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Recomendaciones para uso y elección de música en tus partidas de rol

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La música puede ser útil para reforzar la fantasía dentro de tus aventuras, pero requiere analizar su buen uso y no fallar en el intento.

La música en la ambientación de los juegos de rol es una herramienta considerada “fácil de implementar”, con miríadas de formas de utilizarla en momentos culminantes y de clímax en la narración o escena de juego de rol. Ejemplos icónicos incluyen la aparición de Darth Vader, acompañada de variaciones del tema “La Marcha Imperial” de John Williams, o los motivos musicales compuestos por Jerry Goldsmith y James Horner cuando el Alien acecha dentro de una nave. Tales momentos refuerzan el sentimiento y la sensación narrativa en las aventuras.

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Sin embargo, esta herramienta, considerada “fácil de usar”, es también fácilmente subestimada, y un director de juego no puede menospreciar las utilidades infinitas que le brinda un adecuado manejo del aspecto sonoro. Desde el silencio hasta los motivos musicales, las melodías ambientales y los momentos cinematográficos, estas son unas recomendaciones para el buen uso de la música dentro de tus sesiones.

1.“La música es subordinado del texto”

Para comprender esta recomendación, es necesario tener presente que el director de juego es un escritor presente en la sesión; y como tal, dentro o fuera de ella, deberá continuar con el progreso de la historia hasta su culmen idealizado; por ello, es esencial el texto como base para comprender el uso adecuado de la música, ya que esta debe fungir como sustento para realzar la escena. Ya sea en una breve comedia de situaciones, o una discusión fuerte, es ahí donde la música debe exaltar la emoción que provoca a los actores a apreciar esa experiencia de manera vivida.

Una escena de miedo, por ejemplo, donde la posible víctima descansa en su habitación, desconociendo el terror inminente, puede elevarse con el uso adecuado de sonidos ambientales, silencios, y melodías disonantes y chirriantes, tales como las obras clásicas de Krzysztof Penderecki, o las bandas sonoras de “Insidious” de Joseph Bishara, con el fin de mantener la tensión de la escena hasta el quiebre, la aparición del monstruo o solo fue un breve momento de temor.

Para el director, el texto cubre las escenas donde los personajes interactúan, el tono de las conversaciones, o las acciones que ejecutan, e inclusive la carga emocional de dichos actos; esos elementos deben tenerlos presentes a la hora de introducir la música que desee transmitir lo que cubre el texto.

2. Selección de música.

Se recomienda al director tener presente tres rasgos a la hora de elegir la música ideal para las sesiones: Género, Emoción y Texto. Para ilustrar adecuadamente, se usarán tres ejemplos de géneros muy populares en los juegos de rol: Espada y hechicería, Terror y Ciencia ficción.

  1. I. Espada y Hechicería: “Nuestros héroes, después de largos viajes y luchas crueles, al fin arribaron a la Ciudadela sin Sol, fortaleza de lo que otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones.”. 

Siendo la primera parte de la aventura “La Ciudadela Sin Sol” de Bruce R. Cordell para D&D 3.0, se establece un punto a favor para el director: la libertad de selección musical a su gusto, siempre y cuando cumpla con el requisito importante de transmitir el impacto inicial de la aventura. La emoción principal en torno al ejemplo es la intriga, especialmente ligada al texto de la cita, especialmente en “… otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones”.

Concentrándose en la fortaleza, pueden ser adecuadas melodías que brinden ese aire de misterio. Ejemplos como “Labyrinth Opening Titles” de la serie de 2012 El Laberinto de Trevor Jones , o “The Witch Queen” de Destiny 2 – La Reina Bruja pueden servir. Ambos temas crean una sensación de anormalidad y misterio, contrastando en intensidad. Mientras que “The Witch Queen” construye una imponente sonoridad de cuerdas y vientos, evocando una sensación de amenaza y peligro constante, “Labyrinth” ofrece una calma inquieta, apoyándose en flauta, arpa y cuerdas para evocar la olvidada ciudadela.

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  1. II. Terror: “los jugadores, partícipes de una investigación arqueológica, se encuentran unas ruinas perdidas, con grabados y símbolos olvidados en las paredes; se percatan que les son desconocidos y luego, sonidos invasivos comienzan a escuchar conforme observan estos símbolos.”

Cuando se aborda el tema del terror, es crucial manejar tanto el silencio como las disonancias musicales. Por lo tanto, se pueden emplear efectos de sonido como susurros o incluso ecos que generen inquietud. El silencio también desempeña un papel significativo en la creación y mantenimiento del suspenso. En el caso mencionado, es importante otorgarle un papel protagónico dentro de la aventura; piezas como “Hare in the Woodsde la banda sonora de The Witch de Mark Korven o “Lipstickde la banda sonora de A Cure for Wellness de Benjamin Wallfisch, sirven como ejemplos para acompañar a la escena; o bien se puede consultar las obras de Colin Stetson, especialmente “Hereditary” y “Color out of space”, o de Joseph Bishara, especialmente “Insidious” y more music from the further”.

“Lipstick” emplea una construcción lenta de la tensión terrorífica en la escena. Durante los primeros dos minutos, se crea una breve e inquietante incomodidad acompañada de cuerdas que ondean en la melodía, como apariciones que van y vienen. Luego, durante otros dos minutos, la tensión se estira, volviéndose disonante y horripilante, antes de cerrar con calma aterradora, logrando un shock sorpresivo espantoso que cumple su objetivo. Por otro lado, “Hare in the Woods” no necesita construir tensión; la establece de inmediato para un momento donde ya existe la tensión, como un descubrimiento o un hecho perturbador. La melodía solo evoca que el terror sigue acechando, con las cuerdas manteniendo un tono constante para prolongar la incomodidad y el horror hasta el límite, irrumpiendo en la mente del espectador para incomodarlo y horrorizarlo aún más.

  1. III. Ciencia Ficción: “Los jugadores, exploradores espaciales que provienen de una base intergaláctica, arriban a un planeta desconocido para explorar sus riquezas y tesoros ocultos, sin saber que una especie nativa protege este lugar de invasores”

Frente a la ciencia ficción, un elemento prioritario es la exploración, por lo que sonidos extravagantes y llamativos proveen variedad para un vasto mundo de descubrimientos y demás locuras; ejemplos como “a place in the sky” de la banda sonora de The Creator de Hans Zimmer, “Levi’s Garden” de la banda sonora de Scavengers reign de Nicolas Snyder, “Perfect Order” de la banda sonora de Anno 2070 de Markus Schmidt, e incluso varias selecciones de la banda sonora de Dune de Hans Zimmer, especialmente del álbum “The art and soul of Dune”. 

“A Place in the Sky” evoca sonidos y melodías de una cultura desconocida, utilizando una combinación de vientos de madera étnicos y percusiones. Apoyado por el vaivén de las cuerdas, construye una sensación de búsqueda. Del mismo modo, “Levi’s Garden” amplía la sensación de sorpresa con pasajes etéreos, manteniendo la idea de lo extraño y sideral del tema. “Perfect Order” moldea la búsqueda dentro de paisajes fuera de lo común, con un apoyo coral y el retumbar de las tamboras a modo de marcha, invitando a imaginar panoramas que despiertan la imaginación de los jugadores. En cuanto a “The Art and Soul of Dune”, la mayoría de los temas están diseñados para crear paisajes sonoros, ofreciendo descripciones auditivas que representan los amplios paisajes de Arrakis de la novela de Frank Herbert. Utiliza una paleta amplia de sonoridades, desde elementos tribales y étnicos hasta percusiones y voces.

3. Ser cuidados con canciones comerciales

Canciones de carácter comercial pueden romper el ambiente de una partida si no se aplican adecuadamente o si la situación no lo requiere. En tales casos, es importante discernir cuándo los personajes deberían escuchar esas melodías y cuándo no. Es útil distinguir entre la música diegética, que es lo que los personajes escuchan en el mundo del juego a través de la radio, en un lugar específico o por cualquier otro medio narrado por el director, y la música extradiegética o incidental, que es lo que comúnmente utilizamos para ambientar las sesiones pero que los personajes no escuchan directamente.

Un ejemplo de ello puede ser que, en una aventura, un jugador que interpreta un detective privado en la Francia del siglo xx, escuche a través de la radio una canción de Edith piaf, ya sea “non, je ne regrette rien” o “La Foule, ahí el director describe tanto narrativa como musicalmente lo que vive y escucha el detective, aplicando la idea de música diegética. Otro ejemplo, un jugador quien interpreta un bardo, use su canto para animar una taberna y ganar algunas monedas, y este jugador le propone que usara “The village of dwarvesde Rhapsody, aunque esa decisión está a juicio de cada director de juego, lo más recomendable es comprender la identidad musical que conforma la aventura.

4. Crear una lista de reproducción “Playlist” para la Aventura/sesión

Es importante tener una biblioteca de piezas musicales para géneros o situaciones que requieran en una partida, y así mismo, también organizar una lista de reproducción tentativa donde cubra las escenas de la sesión o aventura que el director planea dirigir; hay casos que pueden ocurrir cambios si son aventuras inéditas, o creadas por el propio director, sin embargo, es necesario dar una idea de las posibles situaciones que ocurran.

Usar programas como Spotify, Deezer, o la plataforma de Youtube, pueden dar apoyo a la hora de crear listas de reproducción para las sesiones y aventuras que el director planea narrar.

Lo importante de este proceso es crear historias fascinantes y poderosas, y el director, quien posee todas las herramientas para lograrlo, con estas recomendaciones de un solo apartado, las historias que se desarrollen puedan crear mayores impactos y buenas historias.

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