Reseñas

The Electric State RPG: un viaje por la melancolía eléctrica del fin del mundo

Un viaje narrativo por una América rota en 1997. The Electric State RPG combina nostalgia, tecnología y melancolía en un juego de carretera inolvidable.

Published

on

Una mirada profunda al juego de rol inspirado en el arte de Simon Stålenhag y publicado por Free League Publishing.

El país sigue ahí, pero nadie está realmente despierto

Simon Stålenhag tiene esa capacidad extraña de hacer que un paisaje común—una carretera, un viejo auto, una casa vacía—se convierta en una herida abierta. Su obra mezcla nostalgia noventera con tecnología decadente, como si cada objeto tuviera memoria propia. En The Electric State RPG, Free League Publishing toma esa misma sensibilidad para construir un juego que no va de salvar al mundo, sino de cruzarlo mientras se derrumba bajo tus pies.

La premisa es simple y devastadora: Estados Unidos ya no es Estados Unidos, sino una serie de naciones post-guerra civil donde los despojos tecnológicos, los drones muertos y las ruinas corporativas se mezclan con la adicción masiva a los “neurocasters”, cascos que permiten entrar a la red conocida como The Electric State. Es un escape perfecto… tan perfecto que muchos nunca regresan físicamente del viaje.

En este juego no eres un héroe ni un soldado. Eres un Traveler: alguien que todavía necesita caminar, manejar, detenerse en un pueblo extraño, seguir adelante aunque la cinta del casete se haya atorado.

Y eso es exactamente lo que este libro ofrece: un viaje. Uno duro, raro, nostálgico y profundamente humano.

El universo de Simon Stålenhag, llevado al rol

Para entender por qué The Electric State RPG se siente tan especial, hay que mirar a su origen: la novela ilustrada The Electric State (2018), obra de Stålenhag, un artista sueco que lleva una década redefiniendo la estética retrofuturista. Sus paisajes de “pasado que nunca fue” dieron pie a otros juegos de Free League —Tales from the Loop, Things from the Flood— y ahora a este nuevo título.

Te puede interesar Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

Free League ya domina esta mezcla de nostalgia, intimismo y desesperanza. Con Alien RPG ganaron varios ENnies; con Blade Runner RPG ganaron Oro por Mejor Diseño y Cartografía. Su sello está claro: estética impecable, sistemas minimalistas y narrativa por encima de lo mecánico.

Lo interesante aquí es que The Electric State RPG no adapta una película o saga: adapta una atmósfera. Una sensación.

Y lo hace bien.

¿De qué trata el juego?

El año es 1997, pero uno que no existió. La guerra civil estadounidense dejó cicatrices profundas; California se convirtió en Pacifica, una nación propia gobernada por los restos del poder corporativo. Las ciudades sobreviven por inercia. El campo… ya es otro país.

La tecnología neuronal domina todo. Los neurocasters permiten entrar en mundos virtuales—“neuroscapes”—donde todo es más intenso: más brillante, más placentero, más infinito. El problema: la gente se queda atrapada. Muere conectada, feliz, vacía.

Afuera, gigantescos drones como ballenas mecánicas se pudren en los campos. En los pueblos, grupos armados, sectas y extremistas gobiernan según la ley del miedo. Y entre cada ruina, el rumor de que algo dentro de la red está empezando a despertar.

Ese es el escenario donde tú conduces tu auto.

¿Qué trae el libro? Un viaje diseñado para romperte un poco

Bienvenido a Pacifica

El libro abre con un capítulo que muestra la esencia del juego: apocalipsis lento, guerra perdida, tecnología adictiva y nostalgia noventera. El tono está marcado desde el primer párrafo: nada aquí está bien, pero la gente aún intenta fingir normalidad.

La sección “State of Pacifica” profundiza en la historia alternativa del país, la guerra civil, la caída del gobierno federal y el ascenso de Sentre, la megacorporación detrás de los neurocasters. Es un mundo que se siente plausible, uno donde el futuro murió en 1975.

El sistema de juego

Basado en el Year Zero Engine, The Electric State RPG simplifica el conflicto mecánico para centrarlo en las decisiones narrativas. No importa ganar tiradas: importa qué significa perderlas.

El sistema se articula así:

  • Atributos y Talentos construyen quién eras antes de que el mundo colapsara.
  • Hope (Esperanza) funciona como tu recurso más valioso y más vulnerable.
  • Neuronics permite entrar a la Electric State, pero siempre con la sensación de que algo puede retenerte adentro.

Las reglas de combate existen, pero no son el corazón del juego. Lo central es la carretera, los diálogos incómodos, los silencios largos, los pueblos fantasmas y los encuentros que te cambian el rumbo.

Cómo se juega: las “paradas”

El libro plantea que el juego avanza mediante Stops o Paradas: lugares donde los Viajeros deben detenerse, explorar, involucrarse y, por más que quieran evitarlo, cambiar. Cada Stop incluye mapas, personajes, amenazas y un contador de eventos que avanza como una mala premonición.

Entre Stops hay Encuentros, breves escenas que añaden textura: un auto abandonado, un dron caído, un niño dormido bajo un cartel de McDonald’s.

Es un juego pensado como serie de TV intimista, con finales abiertos y mucho espacio para improvisación emocional.

Neuronics: la Electric State en sí misma

El capítulo sobre Neuronics y los neurocasters permite que la Electric State sea tan peligrosa como seductora. La inmersión virtual es tan vívida que puede sustituir la realidad. O romperla.

The Electric State: el juego de rol

Su libro completo incluye:

  • Historia del mundo y cómo llegamos aquí: guerra civil, corporaciones, caída del país.
  • Pacifica: ciudades semivivas y zonas rurales en ruina.
  • Neuronics: tecnología, adicción, drones, neuromundos.
  • Creación de Viajeros: arquetipos, talentos, tensiones entre personajes.
  • Reglas de juego: esperanza, combate, neurocasting, vehículos, persecuciones.
  • Planificación del Viaje: cómo construir Stops, encuentros y ritmo narrativo.
  • Amenazas: violentas, tecnológicas, ambientales, personales.
  • Aventura lista para jugar: Into the Dust con tres Stops completos.
  • Modo solitario: jugar sin GM, ampliando la tradición de Free League.

Es un libro que no solo te dice “mira este mundo”, sino “atraviesa este mundo aunque te duela”.

¿Por qué jugar The Electric State RPG?

Para mí, no hay otro juego igual. O al menos no he encontrado aún uno que me haga sentir esa mezcla de melancolía y terror de carretera. Esa mezcla entre el viaje, un apocalipsis pequeño y cercano, una tecnología que devora mentes y esa nostalgia noventera que se siente como abrir una caja de casetes viejos.

Pero, sobre todo, porque te obliga a preguntarte quién eres cuando el mundo ya se rindió.

  • ¿Qué buscas realmente al viajar?
  • ¿A quién estás dejando atrás?
  • ¿Qué estás dispuesto a abandonar para llegar al final?

El juego insiste en una idea: el destino importa menos que el camino. Y entre cada ruina, siempre hay un atisbo de algo humano.

The Electric State: un juego que te acompaña más allá de la mesa

The Electric State RPG no es para quienes buscan combate constante o poder creciente. Es para quienes disfrutan de las historias lentas, melancólicas, cargadas de decisiones difíciles y silencios significativos. Para quienes alguna vez hicieron un viaje largo y entendieron que las carreteras también guardan secretos.

Free League convierte la obra de Stålenhag en un rol de carretera con corazón roto. Un juego para mesas íntimas, para viajes largos, para sesiones que empiezan en un pueblo extraño y terminan con una pregunta que nadie sabe responder.

Si buscas una experiencia distinta en 2025—un TTRPG de atmósfera pura, donde la tecnología canta y la nostalgia muerde—este libro merece un lugar en tu mesa.

Y quizá, solo quizá, te deje algo en la memoria, como el eco distante de un dron oxidado girando en la arena.

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

¡Últimas noticias!

Salir de la versión móvil