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Editorial

Las Figuras de Autoridad en la Mesa de Juego: ¿Quién se encarga de qué?

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Análisis reflexivo sobre los líderes que componen un grupo de rol más allá del director de juego y sus funciones definitorias para mejorar la dinámica de grupo.

Dentro de los juegos de rol —perdonando las obviedades— existe una dinámica característica entre una serie de jugadores y un jugador particular conocido como el Director de Juego (Game Master en inglés y otras veces referido de distintas formas dependiendo del juego: Guardian en La Llamada de Cthulhu, Narrador en los juegos de Mundo de Tinieblas, etc.). El Director de Juego cumple con funciones por las cuales el juego de rol no sería posible, al menos sin recurrir a elementos externos como en aquellos juegos en solitario o aquellos otros que han experimentado con el uso de cartas. Con esto presente, resulta fácil atribuir al rol del director de juego la potestad como máxima autoridad; aquel que decide y gobierna sobre cada aspecto de la mesa de juego. No obstante, esta idea inflexible puede traer problemas desde distintos frentes, además de hacernos ciegos a dinámicas cuya ignorancia puede dar lugar a roces por responsabilidades que no fueron dialogadas.

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Así pues, este artículo toma como base reflexiones que he hecho sobre el libro “Group Dynamics for Tabletop Roleplayers” de Berin Kinsman; texto que leo al menos una vez al año y en el cual he puesto énfasis, dentro de mis análisis personales, en las figuras de autoridad mencionadas muy brevemente por el autor. Con esto, espero otorgar herramientas que faciliten la resolución durante momentos de debate que pueden llegar a surgir en el juego o como un punto importante a dialogar en la sesión 0.

El Problema de la “Omnipotencia” del Director de Juego

En primer lugar, cuestionemos el concepto de autoridad del director de juego. En el manual del juego de rol Sengoku Revised Edition —de Anthony J. Bryant y Mark Arsenaul— se menciona que no existe democracia, el director de juego es el jefe y se sugiere, en tono de amenaza, que no debería verse obligado a usar un “rayo salido de la nada” para poner orden en la mesa. Este tipo de comentarios van muy de la mano de la presunción del director como autoridad que no debe cuestionarse y, a su vez, guarda similitud con la popular regla de oro que manifiesta que el director de juego siempre tiene la razón —si bien para otros la regla de oro es divertirse—. Esta presunción y las interpretaciones de la regla de oro han sido, por muchas décadas, fuente de debate, pues es muy fácil que un director use tales ideas como fundamento para abusar de su rol de autoridad bloqueando la oportunidad para que una comunicación asertiva fluya entre los participantes, siendo esta carencia la fuente de la mayor parte de los conflictos en las mesas de juego —de ahí que sea tan importante la sesión 0—, o tomando decisiones para su mero disfrute sin tener en cuenta la diversión y/o comodidad de los jugadores. En otras palabras, puede verse como un beneplácito para justificar conductas egoístas por parte del director.

Ciertamente, el director de juego cuenta con más responsabilidades que los demás jugadores, otorgándole un grado de autoridad en las campañas que dirige; está en todo su derecho de legitimar su posición. No obstante, debe tener cuidado de que el ego no le haga olvidar que los juegos de rol son una experiencia colaborativa y que debe cumplir su parte en colaboración con el resto de los jugadores. Comunicarse para llegar a acuerdos respecto a problemas y tener en consideración las propuestas de los jugadores es algo que Tom Moldvay ya manifestaba en su set básico de D&D de 1980, pero en este mismo dejaba claro que el director toma la decisión final y ni siquiera lo escrito en el manual puede interponerse; incluso Gary Gygax —en el Dungeon Masters Guide de Advanced D&D 1e— ya decía que el director tiene derecho a denegar los resultados de los dados, posicionando su autoridad por encima de los mismos, sin embargo, con un paréntesis al respecto: no deberá hacerlo para lastimar al grupo o a los PNJ con sus acciones. Por lo tanto, la autoridad está ahí, pero no debe pasar por encima del resto de los jugadores.

En todo caso, es necesario que todos los jugadores, director incluido, puedan dialogar sobre los asuntos del juego de tanto en tanto. Se entiende que en medio de una partida las discusiones pueden ralentizar la sesión y, por ello, es necesario que la palabra del máster sea acatada sin mayor cuestionamiento con el fin de mantener el ritmo; aunque es recomendable no dejar la situación en el aire y lidiar con ella una vez finalizada la sesión. Berin Kinsman —en el libro mencionado con anterioridad— aboga por la democracia como parte de los principios fundamentales que permiten una buena dinámica de grupo dentro de los juegos de rol, pero igualmente entiende que, en caso de que el debate democrático se quede estancado, las figuras de autoridad —usando su buen juicio— deberán dar un veredicto final para poder continuar y dar prioridad a lo verdaderamente importante: jugar y divertirse jugando. Por todo ello, es más adecuada la interpretación de la regla de oro que dice: el director de juego tiene la palabra final en lo que respecta a reglas; variación sutil que abre la puerta al diálogo y le otorga una autoridad clara al director de juego.

Las Tres Figuras de Autoridad

Ahora bien, tenemos claro que el director de juego representa la figura de autoridad más reconocible, pero que no por ello debe ser puesto en un pedestal como ente incuestionable e irreflexivo. No obstante, hay otra cosa a tener en cuenta, y es que el director de juego no tiene necesariamente que cargar con todo el peso de ser el líder de la mesa. La sobrecarga de labores como director de juego puede dar pie a un tema que se está haciendo más visible en la comunidad, el GM Burnout o en este caso llamémoslo desgaste del director de juego.

Son muchas las cosas de las que un director debe estar pendiente y eso puede llevar a una espiral de agotamiento difícil de manejar (¡no se olviden de tomarse un descanso!) mucho peor si además tiene que tomar otros roles de autoridad ante los demás jugadores dependiendo del contexto.

Con el fin de amenizar esa posibilidad, es necesario visualizar que no todo el manejo de las dinámicas del grupo debe recaer sobre la autoridad del director de juego, sino que es posible dividir la autoridad en cuestión de las dimensiones que conforman la mesa y sus participantes.

De ello se pueden identificar tres figuras de autoridad, de las cuales cabe recordar que, antes que nada, debería primar la democracia. Solo cuando el debate colectivo no termina de llegar a nada es cuando llegará el momento en que la respectiva persona ejerza su autoridad pertinente.

El Director de Juego

De esta figura ya hemos hablado bastante y la tenemos más que presente, pero es necesario dejar claras sus responsabilidades en contraste con las demás figuras. En general, todo su campo de autoridad se relaciona con el planteamiento de la ficción a jugar y las mecánicas que sirven para representarla, es decir, que se encarga de la preparación de la campaña, ya sea que la haga desde cero con material propio o use un módulo con un escenario preestablecido. Además, tendrá la tarea de mantener el ritmo de juego, de modo que se cumplan los horarios de juego establecidos, y encargarse de la parte narrativa que le corresponde con las descripciones y PnJ. También habrá de conocer las reglas, no necesariamente en su totalidad, pero sí lo suficiente para despejar dudas cuando sea necesario hacerlo, siendo en esto, muchas veces, donde más tendrá que ejercer su autoridad.

El Líder del Grupo

Este rol ha de ser ejercido por uno de los jugadores. No necesariamente significa que su personaje será el líder del grupo dentro de la ficción; puede que incluso este jugador interprete al más necio del grupo de personajes. Sin embargo, ya sea dentro y fuera, o solamente fuera de la ficción, él funge como la voz de los demás jugadores y aquel que toma las decisiones tácticas y de avance del grupo cuando los demás no saben qué hacer. Obviamente, toma en cuenta el interés y bienestar de todo el equipo en general. También puede ser quien ponga control entre los jugadores de ser necesario e igualmente aquel que anime a los más rezagados a participar o esté atento a las oportunidades para que lo hagan. No es obligatorio elegir al líder del grupo durante la sesión 0; con un par de sesiones será suficiente para notar quién es el más apropiado para ello. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ningún rol de autoridad debe ser impuesto. Si un jugador no quiere tener esa responsabilidad, no se le puede obligar.

El Anfitrión

El anfitrión es aquel que provee al grupo de un lugar para jugar, ya sea su propia casa o si es dueño de un establecimiento comercial o gestor de un lugar público, como una biblioteca, prestando el espacio para ello. Esta figura tiene todo el derecho a exponer y hacer valer las reglas sobre el espacio que está prestando y qué cosas son debatibles o no. Por ejemplo, los horarios en que estará disponible el espacio, si han de quitarse los zapatos al entrar, en qué lugares no tienen permitido entrar, el volumen de la música, el aseo del espacio, quiénes pueden entrar, entre otros aspectos. Pero, de igual manera, el anfitrión cumple con deberes hacia los jugadores, como tener listo el lugar donde se va a jugar y asegurarse de que todos se sientan cómodos en las condiciones en que se encuentran. El rol del anfitrión es especial, ya que es posible ejercerlo en conjunto con el rol del director de juego o con el del líder del grupo, o que lo ejerza otro jugador o alguien ajeno al grupo de juego.

[EXTRA] La Ayuda de los demás Jugadores

Aunque estas figuras de autoridad tienen sus responsabilidades bien establecidas, esto no significa que el resto de los jugadores no puedan brindar ayuda. Cada jugador tiene el derecho de aportar su granito de arena a la dinámica del grupo de manera que resulte más amena para todos los implicados. Un jugador que ayude al director de juego con la reproducción de la música, otro que, en conjunto con el líder del grupo, permita que un jugador tímido pueda expresarse, o que todos se reúnan al final de la sesión para limpiar el espacio prestado por el anfitrión, son ejemplos de cómo cada uno puede contribuir. Al final del día, todos forman parte de un equipo con el propósito de tener una experiencia agradable.

Resumen

Director de Juego: tiene autoridad en lo referente a la preparación y dirección de la ficción y las mecánicas que sirven para representarla. 

Líder del Grupo: tiene autoridad en lo que respecta a las decisiones tácticas y que ayudan a avanzar la ficción, así como mantener el orden y ser la voz de los jugadores. 

Anfitrión: tiene autoridad sobre el lugar que presta para realizar las partidas. Tiene el derecho de poner condiciones sobre el uso del espacio y mantener el confort. 

Conclusión 

Dentro de cada mesa, los individuos son diversos, y por tanto, también lo son los grupos que podemos encontrar, cada uno con sus respectivas dinámicas formadas dentro del grupo. Aun así, es posible que el lector con algo más de experiencia en este hobby haya logrado identificar, durante la lectura de este artículo, cómo se desarrollan o se han desarrollado las dinámicas de autoridad en su propia mesa, lo cual puede esclarecer aspectos de la identidad propia de cada grupo o de cómo se han manejado las cosas hasta ahora.
Para concluir, cabe recalcar que siempre pueden surgir problemas, como la irrupción de una persona problemática o problemas personales y/o exteriores traídos al juego por algún jugador, incluyendo al propio director de juego. En esos casos, es importante tener en cuenta que las figuras de autoridad expuestas solo atañen a los asuntos relacionados al juego. Cualquier problema externo de parte de uno de los miembros debe ser manejado no desde la posición de un director de juego, un líder de grupo o anfitrión, sino desde la amistad que existe entre los implicados y desde lo que sea humanamente posible; si sencillamente algo no está funcionando, no hay que forzarlo. La armonía y el disfrute son la prioridad de todos los participantes y por ello es necesario que haya quienes velen por ello activamente, pues no son solo juegos de narración colaborativa sino, también, de un buen ambiente colaborativo.

Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

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Campañas de Investigación [Primera Parte]

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El otro día me estaba preguntando ¿por qué las campañas de investigación no son más comunes?. Creo que esto se debe a dos razones: la primera es que las personas piensan que son aburridas. Después de todo, ¿cuál es el punto de una campaña donde no nos damos en la cara a golpes? Y la segunda es porque la mayoría de personas, aunque sienta curiosidad de hacerlas, no saben cómo. ¡Pues yo amo las campañas con énfasis en investigación y en este par de artículos voy a resolver las inquietudes anteriormente planteadas, así que sigue leyendo si te interesa aprender más sobre este tipo de campaña!

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En esta primera parte nos centraremos en mencionar algunas razones de por qué una campaña investigativa puede resultar interesante y por qué creo que pueden ser un cambio agradable del “calaboceo” habitual.

¿Qué es una campaña de investigación?

La respuesta corta sería que una campaña investigativa es aquella donde el foco no está en el combate físico, sino más bien en descubrir un misterio, investigar qué o quién fue el causante de algún evento perjudicial para algún NPC o incluso alguno de los PCs. La respuesta un poco más larga es que las campañas investigativas son aquellas que requieren la recolección de pistas, teorizar, entrevistar testigos y, en general, hacer… investigación, ya sea policiaca u de otro tipo. Ejemplos de estas pueden ser investigaciones de homicidios, de robos o de algún evento anómalo que está ocurriendo en alguna comunidad, al estilo de “True Detective”. Si en una campaña habitual estamos tratando de “rolea”, actuar o interpretar, digamos, un caballero mata dragones o un poderoso hechicero, en una campaña de corte investigativo estaremos roleando algo más cercano a un detective, un investigador privado o algún agente de la ley.

Como lo mencioné al principio del artículo, la persona promedio podría preguntarse: “Bueno, ¿por qué querría hacer eso en lugar de matar orcos o detener a un liche que está a punto de conquistar el planeta?” Yo, en ese caso, argumentaría tres razones que hacen este tipo de campañas interesantes:

La primera razón es que son un buen cambio de ritmo. Incluso las aventuras más épicas pueden volverse repetitivas. Si bien es genial y estimulante enfrentarse a un gran dragón rojo, después de la décima pelea con el mismo, esto puede perder el encanto, ¿no? Las campañas investigativas pueden ser como un merecido descanso y, de repente, permitirnos recargar energías para continuar con nuestra campaña de destrucción del mal (o ser parte de ella en el caso de jugadores malvados).

Y de paso, nos dan la oportunidad de salirnos de la posible monotonía de las campañas tradicionales fantásticas, lo cual nos lleva a…

(Carella, 2006).

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Las campañas investigativas nos permiten salirnos de nuestra zona de confort tanto en cuestión de sistemas (cambiar de vez en cuando de sistema de juego y permitirnos experimentar otras formas de vivir este maravilloso hobby del rol es, en mi opinión, algo siempre positivo) como en cuestión de resolución de problemas.
¿A qué me refiero con eso? En las campañas de investigación usualmente se desarrollan herramientas alternativas de resolución de conflictos. Después de todo, no todos los problemas se resuelven dándose golpes o espadazos, o teniendo duelos con armas de fuego, espadas o hechizos. Cuando los jugadores entienden que no a todos los problemas se les puede o debe golpear, descubrimos una dimensión completamente diferente de lo que significa el rol y nos permitimos encontrar soluciones y situaciones completamente nuevas, interesantes y estimulantes que antes nunca habíamos creído posibles.

¡Lo cual, a su vez, nos lleva a…!

(Steele, 2011)

La tercera razón es simplemente porque son divertidísimas. Sé y entiendo que este tercer argumento es el más difícil de explicarle a usted, querido lector, y es un poco difícil ponerlo en palabras. Pero créanme que descubrir quién fue el homicida, el ladrón, o qué está causando que todas las monedas de un pueblo estén cayendo en sello, es tan estimulante y genera tanta descarga de dopamina y endorfina como acabar con un gigante que está acabando con un pueblo o detener una invasión alienígena. Estimular nuestro sistema nervioso y lograr hallar las respuestas que buscamos, y ver cómo las piezas del rompecabezas encajan, es extraordinariamente estimulante y gratificante (Hite, 2008).

Finalmente, todo lo anteriormente mencionado nos lleva a la segunda pregunta que hice al principio. “¿Pero cómo hago para que pasen todas esas cosas geniales que dijiste? ¿Cómo narro una campaña investigativa?” Estén pendientes porque próximamente estaré presentándoles la segunda parte de esta guía donde exploraremos un poco más sobre cómo hacer una campaña investigativa interesante, llamativa y atrayente para nuestros jugadores.
Nos vemos y muchas gracias por leer.

  • Carella, C. (2006). conspiracy x (2nd edition corebook). toronto canada : Eden studios.
  • Hite, K. (2008). Trail of Cthulhu. Pelgrane press .
  • Huguenin, J. (s.f.). Trail of Cthulhu Cover art. Trail of cthulhu corebook. Pelgrane press .
  • Steele, L. J. (2011). Gurps mysteries. Steve Jackson Games.

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Editorial

La influencia del cine, series y videojuegos en los juegos de rol

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La literatura ha sido el alimento principal del rol, pero la industria audiovisual ha permitido nutrir la comunidad, no solo con historias, sino también con nuevos jugadores.

Si hablara del rol separando a los jugadores en dos tipos, diría que está la “vieja escuela” y la “nueva escuela”. La primera de ellas conoció el rol a través de libros, partidas presenciales con el conocido de un amigo que tiene una mesa desde hace años y se reúnen los fines de semana a rolear, tomar cerveza y comer. Conoce Dungeons & Dragons desde las primeras versiones y es una biblioteca andante de hechizos, reglas y monstruos.

Por otra parte, los “nueva escuela”, entre los cuales me incluyo, conocieron el mundo del rol porque vieron una escena en una película o una serie donde un par de amigos se reúnen a jugar y algo extraordinario pasa. O bien, leyendo sobre una saga cinematográfica se cruzan con la noticia de que hay un juego de rol ambientado en el universo de la película y la curiosidad gana. Esto los lleva a adentrarse en un nuevo mundo lleno de posibilidades. Cada “escuela” tiene un sinfín de razones por las cuales sus jugadores comenzaron en el rol, y en este artículo quisiera hacer énfasis en la “nueva escuela”.

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Esta “nueva escuela” que se ha interesado en el rol y lo juega actualmente lo ha hecho gracias a la influencia que el cine y diferentes series de fantasía, acción, aventura o anime han logrado, sin olvidar que los videojuegos, con su gran catálogo de géneros disponibles, también han aportado en este caso.

El rol siempre se ha tratado de darle vida a personajes que, a través de historias emocionantes y retadoras, logran transformarse continuamente gracias a todas estas vivencias. Así como estos alteregos evolucionan, de igual forma lo hacemos cada uno de nosotros como participantes activos de cada historia. Muchas veces, cuando se habla de rol, lo primero que piensan algunos es en enanos herreros, en elfos hermosos, en duendes traviesos, en vampiros condenados. Pero cuando el espectro se abre y podemos hablar de un vaquero solitario, un cadete espacial, una entidad viviente proveniente de otra galaxia o cualquier otro personaje que se nos pueda ocurrir, el interés potencial crece y atraer nuevos jugadores es aún más probable.

El gran desarrollo que ha tenido la industria cinematográfica en los últimos años y el valor añadido que ofrece la industria del streaming al permitir que cada vez más personas tengan acceso a contenido audiovisual de calidad, con muy buenas historias y personajes, permite continuar alimentando la creatividad y fantasía en niños y adultos. Además, si a esto agregamos que el mundo del rol crece gracias a nuevas ideas con sistemas novedosos, ambientes diferentes e historias interesantes, se confabulan elementos interesantes y necesarios para sembrar curiosidad en nuevas generaciones roleras.

Podemos decir con toda certeza que el mundo del rol ya no solo son juegos ambientados en lugares de fantasía medieval, como lo ha sido en gran parte Dungeons & Dragons durante tantas décadas, y que durante mucho tiempo fue la idea que se tenía del rol. World Of Darkness ha permitido que personas interesadas en temáticas góticas y punk encarnen vampiros, hombres lobo y cazadores con historias más “cercanas” a la realidad. Películas de culto como Alien y Bladerunner tienen sus propios sistemas de juego, permitiendo que el sueño de ser parte de la Wayland-Yutani o tomar el papel de un replicante sea posible.

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Otros sistemas, como El Anillo Único, permiten hacer realidad recorrer la Tierra Media de El Señor de los Anillos y viajar hasta Mordor o Rivendell; cualquier opción es posible. Por otro lado, si el interés cinematográfico de una persona se ha centrado en el misterio, thriller, suspenso o terror psicológico, sistemas como La Llamada de Cthulhu o Ratas en las Paredes son perfectos para enganchar potenciales roleros. Incluso si el cine con énfasis en momentos de la historia es el de preferencia para algunos, sistemas de juego como La Leyenda de los Cinco Anillos sitúan a los jugadores en un Japón feudal, o Sturm Und Drang permite a los jugadores ponerse en las botas de un soldado, sargento, teniente o coronel durante la Segunda Guerra Mundial y recrear la Batalla de Pearl Harbor, o ser parte de la Compañía Easy de la 101 Aerotransportada.

No podemos dejar de lado un sistema como FATE que permite prácticamente darle vida a cualquier serie o película para una noche de juegos con los amigos o para crear una campaña y comenzar una aventura duradera. Cada día, el mundo del rol crece más, con sistemas de juegos fascinantes creados por entusiastas con gran creatividad e innovación, inspirados en libros, series, películas y videojuegos. El escenario Indie del rol es un espacio interesante para explorar y seguir enamorándose del roleo. Seguramente, algún sistema nuevo que esté saliendo en este momento te hará parte de la “nueva escuela”.

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Una Voz Neuro Divergente: la influencia de los Juegos de rol en la vida

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Un ensayo sobre los juegos de rol y la neurodivergencia.

“El hombre sólo juega cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es enteramente hombre cuando juega”

—Friedrich Schiller, dramaturgo y filósofo del siglo XVIII

Como contraposición a los mitos que surgieron alrededor de los juegos de rol, se esgrimieron argumentos donde se negaba la posibilidad de que ejercieran influencia alguna en sus jugadores. Sin embargo, si bien es cierto que la balanza no se inclina hacia una influencia dañina, cabe hacer un repaso de su posible influencia en nuestras vidas e incluso de cómo puede ejemplificarse a manera de actividad adecuada para aquellos dentro del espectro neuro divergente. 

Pánico y Defensa

Hemos de remontarnos brevemente a los años 80 en los Estados Unidos, cuando Dungeons & Dragons ya se había constituido en el mercado y otras propuestas buscaban hacerse un hueco en este panorama. Fue en este escenario que surgió un fenómeno social el cual me permito suponer que cada rolero que lleve algún tiempo en esto habrá escuchado mencionar al menos una vez: el Pánico Satánico. 

Varios incidentes relacionados a jóvenes que participaban, en menor o mayor medida, en juegos de D&D dieron pie a falacias que encendieron la mecha para que la opinión pública en general se tornara ansiosa, a un nivel paranoico, hacia el potencial peligro que emanaba de aquellos libros y los dados que los acompañaban; equiparándose a las drogas, los juegos de rol eran vistos como un mal que acechaba la mente de los jóvenes poniéndolos en riesgo de alterar su personalidad siendo incapaces estos de separar la realidad de la ficción e introduciéndolos, además, en actos de adoración de lo oculto y lo demoníaco. Toda evidencia puede ser revisada en detalle en el libro The Devil’s Web: Who Is Stalking Your Children for Satan? Escrito por Patricia Pulling, una de las principales voces en contra de D&D durante los 80’s. 

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Si bien —como señala Ben Riggs, autor de Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragonstoda esta turba de pánico hacia el juego promovió una especie de publicidad involuntaria que ayudó a las ventas, el discurso de la influencia dañina ya había calado con fuerza en la comunidad; llegando a extenderse, aunque más diluido, en otros países angloparlantes. 

Como se podía esperar, ante las sentencias de una sociedad ansiosa y en extremo preocupada surgieron argumentos dentro de la comunidad de jugadores que buscaban responder y deslegitimar tales afirmaciones alarmistas. Entre lo más común se encuentra la frívola y superficial afirmación de que, al fin y al cabo, se trata meramente de un juego y que no hay necesidad de adjudicar algún tipo de influencia en la vida real. No obstante, Ben Riggs nos dirá que no solo se trata de un juego, sino de un nuevo e importante medio cultural y, aunque su enfoque no era del todo correcto, los sujetos motivadores del pánico fueron los primeros en verlo. 

La defensa más formal en su momento se dio de la mano de uno de los primeros diseñadores de D&D, Eric J. Holmes, a través de su libro Fantasy Role Playing Games. En este se esgrime una defensa que va desde la aseveración lógica de que habiendo tantos jugadores es de imaginar que alguno de ellos este mentalmente perturbado, como sería de esperar con cualquier otro hobby, hasta otras que teorizan sobre beneficios en la salud mental y sus usos como herramienta educativa, reconociendo de esta manera que existe alguna o varias facetas de una persona que pueden verse influenciadas por el rol, pero no como el alarmismo moral exclamaba.

A lo largo de los años el alarmismo social contra D&D fue disminuyendo y conforme a eso los estudios con respecto a su influencia y la de demás juegos de rol empezaron a mover la balanza a favor de su potencial transformador.

En las décadas que siguieron ya era poco el riesgo que se le pudiera atribuir a los juegos de rol y, por el contrario, estudios e investigaciones han aflorado hasta la actualidad tratando de analizar los efectos positivos en diversas áreas como en habilidades sociales, como herramienta educativa, en el mejoramiento de procesos cognitivos y de la creatividad e, incluso, como una forma de terapia. 

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Colocando los Fundamentos Sobre la Mesa

Antes de continuar, cabe aclarar que a pesar de que los estudios han desmitificado los argumentos del pánico moral probando que sus preocupaciones no cuentan con fundamentos sólidos que los amparen y que existen respuestas de parte de expertos que amparan más los beneficios, lo cierto es que, como nos explican Andreas Lieberoth y Jonas Trier- Knudsen —en el ensayo Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players A Discourse- Based Look at the Evidence—, tampoco las hipótesis que alegan por los beneficios cuentan con la solidez necesaria para dar 100% por hecho todo lo que se afirma al respecto; mientras unos estudios dan muestra de algo, otros, intentando replicar los anteriores, simplemente no muestran nada claro. 

Como ya decía Eric J. Holmes, la comunidad de fanáticos de D&D está enfocada en una actividad que es difícil de entender por parte de aquellos externos a ella. Y es que la gran mayoría de información que ha sido y es analizada al respecto se tratan de casos de estudio en donde la información empírica proviene de la autopercepción de las personas examinadas; nosotros podemos tener una idea de la influencia que el hobby ha tenido en nosotros, pero esta puede estar, quizá si quizá no, sesgada. Regresando al ensayo de Lieberoth y Trier-Knudsen, se otorgan dos ejemplos que demuestran la dificultad en la credibilidad de los datos:

Primero, en lo que respecta a las terapias en donde se usaron sesiones de D&D como tratamiento, dado que el proceso terapéutico va acompañado de otros acompañamientos y que el tiempo empleado permite la aparición de otras influencias externas, resulta complicado determinar que el juego de rol fue, en sí mismo, lo que generó los cambios beneficiosos. Segundo, muchas de las autopercepciones en las que se afirma que el rol fue muy influyente durante la juventud pueden estar sesgadas ya que de por si es normal tener una acelerada transformación durante los años de adolescencia. Y así muchos más obstáculos se presentan cuando se trata de establecer fundamentos sólidos. 

Imagen: Unsplash

Pese a este repaso de las limitaciones en los estudios, Lieberoth y Trier-Knudsen no desestiman del todo los aspectos positivos que se le atribuyen al rol, simplemente no encuentran datos convincentes que pongan a los juegos de rol como una actividad más o menos eficaz que otras actividades similares donde se realiza un ejercicio intelectual y de inmersión participativa. Y he de decir que esto es fundamental con el fin de mantener la objetividad: prácticamente toda actividad de esparcimiento, ya sea lúdica o de mera interacción social entre pares, es de alguna manera influyente para nuestro desarrollo y para la afrontación del día a día; ya sean deportes, una quedada con amigos, videojuegos, clubes, etc. 

Las actividades lúdicas son ampliamente reconocidas por albergar beneficios, sobre todo durante las primeras etapas de la infancia. En un informe de 2018, realizado por the LEGO Foundation en apoyo de UNICEF, se expresa lo siguiente: 

“El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar y resolver conflictos, además de contribuir a su capacidad de autoafirmación. El juego también enseña a los niños aptitudes de liderazgo, además de a relacionarse en grupo. Asimismo, el juego es una herramienta natural que los niños pueden utilizar para incrementar su resiliencia y sus competencias de afrontamiento, mientras aprenden a gestionar sus relaciones y a afrontar los retos sociales, además de superar sus temores, por ejemplo, representando a héroes de ficción”. 

Todo lo que ahí se dice va muy de la mano con lo que se ha expuesto en los muchos estudios positivos respecto a los Juegos de Rol. Y frente a lo que se expresa en el final, podemos remitirnos al libro Dangerous Games —del autor Joseph P. Laycock—, en el cual se relata un caso expuesto en una conferencia de antropología. En este una mujer de 27 años de edad, de nombre Malori, le atribuye al juego de rol La Llamada de Cthulhu el haber superado una depresión paralizante, que padecía desde hace más de un año. La propia Malorie cuenta que cada vez que tenía que superar una dificultad en su vida a menudo pensaba qué haría su personaje en esa situación; otorgándole energía para lidiar con ello. 

Cabe afirmar que los beneficios que se le asignan al acto lúdico en la infancia no desaparecen aun cuando se deja atrás esa etapa y se hace transición a la adultez; nos sigue resultando tan necesario ahora como lo fue en ese entonces, aunque parezca irracional y falto de utilidad productiva. Precisamente, en Dangerous Games, Laycock hace alusión al hecho de que los Juegos de Rol pueden servir para llenar ciertas necesidades humanas de las que también se encarga la religión, como satisfacer la necesidad por lo sagrado y por lo maravilloso y la oportunidad de salir de la realidad. 

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Por otro lado, el tema de evadirse de la realidad es uno que no ha de dejarse al margen. J.R.R. Tolkien era uno de los defensores del concepto de escapismo y desaprobaba que se usase la expresión con un tono negativo siendo que él veía el escapar de la realidad como un acto heroico; el error, recalca Tolkien, era confundir el Escape de un Prisionero con la Huida de un Desertor. Pero mucho antes que él, el dramaturgo y filósofo alemán Friedrich Schiller, realizando una denuncia al racionalismo de su tiempo —siglo XVIII— buscó mostrar la importancia de crear un equilibrio entre la fantasía y la razón al tiempo que criticaba como la gente de su época siendo tan intelectual carecían de otras capacidades que apenas se manifestaban. La culpa de esto la encontraba Schiller en cómo la sociedad fue progresando hacia una mayor especialización que da mayor pie a los mecanismos políticos, de manera que la propia naturaleza humana queda desgarrada. 

Justamente para Schiller el juego es primordial dentro de la reconciliación con la naturaleza humana, ya que este actúa como un motor que junta las necesidades del ser humano con su libertad frente a la realidad, pero sin abandonarla en su totalidad; una armonía que hace plena a la humanidad —para mayor profundización en esta filosofía de Schiller, leer su obra Cartas sobre la educación estética del hombre—. En resumen, Schiller en cierta manera invoca al juego como una manera de combatir el extremo racional de la vida como ha sido planteada y que destroza a los individuos —incluso a día de hoy— con la fuerza de la fantasía que está a favor de la naturaleza donde se encuentran nuestras necesidades. De hecho, en 2012 se concretó un estudio, realizado por Mikko Mireläinen, con jugadores de rol en Suecia sobre los efectos que se auto percibían provenientes del hobby. Entre los resultados Mireläinen llega a una conclusión en donde afirma que los juegos no son solo juegos, sino importantes eventos sociales y válvulas de presión mental que se pueden establecer como una forma de cultura.

La Experiencia Neurodivergente

Neuro Divergencia es un término contemporáneo que hace referencia a que existen diferentes condiciones de vida que se reflejan en procesos diversos; la condición neurodivergente más reconocida dentro de la misma es el Trastorno del Espectro Autista (TEA), aunque el Déficit de Atención (con o sin hiperactividad), la Dislexia, Dispraxia, etc. también hacen parte. Para este caso nos referiremos al TEA.

Dado que el TEA es un espectro, sus características pueden ser diversas y tener diferentes rangos dependiendo del individuo; algunos pueden tener sensibilidad a los sonidos, para otros en cambio resultarles indiferentes; algunos pueden hablar mucho, otros mantenerse en silencio —también tener presente que, al fin y al cabo, el autista no deja de ser una persona con sus propias particularidades igual que cualquier otra—. Sea como fuere, se puede hacer una generalización caracterizando su dificultad para comunicarse y a la hora de entablar interacciones sociales y que, además, cuentan con intereses específicos y/o repetitivos con los que se apasionan en gran medida; mitos como el de la falta de empatía se han ido desmoronando con el paso del tiempo. 

La razón para hablar de esta condición —aparte de que un servidor esté diagnosticado— se halla en cómo puede ejemplificar perfectamente que, si bien, los juegos de rol no son tan diferentes a otras actividades lúdicas, en cuanto a beneficios potenciales, su propia naturaleza y organización puede resultar adecuada para que personas TEA, o de otras neuro divergencias, cuenten con una opción lúdica que les permita llenar esa necesidad que por lo normal las actividades más mainstream no logran satisfacer. Regresando al texto de Lieberoth y Trier-Knudsen se nos cuenta cómo en un estudio, que incluía una capa de juegos de rol en prácticas de enseñanza y aprendizaje, les permitió a varios estudiantes una experiencia de participación periférica legítima de la que no habían gozado antes en la escuela. Lo destacable aquí es que muchos de esos estudiantes contaban con diagnósticos de Déficit de Atención con Hiperactividad y de Síndrome de Asperger —lo que ahora se conoce como Autismo nivel 1—. ¿Qué pudo hacer esto posible?

Previamente se mencionó que una de las características más generales del TEA es la fijación por intereses específicos que pueden ser repetitivos. Esta repetición, tanto en hábitos como en el establecimiento de rutinas diarias, ayudan a la mente autista a mantener un orden predecible de su propio entorno, de manera que no haya que enfrentarse a un estímulo externo para el que sus procesos cognitivos no están preparados. La repetición y la rutina ayudan a regular y generar tranquilidad mental. El autista requiere, pues, de una estructura externa. Se ha argumentado, inclusive, que las dificultades que encuentran para socializar se debe, precisamente, por la dificultad para encontrar parámetros predecibles en el comportamiento humano, pues esto les resulta complicado de entender. 

Mikko Mireläinen apunta brevemente a varios estudios, de otros autores, que afirman que los juegos de rol guardan similitudes con los rituales, los cuales dejan a un lado las reglas de la vida diaria a favor de nuevos significados que son aceptados por sus participantes. De ello se puede inferir que los rituales cuentan con costumbres ya establecidas y predecibles en donde sus participantes se encuentran en la misma página. Justamente en los juegos de rol se tiende a contratos sociales entre los jugadores o acuerdos que se establecen durante una sesión previa al juego como tal; la Sesión 0. Además de eso, los sistemas de reglas crean una base por la cual es fácil guiarse durante la actividad. Esto genera un ambiente de predictibilidad y de significados compartidos donde el autista puede sentirse seguro; más si existe un apoyo de parte del máster y demás jugadores, quienes ayudan a generar esa estructura externa.

Vale la mención de que en la Costa Oeste de los Estados Unidos se realiza un campamento de verano para jóvenes con TEA enfocado en el LARPG (Live Action Role-Playing Game) y los TTRPG (Tabletop Role-Playing Game) de fantasía. El trabajo de campo realizado durante uno de estos campamentos por Elizabeth Fein, en 2015, da fe de las estructuras y espacios generados por los organizadores con el fin de establecer un entorno seguro y agradable al que todos esos jóvenes quieren regresar cada año. Uno de los puntos destacados por Fein es que las estructuras básicas de los juegos de rol son congruentes con aquello que estos jóvenes necesitan para organizarse a sí mismos y sus interacciones. Por otro lado, dentro de las actividades del campamento se busca reconocer y dar valor a las identidades de estos jóvenes, las cuales se ven mayoritariamente rechazadas en diversos contextos. Igualmente, esto les permite relacionarse en base a sus propios intereses y particularidades que son tachadas de excéntricas en otros círculos, forjándose vínculos de apoyo, pero sobre todo amistades. El trabajo realizado es tan efectivo que un dicho común entre ellos es el de “vine por el juego, pero me quedé por la comunidad”. 

Ciertamente, esta iniciativa les ha otorgado, aunque fuese algo secundario en primera instancia, la oportunidad de desarrollar un sentido de pertenencia y de comunidad en donde pueden interactuar socialmente tanto con otros autistas como con los adultos organizadores. El rol les abrió las puertas a los beneficios de los juegos. 

Reflexiones Finales

Ante lo que se ha dicho aquí, hemos observado que, en cierta medida, si resulta posible adjudicar a los juegos de rol un potencial para influir positivamente en nuestras vidas, muchas veces desamparada por el estrés y demás conflictos de una sociedad repleta de incertidumbre e injusticia. Como bien se dijo, muchas actividades de esparcimiento en donde se halla un componente lúdico y social también albergan ese poder, y por ello considero que la variedad de opciones en las cuales invertir buenos momentos acompañados de personas afines es cuanto menos importantísima; las actividades no tienen por qué ser estandarizadas, sino que han de promover una enorme diversidad como diversos son los propios individuos que se sientan atraídas a ellas. 

Aun con los beneficios expuestos, es importante recalcar ese dicho tan popular que nos advierte que todo en exceso es malo. Por supuesto que existe posibilidad de que cualquier actividad de ocio entre en detrimento de tu vida por una mala gestión, ya sea de tiempo que se le invierte o incluso del dinero que se puede llegar a gastar a favor de la afición; los juegos de rol no quedan excluidos de ello, lo cual es algo que depende de la responsabilidad individual de cada quién pero que no por ello hay que tildar de malo al hobby per se. 

Para finalizar, he de imaginar que cada uno tiene su propia historia en donde percibe que el rol jugó un papel importante, esté sesgado o no, dentro de un acontecimiento de su vida. Yo tengo las propias claro está; yo fui ese adolescente que apenas salía y era solitario —al que además se le sumó el autismo—. Actualmente sigo sin salir mucho de mi casa, pero concuerdo en decir que gracias al rol extendí mi círculo de amistades, muchas de ellas primordiales para afrontar situaciones de la vida y, así mismo, he podido dar rienda suelta a la creatividad ansiosa que además inspira mis aspiraciones profesionales como artista. 

El juego me unió a otros y expandió mis horizontes a otras cosas. Es grato observar como jóvenes recién llegados han empezado a forjar un camino que probablemente será significativo para su desarrollo, no como el de un agente que será productivo para la sociedad, sino como el de uno que puede manifestar su libre identidad divirtiéndose con aquello que le apasiona y le completa como individuo. En nuestro caso, con dados, interpretaciones dignas de un premio razzie, historias compartidas, aperitivos y un grupo de amigos.

Sobre el autor

Cristhian Camilo Aristizábal.
Vivo en Tuluá, Colombia. Profesor de dibujo enfocado en comics, amante de la filosofía, proveedor de aventuras como master y criatura sobrenatural nacida en un mundo donde no termina de encajar (soy una persona dentro del espectro autista). Me apasionan los juegos de rol desde que terminé por mera casualidad en una partida de D&D a la edad de 16. Actualmente dirijo mi propio club de rol llamado La Rolcueva en el cual se anima a probar otras experiencias mas allá de la edición 3.5 o 5e del juego de rol mas famoso. Adoro las historias en cualquier formato, los videojuegos, las novelas clásicas y también las de fantasía y ciencia ficción, igualmente los artículos y libros académicos, pero por sobre todo, pasar tiempo con gente que me brinde un lugar seguro para mis excentricidades.

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