La primera vez que oí hablar de “Alice ha Desaparecido” fue en una lista de nominados a los ENNIEs de 2021. Aunque el concepto de un juego de rol en silencio jugado a través de un chat grupal me intrigó de inmediato, no fue hasta este año que tuve la oportunidad de probarlo. Desde entonces, este juego ha ganado varios premios, ha tenido reimpresiones y traducciones, e incluso hay quienes se han propuesto adaptarlo a la gran pantalla. Aunque normalmente prefiero reseñar juegos de manera más objetiva, siento que esta reseña en particular se beneficiaría de un tono más personal para proporcionar contexto.
El tema
El juego gira en torno a la angustia causada por la súbita ausencia de Alice, una joven del pueblo de Silent Falls, California, que ha desaparecido sin dejar rastro. Los jugadores interpretan el papel de su círculo más cercano, quienes intentarán esclarecer qué fue lo que ocurrió para, con suerte, encontrarla antes de que sea demasiado tarde.
Es importante aclarar, sin embargo, que “Alice ha Desaparecido” no está pensado como un juego de rol detectivesco. El desarrollo de la partida se centra no en la resolución de un crimen, sino en la emulación del estado emocional de este pequeño círculo de amigos. El juego nos lleva a explorar las angustias y secretos de un grupo de adolescentes para así experimentar la impotencia de tener un ser amado desaparecido.
Las mecánicas
Las mecánicas del juego hacen que, a simple vista, sea difícil clasificar a “Alice ha Desaparecido”. Mis primeras impresiones al destapar la caja fueron confusión y extrañamiento: no había narrador, ni dados, ni sistemas de resolución de conflictos. Las hojas de personaje no tenían estadísticas y crear un personaje era cuestión de recibir dos cartas repartidas al azar. Pero tampoco aparentaba ser un juego de mesa narrativo más convencional. “AHD” carece de sistemas de puntos, juego por turnos o una estructura relativamente compleja de reglas. Es más, eventualmente descubriría que los jugadores ni siquiera tienen que estar sentados todos juntos en la mesa a la hora de jugar. “AHD” se juega en persona (o en digital, pues se presta especialmente bien para juego remoto) pero sin ningún tipo de comunicación verbal. En vez de declarar sus acciones y mover los personajes en la mesa, el campo de juego es un chat grupal en el que los personajes intercambian información, mantienen relaciones personales y reaccionan a las noticias que les llegan en el transcurso del juego.
La preparación es minimalista. Uno de los jugadores es designado como facilitador, pero más allá de tener claras las reglas y ser la persona que da inicio al juego con el primer mensaje, sus poderes y responsabilidades son iguales a los de los otros jugadores. Todos reciben una identidad preestablecida: el hermano mayor de Alice o su novia secreta, por ejemplo, y una motivación. Cuando jugamos, la mía era defender el carácter y las acciones de Alice a toda costa. Luego, cada jugador graba un mensaje de voz para Alice, los cuales serán reproducidos al final de la partida a manera de cierre. Hecho esto, solamente queda tener una breve conversación que le permite a los jugadores construir ciertos elementos del mundo que van a estar habitando. ¿Qué vínculos tiene Alice con la vieja granja en la calle Cambridge? ¿Por qué el señor Halvert, el profesor de historia, despierta nuestras sospechas? Cuando la conversación ha terminado, el facilitador da inicio al cronómetro con banda sonora, envía el primer mensaje en el chat grupal y el juego comienza.
Durante los siguientes 90 minutos, los jugadores intercambian mensajes de texto guiados por la conversación preparatoria, las motivaciones de sus personajes y las cartas de pistas que irán destapando cada 5 a 10 minutos. Para el final de esta hora y media habrán descubierto en dónde está Alice y quién fue el responsable de su desaparición. Pero todavía más importante: si todo ha salido como su diseñador lo imaginó, habrán vivido una experiencia desgarradora y emotiva.
Debo confesar que cuando me senté a jugar “Alice ha Desaparecido”, me sentía bastante escéptico. Sospechaba, en primera medida, que este juego solo podía desarrollarse exitosamente con una selección bastante rigurosa de jugadores: personas dispuestas a hacer una inmersión en sus personajes, a explorar dramas emocionales y abiertas a intentar un juego que puede resultar incómodo o extraño. Me causaba ansiedad también pensar que una vez comenzaran los 90 minutos, algunos de los jugadores no se sentirían muy motivados a escribir en el chat.
Acabé probando el juego con un grupo heterogéneo, compuesto por un par de roleros bien curtidos, pero también personas que no han jugado casi juegos de rol, ya sea por inexperiencia o simple timidez. Y sí, los primeros minutos en el chat fueron incómodos; nadie sabía muy bien qué hacer o qué decir y los mensajes se sentían acartonados y poco auténticos. Pero para el momento en el que se había revelado la segunda pista, las dinámicas de grupo comenzaron a cohesionarse. Desarrollamos chistes internos, los primeros atisbos de personalidades definidas, amistades y rivalidades, y pudimos profundizar más en todo lo que el juego tiene por ofrecer.
En resumen, me divertí y logré salir un rato de mi espacio de confort, que usualmente involucra más la fantasía y el combate táctico, y encontré en “Alice ha Desaparecido” una experiencia única en lo que respecta a los juegos de rol. Espero volver a este juego en marzo, cuando salga su primera expansión, la cual promete nuevos personajes, eventos y relaciones para darle mucha más rejugabilidad.
Dicho esto, sigue siendo difícil recomendar “Alice ha Desaparecido”. Un juego sobre la desaparición de una mujer joven que inevitablemente evoca violencias sexuales y de género puede no ser para todos, así el diseñador se esfuerce por darnos abundantes herramientas de seguridad y consejos de cómo afrontar estos posibles giros. También es enteramente posible que no todos los jugadores logren conectar con el “gameplay loop” (las acciones repetitivas que hace un jugador mientras juega un juego) de chatear-destapar una carta-reaccionar en el chat.
Este juego es para ti si te gustan los one-shots, las historias emocionalmente cargadas, y estás dispuesta a renunciar a la libertad y agencia prevalente en otros juegos de rol.