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Reseñas

ENNIES 2023: un resumen para despedir el año (Segunda Parte)

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Ennies 2023

Continuamos por el repaso de los ENNIES 2023, premios que reconocen y celebran las propuestas más destacadas del año, en esta segunda nota. No olvides dejar tus comentarios sobre cuáles fueron tus juegos favoritos de este año.

Lee la primera parte acá

Lee la tercera parte acá

Mejor Ayuda/Accesorio (No Digital)

En esta categoría, se reconocen productos que, de manera no digital, complementan las partidas de rol, incluyendo dados, diarios de campaña, accesorios y otros elementos.

Medalla de Plata: The Witcher Set de Dados Híbridos – Wolf: Golem’s Heart

Compañía: Q Workshop

Espléndidos dados dedicados a la saga “The Witcher” —”La Saga de Geralt de Rivia” en nuestro idioma—. Estos dados son híbridos, utilizando dos materiales: metal e insertos de material compuesto, lo que les confiere una característica distintiva frente a otros dados metálicos. Dada la artesanía y la combinación de diversos materiales, se comprende el precio elevado que poseen. No obstante, si el presupuesto no es una restricción, pueden confiar en la calidad de Q Workshop.

Medalla de Oro: Decuma: the R&D for your RPG

Compañía: Golden Lasso Games | Autora: Kimi Hughes | Artista: Samantha Terry

“Decuma” consta de un mazo de cartas reminiscente de un tarot. Esta baraja busca ayudar al máster y a los jugadores a crear colaborativamente los detalles relacionados con la campaña que planean jugar, sin importar el escenario o el sistema de juego. Las cartas se dividen en tres tipos: uno para generar conexiones de trasfondo entre los personajes; el siguiente para crear el mapa de un lugar específico y los PNJ que lo habitan, así como su cultura; y el tercer y último tipo se utiliza para expandir la conexión de los personajes con el mundo. El mazo también está disponible en formato PDF.

Otros Nominados:

Mejor Producto Relacionado con Juegos de Rol

Esta categoría premia productos que, si bien no complementan directamente el juego, destacan el estilo de vida del jugador de rol, incluyendo videos, videojuegos, juegos de mesa, ficción basada en rol, figuras, etc.

Medalla de Plata: Dragonbond: Dragons of the Red Moon – Miniaturas

Compañía: Draco Studios

A finales del año 2020, Draco Studios lanzó una campaña en Kickstarter para financiar un módulo de aventuras épicas ambientadas en el setting de “Dragons of the Red Moon”, compatible con 5e. En este mundo, llamado Drakha, gobiernan poderosos dragones conocidos como Azhurmas. Dentro de la campaña se incluían miniaturas gargantuescas dedicadas a las grandes sierpes que controlan estas infernales tierras y que merecen este premio.

Medalla de Oro: Owlbear Plush – Peluche

Compañía: Metal Weave Game

Como resultado de otra exitosa campaña en Kickstarter, nos llega con ferocidad la ternura de este peluche que nos recuerda la faceta más tierna de estas bestias. ¿Quién diría que te puede tomar con sus zarpas y partirte en dos? Como parte de la línea “Baby Bestiary”, Metal Weave Game —especialistas en productos decorativos para roleros— nos traen el peluche más adorable de esta criatura clásica de D&D. Lamentablemente, para el momento de esta nota, se encuentran agotados en América.

Otros Nominados:

Mejor Arte, Portada

En esta categoría, se reconocen las portadas de los libros que destacan por su capacidad para sumergir a los lectores en la ficción que representan.

Medalla de Plata: Swords of the Serpentine
Editorial: Pelgrane Press | Artista: Jérôme Huguenin

Swords of the Serpentine recibe la Medalla de Plata por su portada cautivadora. La imagen nos transporta a una ciudad europea del siglo XVII con una vista desde un ángulo alto. Los tonos cálidos y blancos contrastan con los tonos fríos y oscuros que representan a la escaladora en primer plano, creando una atmósfera sugerente. La portada refleja con éxito la temática de espada y hechicería inspirada en grandes autores del género.

Medalla de Oro: Historica Arcanum: The City of Crescent
Editorial: Metis Creative | Artista: Yağmur Kiyak

La Medalla de Oro va para Historica Arcanum: The City of Crescent. Esta obra, ambientada en la Estambul de la era Victoriana, logra transmitir autenticidad histórica y cultural. La portada, con su fondo negro, filigranas doradas estilo rococó y un cráneo con bigote y colmillos, encapsula la esencia maliciosa de la trama. La atención al detalle en la vestimenta de la época y el sombrero Fez añaden capas de inmersión.

Otros Nominados:

Mejor Arte, Interior

En esta categoría, se premia el arte que se encuentra dentro de los libros, contribuyendo a la inmersión de los lectores.

Medalla de Plata: Seven Sinners


Editorial: Mana Project Studio | Director de Arte: Michele Paroli | Artistas: Domenico Cava, Mirko Failoni

Seven Sinners, un bestiario oscuro dedicado a 5e y juegos OSR, se lleva la Medalla de Plata. Con alrededor de 90 páginas, las ilustraciones que acompañan las estadísticas e información de los siete adversarios que representan los pecados capitales son interesantes e inspiradoras a pesar de su estrecho margen de matices.

Medalla de Oro: Vaesen – Mythic Britain & Ireland


Editorial: Free League | Artistas: Johan Egerkrans, Anton Vitus, Gustave Dorr

Vaesen – Mythic Britain & Ireland, un suplemento de horror nórdico, se lleva la Medalla de Oro. Sus ilustraciones caricaturescas de horror, como sacadas de un cómic, junto con colores apagados que imitan la textura de la acuarela, capturan la esencia de los horrores del folclore y los mitos británicos en el siglo XIX.

Otros Nominados:

  • Flabbergasted!
    Artistas: Andy Bennett, Fleur Sciortino, Ricardo Bessa, Dozerdraws, Daniela “Iella” Attard
  • Incantations
    Artistas: Zander Barcelo, Cher Chen, Stephanie Cost, Reil Hye, Genel Jumalon, Maiwenn Kasprzyk, Allaine Kate B Leoncio, Erika Lundrigan (Mizomel), Patricia Maura L Mercado, Anna Moshak, Mike Pape, Devon Ste Marie Robin, The _Gobbo, Lauren Walsh
  • OZ: A Fantasy Role-Playing Setting
    Artista: Andrew Kolb

Mejor Contenido Creado Para la Comunidad

En esta categoría, se premian aventuras que han sido publicadas para apoyar programas de contenido comunitario, como el Juego Organizado. No importa si el producto fue creado por la propia compañía dueña del juego o por aquellos con permiso para hacerlo.

Medalla de Plata: Cat’s Paws

Compañía: Neo Tokyo Project | Autor: Jason Koh

En el dominio del plano feérico conocido como Roku-Nyan, bajo el control de los gatos, ha ocurrido un asesinato, y los personajes jugadores son acusados. Esta aventura para 5e rinde homenaje a la era dorada del cine de detectives japoneses, diseñada para jugarse en 4 horas con un grupo de entre tres y siete jugadores con personajes de nivel 1 a 4.

Medalla de Oro: Under the Cover of Stars

Autores: Marik Montalvan, Jens Sundqvist

Segunda y última parte de la duología The House of Ashalon. Una aventura de juego organizado para 5e ubicada en el plano feérico y diseñada para entre 3 y 7 jugadores con personajes de nivel 5 a 10. Dada la guerra del dominio de Nyx en el plano Feérico contra el plano de las sombras y los estragos que ha ocasionado la batalla, las Archiadas buscarán la ayuda de los personajes jugadores como apoyo para las confrontaciones venideras.

Otros Nominados:

Mejor Cartografía

Aquí se premian productos con las mejores presentaciones artísticas y técnicas para mapas.

Medalla de Plata: Claw Atlas: New Maps for Beak, Feather, & Bone

Editorial: Possible Worlds Games | Cartografía: Jonathan Yee

Esta expansión para el juego de rol colaborativo Beak, Feather & Bone ofrece nuevos mapas y contenido. Claw Atlas agrega más profundidad al juego base con mapas detallados y roles de comunidad adicionales, junto con reglas adicionales. Los mapas, con su estilo lineart simple pero detallado, muestran la geografía, la disposición de edificaciones y la arquitectura.

Medalla de Oro: Blade Runner RPG Caja de Inicio

Editorial: Free League | Cartografía: Christian Granath

En un juego de rol de Blade Runner, la ciudad y sus localizaciones cumplen un papel vital en la estética de las historias y personajes. La caja de inicio destaca con un enorme mapa del centro de Los Ángeles, que da la impresión de ver la ciudad desde un dron a varios kilómetros de altura. Los mapas de los interiores diseñados para la aventura también mantienen la estética y el detalle, con un buen contraste entre los colores del fondo y las divisiones de los lugares.

Otros Nominados:

Mejores Monstruos/Adversarios

En esta categoría, se premian productos cuyo foco principal es proporcionar nuevas criaturas y enemigos para utilizar en partidas.

Medalla de Plata: Fateforge Book 5 – Creatures 2 Netherworld

Editorial: Studio Agate | Autores: Ariane “Linden Oliver” Clovis, Diana “Kjarllan” Lutton, Etienne “Etmer_Fachronies” Mercier, Frederick “Atorgael” Pilling, Joelle “ Iris” Deschamp, Nicola Bernardelli, Thomas “ Kaer” Navarro, y William Perceval “Merlin” Huber

Este accesorio para 5e, de casi 400 páginas, incluye más de 180 criaturas temáticas del “netherworld” y los despojos de “Canker”, una entidad corrupta y aterradora. Además de las criaturas, presenta nuevas opciones de especies y peligros subterráneos.

Medalla de Oro: Ruins of Symbaroum – Bestiary

Editorial: Free League | Autores: Mattias Johnsson Haake, Mattias Lilja, y Jacob Rodgers

En 2019, el Monster Codex de Symbaroum ganó la medalla de oro en esta misma categoría. En 2023, la versión para el sistema de 5e repite el premio. Ruins of Symbaroum – Bestiary adapta todas las criaturas y adversarios de la versión original de Symbaroum, permitiendo su uso con otros manuales del setting de Symbaroum para 5e o en partidas de D&D5e. Cada stat va acompañado de ilustraciones de Martin Grip, artista y co-creador del juego.

Otros Nominados:

Mejor Aventura

En esta categoría, se premian aventuras listas para leer y jugar, ya sean compendios de aventuras cortas o campañas completas.

Medalla de Plata: Journeys through the Radiant Citadel

Compañía: Wizards of the Coast | Autores: Justice Ramin Arman, Dominique Dickey, Ajit A. George, Basheer Ghouse, Alastor Guzman, D. Fox Harrell, T.K. Johnson, Felice Tzehuei Kuan, Surena Marie, Mimi Mondal, Mario Ortegón, Miyuki Jane Pinckard, Pam Punzalan, Erin Roberts, Terry H. Romero, Stephanie Yoon

Uno de los productos más llamativos dentro de la línea oficial de D&D5e. Journeys through the Radiant Citadel transporta a los jugadores a la ciudadela radiante, ubicada en el plano etéreo, completamente nueva dentro del multiverso de D&D. Con 13 aventuras que pueden jugarse de manera independiente o enlazarse para formar una campaña más extensa, este producto abraza múltiples culturas a lo largo de sus tramas, desde nivel 1 hasta nivel 14.

Medalla de Oro: Vaesen RPG – Seasons of Mystery

Editorial: Free League | Autores: Gabrielle de Bourg, Tomas Harenstam, Andreas Marklund, Kiku Pukk Harenstam

Aunque este libro parece breve a primera vista, cuenta con cuatro aventuras concisas que exploran las posibilidades mágicas y de misterio de la ambientación de horror nórdico de Vaesen. Las cuatro aventuras, una por cada estación del año, son “A Dance with Death” (primavera), “Fireheart” (verano), “The Devil on the Moor” (otoño) y “A Winter’s Tale” (invierno).

Otros Nominados:

Mejor Producto/Juego para la Familia

En esta categoría, se premia el mejor producto o juego que puede ser jugado en familia.

Medalla de Plata: The Goblings

Editorial: Slowquest | Autor: Bodie Hartley

Aunque utiliza el sistema de 5e, esta aventura incluye reglas de creación de personajes para generar tu propio “gobling”. Con poco más de 40 páginas, el libro contiene información sobre el estilo de vida de estos seres, mapas, hojas de personaje personalizadas, personajes pregenerados, tokens de criaturas y PNJ, y una aventura sobre los goblings recopilando información para un regalo que pueda satisfacer a la reina de la guarida.

Medalla de Oro: Avatar Legends: el Juego de Rol – Kit de Inicio

Editorial: Magpie Games | Autores: Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim

Después de más de una década de espera, Magpie Games trae a la mesa la posibilidad de ser un maestro elemental en el mundo de Avatar la Leyenda de Aang/Korra. Avatar Legends es un juego que puede disfrutar toda la familia, y el kit de inicio proporciona todo lo necesario junto con dos aventuras en diferentes eras.

Otros Nominados:

HASTA ACÁ LA SEGUNDA PARTE DEL RESUMEN

Sobre el autor

Cristhian Camilo Aristizábal
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

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Reseñas

La caja blanca de D&D: una retrospectiva

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Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.

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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje,  cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”. 

Dave Arneson en 1970

Contenidos y faltantes

La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.

El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.

(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición) 

En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.

Recuerdos y reformas

Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D  que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí. 

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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos. 

Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D  no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.

Gary Gyax-ModCon 1999

También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.

El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la  tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D  como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.

Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.

De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).   

Conclusiones y despedidas

Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D  fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).

Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.  

En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.

Aunque disfruté OD&D  inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.

Dónde saber más:

La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:

  • Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego. 
  • Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
  • Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
  • El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.  

Fuentes de las imágenes:

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Reseñas

Into the Odd [Reseña]

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Para darles una visión más ampliada del artículo anterior, en el cual construí una lista de recomendaciones para comenzar a narrar, ahora comenzaré contándoles de qué se trata cada juego y desmenuzaremos el contenido que nos ofrecen.

Into the Odd fue creado por Chris Mcdowall. En su primera versión, fue publicado por Lost Pages en 2014, conteniendo 49 páginas de información y acompañado de ilustraciones en blanco y negro. Su versión remasterizada, lanzada en 2022 y de 144 páginas, fue trabajada por Free League, y el arte estuvo a cargo de Johan Nohr (Mork Börg).

Es inevitable destacar la calidad gráfica que nos ofrece el manual remasterizado; es impresionante. El artista logra conferirle una identidad única al juego, lo que permite que el lector establezca una relación especial al revisar este manual.

Hoy realizaré mi reseña basada en su primera versión, centrándome en comprender las diferentes mecánicas que utiliza el juego y cómo dirigir una partida. Tal vez en una segunda versión de este artículo, podría analizar las diferencias entre ambas versiones.

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¡Comencemos!

El manual comienza explicando cómo se construye un personaje. Para ello, nos brinda un proceso detallado en dos páginas. En primer lugar, debemos lanzar dados para definir nuestras habilidades:

  • Fuerza – Pelea, fortaleza y dureza. 
  • Destreza – Sigilo, atletismo y reflejos.
  • Voluntad – Confianza, disciplina y carisma.

Luego, debemos determinar nuestros HP (Puntos de Vida), que indicarán cuánto daño podemos recibir. También debemos lanzar un dado para hacer esta definición. Para continuar con la construcción del personaje, el manual nos presenta una tabla llamada “Starter Package Table”, en la que debemos cruzar nuestro puntaje más alto en habilidad con nuestros HP. Una vez obtenido el resultado, nos indicará cuál será nuestro equipo inicial.

Para jugar ¿Qué necesitas saber?

Salvaciones: Se lanzará un dado de 20 caras para evitar peligros. La salvación se supera si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad correspondiente. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un resultado de 20 siempre es un fracaso.

Turnos: Durante un turno, un personaje puede moverse y realizar una acción. El personaje al frente del grupo pasa una salvación de destreza para actuar primero en situaciones de combate inciertas.

Acciones: Una acción puede variar desde negociar hasta atacar. Para acciones que no sean ataques, se requerirá una salvación según el riesgo de la situación.

Ataques: El atacante lanzará un dado según su arma, restando la armadura del oponente. Los ataques pueden ser bloqueados o mejorados, lo que afectará el daño causado.

Daño y Daño Crítico:  El daño reducirá los puntos de vida y, si estos llegan a cero, se realizará una salvación de fuerza para evitar un daño crítico. Un daño crítico incapacitará al personaje hasta que reciba atención y tenga un breve descanso.

Uso de un Arcanum: Los personajes pueden usar un Arcanum sin riesgo como una acción normal. Sin embargo, usar el Arcanum de manera inusual requerirá una salvación de voluntad.

Pérdida de Puntuación de Habilidad y Muerte: Si la puntuación de habilidad llega a cero, el personaje enfrentará la muerte o la parálisis mental. En caso de muerte, se creará un nuevo personaje o se tomará el control de un asalariado.

Reacción y Moral: Las reacciones de los personajes y criaturas estarán influenciadas por sus deseos y necesidades. La moral del grupo puede llevarlos a dispersarse o huir.

Descanso Corto y Descanso Completo: Un descanso corto recuperará todos los puntos de vida perdidos, mientras que un descanso completo restaurará todas las puntuaciones de habilidad y curará otras dolencias después de una semana de descanso.

Avances del personaje

A medida que los personajes completan aventuras, progresan de nivel. En Into the Odd, además de tener una descripción de experiencia (novato, profesional, experto, veterano, maestro y más allá), también tienen una reputación, que determina cómo los tratarán los PNJ en el juego.

Actividades entre misiones

En esta sección, encontrarás opciones para crear un negocio o formar una fuerza militar mientras estás entre aventuras, con el objetivo de generar acción o dinero adicional. Es importante tener en cuenta que para fundar y mantener estas actividades, se requerirá pagar un monto inicial y también costos de mantenimiento.

Arcana

Los elementos Arcana son los más codiciados en este mundo. Esta sección del manual se divide en tres partes:

  • Poderes que no puedes entender:  Incluye hechizos y objetos que puedes obtener si tu personaje tiene arcanum en su kit de inicio.
  • Poderes que apenas puedes controlar: Comprende objetos que están ocultos en lugares peligrosos o detrás de poderosos guardianes.
  • Poderes que no deberías controlar: Son reliquias u objetos de la mitología que aún no han sido descubiertos por alguna razón. Pueden estar perdidos en un entorno hostil, bajo el control de una entidad divina, o protegidos por trampas infernales mortales.

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Consejos para dirigir la partida

  • Proporciona a tus jugadores decisiones interesantes y asegúrate de que esas decisiones tengan un impacto significativo en el juego.
  • Eres los ojos, oídos y nariz de los jugadores. Describe la situación actual y responde a todas sus preguntas de manera generosa.
  • El juego debe contener sorpresas, pero los jugadores deben sentir que sus decisiones influyen en el desarrollo de la partida. Como director, tu papel es asegurarte de que los jugadores comprendan los riesgos asociados con sus acciones.

Encuentros / Monstruos / Tesoros 

En esta sección, el manual nos proporciona pautas a tener en cuenta al generar encuentros entre personajes y monstruos. Se abordan aspectos como las motivaciones de los personajes no jugadores o monstruos, así como su nivel de vida según el tipo de entidad.

Trampas / Obstáculos / Peligros

Aquí se ofrecen guías para definir los peligros que los jugadores podrían enfrentar, así como diversos ejemplos que pueden aplicarse en la aventura.

El mundo Odd

Bastion es la capital de la civilización. Sus cielos están oscurecidos por el humo y sus calles rebosan de residentes procedentes de todos los rincones del mundo. Grandes fábricas producen bienes en masa y nuevos prototipos. Turbas inundan las calles de Bastion con cadáveres ahorcados en su búsqueda de impostores de otro mundo. Mientras tanto, innumerables cultos estelares sostienen diferentes creencias y agendas, que rara vez coexisten pacíficamente.

En el siguiente capítulo del manual se presentan tres expediciones que podrás utilizar para probar el juego. Contiene mapas, ubicaciones y encuentros disponibles para tus primeras aventuras.

Por último, tenemos el Oddpendium, un capítulo dedicado a proporcionar material para generar personajes, monstruos, lugares e incluso reacciones que los personajes pueden tener frente a diversas decisiones.

Conclusión

Considero  que el material proporcionado en este manual es adecuado para iniciar una aventura como narrador. Los personajes se pueden crear en pocos minutos, el sistema es fácil de entender para aquellos que están comenzando y brinda un gran apoyo para el director de la partida.

Ficha de personaje diseñada por Lazarus

Links de interés

https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/into-the-odd-remastered: Aquí puedes ver la versión de prueba del manual remasterizado.

https://freeleaguepublishing.com/shop/into-the-odd/remastered/: Página oficial para comprar el manual remasterizado.

https://foundryvtt.com/packages/intotheodd Aquí puedes encontrar el paquete para jugar Into the odd en Foundry.

https://gm-lazarus.itch.io/into-the-odd-character-sheet Ficha de personaje diseñada por Lazarus.

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Reseñas

¿Horror cósmico en cartas? Arkham Horror LCG y su llegada como TTRPG

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Asmodee y Edge Studio han anunciado que en agosto de 2024 se lanzará el Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set. Antes de su llegada, es importante hablar sobre Arkham Horror LCG.

Para muchos aficionados a los juegos de mesa y de rol, el reciente anuncio de Asmodée y Edge Studio sobre el próximo lanzamiento de Arkham Horror como TTRPG en formato Starter Set ha sido una sorpresa. Sin embargo, dentro de la comunidad rolera, existe cierta confusión respecto a este juego y Call of Cthulhu. Aunque ambos comparten el universo de horrores arcanos creado por H. P. Lovecraft, presentan marcadas diferencias que los convierten en productos muy distintos.

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En la década de los 80, el universo de H. P. Lovecraft comenzó a ser explorado en el rol gracias a la editorial Chaosium y su juego Call of Cthulhu, uno de los más reconocidos en la comunidad y que actualmente va por su séptima edición. Sin profundizar demasiado en este juego, del que muchos ya tienen conocimiento, 27 años después de su primera edición, Chaosium otorgó la licencia del juego a la empresa Fantasy Flight Games. Fue en el año 2008 cuando se produjo el primer LCG del universo Lovecraftiano. Sin embargo, después de 7 años y 10 ediciones, Call of Cthulhu LCG dejó de ser producido y vendido en el 2015.

Un año más tarde, Fantasy Flight Games, ahora siendo una subsidiaria de Asmodée, lanzó el Arkham Horror LCG, un juego de cartas diferente a su predecesor y del cual se derivó un catálogo completo de productos que continúa en publicación y expandiendo su universo.  

¿Qué son los Living Card Games?

Los juegos de carta LCG, o Living Card Games, son una variante de los juegos de mesa que se conocen como juegos de cartas en vivo. Aunque se asemejan a los CCG como Magic o Yu-Gi-Oh, tienen una diferencia fundamental: la ausencia de aleatoriedad en las cartas. Mientras que los CCG dependen de la suerte en la adquisición de cartas a través de paquetes aleatorios, los LCG ofrecen un conjunto base completo como juego inicial, junto con expansiones y mazos preestablecidos en sus cajas o blisters. Estos juegos permiten a los jugadores modificar sus mazos según los productos que posean en su colección.

Otra característica distintiva de los LCG es que tanto el juego base como sus expansiones suelen incluir campañas compuestas por escenarios que pueden jugarse en conjunto o por separado. Esto contribuye a la rejugabilidad del juego, ya que ofrece diferentes modos de juego y permite adaptar la duración de las partidas según las preferencias de los jugadores.

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¿Cómo se juega Arkham Horror LCG?

En 2016 se lanzó Arkham Horror LCG con una caja base que permitía ser jugada por 1 o 2 personas. Sin embargo, en 2021 se realizó un relanzamiento del juego con una caja base revisada que ahora permite de 1 a 4 jugadores. Esta revisión incluyó la corrección de erratas y la actualización de ilustraciones en algunas cartas.

La caja base original del juego incluía 5 investigadores, cada uno perteneciente a una de las 5 clases disponibles: Guardianes, Buscadores, Místicos, Rebeldes y Sobrevivientes. Cada investigador posee 4 habilidades que permiten al jugador realizar diferentes acciones durante la partida: Voluntad para pruebas contra los horrores encontrados, Intelecto para investigar pistas en las locaciones, Combate para enfrentarse a monstruos y enemigos, y Agilidad para evadir a dichos personajes.

Además, cada investigador tiene salud y sanidad, que deben ser cuidadas para evitar traumas que puedan perjudicar al personaje en los escenarios siguientes, o incluso llevarlo a la muerte o la locura, lo que impediría su continuación en la campaña.

Siendo las cartas el pilar del juego, tanto los investigadores como los escenarios y enemigos están conformados por mazos de cartas, especialmente el del investigador. Con este conjunto de cartas, el jugador contará con habilidades, herramientas y eventos que lo ayudarán a avanzar en el juego. Sin embargo, cada investigador también tendrá dentro de su mazo cartas de debilidad que afectarán y supondrán retos dentro de cada escenario. La construcción del mazo para cada investigador es uno de los elementos más interesantes del juego. Gracias a la experiencia ganada en cada escenario o campaña jugada, se podrá mejorar los niveles de las cartas que se poseen o cambiarlas por cartas con mejores beneficios según la clase, estrategia o papel que juegue el investigador dentro del juego. Durante la partida, cada jugador tendrá a su disposición recursos que servirán para pagar el costo de cada carta y el derecho a su uso en el juego.

El siguiente mazo que conforma el juego es el de escenario, conformado por cartas de locación, enemigos, traiciones, agenda y acto. Las cartas de locación esbozarán el mapa de juego donde estarán ubicados los jugadores y por donde podrán moverse. A su vez, cada locación contará con un determinado número de pistas que tendrán que ser investigadas y que servirán como recurso para avanzar. Las cartas de enemigo y traiciones son los retos a los cuales se verán enfrentados los investigadores y a los cuales deberán hacer frente para evitar ser lastimados o afectados por sus horrores. Por último, y tal vez las cartas más importantes en el escenario, son las cartas de Agenda y Acto. Mientras los investigadores buscan avanzar en las cartas de Acto con las pistas encontradas, el paso de rondas y los enemigos agregarán perdición a la Agenda y su avance complicará e incluso marcará el fracaso de los investigadores en el escenario.

Para que los investigadores puedan enfrentarse a los enemigos, traiciones y retos de cada escenario, será necesario que cada investigador haga uso de sus habilidades de Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad, modificándolas con sus cartas en juego y realizando pruebas de habilidad con la bolsa de caos que contiene modificadores. Estos sumarán, restarán, darán ventaja o determinarán un fracaso absoluto en las pruebas.

Expansiones del juego

Actualmente, Arkham Horror LCG cuenta con 9 expansiones, cada una de ellas con un grupo de nuevos investigadores, una campaña con diferentes escenarios para ser jugados y nuevas cartas para la construcción de mazos. Además, 4 de estas expansiones tienen lo que podríamos llamar una expansión extra conocida como “El retorno a…”, que incluye escenarios y cartas de jugador adicionales.

Aparte de las expansiones mencionadas, existen 5 mazos extra de investigadores para sumar a la colección y 10 escenarios individuales que pueden ser jugados de manera única o agregándolos a las campañas de las expansiones.

En el portal web de Fantasy Flight Games también se pueden encontrar cartas adicionales que pueden ser descargadas e impresas para jugar versiones paralelas de los investigadores que se encuentran en la caja base o escenarios que complementan a los vendidos de manera individual.

Aunque la caja base revisada cuenta con apenas 366 cartas, Arkham Horror LCG suma en total más de 7000 cartas de juego, por lo que la diversión y la tensión nunca terminan.

¿Qué nos espera con Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set?

De acuerdo con el comunicado de prensa publicado por Asmodée, el TTPRPG de Arkham Horror será lanzado el 2 de agosto de 2024 inicialmente en Estados Unidos, Canadá y algunos países de Europa, con un precio inicial de $35 USD. Este juego tendrá una jugabilidad que va desde los 2 hasta los 6 jugadores y mantendrá algunos de los elementos de Arkham Horror LCG, como las tarjetas de investigador, tokens y algunas cartas de hechizos. Estará basado en un nuevo sistema de juego al que han llamado DPS (Dynamic Pool System), basado en D6 y con 24 dados en el Starter Set (12 negros y 12 verdes).

Por ahora, solo nos queda esperar su lanzamiento y, cuando llegue el momento, estaremos dando nuestra reseña aquí en Iniciativa. Mientras tanto, seguiremos disfrutando de Arkham Horror LCG. ¿Te animarás a probarlo?

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