Continuamos por el repaso de los ENNIES 2023, premios que reconocen y celebran las propuestas más destacadas del año, en esta segunda nota. No olvides dejar tus comentarios sobre cuáles fueron tus juegos favoritos de este año.
En esta categoría, se reconocen productos que, de manera no digital, complementan las partidas de rol, incluyendo dados, diarios de campaña, accesorios y otros elementos.
Espléndidos dados dedicados a la saga “The Witcher” —”La Saga de Geralt de Rivia” en nuestro idioma—. Estos dados son híbridos, utilizando dos materiales: metal e insertos de material compuesto, lo que les confiere una característica distintiva frente a otros dados metálicos. Dada la artesanía y la combinación de diversos materiales, se comprende el precio elevado que poseen. No obstante, si el presupuesto no es una restricción, pueden confiar en la calidad de Q Workshop.
Compañía: Golden Lasso Games | Autora: Kimi Hughes | Artista: Samantha Terry
“Decuma” consta de un mazo de cartas reminiscente de un tarot. Esta baraja busca ayudar al máster y a los jugadores a crear colaborativamente los detalles relacionados con la campaña que planean jugar, sin importar el escenario o el sistema de juego. Las cartas se dividen en tres tipos: uno para generar conexiones de trasfondo entre los personajes; el siguiente para crear el mapa de un lugar específico y los PNJ que lo habitan, así como su cultura; y el tercer y último tipo se utiliza para expandir la conexión de los personajes con el mundo. El mazo también está disponible en formato PDF.
Esta categoría premia productos que, si bien no complementan directamente el juego, destacan el estilo de vida del jugador de rol, incluyendo videos, videojuegos, juegos de mesa, ficción basada en rol, figuras, etc.
A finales del año 2020, Draco Studios lanzó una campaña en Kickstarter para financiar un módulo de aventuras épicas ambientadas en el setting de “Dragons of the Red Moon”, compatible con 5e. En este mundo, llamado Drakha, gobiernan poderosos dragones conocidos como Azhurmas. Dentro de la campaña se incluían miniaturas gargantuescas dedicadas a las grandes sierpes que controlan estas infernales tierras y que merecen este premio.
Como resultado de otra exitosa campaña en Kickstarter, nos llega con ferocidad la ternura de este peluche que nos recuerda la faceta más tierna de estas bestias. ¿Quién diría que te puede tomar con sus zarpas y partirte en dos? Como parte de la línea “Baby Bestiary”, Metal Weave Game —especialistas en productos decorativos para roleros— nos traen el peluche más adorable de esta criatura clásica de D&D. Lamentablemente, para el momento de esta nota, se encuentran agotados en América.
Swords of the Serpentine recibe la Medalla de Plata por su portada cautivadora. La imagen nos transporta a una ciudad europea del siglo XVII con una vista desde un ángulo alto. Los tonos cálidos y blancos contrastan con los tonos fríos y oscuros que representan a la escaladora en primer plano, creando una atmósfera sugerente. La portada refleja con éxito la temática de espada y hechicería inspirada en grandes autores del género.
La Medalla de Oro va para Historica Arcanum: The City of Crescent. Esta obra, ambientada en la Estambul de la era Victoriana, logra transmitir autenticidad histórica y cultural. La portada, con su fondo negro, filigranas doradas estilo rococó y un cráneo con bigote y colmillos, encapsula la esencia maliciosa de la trama. La atención al detalle en la vestimenta de la época y el sombrero Fez añaden capas de inmersión.
Editorial: Mana Project Studio | Director de Arte: Michele Paroli | Artistas: Domenico Cava, Mirko Failoni
Seven Sinners, un bestiario oscuro dedicado a 5e y juegos OSR, se lleva la Medalla de Plata. Con alrededor de 90 páginas, las ilustraciones que acompañan las estadísticas e información de los siete adversarios que representan los pecados capitales son interesantes e inspiradoras a pesar de su estrecho margen de matices.
Editorial: Free League | Artistas: Johan Egerkrans, Anton Vitus, Gustave Dorr
Vaesen – Mythic Britain & Ireland, un suplemento de horror nórdico, se lleva la Medalla de Oro. Sus ilustraciones caricaturescas de horror, como sacadas de un cómic, junto con colores apagados que imitan la textura de la acuarela, capturan la esencia de los horrores del folclore y los mitos británicos en el siglo XIX.
Incantations Artistas: Zander Barcelo, Cher Chen, Stephanie Cost, Reil Hye, Genel Jumalon, Maiwenn Kasprzyk, Allaine Kate B Leoncio, Erika Lundrigan (Mizomel), Patricia Maura L Mercado, Anna Moshak, Mike Pape, Devon Ste Marie Robin, The _Gobbo, Lauren Walsh
En esta categoría, se premian aventuras que han sido publicadas para apoyar programas de contenido comunitario, como el Juego Organizado. No importa si el producto fue creado por la propia compañía dueña del juego o por aquellos con permiso para hacerlo.
En el dominio del plano feérico conocido como Roku-Nyan, bajo el control de los gatos, ha ocurrido un asesinato, y los personajes jugadores son acusados. Esta aventura para 5e rinde homenaje a la era dorada del cine de detectives japoneses, diseñada para jugarse en 4 horas con un grupo de entre tres y siete jugadores con personajes de nivel 1 a 4.
Segunda y última parte de la duología The House of Ashalon. Una aventura de juego organizado para 5e ubicada en el plano feérico y diseñada para entre 3 y 7 jugadores con personajes de nivel 5 a 10. Dada la guerra del dominio de Nyx en el plano Feérico contra el plano de las sombras y los estragos que ha ocasionado la batalla, las Archiadas buscarán la ayuda de los personajes jugadores como apoyo para las confrontaciones venideras.
Editorial: Possible Worlds Games | Cartografía: Jonathan Yee
Esta expansión para el juego de rol colaborativo Beak, Feather & Bone ofrece nuevos mapas y contenido. Claw Atlas agrega más profundidad al juego base con mapas detallados y roles de comunidad adicionales, junto con reglas adicionales. Los mapas, con su estilo lineart simple pero detallado, muestran la geografía, la disposición de edificaciones y la arquitectura.
Editorial: Free League | Cartografía: Christian Granath
En un juego de rol de Blade Runner, la ciudad y sus localizaciones cumplen un papel vital en la estética de las historias y personajes. La caja de inicio destaca con un enorme mapa del centro de Los Ángeles, que da la impresión de ver la ciudad desde un dron a varios kilómetros de altura. Los mapas de los interiores diseñados para la aventura también mantienen la estética y el detalle, con un buen contraste entre los colores del fondo y las divisiones de los lugares.
Editorial: Studio Agate | Autores: Ariane “Linden Oliver” Clovis, Diana “Kjarllan” Lutton, Etienne “Etmer_Fachronies” Mercier, Frederick “Atorgael” Pilling, Joelle “ Iris” Deschamp, Nicola Bernardelli, Thomas “ Kaer” Navarro, y William Perceval “Merlin” Huber
Este accesorio para 5e, de casi 400 páginas, incluye más de 180 criaturas temáticas del “netherworld” y los despojos de “Canker”, una entidad corrupta y aterradora. Además de las criaturas, presenta nuevas opciones de especies y peligros subterráneos.
Editorial: Free League | Autores: Mattias Johnsson Haake, Mattias Lilja, y Jacob Rodgers
En 2019, el Monster Codex de Symbaroum ganó la medalla de oro en esta misma categoría. En 2023, la versión para el sistema de 5e repite el premio. Ruins of Symbaroum – Bestiary adapta todas las criaturas y adversarios de la versión original de Symbaroum, permitiendo su uso con otros manuales del setting de Symbaroum para 5e o en partidas de D&D5e. Cada stat va acompañado de ilustraciones de Martin Grip, artista y co-creador del juego.
Compañía: Wizards of the Coast | Autores: Justice Ramin Arman, Dominique Dickey, Ajit A. George, Basheer Ghouse, Alastor Guzman, D. Fox Harrell, T.K. Johnson, Felice Tzehuei Kuan, Surena Marie, Mimi Mondal, Mario Ortegón, Miyuki Jane Pinckard, Pam Punzalan, Erin Roberts, Terry H. Romero, Stephanie Yoon
Uno de los productos más llamativos dentro de la línea oficial de D&D5e. Journeys through the Radiant Citadel transporta a los jugadores a la ciudadela radiante, ubicada en el plano etéreo, completamente nueva dentro del multiverso de D&D. Con 13 aventuras que pueden jugarse de manera independiente o enlazarse para formar una campaña más extensa, este producto abraza múltiples culturas a lo largo de sus tramas, desde nivel 1 hasta nivel 14.
Editorial: Free League | Autores: Gabrielle de Bourg, Tomas Harenstam, Andreas Marklund, Kiku Pukk Harenstam
Aunque este libro parece breve a primera vista, cuenta con cuatro aventuras concisas que exploran las posibilidades mágicas y de misterio de la ambientación de horror nórdico de Vaesen. Las cuatro aventuras, una por cada estación del año, son “A Dance with Death” (primavera), “Fireheart” (verano), “The Devil on the Moor” (otoño) y “A Winter’s Tale” (invierno).
Aunque utiliza el sistema de 5e, esta aventura incluye reglas de creación de personajes para generar tu propio “gobling”. Con poco más de 40 páginas, el libro contiene información sobre el estilo de vida de estos seres, mapas, hojas de personaje personalizadas, personajes pregenerados, tokens de criaturas y PNJ, y una aventura sobre los goblings recopilando información para un regalo que pueda satisfacer a la reina de la guarida.
Editorial: Magpie Games | Autores: Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
Después de más de una década de espera, Magpie Games trae a la mesa la posibilidad de ser un maestro elemental en el mundo de Avatar la Leyenda de Aang/Korra. Avatar Legends es un juego que puede disfrutar toda la familia, y el kit de inicio proporciona todo lo necesario junto con dos aventuras en diferentes eras.
Cristhian Camilo Aristizábal Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.