Editorial
Las Figuras de Autoridad en la Mesa de Juego: ¿Quién se encarga de qué?
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7 meses agoon
Análisis reflexivo sobre los líderes que componen un grupo de rol más allá del director de juego y sus funciones definitorias para mejorar la dinámica de grupo.
Dentro de los juegos de rol —perdonando las obviedades— existe una dinámica característica entre una serie de jugadores y un jugador particular conocido como el Director de Juego (Game Master en inglés y otras veces referido de distintas formas dependiendo del juego: Guardian en La Llamada de Cthulhu, Narrador en los juegos de Mundo de Tinieblas, etc.). El Director de Juego cumple con funciones por las cuales el juego de rol no sería posible, al menos sin recurrir a elementos externos como en aquellos juegos en solitario o aquellos otros que han experimentado con el uso de cartas. Con esto presente, resulta fácil atribuir al rol del director de juego la potestad como máxima autoridad; aquel que decide y gobierna sobre cada aspecto de la mesa de juego. No obstante, esta idea inflexible puede traer problemas desde distintos frentes, además de hacernos ciegos a dinámicas cuya ignorancia puede dar lugar a roces por responsabilidades que no fueron dialogadas.
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Así pues, este artículo toma como base reflexiones que he hecho sobre el libro “Group Dynamics for Tabletop Roleplayers” de Berin Kinsman; texto que leo al menos una vez al año y en el cual he puesto énfasis, dentro de mis análisis personales, en las figuras de autoridad mencionadas muy brevemente por el autor. Con esto, espero otorgar herramientas que faciliten la resolución durante momentos de debate que pueden llegar a surgir en el juego o como un punto importante a dialogar en la sesión 0.
El Problema de la “Omnipotencia” del Director de Juego
En primer lugar, cuestionemos el concepto de autoridad del director de juego. En el manual del juego de rol Sengoku Revised Edition —de Anthony J. Bryant y Mark Arsenaul— se menciona que no existe democracia, el director de juego es el jefe y se sugiere, en tono de amenaza, que no debería verse obligado a usar un “rayo salido de la nada” para poner orden en la mesa. Este tipo de comentarios van muy de la mano de la presunción del director como autoridad que no debe cuestionarse y, a su vez, guarda similitud con la popular regla de oro que manifiesta que el director de juego siempre tiene la razón —si bien para otros la regla de oro es divertirse—. Esta presunción y las interpretaciones de la regla de oro han sido, por muchas décadas, fuente de debate, pues es muy fácil que un director use tales ideas como fundamento para abusar de su rol de autoridad bloqueando la oportunidad para que una comunicación asertiva fluya entre los participantes, siendo esta carencia la fuente de la mayor parte de los conflictos en las mesas de juego —de ahí que sea tan importante la sesión 0—, o tomando decisiones para su mero disfrute sin tener en cuenta la diversión y/o comodidad de los jugadores. En otras palabras, puede verse como un beneplácito para justificar conductas egoístas por parte del director.
Ciertamente, el director de juego cuenta con más responsabilidades que los demás jugadores, otorgándole un grado de autoridad en las campañas que dirige; está en todo su derecho de legitimar su posición. No obstante, debe tener cuidado de que el ego no le haga olvidar que los juegos de rol son una experiencia colaborativa y que debe cumplir su parte en colaboración con el resto de los jugadores. Comunicarse para llegar a acuerdos respecto a problemas y tener en consideración las propuestas de los jugadores es algo que Tom Moldvay ya manifestaba en su set básico de D&D de 1980, pero en este mismo dejaba claro que el director toma la decisión final y ni siquiera lo escrito en el manual puede interponerse; incluso Gary Gygax —en el Dungeon Masters Guide de Advanced D&D 1e— ya decía que el director tiene derecho a denegar los resultados de los dados, posicionando su autoridad por encima de los mismos, sin embargo, con un paréntesis al respecto: no deberá hacerlo para lastimar al grupo o a los PNJ con sus acciones. Por lo tanto, la autoridad está ahí, pero no debe pasar por encima del resto de los jugadores.
En todo caso, es necesario que todos los jugadores, director incluido, puedan dialogar sobre los asuntos del juego de tanto en tanto. Se entiende que en medio de una partida las discusiones pueden ralentizar la sesión y, por ello, es necesario que la palabra del máster sea acatada sin mayor cuestionamiento con el fin de mantener el ritmo; aunque es recomendable no dejar la situación en el aire y lidiar con ella una vez finalizada la sesión. Berin Kinsman —en el libro mencionado con anterioridad— aboga por la democracia como parte de los principios fundamentales que permiten una buena dinámica de grupo dentro de los juegos de rol, pero igualmente entiende que, en caso de que el debate democrático se quede estancado, las figuras de autoridad —usando su buen juicio— deberán dar un veredicto final para poder continuar y dar prioridad a lo verdaderamente importante: jugar y divertirse jugando. Por todo ello, es más adecuada la interpretación de la regla de oro que dice: el director de juego tiene la palabra final en lo que respecta a reglas; variación sutil que abre la puerta al diálogo y le otorga una autoridad clara al director de juego.
Las Tres Figuras de Autoridad
Ahora bien, tenemos claro que el director de juego representa la figura de autoridad más reconocible, pero que no por ello debe ser puesto en un pedestal como ente incuestionable e irreflexivo. No obstante, hay otra cosa a tener en cuenta, y es que el director de juego no tiene necesariamente que cargar con todo el peso de ser el líder de la mesa. La sobrecarga de labores como director de juego puede dar pie a un tema que se está haciendo más visible en la comunidad, el GM Burnout o en este caso llamémoslo desgaste del director de juego.
Son muchas las cosas de las que un director debe estar pendiente y eso puede llevar a una espiral de agotamiento difícil de manejar (¡no se olviden de tomarse un descanso!) mucho peor si además tiene que tomar otros roles de autoridad ante los demás jugadores dependiendo del contexto.
Con el fin de amenizar esa posibilidad, es necesario visualizar que no todo el manejo de las dinámicas del grupo debe recaer sobre la autoridad del director de juego, sino que es posible dividir la autoridad en cuestión de las dimensiones que conforman la mesa y sus participantes.
De ello se pueden identificar tres figuras de autoridad, de las cuales cabe recordar que, antes que nada, debería primar la democracia. Solo cuando el debate colectivo no termina de llegar a nada es cuando llegará el momento en que la respectiva persona ejerza su autoridad pertinente.
El Director de Juego
De esta figura ya hemos hablado bastante y la tenemos más que presente, pero es necesario dejar claras sus responsabilidades en contraste con las demás figuras. En general, todo su campo de autoridad se relaciona con el planteamiento de la ficción a jugar y las mecánicas que sirven para representarla, es decir, que se encarga de la preparación de la campaña, ya sea que la haga desde cero con material propio o use un módulo con un escenario preestablecido. Además, tendrá la tarea de mantener el ritmo de juego, de modo que se cumplan los horarios de juego establecidos, y encargarse de la parte narrativa que le corresponde con las descripciones y PnJ. También habrá de conocer las reglas, no necesariamente en su totalidad, pero sí lo suficiente para despejar dudas cuando sea necesario hacerlo, siendo en esto, muchas veces, donde más tendrá que ejercer su autoridad.
El Líder del Grupo
Este rol ha de ser ejercido por uno de los jugadores. No necesariamente significa que su personaje será el líder del grupo dentro de la ficción; puede que incluso este jugador interprete al más necio del grupo de personajes. Sin embargo, ya sea dentro y fuera, o solamente fuera de la ficción, él funge como la voz de los demás jugadores y aquel que toma las decisiones tácticas y de avance del grupo cuando los demás no saben qué hacer. Obviamente, toma en cuenta el interés y bienestar de todo el equipo en general. También puede ser quien ponga control entre los jugadores de ser necesario e igualmente aquel que anime a los más rezagados a participar o esté atento a las oportunidades para que lo hagan. No es obligatorio elegir al líder del grupo durante la sesión 0; con un par de sesiones será suficiente para notar quién es el más apropiado para ello. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ningún rol de autoridad debe ser impuesto. Si un jugador no quiere tener esa responsabilidad, no se le puede obligar.
El Anfitrión
El anfitrión es aquel que provee al grupo de un lugar para jugar, ya sea su propia casa o si es dueño de un establecimiento comercial o gestor de un lugar público, como una biblioteca, prestando el espacio para ello. Esta figura tiene todo el derecho a exponer y hacer valer las reglas sobre el espacio que está prestando y qué cosas son debatibles o no. Por ejemplo, los horarios en que estará disponible el espacio, si han de quitarse los zapatos al entrar, en qué lugares no tienen permitido entrar, el volumen de la música, el aseo del espacio, quiénes pueden entrar, entre otros aspectos. Pero, de igual manera, el anfitrión cumple con deberes hacia los jugadores, como tener listo el lugar donde se va a jugar y asegurarse de que todos se sientan cómodos en las condiciones en que se encuentran. El rol del anfitrión es especial, ya que es posible ejercerlo en conjunto con el rol del director de juego o con el del líder del grupo, o que lo ejerza otro jugador o alguien ajeno al grupo de juego.
[EXTRA] La Ayuda de los demás Jugadores
Aunque estas figuras de autoridad tienen sus responsabilidades bien establecidas, esto no significa que el resto de los jugadores no puedan brindar ayuda. Cada jugador tiene el derecho de aportar su granito de arena a la dinámica del grupo de manera que resulte más amena para todos los implicados. Un jugador que ayude al director de juego con la reproducción de la música, otro que, en conjunto con el líder del grupo, permita que un jugador tímido pueda expresarse, o que todos se reúnan al final de la sesión para limpiar el espacio prestado por el anfitrión, son ejemplos de cómo cada uno puede contribuir. Al final del día, todos forman parte de un equipo con el propósito de tener una experiencia agradable.
Resumen
Director de Juego: tiene autoridad en lo referente a la preparación y dirección de la ficción y las mecánicas que sirven para representarla.
Líder del Grupo: tiene autoridad en lo que respecta a las decisiones tácticas y que ayudan a avanzar la ficción, así como mantener el orden y ser la voz de los jugadores.
Anfitrión: tiene autoridad sobre el lugar que presta para realizar las partidas. Tiene el derecho de poner condiciones sobre el uso del espacio y mantener el confort.
Conclusión
Dentro de cada mesa, los individuos son diversos, y por tanto, también lo son los grupos que podemos encontrar, cada uno con sus respectivas dinámicas formadas dentro del grupo. Aun así, es posible que el lector con algo más de experiencia en este hobby haya logrado identificar, durante la lectura de este artículo, cómo se desarrollan o se han desarrollado las dinámicas de autoridad en su propia mesa, lo cual puede esclarecer aspectos de la identidad propia de cada grupo o de cómo se han manejado las cosas hasta ahora.
Para concluir, cabe recalcar que siempre pueden surgir problemas, como la irrupción de una persona problemática o problemas personales y/o exteriores traídos al juego por algún jugador, incluyendo al propio director de juego. En esos casos, es importante tener en cuenta que las figuras de autoridad expuestas solo atañen a los asuntos relacionados al juego. Cualquier problema externo de parte de uno de los miembros debe ser manejado no desde la posición de un director de juego, un líder de grupo o anfitrión, sino desde la amistad que existe entre los implicados y desde lo que sea humanamente posible; si sencillamente algo no está funcionando, no hay que forzarlo. La armonía y el disfrute son la prioridad de todos los participantes y por ello es necesario que haya quienes velen por ello activamente, pues no son solo juegos de narración colaborativa sino, también, de un buen ambiente colaborativo.