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Reseñas

The Electric State RPG: un viaje por la melancolía eléctrica del fin del mundo

Un viaje narrativo por una América rota en 1997. The Electric State RPG combina nostalgia, tecnología y melancolía en un juego de carretera inolvidable.

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Una mirada profunda al juego de rol inspirado en el arte de Simon Stålenhag y publicado por Free League Publishing.

El país sigue ahí, pero nadie está realmente despierto

Simon Stålenhag tiene esa capacidad extraña de hacer que un paisaje común—una carretera, un viejo auto, una casa vacía—se convierta en una herida abierta. Su obra mezcla nostalgia noventera con tecnología decadente, como si cada objeto tuviera memoria propia. En The Electric State RPG, Free League Publishing toma esa misma sensibilidad para construir un juego que no va de salvar al mundo, sino de cruzarlo mientras se derrumba bajo tus pies.

La premisa es simple y devastadora: Estados Unidos ya no es Estados Unidos, sino una serie de naciones post-guerra civil donde los despojos tecnológicos, los drones muertos y las ruinas corporativas se mezclan con la adicción masiva a los “neurocasters”, cascos que permiten entrar a la red conocida como The Electric State. Es un escape perfecto… tan perfecto que muchos nunca regresan físicamente del viaje.

En este juego no eres un héroe ni un soldado. Eres un Traveler: alguien que todavía necesita caminar, manejar, detenerse en un pueblo extraño, seguir adelante aunque la cinta del casete se haya atorado.

Y eso es exactamente lo que este libro ofrece: un viaje. Uno duro, raro, nostálgico y profundamente humano.

El universo de Simon Stålenhag, llevado al rol

Para entender por qué The Electric State RPG se siente tan especial, hay que mirar a su origen: la novela ilustrada The Electric State (2018), obra de Stålenhag, un artista sueco que lleva una década redefiniendo la estética retrofuturista. Sus paisajes de “pasado que nunca fue” dieron pie a otros juegos de Free League —Tales from the Loop, Things from the Flood— y ahora a este nuevo título.

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Free League ya domina esta mezcla de nostalgia, intimismo y desesperanza. Con Alien RPG ganaron varios ENnies; con Blade Runner RPG ganaron Oro por Mejor Diseño y Cartografía. Su sello está claro: estética impecable, sistemas minimalistas y narrativa por encima de lo mecánico.

Lo interesante aquí es que The Electric State RPG no adapta una película o saga: adapta una atmósfera. Una sensación.

Y lo hace bien.

¿De qué trata el juego?

El año es 1997, pero uno que no existió. La guerra civil estadounidense dejó cicatrices profundas; California se convirtió en Pacifica, una nación propia gobernada por los restos del poder corporativo. Las ciudades sobreviven por inercia. El campo… ya es otro país.

La tecnología neuronal domina todo. Los neurocasters permiten entrar en mundos virtuales—“neuroscapes”—donde todo es más intenso: más brillante, más placentero, más infinito. El problema: la gente se queda atrapada. Muere conectada, feliz, vacía.

Afuera, gigantescos drones como ballenas mecánicas se pudren en los campos. En los pueblos, grupos armados, sectas y extremistas gobiernan según la ley del miedo. Y entre cada ruina, el rumor de que algo dentro de la red está empezando a despertar.

Ese es el escenario donde tú conduces tu auto.

¿Qué trae el libro? Un viaje diseñado para romperte un poco

Bienvenido a Pacifica

El libro abre con un capítulo que muestra la esencia del juego: apocalipsis lento, guerra perdida, tecnología adictiva y nostalgia noventera. El tono está marcado desde el primer párrafo: nada aquí está bien, pero la gente aún intenta fingir normalidad.

La sección “State of Pacifica” profundiza en la historia alternativa del país, la guerra civil, la caída del gobierno federal y el ascenso de Sentre, la megacorporación detrás de los neurocasters. Es un mundo que se siente plausible, uno donde el futuro murió en 1975.

El sistema de juego

Basado en el Year Zero Engine, The Electric State RPG simplifica el conflicto mecánico para centrarlo en las decisiones narrativas. No importa ganar tiradas: importa qué significa perderlas.

El sistema se articula así:

  • Atributos y Talentos construyen quién eras antes de que el mundo colapsara.
  • Hope (Esperanza) funciona como tu recurso más valioso y más vulnerable.
  • Neuronics permite entrar a la Electric State, pero siempre con la sensación de que algo puede retenerte adentro.

Las reglas de combate existen, pero no son el corazón del juego. Lo central es la carretera, los diálogos incómodos, los silencios largos, los pueblos fantasmas y los encuentros que te cambian el rumbo.

Cómo se juega: las “paradas”

El libro plantea que el juego avanza mediante Stops o Paradas: lugares donde los Viajeros deben detenerse, explorar, involucrarse y, por más que quieran evitarlo, cambiar. Cada Stop incluye mapas, personajes, amenazas y un contador de eventos que avanza como una mala premonición.

Entre Stops hay Encuentros, breves escenas que añaden textura: un auto abandonado, un dron caído, un niño dormido bajo un cartel de McDonald’s.

Es un juego pensado como serie de TV intimista, con finales abiertos y mucho espacio para improvisación emocional.

Neuronics: la Electric State en sí misma

El capítulo sobre Neuronics y los neurocasters permite que la Electric State sea tan peligrosa como seductora. La inmersión virtual es tan vívida que puede sustituir la realidad. O romperla.

The Electric State: el juego de rol

Su libro completo incluye:

  • Historia del mundo y cómo llegamos aquí: guerra civil, corporaciones, caída del país.
  • Pacifica: ciudades semivivas y zonas rurales en ruina.
  • Neuronics: tecnología, adicción, drones, neuromundos.
  • Creación de Viajeros: arquetipos, talentos, tensiones entre personajes.
  • Reglas de juego: esperanza, combate, neurocasting, vehículos, persecuciones.
  • Planificación del Viaje: cómo construir Stops, encuentros y ritmo narrativo.
  • Amenazas: violentas, tecnológicas, ambientales, personales.
  • Aventura lista para jugar: Into the Dust con tres Stops completos.
  • Modo solitario: jugar sin GM, ampliando la tradición de Free League.

Es un libro que no solo te dice “mira este mundo”, sino “atraviesa este mundo aunque te duela”.

¿Por qué jugar The Electric State RPG?

Para mí, no hay otro juego igual. O al menos no he encontrado aún uno que me haga sentir esa mezcla de melancolía y terror de carretera. Esa mezcla entre el viaje, un apocalipsis pequeño y cercano, una tecnología que devora mentes y esa nostalgia noventera que se siente como abrir una caja de casetes viejos.

Pero, sobre todo, porque te obliga a preguntarte quién eres cuando el mundo ya se rindió.

  • ¿Qué buscas realmente al viajar?
  • ¿A quién estás dejando atrás?
  • ¿Qué estás dispuesto a abandonar para llegar al final?

El juego insiste en una idea: el destino importa menos que el camino. Y entre cada ruina, siempre hay un atisbo de algo humano.

The Electric State: un juego que te acompaña más allá de la mesa

The Electric State RPG no es para quienes buscan combate constante o poder creciente. Es para quienes disfrutan de las historias lentas, melancólicas, cargadas de decisiones difíciles y silencios significativos. Para quienes alguna vez hicieron un viaje largo y entendieron que las carreteras también guardan secretos.

Free League convierte la obra de Stålenhag en un rol de carretera con corazón roto. Un juego para mesas íntimas, para viajes largos, para sesiones que empiezan en un pueblo extraño y terminan con una pregunta que nadie sabe responder.

Si buscas una experiencia distinta en 2025—un TTRPG de atmósfera pura, donde la tecnología canta y la nostalgia muerde—este libro merece un lugar en tu mesa.

Y quizá, solo quizá, te deje algo en la memoria, como el eco distante de un dron oxidado girando en la arena.

Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero. @rolencasa

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Replicant Rebellion: cuando la persecución se convierte en insurgencia Blade Runner RPG

La expansión Replicant Rebellion para el universo Blade Runner RPG da la vuelta al guion: ya no eres el cazador, eres la chispa que enciende la resistencia Central Los Angeles.

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«He visto cosas que ustedes no creerían…». Esa frase, tan icónica del cine de Blade Runner, nos sitúa frente a preguntas: ¿qué significa ser humano cuando el reflejo de tu alma está impreso en silicio? En la expansión Replicant Rebellion, esa pregunta se revierte. Ahora no eres el agente con placa que persigue replicantes. Eres parte del movimiento que los libera, los protege, los acusa y los oculta. Él rebelde, el infiltrado, el que arriesga todo para que otro pueda respirar.


En esta nota veremos de qué trata la expansión, cómo se enlaza con el juego base, qué novedades aporta, cuál es su estado de desarrollo BETA y por qué merece la atención de grupos que buscan una experiencia narrativa diferente.

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Blade Runner RPG

El juego oficial de Free League Publishing nos lleva a un Los Ángeles del año 2037 – o 2039 según algunas fuentes. Free League Publishing Allí, la megacorporación Wallace Corporation ha introducido los replicantes modelo Nexus-9 en la Tierra y la unidad Rep-Detect de la LAPD vive entre casos imposibles, moral quebrada y la pregunta persistente: ¿qué me hace humano?

El sistema, una adaptación del motor Year Zero Engine, usado ya en títulos como ALIEN RPG o Tales from the Loop, permite que la investigación, la tensión moral y la identidad sean el centro, más que solo acción o combate.
Este juego fue galardonado con dos Gold ENNIE Awards 2023: Mejor Maquetación y Diseño, y Mejor Cartografía. El respaldo estético y de diseño es fuerte; los diseñadores —como Christian Granath en maquetación/cartografía— hacen que el escenario tenga peso visual y simbólico.
Y detrás de todo esto está una IP original: el film Blade Runner de Ridley Scott, basado parcialmente en la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”, un legado de ciencia ficción que plantea humanidad, memoria y máquinas que sienten.
Así que al hablar del juego ya estamos dentro de una tradición potente: estética noir-cyberpunk, reflexiones profundas y un sistema que acompaña con mecánicas limpias pero narrativamente ricas.

La Rebelión

La expansión pone el foco en el otro lado de la vigilancia: la resistencia. Los replicantes ya no son solo fugitivos, y los agentes ya no solo centinelas. Las calles de Los Ángeles están cargadas de conspiraciones, redes clandestinas, identidades cubiertas y propósito peligroso.

“Take up the cause. A network of humans and replicants united. Sabotage the system. Escape the watchers.”

En otras palabras: deja la placa y recoge el anonimato. Cambia “caza al replicante” por “protégelo”. Cambia “informe oficial” por “plan bajo el radar”.

Estructura del libro (sin spoilers)

Aquí un resumen de lo que sabremos de cada sección:

  • Capítulo 01 – La historia del Underground: Recorrido por los orígenes de la resistencia replicante, su relación con la corporación Wallace, redes de apoyo, y tensiones emergentes.
  • Capítulo 02 – Jugar la rebelión: Nueva mecánica para operativos encubiertos, reglas para Cobertura (“Cover”), Calor (“Heat”), nuevas especialidades de personaje.
  • Capítulo 03 – Nuevas identidades: Los arquetipos de jugador se reinventan: desde el “Street Rat” que cruza líneas grises hasta el “Powerbroker” que manipula la infraestructura, pasando por el “Tank” que exige confrontación directa.
  • Capítulo 04 – Operations (creación y juego): Herramientas para construir misiones tipo, escenarios de sabotaje, huida, infiltración, armado de células rebeldes.

Lo más destacable

  • La inversión de papeles en la narrativa: ya no eres perseguido ni perseguidor.
  • Las reglas de cobertura y calor introducen tensión permanente: cada operación clandestina es una apuesta.
  • Arquetipos que permiten explorar facetas olvidadas de este universo: ya no solo “agente de la ley”, también “fugitivo”, “saboteador”, “aliado oculto”.
  • Las “Operations” listas para jugar significan que puedes arrancar rápido, sin perder profundidad.
  • Participar desde versión BETA te convierte en parte de la construcción del juego: los ajustes pueden venir, y eso abre la puerta a la experimentación narrativa.

Conclusión

Si Blade Runner te puso bajo la mirada del sistema, con replicantes fugitivos, agentes al filo y decisiones que pesan, Replicant Rebellion te lanza al otro lado del espejo: la sombra, la resistencia, la vuelta del guion. Es para mesas que buscan historias donde el poder no está en la placa sino en la mentira, donde la justicia es intervención y la identidad un terreno ganado a precio.
La ambientación sigue siendo esa ciudad de neón, lluvia y reflejos de humanidad que tanto seduce; la propuesta narrativa, sin embargo, hace que ya no preguntes simplemente “¿qué soy?” sino “¿a quién pertenezco?” y “¿qué estoy dispuesto a perder?”.
Al entrar en esta expansión, no estás solo adquiriendo “más contenido”, estás abrazando “otro modo de ver”, otro tipo de juego: conspiratorio, de riesgo, de implicación.
Si buscas llevar tu mesa a un lugar distinto –donde el café se enfría, los dados ruedan y la resistencia se organiza tras el humo del microondas– esta expansión es una apuesta que vale la pena.

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La Oscuridad Sobre Arkham: Un libro-juego de Arkham Horror

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Si eres fanático de la obra de H. P. Lovecraft y has disfrutado de juegos de rol como Call of Cthulhu o juegos de cartas como Arkham Horror LCG, entonces La Oscuridad sobre Arkham es una novedad que sin duda captará tu atención.

Fantasy Flight Games se ha unido a Aconyte Books, la división literaria de Asmodee, para traer La Oscuridad Sobre Arkham, un nuevo juego de la serie Arkham Horror, y el primero en su tipo como libro, acercándose al formato de manual de los juegos de rol pero manteniendo elementos de sus predecesores LCG y juego de mesa.

Lee nuestra reseña sobre Arkham Horror LCG

Una vuelta de tuerca en un camino oscuro

El concepto central de La Oscuridad sobre Arkham sigue la estructura narrativa de una novela, pero con un giro interactivo: cada decisión que tomes como investigador—es decir, como jugador—modificará el rumbo de la historia y la manera en que avances en el libro.

A medida que explores el escenario, se te presentarán diversas opciones de camino a seguir. En ciertos momentos, deberás superar pruebas de habilidad, y dependiendo de tus elecciones y los resultados obtenidos, el libro te indicará a qué capítulo dirigirte a continuación.

Aquellos que buscan la verdad

Al igual que en Arkham Horror LCG, podrás elegir al investigador con el que vivirás esta historia. En esta entrega, los personajes disponibles son Agnes Baker, Rex Murphy y Nathaniel Cho. No obstante, se sumarán más investigadores, y futuras entregas de esta saga introducirán más investigadores para expandir la experiencia.

Al igual que en otros juegos de la serie, cada investigador posee tres habilidades fundamentales: Fuerza de Voluntad, Intelecto y Combate. Estas determinarán tu capacidad para enfrentar los desafíos que acechan en Arkham, sin embargo, cada personaje también carga con sus propias debilidades, su talón de Aquiles. Estas vulnerabilidades pueden dificultar tus decisiones y pruebas a lo largo de la historia, añadiendo una capa extra de tensión y estrategia a la experiencia de juego.

Los horrores que les aguardan

El estado físico y mental de cada investigador se gestionará de manera similar a otros juegos de Arkham Horror. Cada personaje contará con un número determinado de puntos de vitalidad y cordura, los cuales disminuirán según el daño recibido. Evitar que lleguen a cero será crucial para no sucumbir ante la muerte o la locura.

Como investigador, cada pista recolectada será clave para avanzar en la investigación, mientras que los recursos te permitirán adquirir objetos y habilidades que facilitarán tu camino. Sin embargo, la perdición será un factor que complicará cada vez más el caso, aumentando los peligros y poniendo a prueba tu capacidad para resolver el misterio antes de que sea demasiado tarde.

¿Qué se necesita además del libro?

El libro te proporcionará la base de la historia para comenzar a jugar, pero también necesitarás algunos elementos adicionales. Para las pruebas y enfrentamientos, requerirás un par de dados de seis caras, que probablemente ya tengas en casa. Si no cuentas con ellos, hay diferentes alternativas, como paginas y Apps para tirar dados desde tu celular.

También será imprescindible la hoja de personaje de tu investigador, donde registrarás sus atributos, condición y progreso en la historia. En el libro encontrarás las hojas pre-diseñadas de tres investigadores y una versión en blanco para crear tus propios personajes. Si tienes cartas de investigador de otras entregas como Arkham Horror LCG o el juego de mesa, puedes usarlas como referencia para crear tu propio personaje.

En la página web de Anonyte puedes encontrar recursos digitales como copias de las hojas de personajes en formatos editables.

Ultimas palabras

La Oscuridad sobre Arkham es una adición imprescindible al universo de Arkham Horror. Fusiona el mundo de los juegos de rol con la literatura, dando vida a una experiencia interactiva única y abriendo las puertas a los libro-juego.

Este nuevo Libro-Juego esta disponible en formato digital a través de Amazon y DriveThruFiction, o en formato físico a través de librerías. Esperamos que disfrutes de esta nueva propuesta y que se convierta en una pieza destacada tanto en tu colección de juegos como en tu biblioteca.

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Vírgenes y Arpías [Reseña]

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Introducción

“Vírgenes y Arpías” es un juego de rol narrativo que permite a las jugadoras redefinir los arquetipos femeninos presentes en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Se enfoca en transformar las representaciones tradicionales de las mujeres y empoderarlas dentro de la historia.

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En este juego las fichas de personaje se llaman “Libro de cuentos”, en donde están divididas en dos grandes categorías: La Admirable y La Abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda, a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.

Hoja de personaje

Cada personaje pertenece a uno de los ocho arquetipos que representan los roles de la mujer en los cuentos de hadas. Estos se dividen en dos categorías:

📖 La Admirable (Mujeres idealizadas, sumisas y pasivas)

La Recompensa: Hermosa e inocente, es entregada a un hombre como premio.

La Ofrenda: Sacrificada por el bien de los demás.

La Maestra: Ayuda al héroe y luego vuelve a su papel servil.

La Elegida: Víctima indefensa que es salvada por un poder superior.

🔥 La Abominable (Mujeres rebeldes, ambiciosas o sabias)

La Bruja: Sabia, pero vista como malvada.

La Maquinadora: Ambiciosa y astuta, pero castigada por ello.

La Libertina: Sigue sus deseos y es condenada por ello.

La Fierecilla: Independiente y desafiante, vista como molesta o ridícula.

Cada arquetipo tiene su propio “Libro de cuentos”, que incluye ejemplos de cuentos tradicionales donde aparece y una lista de descriptores asociados.

Hoja de personaje

Sistema

En cuanto al sistema, se utilizan 3d6 para realizar dos tipos de tirada, por un lado están las tiradas de conformidad y las tiradas de rebeldía. En el caso de las tiradas de conformidad se hacen en base a los descriptores iniciales del arquetipo. En el caso de las tiradas de rebeldía, se hacen en contra de los descriptores que definen al personaje.

A lo largo del juego, los personajes enfrentan desafíos y tienen la oportunidad de cambiar sus descriptores a través de empoderamientos.

Empoderamientos:

  • Si un personaje realiza una tirada de rebeldía, puede ganar empoderamientos:
  • 1 empoderamiento si fracasa.
  • 2 empoderamientos si tiene éxito.
  • Al acumular 4 empoderamientos, el personaje puede cambiar un descriptor inicial por uno nuevo que refleje su evolución.

Puntos clave en el juego

  • Sororidad: Las jugadoras pueden ayudarse entre sí en las tiradas de rebeldía para mejorar sus posibilidades de éxito.
  • Revisión de Tropos: El juego busca desafiar y deconstruir los estereotipos femeninos de los cuentos tradicionales.

Mi experiencia

He tenido el gusto de poder narrar esta aventura en dos ocasiones y han sido experiencias muy interesantes y entretenidas, el sistema es super flexible y permite tomar ciertas historias típicas de princesas y adaptarlas con una nueva perspectiva más empoderada y brindando de protagonismo real a estos arquetipos que vemos presentes en tantas historias.

También considero que este juego es muy apto para narradores que están partiendo, el manual no es extenso y va paso a paso explicando cada etapa del juego y guías para poder guiar una aventura. Sin duda, lo recomiendo!

¿Te gustó? Puedes obtener tu copia por acá: https://www.elrefugioeditorial.com/virgenes-y-arpias

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