Los juegos de rol en España ya cuentan con más de cuatro décadas de publicaciones, asociaciones, jornadas, revistas y comunidades. Ese recorrido comienza a recibir una atención editorial más sistemática mediante reediciones de obras conocidas y libros que estudian la historia y el diseño del medio.
Entre esos proyectos aparecen la nueva edición de La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez, y los volúmenes El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España. Los tres parten de lugares diferentes. Uno devuelve a las mesas una campaña publicada originalmente a finales de los años ochenta. Los otros dos intentan ordenar ideas, debates, nombres y momentos que han acompañado el desarrollo de la afición.
Su coincidencia permite observar una escena que empieza a mirar con más detenimiento su propio recorrido. Hay obras antiguas que vuelven a circular y trabajos recientes que buscan comprender cómo se diseñaron, publicaron y jugaron los títulos que ayudaron a formar el rol español.
El regreso de La bestia no debe nacer
La bestia no debe nacer comenzó a publicarse por entregas en la revista Líder en 1989. La campaña fue escrita por Ricard Ibáñez para La llamada de Cthulhu y terminó convirtiéndose en una de las obras más recordadas de sus primeros años como autor.
Su punto de partida conserva una fuerza reconocible. Un grupo de combatientes estadounidenses despierta en un hospital militar de París durante la Primera Guerra Mundial. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado el mismo signo en el hombro. La investigación de ese símbolo los conduce por distintos lugares mientras intentan reconstruir lo que ocurrió y entender los horrores que los persiguen.
Shadowlands publicó una edición adaptada a la séptima edición de La llamada de Cthulhu. El volumen tiene 112 páginas a color, tapa dura, nuevas ilustraciones y mapas cenitales e isométricos. También incorpora En tierra extraña, una aventura inédita escrita por Ibáñez treinta y un años después del material original.
La inclusión de una aventura nueva establece un diálogo entre dos etapas de la trayectoria del autor. La campaña original pertenece a un momento en el que el rol publicado en España todavía se encontraba consolidando sus espacios, lenguajes y referentes. El material adicional fue escrito desde una escena editorial mucho más desarrollada y para una edición distinta del sistema.
Esa distancia ayuda a entender por qué una reedición puede tener interés más allá del coleccionismo. Volver a publicar una campaña antigua permite comprobar cómo funcionan hoy sus misterios, su estructura y su forma de dirigir la atención de los jugadores. También permite revisar qué decisiones editoriales necesita una obra para regresar a una mesa contemporánea.
Actualizar un sistema, reorganizar información y producir nuevos mapas facilitan el uso. Aun así, la campaña sigue perteneciendo a un contexto creativo concreto. Parte de su valor reside precisamente en esa relación con los primeros años de la producción rolera española.
Ricard Ibáñez y una generación de autores locales
El nombre de Ricard Ibáñez aparece con frecuencia al hablar de la historia del rol en España. Además de La bestia no debe nacer, es el autor de Aquelarre, publicado originalmente en 1990 y convertido en una referencia de la creación rolera española.
Su trabajo mostró que era posible desarrollar propuestas propias a partir de la historia, el folclore y los imaginarios culturales locales. Ese camino amplió una escena que hasta entonces dependía en buena medida de la importación y traducción de juegos procedentes del mercado anglosajón.
La bestia no debe nacer está escrita para una licencia estadounidense y utiliza los Mitos de Cthulhu como marco. Su lugar dentro de la historia española no depende de que proponga un universo local. Importa por las condiciones en las que fue creada, por su publicación en una revista especializada y por la manera en que un autor español interpretó un juego extranjero para su propia comunidad.
Las historias editoriales suelen privilegiar los manuales básicos y las grandes compañías. Las aventuras, revistas y suplementos también permiten reconstruir cómo se jugaba. Allí aparecen los ritmos de las campañas, las referencias compartidas, las preocupaciones de los autores y las herramientas que se consideraban necesarias para dirigir una partida.
Dos libros para estudiar diseño e historia
El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España nacieron como un proyecto conjunto de financiación colectiva. La campaña reunió 298 aportaciones y alcanzó 11.341 euros sobre un objetivo inicial de 7.000. Los archivos digitales se entregaron durante abril y mayo de 2026, mientras los envíos físicos comenzaron en junio.
El rol al desnudo, escrito por Carlos Ferrer y Antonio Guarás e ilustrado por Joan Tretze, está dedicado a la teoría y el diseño. El libro examina qué entendemos por juego de rol, cuáles son sus límites y qué escuelas de pensamiento han influido en las distintas formas de jugar y diseñar. Su intención es proponer un lenguaje común para discutir conceptos que suelen utilizarse de manera intuitiva dentro de la afición.
Historia de los juegos de rol en España, de Millán Mozota, sigue otro recorrido. El volumen reconstruye el desarrollo de la afición desde sus primeros años hasta el presente. La extensión final alcanzó las 316 páginas, por encima de las más de doscientas previstas inicialmente.
La convivencia de ambos libros tiene sentido. La historia de un medio permite saber qué ocurrió, quiénes participaron y bajo qué condiciones se publicaron sus obras. La teoría ofrece herramientas para discutir cómo funcionan esos juegos, cómo han cambiado y qué decisiones separan unas propuestas de otras.
Un archivo de fechas y títulos sería insuficiente sin una lectura de sus ideas. Del mismo modo, un debate sobre diseño pierde perspectiva cuando desconoce las condiciones concretas en las que surgieron sus conceptos.
Quiénes aparecen en la historia
Uno de los materiales asociados al proyecto fue una pieza dedicada a los 45 años de participación de las mujeres en los juegos de rol. Su presencia recuerda que la historia de una afición no puede reducirse a manuales, editoriales y autores conocidos. También está formada por personas que jugaron, organizaron clubes, tradujeron, ilustraron, editaron y sostuvieron espacios comunitarios.
La documentación del rol enfrenta un problema habitual en otras expresiones culturales: quienes tuvieron más acceso a la publicación dejan rastros más fáciles de encontrar. Otros trabajos permanecen en fanzines, fotografías, programas de jornadas, colecciones privadas o recuerdos difíciles de verificar.
Por eso, cualquier historia general tendrá ausencias. Reconocerlas no desautoriza el trabajo realizado. Permite entenderlo como una base que puede ampliarse mediante nuevas investigaciones, archivos regionales y testimonios.
La historia del rol español también excede los centros editoriales más visibles. Asociaciones y comunidades de distintas ciudades construyeron escenas con dinámicas propias. Las tiendas, convenciones y revistas funcionaron como puntos de encuentro mucho antes de que las redes sociales facilitaran el contacto entre jugadores.
Reeditar también implica tomar decisiones
Una reedición nunca es completamente neutral. Elegir qué se conserva, qué se corrige y qué se contextualiza modifica la manera en que una obra llega a sus nuevos lectores.
Cambiar el sistema puede facilitar que la campaña vuelva a jugarse. Una nueva maquetación mejora la consulta. Los mapas e ilustraciones renovados acercan el producto a los estándares actuales. Cada intervención establece una lectura del material original.
También existe la posibilidad de encontrar sensibilidades, representaciones o estructuras de aventura que han envejecido de manera desigual. En esos casos, prólogos, notas editoriales o ensayos pueden ayudar a explicar el contexto sin ocultar sus limitaciones.
La conservación no exige tratar cada obra como una pieza intocable. Una lectura histórica puede reconocer su importancia y mantener una posición crítica frente a sus decisiones.
Un proceso que todavía puede ampliarse
Estos proyectos se concentran en España y no representan por sí solos la historia del rol en español. América Latina cuenta con recorridos editoriales, comunitarios y creativos que todavía se encuentran dispersos entre publicaciones locales, archivos digitales y memorias personales.
La circulación entre regiones tampoco fue uniforme. Algunos juegos españoles encontraron lectores latinoamericanos años después de su publicación. Las traducciones producidas en España dominaron durante mucho tiempo el acceso a títulos anglosajones, mientras los proyectos latinoamericanos enfrentaron mayores dificultades para cruzar fronteras.
Estudiar esas relaciones permitiría construir una historia más amplia del rol en nuestro idioma, con sus intercambios y desigualdades. Los libros centrados en España aportan una parte necesaria de esa conversación, siempre que su alcance se describa con precisión.
La bestia no debe nacer, El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España no prueban una recuperación total de la memoria del rol. Sí ofrecen nuevas posibilidades para leer, jugar y discutir una parte de su trayectoria.
Entre la reedición de una campaña y la investigación histórica aparece una tarea compartida: convertir años de práctica rolera en materiales que puedan ser consultados por quienes no estuvieron allí.