Esta es la última parte de nuestro resumen de los ENNIES 2023, premios que reconocen y celebran las propuestas más destacadas del año. Fue un año de grandes creaciones y sorpresas, por lo que dedicamos este especial de tres partes para traer lo mejor. Coméntanos en redes cuáles fueron tus juegos favoritos de este año.
Editorial: Miskatonic Repository | Autor: SR Sellens
Desde el repositorio de Miskatonic, patrocinado por Chaosium, nos llega un espléndido PDF para La Llamada de Cthulhu 7e. Este complemento para el suplemento Regency Cthulhu Sourcebook, ambientado en la era de la Regencia en Inglaterra, presenta tres aventuras interconectadas: “Loom and Lucidity,” “Curate and Curability,” y “Note and Notoriety,” diseñadas para partidas de un solo jugador con un único director de juego.
Editorial: The Gauntlet Gaming Community | Autores: Jason Cordova, David Morrison, Calvin Johns, Petra Volkhausen, Steffie de Vaan
El equipo de The Gauntlet nos ofrece un peculiar manual de 168 páginas con reglas simples y un escenario donde los jugadores encarnarán a un grupo de ancianas en la región de Nueva Inglaterra. Estas ancianas ayudan a las autoridades a resolver casos de asesinatos, pero la premisa toma un giro oscuro cuando elementos lovecraftianos entran en escena. Una experiencia rolera digna de tener en cuenta, donde la intriga se mezcla con lo extravagante.
Shadowdark RPG ha generado sensación en el movimiento OSR, y Shrine of the Jaguar Princess es una aventura dedicada a este sistema. Ambientada en una mazmorra diseñada para personajes de nivel 4, la experiencia resulta desafiante mientras los personajes exploran un zigurat lleno de trampas que perteneció a una antigua princesa. Se espera que esta experiencia se complete en 8 a 12 horas y se recomienda tener personajes de respaldo.
A pesar de su apariencia engañosa, ROOT RPG ofrece más que simples “animalitos tiernos”. Este juego, que podría describirse como “Juego de Tronos con Animalitos Tiernos,” presenta conflictos políticos, intriga y guerra en un colorido escenario con animales chibis antropomorfos. La guía de inicio gratuita, disponible para descargar, permite adentrarse en el bosque tumultuoso de ROOT y decidir su destino.
Editorial: Chaosium Inc. | Autores: Ben Aaronovitch, Graeme Barber, Paul Fricker, Adam Gauntlett, Lloyd Gyan, Lynne Hardy, Gavin Inglis, Mike Mason, Keris McDonald, Lucya Szachnowski
La saga de novelas de fantasía urbana, Ríos de Londres de Ben Aaronovitch, encuentra su adaptación al mundo del juego de rol. Rivers of London RPG utiliza una variante simplificada del sistema BRP de La Llamada de Cthulhu 7e. Se enfoca en los aspectos particulares de las historias de Aaronovitch, buscando un equilibrio entre la madurez y la fantasía, sin perder la astucia picaresca esencial para sobrevivir en los entresijos y secretos de la ciudad.
Editorial: Magpie Games | Autores: Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
El mundo de Avatar: La Leyenda de Aang/Korra finalmente se materializa en formato de juego de rol. Avatar Legends: The Roleplaying Game utiliza el sistema Apocalypse para adaptar las posibilidades del rico mundo, con sus facciones diferenciadas y habilidades míticas, al espíritu de la serie animada. La versatilidad del sistema en ámbitos narrativos ha sido una decisión acertada al traducir la animación al mundo del rol.
Editorial: Pelgrane Press | Autores: Kevin Kulp y Emily Dresner
La ciudad hundida de Swords of the Serpentine se inspira palpablemente en el Lankhmar de Fritz Leiber y su obra “Fafhrd y el Ratonero Gris.” Utilizando el sistema GUMSHOE, el juego renueva el género de espada y hechicería. Pone énfasis en la astucia picaresca crucial para sobrevivir en un entorno donde los secretos de la ciudad son tan importantes como la exploración de mazmorras típica.
Editorial: Free League | Autores: Graeme Davis, Mathew Tyler-Jones, Dave Semark
Vaesen, con su ambientación estética única, nos sumerge en un escenario de horror basado en el folclore fantástico nórdico. Mythic Britain & Ireland demuestra que la Europa noroccidental se ajusta perfectamente a la ominosa esencia de Vaesen. Este suplemento expande los horizontes del juego, llevándolo más allá de su escenario convencional y explorando la rica cultura de Gran Bretaña e Irlanda.
Editorial: Wet Ink Games, LLC. | Autores: Charlie Ferguson-Avery y Alex Coggon
Into the Cess and Citadel entrega un completo suplemento sistema-agnóstico. Este suplemento no está ligado a un sistema o juego específico y proporciona herramientas para generar ciudades espectaculares. Ofrece asuntos complejos que dan vida y color a las aventuras urbanas, con encuentros, facciones, y más. Además de la construcción de ciudades, el libro incluye tablas aleatorias, ideas de monstruos y adversarios, objetos mágicos y demás.
Editorial: Prismatic Wasteland | Autores: W.F. Smith, Anne Hunter, Ava Islam, Ben Laurence, Chris McDowell, Emmy Verte, Gus L., Luka Rejec, Marcia B., Nick LS Whelan, Ty Pitre, Zedeck Siew
¿Qué sucedería si la fiesta en una taberna fuera la aventura? Esa es la premisa de este suplemento sistema-agnóstico que busca cambiar el cliché de comenzar toda aventura en una taberna. Barkeep on the Borderlands incluye tabernas únicas, trasfondos para personajes que los ubican en el “pubcrawler,” facciones y conflictos políticos, 100 tablas aleatorias y reglas dinámicas para beber.
Editorial: Games Omnivorous | Diseño: Karl Druid, Chalkdown
Frontier Scum, un breve manual que encapsula las reglas necesarias para aventuras en un Spaghetti Western con toques de LSD, recibe el reconocimiento por su diseño que evoca la estética de un periódico o cartilla publicitaria de la época. Con ilustraciones en tinta blanco y negro, crea un ambiente sucio y violento, fiel al estilo OSR.
Editorial: Free League | Diseño: Christian Granath
El Blade Runner RPG Core Rulebook, ambientado en la franquicia de Ridley Scott, destaca por llevar el diseño a otro nivel de detalle y organización. Con una textura que emula la pared de un callejón oscuro de fondo en cada página, marcos minimalistas y una interfaz que recuerda a una pantalla, logra una estética futurista en decadencia. Las ilustraciones, a cargo de Martin Grip, destacan por el uso de la luz y el color.
En esta categoría se premian los productos que ejemplifican los mejores valores de producción en general, como calidad de materiales, edición, diseño gráfico, encuadernado, etc.
La quinta parte de la aclamada campaña The Enemy Within para Warhammer Fantasy RPG recibe la Medalla de Plata. La edición coleccionista presenta libros de tapadura con ilustraciones adornadas con láminas plateadas y acabado brillante. El canto coloreado en violeta saturado se suma al atractivo visual.
La edición Servant of the Gods de Blackbirds RPG, un juego de fantasía oscura que utiliza el sistema Zweihänder, recibe la Medalla de Oro por su caja de lujo. Incluye el manual con una portada alternativa, mapas, monedas de metal, un talismán del destino, cartas con talentos y técnicas, dados, camiseta, pantalla de master, todo dentro de una caja con diseño de grimorio.
Editorial: Mythopoeia Games | Autor: Felix Isaacs | Edición/Sensibilidad: Ryan Khan, Ellan Aldryc
The Wildsea: RPG, una nueva propuesta con un mundo finamente construido a través de descripciones, recibe la Medalla de Plata. En este juego, los jugadores interpretan a “wildsailors” que navegan por un mar de vegetación, y cada elemento del juego, habitantes y lugares, cuenta con diversas descripciones que sumergen a los jugadores en la situación del mundo.
Editorial: Pelgrane Press | Autores: Kevin Kulp y Emily Dresner | Edición/Sensibilidad: Tim Gray, Cathriona Tobin, Misha Bushyager
Swords of the Serpentine recibe la Medalla de Oro por su destacada escritura que enfatiza la relevancia de la Ciudad Hundida y los puntos de interés. Las descripciones vívidas y inspiradoras para la Ciudad y los alrededores proporcionan una capa constante que rodea a los personajes, sumergiendo a jugadores y directores de juego en un mundo intrigante.
En esta categoría, los fans premian a la que consideran la mejor editorial de juegos de rol del año.
Ganador: Free League Publishing
Free League Publishing se ha ganado el reconocimiento de los fans al mantener estándares de calidad y pasión en todas sus propuestas. Con juegos que han conquistado el corazón de los roleros, tanto con franquicias consolidadas como con propuestas creativas, se consolida como una de las mejores editoriales a nivel internacional.
Mejor Juego del Año
En esta categoría se premia el juego de rol que complementa de la mejor manera las categorías ya expuestas en esta premiación.
Editoriales: The Gauntlet Gaming Community y Hedgemaze Press | Autor: Jesse Ross | Edición: Lauren McManamon, Jason Cordova, David LaFreniere | Artistas: Anna Zee, Rian Magee, Anton Cheykin
Trophy RPG, un juego de rol de temática oscura, recibe la Medalla de Plata. Los jugadores se convierten en cazadores de tesoros enfrentándose a un bosque tenebroso que los pone a prueba física y mentalmente. La alianza entre The Gauntlet y Hedgemaze ha creado una experiencia única que explora la tragedia en lugar de la gloria.
Editoriales: Need Games y Rooster Games | Autor: Emanuele Galletto | Edición/Sensibilidad: Nicola Degobbis, Courteney Penney, Marta Palvarini | Artistas: Moryo, Christian Benevides, Lorenzo Magalotti, Susu Nonohara, Catthy Trinh, ExtantLily, Ben Henry, Sascha Naderer, Lorc
La Medalla de Oro va para Fabula Ultima – Core Rulebook, un juego que rinde homenaje a los JRPG japoneses. Inspirado por obras como Final Fantasy, Dragon Quest y Chrono Trigger, este TTJRPG permite a los jugadores explorar escenarios conocidos o crear los suyos propios. Con un enfoque narrativo y mecánicas sólidas, Fabula Ultima destaca por su capacidad para capturar el espíritu del rol japonés en los juegos de mesa.
La Medalla de Plata va para Fabula Ultima – Core Rulebook, que ya se destacó como el mejor juego del año. Este reconocimiento refuerza su posición como un producto excepcional que rinde homenaje a los JRPG japoneses.
La Medalla de Oro es para Vaesen RPG – Mythic Britain & Ireland, una expansión que ha cautivado a la comunidad. Con un folclore característico y la exploración de nuevos lugares, Vaesen demuestra ser merecedor del reconocimiento como Producto del Año.
Y así concluimos nuestro repaso por los ENNIES 2023. Como se mencionó al principio, este fue un año lleno de propuestas de todo tipo, muchas de las cuales ya se encuentran en mi carrito de compras. Actualmente, ya hay anuncios y proyectos en camino para el próximo año, por lo que no tenemos razón para temer; aún disfrutaremos de abundante material rolero, y quizás aún tengamos pendientes cosas acumuladas de años pasados.
Sin embargo, a pesar de que este fue un buen año para el rol, no podemos ignorar esa pequeña mancha gris representada por las decisiones corporativas que nos han bombardeado con polémicas desde principios de año. A pesar de ello, nos queda la esperanza de que las cosas mejoren el próximo año. Celebremos los triunfos actuales y esperemos con entusiasmo los que vendrán.
¡Feliz 2024!
Sobre el autor
Cristhian Camilo Aristizábal. Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.