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Las Figuras de Autoridad en la Mesa de Juego: ¿Quién se encarga de qué?

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Análisis reflexivo sobre los líderes que componen un grupo de rol más allá del director de juego y sus funciones definitorias para mejorar la dinámica de grupo.

Dentro de los juegos de rol —perdonando las obviedades— existe una dinámica característica entre una serie de jugadores y un jugador particular conocido como el Director de Juego (Game Master en inglés y otras veces referido de distintas formas dependiendo del juego: Guardian en La Llamada de Cthulhu, Narrador en los juegos de Mundo de Tinieblas, etc.). El Director de Juego cumple con funciones por las cuales el juego de rol no sería posible, al menos sin recurrir a elementos externos como en aquellos juegos en solitario o aquellos otros que han experimentado con el uso de cartas. Con esto presente, resulta fácil atribuir al rol del director de juego la potestad como máxima autoridad; aquel que decide y gobierna sobre cada aspecto de la mesa de juego. No obstante, esta idea inflexible puede traer problemas desde distintos frentes, además de hacernos ciegos a dinámicas cuya ignorancia puede dar lugar a roces por responsabilidades que no fueron dialogadas.

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Así pues, este artículo toma como base reflexiones que he hecho sobre el libro “Group Dynamics for Tabletop Roleplayers” de Berin Kinsman; texto que leo al menos una vez al año y en el cual he puesto énfasis, dentro de mis análisis personales, en las figuras de autoridad mencionadas muy brevemente por el autor. Con esto, espero otorgar herramientas que faciliten la resolución durante momentos de debate que pueden llegar a surgir en el juego o como un punto importante a dialogar en la sesión 0.

El Problema de la “Omnipotencia” del Director de Juego

En primer lugar, cuestionemos el concepto de autoridad del director de juego. En el manual del juego de rol Sengoku Revised Edition —de Anthony J. Bryant y Mark Arsenaul— se menciona que no existe democracia, el director de juego es el jefe y se sugiere, en tono de amenaza, que no debería verse obligado a usar un “rayo salido de la nada” para poner orden en la mesa. Este tipo de comentarios van muy de la mano de la presunción del director como autoridad que no debe cuestionarse y, a su vez, guarda similitud con la popular regla de oro que manifiesta que el director de juego siempre tiene la razón —si bien para otros la regla de oro es divertirse—. Esta presunción y las interpretaciones de la regla de oro han sido, por muchas décadas, fuente de debate, pues es muy fácil que un director use tales ideas como fundamento para abusar de su rol de autoridad bloqueando la oportunidad para que una comunicación asertiva fluya entre los participantes, siendo esta carencia la fuente de la mayor parte de los conflictos en las mesas de juego —de ahí que sea tan importante la sesión 0—, o tomando decisiones para su mero disfrute sin tener en cuenta la diversión y/o comodidad de los jugadores. En otras palabras, puede verse como un beneplácito para justificar conductas egoístas por parte del director.

Ciertamente, el director de juego cuenta con más responsabilidades que los demás jugadores, otorgándole un grado de autoridad en las campañas que dirige; está en todo su derecho de legitimar su posición. No obstante, debe tener cuidado de que el ego no le haga olvidar que los juegos de rol son una experiencia colaborativa y que debe cumplir su parte en colaboración con el resto de los jugadores. Comunicarse para llegar a acuerdos respecto a problemas y tener en consideración las propuestas de los jugadores es algo que Tom Moldvay ya manifestaba en su set básico de D&D de 1980, pero en este mismo dejaba claro que el director toma la decisión final y ni siquiera lo escrito en el manual puede interponerse; incluso Gary Gygax —en el Dungeon Masters Guide de Advanced D&D 1e— ya decía que el director tiene derecho a denegar los resultados de los dados, posicionando su autoridad por encima de los mismos, sin embargo, con un paréntesis al respecto: no deberá hacerlo para lastimar al grupo o a los PNJ con sus acciones. Por lo tanto, la autoridad está ahí, pero no debe pasar por encima del resto de los jugadores.

En todo caso, es necesario que todos los jugadores, director incluido, puedan dialogar sobre los asuntos del juego de tanto en tanto. Se entiende que en medio de una partida las discusiones pueden ralentizar la sesión y, por ello, es necesario que la palabra del máster sea acatada sin mayor cuestionamiento con el fin de mantener el ritmo; aunque es recomendable no dejar la situación en el aire y lidiar con ella una vez finalizada la sesión. Berin Kinsman —en el libro mencionado con anterioridad— aboga por la democracia como parte de los principios fundamentales que permiten una buena dinámica de grupo dentro de los juegos de rol, pero igualmente entiende que, en caso de que el debate democrático se quede estancado, las figuras de autoridad —usando su buen juicio— deberán dar un veredicto final para poder continuar y dar prioridad a lo verdaderamente importante: jugar y divertirse jugando. Por todo ello, es más adecuada la interpretación de la regla de oro que dice: el director de juego tiene la palabra final en lo que respecta a reglas; variación sutil que abre la puerta al diálogo y le otorga una autoridad clara al director de juego.

Las Tres Figuras de Autoridad

Ahora bien, tenemos claro que el director de juego representa la figura de autoridad más reconocible, pero que no por ello debe ser puesto en un pedestal como ente incuestionable e irreflexivo. No obstante, hay otra cosa a tener en cuenta, y es que el director de juego no tiene necesariamente que cargar con todo el peso de ser el líder de la mesa. La sobrecarga de labores como director de juego puede dar pie a un tema que se está haciendo más visible en la comunidad, el GM Burnout o en este caso llamémoslo desgaste del director de juego.

Son muchas las cosas de las que un director debe estar pendiente y eso puede llevar a una espiral de agotamiento difícil de manejar (¡no se olviden de tomarse un descanso!) mucho peor si además tiene que tomar otros roles de autoridad ante los demás jugadores dependiendo del contexto.

Con el fin de amenizar esa posibilidad, es necesario visualizar que no todo el manejo de las dinámicas del grupo debe recaer sobre la autoridad del director de juego, sino que es posible dividir la autoridad en cuestión de las dimensiones que conforman la mesa y sus participantes.

De ello se pueden identificar tres figuras de autoridad, de las cuales cabe recordar que, antes que nada, debería primar la democracia. Solo cuando el debate colectivo no termina de llegar a nada es cuando llegará el momento en que la respectiva persona ejerza su autoridad pertinente.

El Director de Juego

De esta figura ya hemos hablado bastante y la tenemos más que presente, pero es necesario dejar claras sus responsabilidades en contraste con las demás figuras. En general, todo su campo de autoridad se relaciona con el planteamiento de la ficción a jugar y las mecánicas que sirven para representarla, es decir, que se encarga de la preparación de la campaña, ya sea que la haga desde cero con material propio o use un módulo con un escenario preestablecido. Además, tendrá la tarea de mantener el ritmo de juego, de modo que se cumplan los horarios de juego establecidos, y encargarse de la parte narrativa que le corresponde con las descripciones y PnJ. También habrá de conocer las reglas, no necesariamente en su totalidad, pero sí lo suficiente para despejar dudas cuando sea necesario hacerlo, siendo en esto, muchas veces, donde más tendrá que ejercer su autoridad.

El Líder del Grupo

Este rol ha de ser ejercido por uno de los jugadores. No necesariamente significa que su personaje será el líder del grupo dentro de la ficción; puede que incluso este jugador interprete al más necio del grupo de personajes. Sin embargo, ya sea dentro y fuera, o solamente fuera de la ficción, él funge como la voz de los demás jugadores y aquel que toma las decisiones tácticas y de avance del grupo cuando los demás no saben qué hacer. Obviamente, toma en cuenta el interés y bienestar de todo el equipo en general. También puede ser quien ponga control entre los jugadores de ser necesario e igualmente aquel que anime a los más rezagados a participar o esté atento a las oportunidades para que lo hagan. No es obligatorio elegir al líder del grupo durante la sesión 0; con un par de sesiones será suficiente para notar quién es el más apropiado para ello. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ningún rol de autoridad debe ser impuesto. Si un jugador no quiere tener esa responsabilidad, no se le puede obligar.

El Anfitrión

El anfitrión es aquel que provee al grupo de un lugar para jugar, ya sea su propia casa o si es dueño de un establecimiento comercial o gestor de un lugar público, como una biblioteca, prestando el espacio para ello. Esta figura tiene todo el derecho a exponer y hacer valer las reglas sobre el espacio que está prestando y qué cosas son debatibles o no. Por ejemplo, los horarios en que estará disponible el espacio, si han de quitarse los zapatos al entrar, en qué lugares no tienen permitido entrar, el volumen de la música, el aseo del espacio, quiénes pueden entrar, entre otros aspectos. Pero, de igual manera, el anfitrión cumple con deberes hacia los jugadores, como tener listo el lugar donde se va a jugar y asegurarse de que todos se sientan cómodos en las condiciones en que se encuentran. El rol del anfitrión es especial, ya que es posible ejercerlo en conjunto con el rol del director de juego o con el del líder del grupo, o que lo ejerza otro jugador o alguien ajeno al grupo de juego.

[EXTRA] La Ayuda de los demás Jugadores

Aunque estas figuras de autoridad tienen sus responsabilidades bien establecidas, esto no significa que el resto de los jugadores no puedan brindar ayuda. Cada jugador tiene el derecho de aportar su granito de arena a la dinámica del grupo de manera que resulte más amena para todos los implicados. Un jugador que ayude al director de juego con la reproducción de la música, otro que, en conjunto con el líder del grupo, permita que un jugador tímido pueda expresarse, o que todos se reúnan al final de la sesión para limpiar el espacio prestado por el anfitrión, son ejemplos de cómo cada uno puede contribuir. Al final del día, todos forman parte de un equipo con el propósito de tener una experiencia agradable.

Resumen

Director de Juego: tiene autoridad en lo referente a la preparación y dirección de la ficción y las mecánicas que sirven para representarla. 

Líder del Grupo: tiene autoridad en lo que respecta a las decisiones tácticas y que ayudan a avanzar la ficción, así como mantener el orden y ser la voz de los jugadores. 

Anfitrión: tiene autoridad sobre el lugar que presta para realizar las partidas. Tiene el derecho de poner condiciones sobre el uso del espacio y mantener el confort. 

Conclusión 

Dentro de cada mesa, los individuos son diversos, y por tanto, también lo son los grupos que podemos encontrar, cada uno con sus respectivas dinámicas formadas dentro del grupo. Aun así, es posible que el lector con algo más de experiencia en este hobby haya logrado identificar, durante la lectura de este artículo, cómo se desarrollan o se han desarrollado las dinámicas de autoridad en su propia mesa, lo cual puede esclarecer aspectos de la identidad propia de cada grupo o de cómo se han manejado las cosas hasta ahora.
Para concluir, cabe recalcar que siempre pueden surgir problemas, como la irrupción de una persona problemática o problemas personales y/o exteriores traídos al juego por algún jugador, incluyendo al propio director de juego. En esos casos, es importante tener en cuenta que las figuras de autoridad expuestas solo atañen a los asuntos relacionados al juego. Cualquier problema externo de parte de uno de los miembros debe ser manejado no desde la posición de un director de juego, un líder de grupo o anfitrión, sino desde la amistad que existe entre los implicados y desde lo que sea humanamente posible; si sencillamente algo no está funcionando, no hay que forzarlo. La armonía y el disfrute son la prioridad de todos los participantes y por ello es necesario que haya quienes velen por ello activamente, pues no son solo juegos de narración colaborativa sino, también, de un buen ambiente colaborativo.

Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

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Juegos de rol en América Latina: qué se está investigando

Investigaciones de México, Argentina, Colombia, Brasil y Chile muestran nuevas formas de estudiar los juegos de rol desde América Latina.

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¿Qué ocurre cuando los juegos de rol dejan de estudiarse únicamente a partir de los títulos que dominaron el mercado anglosajón y empiezan a observarse desde los territorios, comunidades y experiencias de América Latina?

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Las investigaciones presentadas durante el 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, celebrado del 29 al 31 de julio de 2026, ofrecen algunas respuestas. México, Argentina, Colombia, Brasil y Chile estuvieron presentes con trabajos sobre diseño, educación, memoria, identidad, historia, filosofía, comunidad y apropiación cultural.

El programa completo recibió 59 propuestas de 85 autores y autoras procedentes de 13 países. México fue el país con más trabajos enviados, 17, seguido por Argentina con 13. Colombia presentó seis, Brasil cuatro y Chile tres. La investigación transdisciplinaria fue la línea más numerosa, seguida por pedagogía y didáctica, estudios culturales y antropología, psicología y comunicación.

Las cifras permiten dimensionar la participación regional, pero las preguntas de las ponencias cuentan una historia más interesante. Varias investigaciones están utilizando los juegos de rol para hablar de asuntos profundamente situados: mitologías colombianas, historia mexicana, identidad argentina, diseño desde el Sur Global y las particularidades de las comunidades roleras latinoamericanas.

Pensar los juegos creados desde el Sur Global

Una de las propuestas más directas fue “World RPG: una categoría crítica para los juegos de rol del sur global”, presentada por Diogo de Almeida Camelo, de la Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil.

El trabajo propone el concepto de world RPG para estudiar juegos producidos desde el Sur Global que se apartan estética, política o epistemológicamente de los paradigmas angloamericanos y eurocéntricos que han marcado buena parte del diseño rolero.

La categoría dialoga con conceptos como world cinema, world music y world literature, pero plantea una advertencia importante: llamar “regional” a una obra tampoco garantiza que esta cuestione los modelos dominantes. Un juego latinoamericano puede reproducir las mismas estructuras culturales de un producto estadounidense. Para Camelo, la distinción tendría que buscarse en aspectos como la localidad simbólica, las cosmologías del juego, su estructura decolonial, la representación crítica y la producción comunitaria.

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El planteamiento toca una discusión que lleva tiempo desarrollándose dentro de los estudios de rol. En 2024, Analog Game Studies dedicó un número especial completo a perspectivas latinoamericanas. Su editor, Miguel A. Bastarrachea-Magnani, señalaba entonces que la investigación regional había aumentado durante la década anterior, aunque buena parte de ese trabajo seguía teniendo poca circulación fuera de sus propias redes académicas.

Ese número incluyó estudios sobre educación en México, narrativas culturales en Colombia, rituales dentro de Dungeons & Dragons y metodologías para estudiar campañas de rol prolongadas.

La discusión de 2026 continúa ese recorrido, pero comienza a colocar con mayor frecuencia las experiencias latinoamericanas en el centro de la pregunta.

Nahual y el problema de jugar con la historia

México apareció con uno de los casos más claros.

Fernando José Nieto Reynaldos presentó “Jugar Nahual con perspectiva decolonial: el desafío de jugar con la historia de México sin trivializarla”, una investigación construida alrededor de más de 200 sesiones de Nahual, el juego diseñado por Miguel Ángel Espinoza a partir del universo de Operación Bolívar, de Edgar Clément.

El trabajo analiza cómo una mesa puede utilizar elementos históricos, políticos, teológicos y culturales mexicanos sin convertirlos en decoración exótica. La propuesta estudia el uso de regionalismos, humor y albures, además de la forma en que los jugadores negocian colectivamente su relación con la historia y la identidad durante la partida.

Nahual resulta especialmente útil para esa conversación porque su mundo tampoco parte de una fantasía genérica. Sus protagonistas son brujos nahuales mexicanos de ascendencia mestiza e indígena que pueden adoptar formas animales. Cazan ángeles para sobrevivir y administran juntos un changarro en el que comercializan productos obtenidos de sus cuerpos.

La investigación desplaza la atención desde la representación contenida en el libro hacia lo que ocurre cuando ese material entra en una mesa. La cultura no queda fijada por el autor. Los jugadores también la interpretan, negocian y transforman.

Colombia: diseñar juegos desde el territorio

En Medellín, investigadores de la Institución Universitaria Pascual Bravo han trabajado los juegos de rol desde otra entrada: el diseño como herramienta para explorar identidad local, educación y territorio.

Francisco Fernando Gallego Escobar, Juan David Henao Santa y Jackeline Valencia Londoño presentaron un avance del proyecto Guacas y Entierros / Hoards and Caches, desarrollado alrededor de miniRPG diseñados a partir de repertorios mitológicos.

Guacas y Entierros parte de mitos colombianos. Su sistema utiliza cartas tradicionales para anticipar resultados antes de que el jugador narre la acción. La resolución busca desplazar la atención de la estadística hacia la interpretación y permitir que las cartas organicen tensiones entre elementos mágicos y cotidianos.

La investigación nació dentro de un proyecto sobre narrativas emergentes, identidades locales y escenarios transmedia. Su desarrollo también contempla usos pedagógicos y bilingües dentro de la institución.

Este trabajo tiene antecedentes. Gallego Escobar y Henao Santa participaron en el especial latinoamericano de Analog Game Studies con una investigación sobre diseño de RPG y narrativas culturales realizada a partir de experiencias académicas en Colombia.

Hay una continuidad interesante entre ambos proyectos: utilizar el diseño de juegos para trabajar con elementos culturales concretos en lugar de adaptar primero el territorio a una estructura fantástica importada.

Argentina: jugar también puede producir una versión del territorio

Desde Argentina, Fernando Daniel Albor llevó al Coloquio un estudio sobre Misteriosa Argentina: La Plata.

La investigación analiza cómo el juego utiliza historia, folclore y figuras reales del pensamiento argentino para construir sus misterios. Entre los personajes que pueden aparecer están Florentino Ameghino, Cecilia Grierson y Alejandro Korn, cuyas áreas de conocimiento forman parte de la manera en que los participantes interpretan la ficción.

Uno de los elementos centrales es la llamada “Tesis Unificada”. Los jugadores reciben fragmentos ambiguos de información y deben elaborar colectivamente una explicación para el misterio. La solución no se encuentra previamente cerrada en el manual. Surge de las relaciones que la mesa establece entre las pistas disponibles.

Albor describe este procedimiento como una forma de construir identidad situada. La Plata, sus personajes históricos y sus imaginarios dejan de funcionar como fondo reconocible y participan directamente en la estructura del juego.

Una mirada latinoamericana también necesita conocer sus comunidades

La investigación regional no se ha limitado al diseño.

El programa de 2026 incluyó trabajos sobre podcasts, censos, eventos, comunidades locales, mundos compartidos y formas de co-narración. Una de las mesas redondas estuvo dedicada específicamente a “comunidades, medios y mediaciones culturales del rol”, con participantes de Argentina, Chile y otros países de la región.

José Zagal, profesor del Rochester Institute of Technology y uno de los investigadores más reconocidos internacionalmente dentro de los estudios de juegos, dedicó además una conferencia magistral a “Los juegos de rol en América Latina a partir del caso chileno”.

La presencia de estas investigaciones permite ampliar el objeto de estudio. Hablar de rol en América Latina también implica estudiar quién juega, dónde se reúne, qué medios produce, cómo conserva sus archivos y qué diferencias existen entre comunidades que comparten idioma o proximidad geográfica.

Todavía quedan vacíos importantes. El volumen de investigación es desigual entre países, una parte considerable permanece dentro de congresos o publicaciones académicas de circulación limitada y resulta difícil construir panoramas regionales con datos comparables.

Aun así, el recorrido de los últimos años permite reconocer una agenda propia. Los juegos de rol aparecen como herramientas para estudiar educación, memoria, territorio, identidad, comunidad y diseño. También comienzan a ser interrogados desde experiencias que no necesitan tomar a Estados Unidos o Europa como punto de partida permanente.

América Latina lleva décadas jugando rol. Cada vez contamos con más herramientas para estudiar qué ha hecho con él.

Sobre esta nota

Este artículo fue investigado y escrito por Camilo Mendivelso, creador de Rol en Casa y de Iniciativa! La investigación, selección de fuentes y enfoque editorial son trabajo humano.

Para la corrección de estilo, la optimización SEO y la reducción de errores de digitación utilizamos herramientas de inteligencia artificial como apoyo al proceso editorial.

En Iniciativa! creemos en el valor del criterio, la investigación y la autoría humana. Si tiene una noticia, proyecto, evento o propuesta de colaboración, puede escribir a camilo@rolencasa.com.n

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Libros para revisar la historia del rol en España

Tres publicaciones permiten revisar la historia y el diseño de los juegos de rol en España desde las campañas, la teoría y la investigación.

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Los juegos de rol en España ya cuentan con más de cuatro décadas de publicaciones, asociaciones, jornadas, revistas y comunidades. Ese recorrido comienza a recibir una atención editorial más sistemática mediante reediciones de obras conocidas y libros que estudian la historia y el diseño del medio.

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Entre esos proyectos aparecen la nueva edición de La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez, y los volúmenes El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España. Los tres parten de lugares diferentes. Uno devuelve a las mesas una campaña publicada originalmente a finales de los años ochenta. Los otros dos intentan ordenar ideas, debates, nombres y momentos que han acompañado el desarrollo de la afición.

Su coincidencia permite observar una escena que empieza a mirar con más detenimiento su propio recorrido. Hay obras antiguas que vuelven a circular y trabajos recientes que buscan comprender cómo se diseñaron, publicaron y jugaron los títulos que ayudaron a formar el rol español.

El regreso de La bestia no debe nacer

La bestia no debe nacer comenzó a publicarse por entregas en la revista Líder en 1989. La campaña fue escrita por Ricard Ibáñez para La llamada de Cthulhu y terminó convirtiéndose en una de las obras más recordadas de sus primeros años como autor.

Su punto de partida conserva una fuerza reconocible. Un grupo de combatientes estadounidenses despierta en un hospital militar de París durante la Primera Guerra Mundial. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado el mismo signo en el hombro. La investigación de ese símbolo los conduce por distintos lugares mientras intentan reconstruir lo que ocurrió y entender los horrores que los persiguen.

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Shadowlands publicó una edición adaptada a la séptima edición de La llamada de Cthulhu. El volumen tiene 112 páginas a color, tapa dura, nuevas ilustraciones y mapas cenitales e isométricos. También incorpora En tierra extraña, una aventura inédita escrita por Ibáñez treinta y un años después del material original.

La inclusión de una aventura nueva establece un diálogo entre dos etapas de la trayectoria del autor. La campaña original pertenece a un momento en el que el rol publicado en España todavía se encontraba consolidando sus espacios, lenguajes y referentes. El material adicional fue escrito desde una escena editorial mucho más desarrollada y para una edición distinta del sistema.

Esa distancia ayuda a entender por qué una reedición puede tener interés más allá del coleccionismo. Volver a publicar una campaña antigua permite comprobar cómo funcionan hoy sus misterios, su estructura y su forma de dirigir la atención de los jugadores. También permite revisar qué decisiones editoriales necesita una obra para regresar a una mesa contemporánea.

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Actualizar un sistema, reorganizar información y producir nuevos mapas facilitan el uso. Aun así, la campaña sigue perteneciendo a un contexto creativo concreto. Parte de su valor reside precisamente en esa relación con los primeros años de la producción rolera española.

Ricard Ibáñez y una generación de autores locales

El nombre de Ricard Ibáñez aparece con frecuencia al hablar de la historia del rol en España. Además de La bestia no debe nacer, es el autor de Aquelarre, publicado originalmente en 1990 y convertido en una referencia de la creación rolera española.

Su trabajo mostró que era posible desarrollar propuestas propias a partir de la historia, el folclore y los imaginarios culturales locales. Ese camino amplió una escena que hasta entonces dependía en buena medida de la importación y traducción de juegos procedentes del mercado anglosajón.

La bestia no debe nacer está escrita para una licencia estadounidense y utiliza los Mitos de Cthulhu como marco. Su lugar dentro de la historia española no depende de que proponga un universo local. Importa por las condiciones en las que fue creada, por su publicación en una revista especializada y por la manera en que un autor español interpretó un juego extranjero para su propia comunidad.

Las historias editoriales suelen privilegiar los manuales básicos y las grandes compañías. Las aventuras, revistas y suplementos también permiten reconstruir cómo se jugaba. Allí aparecen los ritmos de las campañas, las referencias compartidas, las preocupaciones de los autores y las herramientas que se consideraban necesarias para dirigir una partida.

Dos libros para estudiar diseño e historia

El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España nacieron como un proyecto conjunto de financiación colectiva. La campaña reunió 298 aportaciones y alcanzó 11.341 euros sobre un objetivo inicial de 7.000. Los archivos digitales se entregaron durante abril y mayo de 2026, mientras los envíos físicos comenzaron en junio.

El rol al desnudo, escrito por Carlos Ferrer y Antonio Guarás e ilustrado por Joan Tretze, está dedicado a la teoría y el diseño. El libro examina qué entendemos por juego de rol, cuáles son sus límites y qué escuelas de pensamiento han influido en las distintas formas de jugar y diseñar. Su intención es proponer un lenguaje común para discutir conceptos que suelen utilizarse de manera intuitiva dentro de la afición.

Historia de los juegos de rol en España, de Millán Mozota, sigue otro recorrido. El volumen reconstruye el desarrollo de la afición desde sus primeros años hasta el presente. La extensión final alcanzó las 316 páginas, por encima de las más de doscientas previstas inicialmente.

La convivencia de ambos libros tiene sentido. La historia de un medio permite saber qué ocurrió, quiénes participaron y bajo qué condiciones se publicaron sus obras. La teoría ofrece herramientas para discutir cómo funcionan esos juegos, cómo han cambiado y qué decisiones separan unas propuestas de otras.

Un archivo de fechas y títulos sería insuficiente sin una lectura de sus ideas. Del mismo modo, un debate sobre diseño pierde perspectiva cuando desconoce las condiciones concretas en las que surgieron sus conceptos.

Quiénes aparecen en la historia

Uno de los materiales asociados al proyecto fue una pieza dedicada a los 45 años de participación de las mujeres en los juegos de rol. Su presencia recuerda que la historia de una afición no puede reducirse a manuales, editoriales y autores conocidos. También está formada por personas que jugaron, organizaron clubes, tradujeron, ilustraron, editaron y sostuvieron espacios comunitarios.

La documentación del rol enfrenta un problema habitual en otras expresiones culturales: quienes tuvieron más acceso a la publicación dejan rastros más fáciles de encontrar. Otros trabajos permanecen en fanzines, fotografías, programas de jornadas, colecciones privadas o recuerdos difíciles de verificar.

Por eso, cualquier historia general tendrá ausencias. Reconocerlas no desautoriza el trabajo realizado. Permite entenderlo como una base que puede ampliarse mediante nuevas investigaciones, archivos regionales y testimonios.

La historia del rol español también excede los centros editoriales más visibles. Asociaciones y comunidades de distintas ciudades construyeron escenas con dinámicas propias. Las tiendas, convenciones y revistas funcionaron como puntos de encuentro mucho antes de que las redes sociales facilitaran el contacto entre jugadores.

Reeditar también implica tomar decisiones

Una reedición nunca es completamente neutral. Elegir qué se conserva, qué se corrige y qué se contextualiza modifica la manera en que una obra llega a sus nuevos lectores.

Cambiar el sistema puede facilitar que la campaña vuelva a jugarse. Una nueva maquetación mejora la consulta. Los mapas e ilustraciones renovados acercan el producto a los estándares actuales. Cada intervención establece una lectura del material original.

También existe la posibilidad de encontrar sensibilidades, representaciones o estructuras de aventura que han envejecido de manera desigual. En esos casos, prólogos, notas editoriales o ensayos pueden ayudar a explicar el contexto sin ocultar sus limitaciones.

La conservación no exige tratar cada obra como una pieza intocable. Una lectura histórica puede reconocer su importancia y mantener una posición crítica frente a sus decisiones.

Un proceso que todavía puede ampliarse

Estos proyectos se concentran en España y no representan por sí solos la historia del rol en español. América Latina cuenta con recorridos editoriales, comunitarios y creativos que todavía se encuentran dispersos entre publicaciones locales, archivos digitales y memorias personales.

La circulación entre regiones tampoco fue uniforme. Algunos juegos españoles encontraron lectores latinoamericanos años después de su publicación. Las traducciones producidas en España dominaron durante mucho tiempo el acceso a títulos anglosajones, mientras los proyectos latinoamericanos enfrentaron mayores dificultades para cruzar fronteras.

Estudiar esas relaciones permitiría construir una historia más amplia del rol en nuestro idioma, con sus intercambios y desigualdades. Los libros centrados en España aportan una parte necesaria de esa conversación, siempre que su alcance se describa con precisión.

La bestia no debe nacer, El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España no prueban una recuperación total de la memoria del rol. Sí ofrecen nuevas posibilidades para leer, jugar y discutir una parte de su trayectoria.

Entre la reedición de una campaña y la investigación histórica aparece una tarea compartida: convertir años de práctica rolera en materiales que puedan ser consultados por quienes no estuvieron allí.

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Ludotopia 2025: un nuevo lugar para los juegos de mesa y la comunidad

Ludotopia 2025 reunió a jugadores, creadores y proyectos en un encuentro que puso la comunidad por encima de la vitrina comercial.

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Ludotopia nació con una intención clara: sacar los juegos de mesa del rincón habitual y llevarlos a un espacio donde cualquiera pudiera acercarse sin sentirse fuera de lugar.
Es una experiencia para conectar, jugar, crear y descubrir, frase breve que sintetiza su filosofía.

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El programa con LUDOactividades, LUDOcharlas, zonas de juego, prototipos, stands independientes, mostró una apuesta por la diversidad. Más que ofrecer un recorrido lineal, Ludotopia funcionó como un pequeño ecosistema: familias aprendiendo juegos nuevos, diseñadores mostrando ideas frescas, cafeterías y librerías interesadas en integrar el hobby en sus espacios, y editoriales emergentes buscando conversación, no solo ventas.

Ese fue quizá su mayor acierto: no obligar a nadie a mirar en una sola dirección. Cada mesa llevaba a otra historia, otro juego, otra conversación.


Una convención que quiso romper la inercia

Ludotopia se presentó como la primera convención de juegos de mesa en Colombia, no porque antes no existieran ferias relacionadas, sino porque ninguna había intentado articular tantos actores distintos bajo una misma intención: un evento donde el juego fuera el centro y no un accesorio dentro de una feria mayor.

Con una búsqueda continua por unir a jugadores, diseñadores, imprentas, colegios, cafés y más sectores para explorar el potencial de los juegos como herramienta cultural, educativa y empresarial.
Esa mezcla le dio un carácter distinto. No se trataba solo de mostrar novedades, sino de poner a circular preguntas:

¿qué se diseña en Colombia?, ¿cómo se enseña a través del juego?, ¿qué rol puede tener una editorial pequeña?, ¿cómo dialogan el ocio, la educación y la cultura?

Pocas veces un evento local se permite plantear interrogantes así sin disfrazarlo de discurso corporativo. Ludotopia lo hizo con naturalidad: dejando que la experiencia hablara por su cuenta.

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La importancia de la comunidad

Quienes asistieron lo sintieron rápido: Ludotopia no buscaba atraer por el volumen ni por la mercancía. El ambiente se alejaba del ruido comercial que suele dominar algunos eventos grandes del hobby.

En Colombia es común escuchar la palabra “rosca” para referirse a círculos cerrados o favoritismos. Ludotopia intentó alejarse de esa dinámica. La presencia de proyectos nuevos, diseñadores primerizos, creadores independientes y tiendas pequeñas lo mostraba. No había jerarquías visibles. Solo gente con ganas de jugar.

Ese espíritu se trasladó a las mesas. Personas que no se conocían compartiendo tablero; diseñadores recibiendo comentarios atentos; niños enseñándoles a adultos juegos que acababan de aprender. La convención funcionó como un recordatorio de que el hobby crece mejor cuando la conversación se da sin filtros ni pretensiones.

El rol: pocas mesas, muchas ganas

Aunque el rol no fue protagonista (pues la convención giró en torno a los juegos de mesa), hubo un espacio para partidas cortas coordinadas por Rol en Casa. Fueron pocas mesas, pero suficientes para despertar curiosidad. Varias personas se acercaron a preguntar, observar, jugar un rato o simplemente entender de qué va eso de interpretar un personaje en una historia compartida.

La sensación fue clara: si la comunidad quiere más rol en Ludotopia, existe terreno para construirlo. Solo hace falta seguir apareciendo y seguir contando historias.

Entre las voces que acompañaron la parte de rol estuvieron los invitados mexicanos Ibozuke, creador de Nox Maledictus, y MissSatan, creadora de contenido y promotora del rol y los juegos de mesa en su país.
Su presencia no se sintió lejana, sino vecina. Compartieron mesas, charlas y conversaciones con naturalidad, como parte de una comunidad regional que cada vez se reconoce más. La convención sirvió como puente, no como vitrina: cruzaron proyectos, ideas y ganas de colaborar.

Ludotopia dejó una impresión clara: hay gente dispuesta a construir y fortalecer la comunidad lúdica en Bogotá y sentar una presencia más fuerte en Colombia.
Agradecemos a sus organizadores por abrir el espacio, por confiar en proyectos como Rol en Casa y por creer que una convención puede ser un lugar para encontrarse, no solo para consumir. Gracias también a quienes llevaron sus juegos, sus prototipos y su tiempo; a quienes enseñaron, aprendieron, se acercaron, preguntaron y jugaron.

El hobby avanza cuando la comunidad lo hace. Si Ludotopia quiere seguir creciendo, necesita apoyo, asistencia, difusión y participación. La invitación queda abierta: sigan el proyecto, apoyen a quienes estuvieron allí, compartan lo que vieron, vuelvan el próximo año si hay una nueva edición.

Los juegos se mueven cuando alguien los toca. Y en Ludotopia, muchas manos se encontraron.

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