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Libros para revisar la historia del rol en España

Tres publicaciones permiten revisar la historia y el diseño de los juegos de rol en España desde las campañas, la teoría y la investigación.

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Los juegos de rol en España ya cuentan con más de cuatro décadas de publicaciones, asociaciones, jornadas, revistas y comunidades. Ese recorrido comienza a recibir una atención editorial más sistemática mediante reediciones de obras conocidas y libros que estudian la historia y el diseño del medio.

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Entre esos proyectos aparecen la nueva edición de La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez, y los volúmenes El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España. Los tres parten de lugares diferentes. Uno devuelve a las mesas una campaña publicada originalmente a finales de los años ochenta. Los otros dos intentan ordenar ideas, debates, nombres y momentos que han acompañado el desarrollo de la afición.

Su coincidencia permite observar una escena que empieza a mirar con más detenimiento su propio recorrido. Hay obras antiguas que vuelven a circular y trabajos recientes que buscan comprender cómo se diseñaron, publicaron y jugaron los títulos que ayudaron a formar el rol español.

El regreso de La bestia no debe nacer

La bestia no debe nacer comenzó a publicarse por entregas en la revista Líder en 1989. La campaña fue escrita por Ricard Ibáñez para La llamada de Cthulhu y terminó convirtiéndose en una de las obras más recordadas de sus primeros años como autor.

Su punto de partida conserva una fuerza reconocible. Un grupo de combatientes estadounidenses despierta en un hospital militar de París durante la Primera Guerra Mundial. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado el mismo signo en el hombro. La investigación de ese símbolo los conduce por distintos lugares mientras intentan reconstruir lo que ocurrió y entender los horrores que los persiguen.

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Shadowlands publicó una edición adaptada a la séptima edición de La llamada de Cthulhu. El volumen tiene 112 páginas a color, tapa dura, nuevas ilustraciones y mapas cenitales e isométricos. También incorpora En tierra extraña, una aventura inédita escrita por Ibáñez treinta y un años después del material original.

La inclusión de una aventura nueva establece un diálogo entre dos etapas de la trayectoria del autor. La campaña original pertenece a un momento en el que el rol publicado en España todavía se encontraba consolidando sus espacios, lenguajes y referentes. El material adicional fue escrito desde una escena editorial mucho más desarrollada y para una edición distinta del sistema.

Esa distancia ayuda a entender por qué una reedición puede tener interés más allá del coleccionismo. Volver a publicar una campaña antigua permite comprobar cómo funcionan hoy sus misterios, su estructura y su forma de dirigir la atención de los jugadores. También permite revisar qué decisiones editoriales necesita una obra para regresar a una mesa contemporánea.

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Actualizar un sistema, reorganizar información y producir nuevos mapas facilitan el uso. Aun así, la campaña sigue perteneciendo a un contexto creativo concreto. Parte de su valor reside precisamente en esa relación con los primeros años de la producción rolera española.

Ricard Ibáñez y una generación de autores locales

El nombre de Ricard Ibáñez aparece con frecuencia al hablar de la historia del rol en España. Además de La bestia no debe nacer, es el autor de Aquelarre, publicado originalmente en 1990 y convertido en una referencia de la creación rolera española.

Su trabajo mostró que era posible desarrollar propuestas propias a partir de la historia, el folclore y los imaginarios culturales locales. Ese camino amplió una escena que hasta entonces dependía en buena medida de la importación y traducción de juegos procedentes del mercado anglosajón.

La bestia no debe nacer está escrita para una licencia estadounidense y utiliza los Mitos de Cthulhu como marco. Su lugar dentro de la historia española no depende de que proponga un universo local. Importa por las condiciones en las que fue creada, por su publicación en una revista especializada y por la manera en que un autor español interpretó un juego extranjero para su propia comunidad.

Las historias editoriales suelen privilegiar los manuales básicos y las grandes compañías. Las aventuras, revistas y suplementos también permiten reconstruir cómo se jugaba. Allí aparecen los ritmos de las campañas, las referencias compartidas, las preocupaciones de los autores y las herramientas que se consideraban necesarias para dirigir una partida.

Dos libros para estudiar diseño e historia

El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España nacieron como un proyecto conjunto de financiación colectiva. La campaña reunió 298 aportaciones y alcanzó 11.341 euros sobre un objetivo inicial de 7.000. Los archivos digitales se entregaron durante abril y mayo de 2026, mientras los envíos físicos comenzaron en junio.

El rol al desnudo, escrito por Carlos Ferrer y Antonio Guarás e ilustrado por Joan Tretze, está dedicado a la teoría y el diseño. El libro examina qué entendemos por juego de rol, cuáles son sus límites y qué escuelas de pensamiento han influido en las distintas formas de jugar y diseñar. Su intención es proponer un lenguaje común para discutir conceptos que suelen utilizarse de manera intuitiva dentro de la afición.

Historia de los juegos de rol en España, de Millán Mozota, sigue otro recorrido. El volumen reconstruye el desarrollo de la afición desde sus primeros años hasta el presente. La extensión final alcanzó las 316 páginas, por encima de las más de doscientas previstas inicialmente.

La convivencia de ambos libros tiene sentido. La historia de un medio permite saber qué ocurrió, quiénes participaron y bajo qué condiciones se publicaron sus obras. La teoría ofrece herramientas para discutir cómo funcionan esos juegos, cómo han cambiado y qué decisiones separan unas propuestas de otras.

Un archivo de fechas y títulos sería insuficiente sin una lectura de sus ideas. Del mismo modo, un debate sobre diseño pierde perspectiva cuando desconoce las condiciones concretas en las que surgieron sus conceptos.

Quiénes aparecen en la historia

Uno de los materiales asociados al proyecto fue una pieza dedicada a los 45 años de participación de las mujeres en los juegos de rol. Su presencia recuerda que la historia de una afición no puede reducirse a manuales, editoriales y autores conocidos. También está formada por personas que jugaron, organizaron clubes, tradujeron, ilustraron, editaron y sostuvieron espacios comunitarios.

La documentación del rol enfrenta un problema habitual en otras expresiones culturales: quienes tuvieron más acceso a la publicación dejan rastros más fáciles de encontrar. Otros trabajos permanecen en fanzines, fotografías, programas de jornadas, colecciones privadas o recuerdos difíciles de verificar.

Por eso, cualquier historia general tendrá ausencias. Reconocerlas no desautoriza el trabajo realizado. Permite entenderlo como una base que puede ampliarse mediante nuevas investigaciones, archivos regionales y testimonios.

La historia del rol español también excede los centros editoriales más visibles. Asociaciones y comunidades de distintas ciudades construyeron escenas con dinámicas propias. Las tiendas, convenciones y revistas funcionaron como puntos de encuentro mucho antes de que las redes sociales facilitaran el contacto entre jugadores.

Reeditar también implica tomar decisiones

Una reedición nunca es completamente neutral. Elegir qué se conserva, qué se corrige y qué se contextualiza modifica la manera en que una obra llega a sus nuevos lectores.

Cambiar el sistema puede facilitar que la campaña vuelva a jugarse. Una nueva maquetación mejora la consulta. Los mapas e ilustraciones renovados acercan el producto a los estándares actuales. Cada intervención establece una lectura del material original.

También existe la posibilidad de encontrar sensibilidades, representaciones o estructuras de aventura que han envejecido de manera desigual. En esos casos, prólogos, notas editoriales o ensayos pueden ayudar a explicar el contexto sin ocultar sus limitaciones.

La conservación no exige tratar cada obra como una pieza intocable. Una lectura histórica puede reconocer su importancia y mantener una posición crítica frente a sus decisiones.

Un proceso que todavía puede ampliarse

Estos proyectos se concentran en España y no representan por sí solos la historia del rol en español. América Latina cuenta con recorridos editoriales, comunitarios y creativos que todavía se encuentran dispersos entre publicaciones locales, archivos digitales y memorias personales.

La circulación entre regiones tampoco fue uniforme. Algunos juegos españoles encontraron lectores latinoamericanos años después de su publicación. Las traducciones producidas en España dominaron durante mucho tiempo el acceso a títulos anglosajones, mientras los proyectos latinoamericanos enfrentaron mayores dificultades para cruzar fronteras.

Estudiar esas relaciones permitiría construir una historia más amplia del rol en nuestro idioma, con sus intercambios y desigualdades. Los libros centrados en España aportan una parte necesaria de esa conversación, siempre que su alcance se describa con precisión.

La bestia no debe nacer, El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España no prueban una recuperación total de la memoria del rol. Sí ofrecen nuevas posibilidades para leer, jugar y discutir una parte de su trayectoria.

Entre la reedición de una campaña y la investigación histórica aparece una tarea compartida: convertir años de práctica rolera en materiales que puedan ser consultados por quienes no estuvieron allí.

Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero. @rolencasa

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Ludotopia 2025: un nuevo lugar para los juegos de mesa y la comunidad

Ludotopia 2025 reunió a jugadores, creadores y proyectos en un encuentro que puso la comunidad por encima de la vitrina comercial.

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Ludotopia nació con una intención clara: sacar los juegos de mesa del rincón habitual y llevarlos a un espacio donde cualquiera pudiera acercarse sin sentirse fuera de lugar.
Es una experiencia para conectar, jugar, crear y descubrir, frase breve que sintetiza su filosofía.

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El programa con LUDOactividades, LUDOcharlas, zonas de juego, prototipos, stands independientes, mostró una apuesta por la diversidad. Más que ofrecer un recorrido lineal, Ludotopia funcionó como un pequeño ecosistema: familias aprendiendo juegos nuevos, diseñadores mostrando ideas frescas, cafeterías y librerías interesadas en integrar el hobby en sus espacios, y editoriales emergentes buscando conversación, no solo ventas.

Ese fue quizá su mayor acierto: no obligar a nadie a mirar en una sola dirección. Cada mesa llevaba a otra historia, otro juego, otra conversación.


Una convención que quiso romper la inercia

Ludotopia se presentó como la primera convención de juegos de mesa en Colombia, no porque antes no existieran ferias relacionadas, sino porque ninguna había intentado articular tantos actores distintos bajo una misma intención: un evento donde el juego fuera el centro y no un accesorio dentro de una feria mayor.

Con una búsqueda continua por unir a jugadores, diseñadores, imprentas, colegios, cafés y más sectores para explorar el potencial de los juegos como herramienta cultural, educativa y empresarial.
Esa mezcla le dio un carácter distinto. No se trataba solo de mostrar novedades, sino de poner a circular preguntas:

¿qué se diseña en Colombia?, ¿cómo se enseña a través del juego?, ¿qué rol puede tener una editorial pequeña?, ¿cómo dialogan el ocio, la educación y la cultura?

Pocas veces un evento local se permite plantear interrogantes así sin disfrazarlo de discurso corporativo. Ludotopia lo hizo con naturalidad: dejando que la experiencia hablara por su cuenta.

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La importancia de la comunidad

Quienes asistieron lo sintieron rápido: Ludotopia no buscaba atraer por el volumen ni por la mercancía. El ambiente se alejaba del ruido comercial que suele dominar algunos eventos grandes del hobby.

En Colombia es común escuchar la palabra “rosca” para referirse a círculos cerrados o favoritismos. Ludotopia intentó alejarse de esa dinámica. La presencia de proyectos nuevos, diseñadores primerizos, creadores independientes y tiendas pequeñas lo mostraba. No había jerarquías visibles. Solo gente con ganas de jugar.

Ese espíritu se trasladó a las mesas. Personas que no se conocían compartiendo tablero; diseñadores recibiendo comentarios atentos; niños enseñándoles a adultos juegos que acababan de aprender. La convención funcionó como un recordatorio de que el hobby crece mejor cuando la conversación se da sin filtros ni pretensiones.

El rol: pocas mesas, muchas ganas

Aunque el rol no fue protagonista (pues la convención giró en torno a los juegos de mesa), hubo un espacio para partidas cortas coordinadas por Rol en Casa. Fueron pocas mesas, pero suficientes para despertar curiosidad. Varias personas se acercaron a preguntar, observar, jugar un rato o simplemente entender de qué va eso de interpretar un personaje en una historia compartida.

La sensación fue clara: si la comunidad quiere más rol en Ludotopia, existe terreno para construirlo. Solo hace falta seguir apareciendo y seguir contando historias.

Entre las voces que acompañaron la parte de rol estuvieron los invitados mexicanos Ibozuke, creador de Nox Maledictus, y MissSatan, creadora de contenido y promotora del rol y los juegos de mesa en su país.
Su presencia no se sintió lejana, sino vecina. Compartieron mesas, charlas y conversaciones con naturalidad, como parte de una comunidad regional que cada vez se reconoce más. La convención sirvió como puente, no como vitrina: cruzaron proyectos, ideas y ganas de colaborar.

Ludotopia dejó una impresión clara: hay gente dispuesta a construir y fortalecer la comunidad lúdica en Bogotá y sentar una presencia más fuerte en Colombia.
Agradecemos a sus organizadores por abrir el espacio, por confiar en proyectos como Rol en Casa y por creer que una convención puede ser un lugar para encontrarse, no solo para consumir. Gracias también a quienes llevaron sus juegos, sus prototipos y su tiempo; a quienes enseñaron, aprendieron, se acercaron, preguntaron y jugaron.

El hobby avanza cuando la comunidad lo hace. Si Ludotopia quiere seguir creciendo, necesita apoyo, asistencia, difusión y participación. La invitación queda abierta: sigan el proyecto, apoyen a quienes estuvieron allí, compartan lo que vieron, vuelvan el próximo año si hay una nueva edición.

Los juegos se mueven cuando alguien los toca. Y en Ludotopia, muchas manos se encontraron.

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Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

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El artista sueco Simon Stålenhag creó en 2014 una joya del retrofuturismo: Tales from the Loop (Ur Varselklotet en sueco, Historias del Bucle; 2014). Retrató, con la fidelidad que trae el paisajismo mezclado con la memoria infantil, una Suecia de los años 80 donde existe tecnología rusa para crear grandes máquinas volantes que aprovechan los campos magnéticos de la Tierra; tecnología japonesa que sirve para crear robots inteligentes; y un progreso científico que avanza a pasos agigantados gracias a la creación de un enorme acelerador de partículas unido a un portentoso centro de investigación.

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Un futuro que aparenta ser muy promisorio, donde niños en bicicletas se encuentran con los productos colaterales de estas tecnologías que sus ausentes padres no previenen, y que tienen potenciales que rondan entre lo mágico y lo catastrófico: aparatos que detienen el tiempo, portales a otras eras y planos de existencia, robots que adquieren conciencia infantil, entre muchos otros.

Tras el éxito de este álbum de ilustración, llegaron un juego de rol producido por Free League (2016), una serie para Amazon Prime (2020), y, gracias a la popular Stranger Things (Netflix, 2016), se generó una sinergia que catapultó estos contenidos relacionados con la retronostalgia.


De la Promesa a la Pesadilla: Things from the Flood

El sueño de los 80 se transformaría en pesadilla en los 90 con Things from the Flood (Flodskörden en sueco, Después de la Inundación; 2016). Un gran accidente ocurre en el acelerador y la región circundante se ve inundada por una extraña materia que muta el medio ambiente y provoca la gestación de organismos en aparatos electrónicos.

Se produce una epidemia de depresión entre los adultos. La empresa estatal que manejaba el ciclotrón es vendida, tras la caída del Telón de Acero, a una corporación que intenta contener los daños mientras se apropia de los extraños conocimientos desarrollados. Robots inteligentes se rebelan contra sus creadores. Los campos magnéticos de la Tierra sufren alteraciones que hacen colapsar la tecnología de vehículos voladores.

Y en medio de todo esto: la pubertad, los primeros amores, la rebeldía, la música, el tedio escolar. Surgen nuevos protagonistas que viven el colapso de la fantasía científica, enfrentando una pesadilla donde el mundo colapsa ante promesas incumplidas. La Inundación arrastra consigo aún más secretos: tecnología misteriosa capaz de desafiar el conocimiento humano y una gran cantidad de peligros que ocultan fenómenos extraordinarios.

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Stalker: Ciencia Ficción Filosófica del Bloque Soviético

Por otro lado, uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción soviética: Stalker (Сталкер en ruso, La Zona; 1979), dirigida por Andréi Tarkovski y basada en la novela Roadside Picnic (Пикник на обочине en ruso, Pícnic Extraterrestre; 1972) de los legendarios hermanos escritores Arkady y Boris Strugatsky.

La premisa es poderosamente simple: en varios lugares del mundo ocurren simultáneamente brillantes pero breves apariciones no naturales que cubren grandes áreas, dejando estos territorios con leyes físicas completamente alteradas. En cada Zona se encuentran restos de tecnología incomprensible: discos metálicos superpesados que se vuelven livianos al tacto, cubos que se tornan invisibles desde ciertos ángulos, bombas de jabón flotantes supercargadas de electricidad. Todo esto yace ahí, como si fuera basura abandonada. Como si el primer contacto extraterrestre hubiera sido una simple merienda al lado de la carretera.

De ahí nace la distopía. La Cortina de Hierro, aún en su apogeo, oculta la decadencia del comunismo soviético. Las Zonas se convierten en tierras de nadie, similares a los márgenes del Lejano Oeste: peligrosas, fascinantes, llenas de oportunidades. La sociedad cae en el sopor, dominada por el miedo y la decepción de un mundo que prometía prosperidad y solo ofrece decadencia.

Algunos, por curiosidad, desesperación o tedio, deciden explorar las Zonas. Son los Stalkers (Acechadores), los nuevos forajidos que desafían los innumerables peligros de las Zonas para obtener tecnología o seres extraños para los científicos… o para el mejor postor. Muchos no regresan. Otros vuelven distintos: con mutaciones físicas o transformaciones metafísicas. Algunos parecen condenar a muerte a todo aquel que los rodea; otros tienen extrañas “fortunas”, como el Ruletista del cuento de Mircea Cărtărescu, quien siempre gana jugando a la ruleta rusa (altamente recomendado, y en general Cărtărescu es un excelente autor para la fantasía urbana post-soviética).


Paralelismos y Posibilidades Narrativas

No hay certeza de que Stålenhag haya sido influenciado directamente por Tarkovski o los Strugatsky, pero los paralelismos van más allá de los ambientes boscosos y desolados. En ambas obras, la aparición fortuita de una presencia de otro mundo/universo/plano genera transformaciones radicales en el entorno, acompañadas de tecnologías incomprensibles, en contextos sociales marcados por el tedio, la tristeza y el colapso progresivo. Un post-apocalipsis lento, silencioso, como un cáncer que avanza sin ser notado, corroyendo la esperanza.

Todo un reto narrativo para los RPG. El misterio de la tecnología alienígena, los eventos inexplicables, el drama juvenil y la crítica social, combinados, dan lugar a un escenario narrativo inigualable. Una alternativa sólida frente a la ciencia ficción clásica tipo Space Opera (como Starfinder, Traveller, Trinity o el propio Star Wars RPG), o los RPGs post-apocalípticos como Mutant Year Zero, Fallout RPG o Aftermath!

Cabe mencionar que existe un RPG basado directamente en Stalker y Roadside Picnic, creado por Burger Games (2012), con un sistema sin dados. Este título presenta una adaptación sistemática de calidad, con reflexiones profundas sobre la novela y el filme, perfectamente compatibles con la atmósfera evocadora de Things from the Flood.

¿Stalkers adolescentes que, aburridos de su rutina, se arriesgan en la Zona de la Inundación para conseguir objetos de ciencia extraña y vendérselos a comerciantes siniestros, mientras suena Nine Inch Nails o Ministry de fondo? Ahí les dejo la idea.


Clásicos Modernos y Más Allá

No se pierdan estos clásicos modernos. En la misma onda retrofuturista noventera llega The Electric State a Netflix, cuyo juego de rol ya está disponible.

¡Felices partidas!


Enlaces y recursos:

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¡Esto es Iniciativa! – Medio Independiente de Periodismo Rolero

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El 2025 está aquí y con él, una nueva etapa para iniciativa! Más que un cambio, es una evolución. Hemos renovado nuestro propósito, afinado nuestra brújula y estamos listos para seguir navegando por el vasto multiverso del rol en español.

Iniciativa! no es solo un medio de difusión; es un espacio para conectar, compartir y construir comunidad. Queremos ser la voz de quienes crean, juegan y viven el rol, desde grandes eventos hasta las mesas más pequeñas y apasionadas.

¿Qué es lo nuevo?

Hemos repensado nuestra estructura para ser más ágiles, más cercanos y, sobre todo, más inclusivos. Buscamos contenido que hable de:

  • Reseñas de juegos de rol: Porque siempre hay algo nuevo por descubrir.
  • Guías para jugadores y narradores: Tips, estrategias y reflexiones que enriquecen la experiencia en mesa.
  • Entrevistas: Queremos conocer las historias detrás de los creadores, organizadores y voces de la comunidad.
  • Noticias y eventos: Desde lanzamientos hasta jornadas locales. Si pasa en el mundo rolero, queremos contarlo.

¡Queremos contar contigo!

Si tienes una voz que compartir, una historia que contar o un evento que merece ser visto, Iniciativa! es tu espacio. ¿Quieres colaborar escribiendo? ¿Tienes información sobre un evento en tu ciudad? ¿Un proyecto rolero que necesita visibilidad? Este es el lugar.

🎲 ¿Cómo colaborar? Es muy sencillo:

  • Envía tu propuesta o información al correo camilo@rolencasa.com.
  • Cuéntanos sobre tu evento, proyecto o idea de artículo.
  • ¡Nos pondremos en contacto para hacerlo realidad!

Una comunidad, muchas voces

Este 2025 queremos escuchar más voces, contar más historias y conectar con roleros de todos los rincones. Iniciativa! es un espacio para todos y todas. No importa si eres un narrador veterano, un jugador que recién descubre el rol o un creador con un proyecto bajo el brazo. Aquí hay un lugar para ti.

¿Te unes a la aventura? ¡Es hora de lanzar INICIATIVA!

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