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Campañas de Investigación [Primera Parte]

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El otro día me estaba preguntando ¿por qué las campañas de investigación no son más comunes?. Creo que esto se debe a dos razones: la primera es que las personas piensan que son aburridas. Después de todo, ¿cuál es el punto de una campaña donde no nos damos en la cara a golpes? Y la segunda es porque la mayoría de personas, aunque sienta curiosidad de hacerlas, no saben cómo. ¡Pues yo amo las campañas con énfasis en investigación y en este par de artículos voy a resolver las inquietudes anteriormente planteadas, así que sigue leyendo si te interesa aprender más sobre este tipo de campaña!

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En esta primera parte nos centraremos en mencionar algunas razones de por qué una campaña investigativa puede resultar interesante y por qué creo que pueden ser un cambio agradable del “calaboceo” habitual.

¿Qué es una campaña de investigación?

La respuesta corta sería que una campaña investigativa es aquella donde el foco no está en el combate físico, sino más bien en descubrir un misterio, investigar qué o quién fue el causante de algún evento perjudicial para algún NPC o incluso alguno de los PCs. La respuesta un poco más larga es que las campañas investigativas son aquellas que requieren la recolección de pistas, teorizar, entrevistar testigos y, en general, hacer… investigación, ya sea policiaca u de otro tipo. Ejemplos de estas pueden ser investigaciones de homicidios, de robos o de algún evento anómalo que está ocurriendo en alguna comunidad, al estilo de “True Detective”. Si en una campaña habitual estamos tratando de “rolea”, actuar o interpretar, digamos, un caballero mata dragones o un poderoso hechicero, en una campaña de corte investigativo estaremos roleando algo más cercano a un detective, un investigador privado o algún agente de la ley.

Como lo mencioné al principio del artículo, la persona promedio podría preguntarse: “Bueno, ¿por qué querría hacer eso en lugar de matar orcos o detener a un liche que está a punto de conquistar el planeta?” Yo, en ese caso, argumentaría tres razones que hacen este tipo de campañas interesantes:

La primera razón es que son un buen cambio de ritmo. Incluso las aventuras más épicas pueden volverse repetitivas. Si bien es genial y estimulante enfrentarse a un gran dragón rojo, después de la décima pelea con el mismo, esto puede perder el encanto, ¿no? Las campañas investigativas pueden ser como un merecido descanso y, de repente, permitirnos recargar energías para continuar con nuestra campaña de destrucción del mal (o ser parte de ella en el caso de jugadores malvados).

Y de paso, nos dan la oportunidad de salirnos de la posible monotonía de las campañas tradicionales fantásticas, lo cual nos lleva a…

(Carella, 2006).

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Las campañas investigativas nos permiten salirnos de nuestra zona de confort tanto en cuestión de sistemas (cambiar de vez en cuando de sistema de juego y permitirnos experimentar otras formas de vivir este maravilloso hobby del rol es, en mi opinión, algo siempre positivo) como en cuestión de resolución de problemas.
¿A qué me refiero con eso? En las campañas de investigación usualmente se desarrollan herramientas alternativas de resolución de conflictos. Después de todo, no todos los problemas se resuelven dándose golpes o espadazos, o teniendo duelos con armas de fuego, espadas o hechizos. Cuando los jugadores entienden que no a todos los problemas se les puede o debe golpear, descubrimos una dimensión completamente diferente de lo que significa el rol y nos permitimos encontrar soluciones y situaciones completamente nuevas, interesantes y estimulantes que antes nunca habíamos creído posibles.

¡Lo cual, a su vez, nos lleva a…!

(Steele, 2011)

La tercera razón es simplemente porque son divertidísimas. Sé y entiendo que este tercer argumento es el más difícil de explicarle a usted, querido lector, y es un poco difícil ponerlo en palabras. Pero créanme que descubrir quién fue el homicida, el ladrón, o qué está causando que todas las monedas de un pueblo estén cayendo en sello, es tan estimulante y genera tanta descarga de dopamina y endorfina como acabar con un gigante que está acabando con un pueblo o detener una invasión alienígena. Estimular nuestro sistema nervioso y lograr hallar las respuestas que buscamos, y ver cómo las piezas del rompecabezas encajan, es extraordinariamente estimulante y gratificante (Hite, 2008).

Finalmente, todo lo anteriormente mencionado nos lleva a la segunda pregunta que hice al principio. “¿Pero cómo hago para que pasen todas esas cosas geniales que dijiste? ¿Cómo narro una campaña investigativa?” Estén pendientes porque próximamente estaré presentándoles la segunda parte de esta guía donde exploraremos un poco más sobre cómo hacer una campaña investigativa interesante, llamativa y atrayente para nuestros jugadores.
Nos vemos y muchas gracias por leer.

  • Carella, C. (2006). conspiracy x (2nd edition corebook). toronto canada : Eden studios.
  • Hite, K. (2008). Trail of Cthulhu. Pelgrane press .
  • Huguenin, J. (s.f.). Trail of Cthulhu Cover art. Trail of cthulhu corebook. Pelgrane press .
  • Steele, L. J. (2011). Gurps mysteries. Steve Jackson Games.

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Juegos de rol en América Latina: qué se está investigando

Investigaciones de México, Argentina, Colombia, Brasil y Chile muestran nuevas formas de estudiar los juegos de rol desde América Latina.

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¿Qué ocurre cuando los juegos de rol dejan de estudiarse únicamente a partir de los títulos que dominaron el mercado anglosajón y empiezan a observarse desde los territorios, comunidades y experiencias de América Latina?

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Las investigaciones presentadas durante el 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, celebrado del 29 al 31 de julio de 2026, ofrecen algunas respuestas. México, Argentina, Colombia, Brasil y Chile estuvieron presentes con trabajos sobre diseño, educación, memoria, identidad, historia, filosofía, comunidad y apropiación cultural.

El programa completo recibió 59 propuestas de 85 autores y autoras procedentes de 13 países. México fue el país con más trabajos enviados, 17, seguido por Argentina con 13. Colombia presentó seis, Brasil cuatro y Chile tres. La investigación transdisciplinaria fue la línea más numerosa, seguida por pedagogía y didáctica, estudios culturales y antropología, psicología y comunicación.

Las cifras permiten dimensionar la participación regional, pero las preguntas de las ponencias cuentan una historia más interesante. Varias investigaciones están utilizando los juegos de rol para hablar de asuntos profundamente situados: mitologías colombianas, historia mexicana, identidad argentina, diseño desde el Sur Global y las particularidades de las comunidades roleras latinoamericanas.

Pensar los juegos creados desde el Sur Global

Una de las propuestas más directas fue “World RPG: una categoría crítica para los juegos de rol del sur global”, presentada por Diogo de Almeida Camelo, de la Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil.

El trabajo propone el concepto de world RPG para estudiar juegos producidos desde el Sur Global que se apartan estética, política o epistemológicamente de los paradigmas angloamericanos y eurocéntricos que han marcado buena parte del diseño rolero.

La categoría dialoga con conceptos como world cinema, world music y world literature, pero plantea una advertencia importante: llamar “regional” a una obra tampoco garantiza que esta cuestione los modelos dominantes. Un juego latinoamericano puede reproducir las mismas estructuras culturales de un producto estadounidense. Para Camelo, la distinción tendría que buscarse en aspectos como la localidad simbólica, las cosmologías del juego, su estructura decolonial, la representación crítica y la producción comunitaria.

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El planteamiento toca una discusión que lleva tiempo desarrollándose dentro de los estudios de rol. En 2024, Analog Game Studies dedicó un número especial completo a perspectivas latinoamericanas. Su editor, Miguel A. Bastarrachea-Magnani, señalaba entonces que la investigación regional había aumentado durante la década anterior, aunque buena parte de ese trabajo seguía teniendo poca circulación fuera de sus propias redes académicas.

Ese número incluyó estudios sobre educación en México, narrativas culturales en Colombia, rituales dentro de Dungeons & Dragons y metodologías para estudiar campañas de rol prolongadas.

La discusión de 2026 continúa ese recorrido, pero comienza a colocar con mayor frecuencia las experiencias latinoamericanas en el centro de la pregunta.

Nahual y el problema de jugar con la historia

México apareció con uno de los casos más claros.

Fernando José Nieto Reynaldos presentó “Jugar Nahual con perspectiva decolonial: el desafío de jugar con la historia de México sin trivializarla”, una investigación construida alrededor de más de 200 sesiones de Nahual, el juego diseñado por Miguel Ángel Espinoza a partir del universo de Operación Bolívar, de Edgar Clément.

El trabajo analiza cómo una mesa puede utilizar elementos históricos, políticos, teológicos y culturales mexicanos sin convertirlos en decoración exótica. La propuesta estudia el uso de regionalismos, humor y albures, además de la forma en que los jugadores negocian colectivamente su relación con la historia y la identidad durante la partida.

Nahual resulta especialmente útil para esa conversación porque su mundo tampoco parte de una fantasía genérica. Sus protagonistas son brujos nahuales mexicanos de ascendencia mestiza e indígena que pueden adoptar formas animales. Cazan ángeles para sobrevivir y administran juntos un changarro en el que comercializan productos obtenidos de sus cuerpos.

La investigación desplaza la atención desde la representación contenida en el libro hacia lo que ocurre cuando ese material entra en una mesa. La cultura no queda fijada por el autor. Los jugadores también la interpretan, negocian y transforman.

Colombia: diseñar juegos desde el territorio

En Medellín, investigadores de la Institución Universitaria Pascual Bravo han trabajado los juegos de rol desde otra entrada: el diseño como herramienta para explorar identidad local, educación y territorio.

Francisco Fernando Gallego Escobar, Juan David Henao Santa y Jackeline Valencia Londoño presentaron un avance del proyecto Guacas y Entierros / Hoards and Caches, desarrollado alrededor de miniRPG diseñados a partir de repertorios mitológicos.

Guacas y Entierros parte de mitos colombianos. Su sistema utiliza cartas tradicionales para anticipar resultados antes de que el jugador narre la acción. La resolución busca desplazar la atención de la estadística hacia la interpretación y permitir que las cartas organicen tensiones entre elementos mágicos y cotidianos.

La investigación nació dentro de un proyecto sobre narrativas emergentes, identidades locales y escenarios transmedia. Su desarrollo también contempla usos pedagógicos y bilingües dentro de la institución.

Este trabajo tiene antecedentes. Gallego Escobar y Henao Santa participaron en el especial latinoamericano de Analog Game Studies con una investigación sobre diseño de RPG y narrativas culturales realizada a partir de experiencias académicas en Colombia.

Hay una continuidad interesante entre ambos proyectos: utilizar el diseño de juegos para trabajar con elementos culturales concretos en lugar de adaptar primero el territorio a una estructura fantástica importada.

Argentina: jugar también puede producir una versión del territorio

Desde Argentina, Fernando Daniel Albor llevó al Coloquio un estudio sobre Misteriosa Argentina: La Plata.

La investigación analiza cómo el juego utiliza historia, folclore y figuras reales del pensamiento argentino para construir sus misterios. Entre los personajes que pueden aparecer están Florentino Ameghino, Cecilia Grierson y Alejandro Korn, cuyas áreas de conocimiento forman parte de la manera en que los participantes interpretan la ficción.

Uno de los elementos centrales es la llamada “Tesis Unificada”. Los jugadores reciben fragmentos ambiguos de información y deben elaborar colectivamente una explicación para el misterio. La solución no se encuentra previamente cerrada en el manual. Surge de las relaciones que la mesa establece entre las pistas disponibles.

Albor describe este procedimiento como una forma de construir identidad situada. La Plata, sus personajes históricos y sus imaginarios dejan de funcionar como fondo reconocible y participan directamente en la estructura del juego.

Una mirada latinoamericana también necesita conocer sus comunidades

La investigación regional no se ha limitado al diseño.

El programa de 2026 incluyó trabajos sobre podcasts, censos, eventos, comunidades locales, mundos compartidos y formas de co-narración. Una de las mesas redondas estuvo dedicada específicamente a “comunidades, medios y mediaciones culturales del rol”, con participantes de Argentina, Chile y otros países de la región.

José Zagal, profesor del Rochester Institute of Technology y uno de los investigadores más reconocidos internacionalmente dentro de los estudios de juegos, dedicó además una conferencia magistral a “Los juegos de rol en América Latina a partir del caso chileno”.

La presencia de estas investigaciones permite ampliar el objeto de estudio. Hablar de rol en América Latina también implica estudiar quién juega, dónde se reúne, qué medios produce, cómo conserva sus archivos y qué diferencias existen entre comunidades que comparten idioma o proximidad geográfica.

Todavía quedan vacíos importantes. El volumen de investigación es desigual entre países, una parte considerable permanece dentro de congresos o publicaciones académicas de circulación limitada y resulta difícil construir panoramas regionales con datos comparables.

Aun así, el recorrido de los últimos años permite reconocer una agenda propia. Los juegos de rol aparecen como herramientas para estudiar educación, memoria, territorio, identidad, comunidad y diseño. También comienzan a ser interrogados desde experiencias que no necesitan tomar a Estados Unidos o Europa como punto de partida permanente.

América Latina lleva décadas jugando rol. Cada vez contamos con más herramientas para estudiar qué ha hecho con él.

Sobre esta nota

Este artículo fue investigado y escrito por Camilo Mendivelso, creador de Rol en Casa y de Iniciativa! La investigación, selección de fuentes y enfoque editorial son trabajo humano.

Para la corrección de estilo, la optimización SEO y la reducción de errores de digitación utilizamos herramientas de inteligencia artificial como apoyo al proceso editorial.

En Iniciativa! creemos en el valor del criterio, la investigación y la autoría humana. Si tiene una noticia, proyecto, evento o propuesta de colaboración, puede escribir a camilo@rolencasa.com.n

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Libros para revisar la historia del rol en España

Tres publicaciones permiten revisar la historia y el diseño de los juegos de rol en España desde las campañas, la teoría y la investigación.

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Los juegos de rol en España ya cuentan con más de cuatro décadas de publicaciones, asociaciones, jornadas, revistas y comunidades. Ese recorrido comienza a recibir una atención editorial más sistemática mediante reediciones de obras conocidas y libros que estudian la historia y el diseño del medio.

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Entre esos proyectos aparecen la nueva edición de La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez, y los volúmenes El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España. Los tres parten de lugares diferentes. Uno devuelve a las mesas una campaña publicada originalmente a finales de los años ochenta. Los otros dos intentan ordenar ideas, debates, nombres y momentos que han acompañado el desarrollo de la afición.

Su coincidencia permite observar una escena que empieza a mirar con más detenimiento su propio recorrido. Hay obras antiguas que vuelven a circular y trabajos recientes que buscan comprender cómo se diseñaron, publicaron y jugaron los títulos que ayudaron a formar el rol español.

El regreso de La bestia no debe nacer

La bestia no debe nacer comenzó a publicarse por entregas en la revista Líder en 1989. La campaña fue escrita por Ricard Ibáñez para La llamada de Cthulhu y terminó convirtiéndose en una de las obras más recordadas de sus primeros años como autor.

Su punto de partida conserva una fuerza reconocible. Un grupo de combatientes estadounidenses despierta en un hospital militar de París durante la Primera Guerra Mundial. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado el mismo signo en el hombro. La investigación de ese símbolo los conduce por distintos lugares mientras intentan reconstruir lo que ocurrió y entender los horrores que los persiguen.

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Shadowlands publicó una edición adaptada a la séptima edición de La llamada de Cthulhu. El volumen tiene 112 páginas a color, tapa dura, nuevas ilustraciones y mapas cenitales e isométricos. También incorpora En tierra extraña, una aventura inédita escrita por Ibáñez treinta y un años después del material original.

La inclusión de una aventura nueva establece un diálogo entre dos etapas de la trayectoria del autor. La campaña original pertenece a un momento en el que el rol publicado en España todavía se encontraba consolidando sus espacios, lenguajes y referentes. El material adicional fue escrito desde una escena editorial mucho más desarrollada y para una edición distinta del sistema.

Esa distancia ayuda a entender por qué una reedición puede tener interés más allá del coleccionismo. Volver a publicar una campaña antigua permite comprobar cómo funcionan hoy sus misterios, su estructura y su forma de dirigir la atención de los jugadores. También permite revisar qué decisiones editoriales necesita una obra para regresar a una mesa contemporánea.

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Actualizar un sistema, reorganizar información y producir nuevos mapas facilitan el uso. Aun así, la campaña sigue perteneciendo a un contexto creativo concreto. Parte de su valor reside precisamente en esa relación con los primeros años de la producción rolera española.

Ricard Ibáñez y una generación de autores locales

El nombre de Ricard Ibáñez aparece con frecuencia al hablar de la historia del rol en España. Además de La bestia no debe nacer, es el autor de Aquelarre, publicado originalmente en 1990 y convertido en una referencia de la creación rolera española.

Su trabajo mostró que era posible desarrollar propuestas propias a partir de la historia, el folclore y los imaginarios culturales locales. Ese camino amplió una escena que hasta entonces dependía en buena medida de la importación y traducción de juegos procedentes del mercado anglosajón.

La bestia no debe nacer está escrita para una licencia estadounidense y utiliza los Mitos de Cthulhu como marco. Su lugar dentro de la historia española no depende de que proponga un universo local. Importa por las condiciones en las que fue creada, por su publicación en una revista especializada y por la manera en que un autor español interpretó un juego extranjero para su propia comunidad.

Las historias editoriales suelen privilegiar los manuales básicos y las grandes compañías. Las aventuras, revistas y suplementos también permiten reconstruir cómo se jugaba. Allí aparecen los ritmos de las campañas, las referencias compartidas, las preocupaciones de los autores y las herramientas que se consideraban necesarias para dirigir una partida.

Dos libros para estudiar diseño e historia

El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España nacieron como un proyecto conjunto de financiación colectiva. La campaña reunió 298 aportaciones y alcanzó 11.341 euros sobre un objetivo inicial de 7.000. Los archivos digitales se entregaron durante abril y mayo de 2026, mientras los envíos físicos comenzaron en junio.

El rol al desnudo, escrito por Carlos Ferrer y Antonio Guarás e ilustrado por Joan Tretze, está dedicado a la teoría y el diseño. El libro examina qué entendemos por juego de rol, cuáles son sus límites y qué escuelas de pensamiento han influido en las distintas formas de jugar y diseñar. Su intención es proponer un lenguaje común para discutir conceptos que suelen utilizarse de manera intuitiva dentro de la afición.

Historia de los juegos de rol en España, de Millán Mozota, sigue otro recorrido. El volumen reconstruye el desarrollo de la afición desde sus primeros años hasta el presente. La extensión final alcanzó las 316 páginas, por encima de las más de doscientas previstas inicialmente.

La convivencia de ambos libros tiene sentido. La historia de un medio permite saber qué ocurrió, quiénes participaron y bajo qué condiciones se publicaron sus obras. La teoría ofrece herramientas para discutir cómo funcionan esos juegos, cómo han cambiado y qué decisiones separan unas propuestas de otras.

Un archivo de fechas y títulos sería insuficiente sin una lectura de sus ideas. Del mismo modo, un debate sobre diseño pierde perspectiva cuando desconoce las condiciones concretas en las que surgieron sus conceptos.

Quiénes aparecen en la historia

Uno de los materiales asociados al proyecto fue una pieza dedicada a los 45 años de participación de las mujeres en los juegos de rol. Su presencia recuerda que la historia de una afición no puede reducirse a manuales, editoriales y autores conocidos. También está formada por personas que jugaron, organizaron clubes, tradujeron, ilustraron, editaron y sostuvieron espacios comunitarios.

La documentación del rol enfrenta un problema habitual en otras expresiones culturales: quienes tuvieron más acceso a la publicación dejan rastros más fáciles de encontrar. Otros trabajos permanecen en fanzines, fotografías, programas de jornadas, colecciones privadas o recuerdos difíciles de verificar.

Por eso, cualquier historia general tendrá ausencias. Reconocerlas no desautoriza el trabajo realizado. Permite entenderlo como una base que puede ampliarse mediante nuevas investigaciones, archivos regionales y testimonios.

La historia del rol español también excede los centros editoriales más visibles. Asociaciones y comunidades de distintas ciudades construyeron escenas con dinámicas propias. Las tiendas, convenciones y revistas funcionaron como puntos de encuentro mucho antes de que las redes sociales facilitaran el contacto entre jugadores.

Reeditar también implica tomar decisiones

Una reedición nunca es completamente neutral. Elegir qué se conserva, qué se corrige y qué se contextualiza modifica la manera en que una obra llega a sus nuevos lectores.

Cambiar el sistema puede facilitar que la campaña vuelva a jugarse. Una nueva maquetación mejora la consulta. Los mapas e ilustraciones renovados acercan el producto a los estándares actuales. Cada intervención establece una lectura del material original.

También existe la posibilidad de encontrar sensibilidades, representaciones o estructuras de aventura que han envejecido de manera desigual. En esos casos, prólogos, notas editoriales o ensayos pueden ayudar a explicar el contexto sin ocultar sus limitaciones.

La conservación no exige tratar cada obra como una pieza intocable. Una lectura histórica puede reconocer su importancia y mantener una posición crítica frente a sus decisiones.

Un proceso que todavía puede ampliarse

Estos proyectos se concentran en España y no representan por sí solos la historia del rol en español. América Latina cuenta con recorridos editoriales, comunitarios y creativos que todavía se encuentran dispersos entre publicaciones locales, archivos digitales y memorias personales.

La circulación entre regiones tampoco fue uniforme. Algunos juegos españoles encontraron lectores latinoamericanos años después de su publicación. Las traducciones producidas en España dominaron durante mucho tiempo el acceso a títulos anglosajones, mientras los proyectos latinoamericanos enfrentaron mayores dificultades para cruzar fronteras.

Estudiar esas relaciones permitiría construir una historia más amplia del rol en nuestro idioma, con sus intercambios y desigualdades. Los libros centrados en España aportan una parte necesaria de esa conversación, siempre que su alcance se describa con precisión.

La bestia no debe nacer, El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España no prueban una recuperación total de la memoria del rol. Sí ofrecen nuevas posibilidades para leer, jugar y discutir una parte de su trayectoria.

Entre la reedición de una campaña y la investigación histórica aparece una tarea compartida: convertir años de práctica rolera en materiales que puedan ser consultados por quienes no estuvieron allí.

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Ludotopia 2025: un nuevo lugar para los juegos de mesa y la comunidad

Ludotopia 2025 reunió a jugadores, creadores y proyectos en un encuentro que puso la comunidad por encima de la vitrina comercial.

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Ludotopia nació con una intención clara: sacar los juegos de mesa del rincón habitual y llevarlos a un espacio donde cualquiera pudiera acercarse sin sentirse fuera de lugar.
Es una experiencia para conectar, jugar, crear y descubrir, frase breve que sintetiza su filosofía.

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El programa con LUDOactividades, LUDOcharlas, zonas de juego, prototipos, stands independientes, mostró una apuesta por la diversidad. Más que ofrecer un recorrido lineal, Ludotopia funcionó como un pequeño ecosistema: familias aprendiendo juegos nuevos, diseñadores mostrando ideas frescas, cafeterías y librerías interesadas en integrar el hobby en sus espacios, y editoriales emergentes buscando conversación, no solo ventas.

Ese fue quizá su mayor acierto: no obligar a nadie a mirar en una sola dirección. Cada mesa llevaba a otra historia, otro juego, otra conversación.


Una convención que quiso romper la inercia

Ludotopia se presentó como la primera convención de juegos de mesa en Colombia, no porque antes no existieran ferias relacionadas, sino porque ninguna había intentado articular tantos actores distintos bajo una misma intención: un evento donde el juego fuera el centro y no un accesorio dentro de una feria mayor.

Con una búsqueda continua por unir a jugadores, diseñadores, imprentas, colegios, cafés y más sectores para explorar el potencial de los juegos como herramienta cultural, educativa y empresarial.
Esa mezcla le dio un carácter distinto. No se trataba solo de mostrar novedades, sino de poner a circular preguntas:

¿qué se diseña en Colombia?, ¿cómo se enseña a través del juego?, ¿qué rol puede tener una editorial pequeña?, ¿cómo dialogan el ocio, la educación y la cultura?

Pocas veces un evento local se permite plantear interrogantes así sin disfrazarlo de discurso corporativo. Ludotopia lo hizo con naturalidad: dejando que la experiencia hablara por su cuenta.

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La importancia de la comunidad

Quienes asistieron lo sintieron rápido: Ludotopia no buscaba atraer por el volumen ni por la mercancía. El ambiente se alejaba del ruido comercial que suele dominar algunos eventos grandes del hobby.

En Colombia es común escuchar la palabra “rosca” para referirse a círculos cerrados o favoritismos. Ludotopia intentó alejarse de esa dinámica. La presencia de proyectos nuevos, diseñadores primerizos, creadores independientes y tiendas pequeñas lo mostraba. No había jerarquías visibles. Solo gente con ganas de jugar.

Ese espíritu se trasladó a las mesas. Personas que no se conocían compartiendo tablero; diseñadores recibiendo comentarios atentos; niños enseñándoles a adultos juegos que acababan de aprender. La convención funcionó como un recordatorio de que el hobby crece mejor cuando la conversación se da sin filtros ni pretensiones.

El rol: pocas mesas, muchas ganas

Aunque el rol no fue protagonista (pues la convención giró en torno a los juegos de mesa), hubo un espacio para partidas cortas coordinadas por Rol en Casa. Fueron pocas mesas, pero suficientes para despertar curiosidad. Varias personas se acercaron a preguntar, observar, jugar un rato o simplemente entender de qué va eso de interpretar un personaje en una historia compartida.

La sensación fue clara: si la comunidad quiere más rol en Ludotopia, existe terreno para construirlo. Solo hace falta seguir apareciendo y seguir contando historias.

Entre las voces que acompañaron la parte de rol estuvieron los invitados mexicanos Ibozuke, creador de Nox Maledictus, y MissSatan, creadora de contenido y promotora del rol y los juegos de mesa en su país.
Su presencia no se sintió lejana, sino vecina. Compartieron mesas, charlas y conversaciones con naturalidad, como parte de una comunidad regional que cada vez se reconoce más. La convención sirvió como puente, no como vitrina: cruzaron proyectos, ideas y ganas de colaborar.

Ludotopia dejó una impresión clara: hay gente dispuesta a construir y fortalecer la comunidad lúdica en Bogotá y sentar una presencia más fuerte en Colombia.
Agradecemos a sus organizadores por abrir el espacio, por confiar en proyectos como Rol en Casa y por creer que una convención puede ser un lugar para encontrarse, no solo para consumir. Gracias también a quienes llevaron sus juegos, sus prototipos y su tiempo; a quienes enseñaron, aprendieron, se acercaron, preguntaron y jugaron.

El hobby avanza cuando la comunidad lo hace. Si Ludotopia quiere seguir creciendo, necesita apoyo, asistencia, difusión y participación. La invitación queda abierta: sigan el proyecto, apoyen a quienes estuvieron allí, compartan lo que vieron, vuelvan el próximo año si hay una nueva edición.

Los juegos se mueven cuando alguien los toca. Y en Ludotopia, muchas manos se encontraron.

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