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Fabula Ultima [Reseña]

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Los JRPGs (juegos de rol al estilo japonés) son un género de los videojuegos que ha entretenido a entusiastas de todo el mundo con títulos icónicos como Octopath Traveller, Dragon Quest y Final Fantasy desde su aparición en la década de los ochentas. Estos juegos tradicionalmente están marcados por sus ambientaciones fantásticas, tramas emotivas y una visión de mundo optimista y algo inocente. 

Sword World RPG

Desde que tengo memoria, distintos juegos de rol han intentado capturar la magia de los JRPGs, ya sea a nivel estético o mecánico, el más famoso de ellos siendo tal vez Tenra Bansho Zero de Junichi Inoue, artista y diseñador principal de la publicadora FarEast Amusement Research. He de confesar que ninguna de estas opciones me ha parecido particularmente satisfactoria (o simplemente no tienen una traducción oficial desde el japonés y jugarlas es imposible para mí) y ya me había dado por vencido con el sueño de emular este género en la mesa de juegos cuando apareció Fabula Ultima.

Desde 2021 este proyecto, fuertemente influenciado por Ryuutama y con algunos rastros del ADN de Blades in the Dark, empezó a hacer las rondas en Patreon. Ya en 2023, año de su lanzamiento oficial, fue laureado con el máximo honor para un TTRPG: el ENNIE a mejor juego. 

Mecánicas de juego

Fabula Ultima tiene un sistema sencillo de cuatro atributos: Destreza, Perspicacia, Poder y Voluntad (la traducción es mía). Cada atributo es representado por un dado poliédrico que puede ser tan bajo como un d6 o tan alto como un d12. Todos los chequeos en el juego requieren que se lancen dos dados de atributo y se sumen sus resultados. Luego, este resultado se compara con una dificultad (10 para una dificultad estándar, 13 para una difícil, etc.) y si el resultado iguala o dicha dificultad el chequeo ha sido exitoso. Un par de cualquier número mayor o igual a seis será un éxito crítico y traerá consigo la capacidad de reclamar oportunidades, mientras un par de unos en el resultado generará una pifia que acarreará dificultades para los personajes.

Pero no hay que temer. Las dificultades y otras tribulaciones como la aparición de villanos generarán puntos de Fabula, un recurso extradiegético que los jugadores podrán usar para gestionar el azar, permitiéndoles relanzar dados o agregar bonos a sus chequeos. Claro está que estos puntos solamente podrán ser aprovechados si su uso tiene sentido dentro de la lógica narrativa del juego, ya sea referenciando el trasfondo del PJ o invocando los vínculos emocionales que tiene con otros personajes. 

Terra o Gaia o como le quieras llamar

El juego está ambientado en un mundo típico de los JRPGs, pero no como un consumidor habitual de juegos de rol esperaría. En vez de darnos un capítulo con descripciones de tierras fantásticas, religiones y sistemas políticos, el juego invita a sus jugadores a crear conjuntamente su propia ambientación durante la conversación previa a la creación de personajes. 

En caso de que el grupo de juego no sea muy entendido en la tradición de estos videojuegos, el libro base de Fabula Ultima hace un gran trabajo a la hora de darnos consejos y ejemplos para emularlos estética y temáticamente. La herramienta más importante que nos provee son los Ocho Pilares, directrices como “Ruinas antiguas y tierras duras” o “Misterio, descubrimiento y crecimiento”, cuya intención es estructurar todos los mundos posibles para contar las historias de FU.

Nuestros héroes

Fabula Ultima tiene un sistema de creación de personajes robusto pero no matemáticamente complejo que permite, a través de la combinación de distintas clases, crear personajes arquetípicos del género como un Mago Rojo, un Caballero Oscuro o un Samurai. Además, el juego nos fuerza a dotar a estos personajes de una identidad (Famoso Caballero con un corazón de oro, por ejemplo) y un tema que guía sus acciones (Ambición, Justicia, etc.) los cuales tendrán impactos mecánicos y narrativos sesión tras sesión.

Es importante notar que la identidad y el tema no buscan reducir a los personajes a simples caricaturas unidimensionales, sino que ambos son elementos dinámicos dentro del juego. Puede que una gran derrota cambie la manera en que un personaje se autopercibe o que la muerte de un aliado fuerce a un jugador a reemplazar un tema optimista, como la Esperanza, por Duda o Venganza.

El último rasgo fundamental de estos héroes son sus vínculos: los lazos emocionales que los atan a otros personajes o PNJs en la historia y que pueden ser utilizados para obtener bonos en los chequeos. Entre más fuertes sean estos lazos, mayores serán las bonificaciones.  

Conflictos

Fabula Ultima está diseñado para emular lo mejor posible el sistema de combate por turnos de los videojuegos que lo inspiraron. La iniciativa es fluida y se centra en iterar las acciones de aliados y enemigos en vez de rígidamente ordenar la acción. Los elementos tácticos se deshacen de algunas consideraciones heredadas de los juegos de miniaturas como la línea de visión y la toma de distancias precisas y los reemplazan con acciones investigativas destinadas a identificar las fortalezas y debilidades de los enemigos.

Algo fascinante que hace el juego es remover casi por completo de la ecuación el problema de la muerte: es imposible que un PJ muera salvo que el jugador que lo controla así lo desee. Al caer a 0 puntos de golpe, los PJs se ven enfrentados a dos posibilidades. La primera es rendirse y la segunda es el sacrificio heroico, el cual le permitirá tener una influencia significativa en el desarrollo de la narrativa (los ejemplos que sugiere el libro son cosas como temporalmente quitarle sus poderes a un semidiós o brevemente enfrentar a un ejército por sí mismo para permitir que sus compañeros escapen). Sin embargo, esto no quiere decir que no haya estados de fallo ni consecuencias. Cuando un personaje se rinde en un conflicto sufre consecuencias narrativas como la  pérdida de un vínculo o ser separado del grupo. 

Pero no todas las soluciones a los conflictos tienen una naturaleza bélica. Es por esto que Fabula Ultima introduce un sistema de relojes de progreso similar al de Blades in the Dark. Con esta herramienta, el juego permite representar actividades complejas que no pueden resolverse con un único chequeo, la tensión en desarrollo del combate social, o la urgencia de un peligro inminente. 

Conclusión

De lejos, Fabula Ultima logra lo que se propone. Desde el trabajo de artistas como Moryo, Nonohara Susu y Catthy Trinh, pasando por los sistemas de juego y llegando hasta los consejos para recrear el espíritu y la estética de los videojuegos que lo inspiraron, FU tiene todo lo que necesita para funcionar como un motor para la creación de mundos e historias basadas en los JRPGs.

Arte de Olivia por Catthy Trinh

De especial interés me pareció la leyenda que aparece en mucho del material publicitario y en la contraportada misma del libro: Este es tu mundo, esta es tu historia: toma tu decisión y pelea por aquello en lo que crees (la traducción es mía). Ahí mismo quedan claras las intenciones de los diseñadores y algunas cosas que este sistema hace muy bien. No deja en manos del narrador ni del diseñador la creación de la ambientación, sino que hace de esta una tarea compartida y continua de parte de todos los jugadores. Nos provee una estructura para crear juegos explícitamente narrativos, lo cual encuentro refrescante en una era en la que, a menudo, se enfatiza el respeto a toda costa por la agencia de los jugadores y el juego emergente en los TTRPGs. Y, sobre todo, evoca a la perfección el espíritu inocente y optimista de los héroes de este género. Fabula Ultima no se trata de encarnar a protagonistas de moral dinámica que viven en un mundo de grises y siempre se distancian de los momentos emocionales con un chiste, sino que (como lo menciona Atlas High Fantasy, uno de sus suplementos) es un juego sobre personajes buenos hasta los huesos que llevan su corazón en la manga. 

Estos elementos hacen, como es de esperarse, que FU no sea para todos. No sólo esto, sino que algunas abstracciones como el sistema de inventario pueden sentirse demasiado videojuego y romper a ratos la inmersión. Además, el sistema de clases y la prescripción de multiclasear pueden ser intimidantes e inducir a la parálisis por análisis. Y por último, la carga de pensar en resultados impactantes a nivel narrativo como consecuencia del fracaso en vez de recurrir a la muerte  del personaje, puede llegar a ser frustrante para entusiastas de juegos de rol más tradicionales.

Este juego es para ti si te gustan los JRPGs, te sientes cómodo co-creando el mundo de juego y sientes que uno de los propósitos de los juegos de rol es contar historias colaborativas. 

Arte Interior del capítulo del narrador por Catthy Trinh

Sobre el autor

Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.
@dndjpg en redes.

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