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Una Voz Neuro Divergente: la influencia de los Juegos de rol en la vida

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Un ensayo sobre los juegos de rol y la neurodivergencia.

“El hombre sólo juega cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es enteramente hombre cuando juega”

—Friedrich Schiller, dramaturgo y filósofo del siglo XVIII

Como contraposición a los mitos que surgieron alrededor de los juegos de rol, se esgrimieron argumentos donde se negaba la posibilidad de que ejercieran influencia alguna en sus jugadores. Sin embargo, si bien es cierto que la balanza no se inclina hacia una influencia dañina, cabe hacer un repaso de su posible influencia en nuestras vidas e incluso de cómo puede ejemplificarse a manera de actividad adecuada para aquellos dentro del espectro neuro divergente. 

Pánico y Defensa

Hemos de remontarnos brevemente a los años 80 en los Estados Unidos, cuando Dungeons & Dragons ya se había constituido en el mercado y otras propuestas buscaban hacerse un hueco en este panorama. Fue en este escenario que surgió un fenómeno social el cual me permito suponer que cada rolero que lleve algún tiempo en esto habrá escuchado mencionar al menos una vez: el Pánico Satánico. 

Varios incidentes relacionados a jóvenes que participaban, en menor o mayor medida, en juegos de D&D dieron pie a falacias que encendieron la mecha para que la opinión pública en general se tornara ansiosa, a un nivel paranoico, hacia el potencial peligro que emanaba de aquellos libros y los dados que los acompañaban; equiparándose a las drogas, los juegos de rol eran vistos como un mal que acechaba la mente de los jóvenes poniéndolos en riesgo de alterar su personalidad siendo incapaces estos de separar la realidad de la ficción e introduciéndolos, además, en actos de adoración de lo oculto y lo demoníaco. Toda evidencia puede ser revisada en detalle en el libro The Devil’s Web: Who Is Stalking Your Children for Satan? Escrito por Patricia Pulling, una de las principales voces en contra de D&D durante los 80’s. 

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Si bien —como señala Ben Riggs, autor de Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragonstoda esta turba de pánico hacia el juego promovió una especie de publicidad involuntaria que ayudó a las ventas, el discurso de la influencia dañina ya había calado con fuerza en la comunidad; llegando a extenderse, aunque más diluido, en otros países angloparlantes. 

Como se podía esperar, ante las sentencias de una sociedad ansiosa y en extremo preocupada surgieron argumentos dentro de la comunidad de jugadores que buscaban responder y deslegitimar tales afirmaciones alarmistas. Entre lo más común se encuentra la frívola y superficial afirmación de que, al fin y al cabo, se trata meramente de un juego y que no hay necesidad de adjudicar algún tipo de influencia en la vida real. No obstante, Ben Riggs nos dirá que no solo se trata de un juego, sino de un nuevo e importante medio cultural y, aunque su enfoque no era del todo correcto, los sujetos motivadores del pánico fueron los primeros en verlo. 

La defensa más formal en su momento se dio de la mano de uno de los primeros diseñadores de D&D, Eric J. Holmes, a través de su libro Fantasy Role Playing Games. En este se esgrime una defensa que va desde la aseveración lógica de que habiendo tantos jugadores es de imaginar que alguno de ellos este mentalmente perturbado, como sería de esperar con cualquier otro hobby, hasta otras que teorizan sobre beneficios en la salud mental y sus usos como herramienta educativa, reconociendo de esta manera que existe alguna o varias facetas de una persona que pueden verse influenciadas por el rol, pero no como el alarmismo moral exclamaba.

A lo largo de los años el alarmismo social contra D&D fue disminuyendo y conforme a eso los estudios con respecto a su influencia y la de demás juegos de rol empezaron a mover la balanza a favor de su potencial transformador.

En las décadas que siguieron ya era poco el riesgo que se le pudiera atribuir a los juegos de rol y, por el contrario, estudios e investigaciones han aflorado hasta la actualidad tratando de analizar los efectos positivos en diversas áreas como en habilidades sociales, como herramienta educativa, en el mejoramiento de procesos cognitivos y de la creatividad e, incluso, como una forma de terapia. 

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Colocando los Fundamentos Sobre la Mesa

Antes de continuar, cabe aclarar que a pesar de que los estudios han desmitificado los argumentos del pánico moral probando que sus preocupaciones no cuentan con fundamentos sólidos que los amparen y que existen respuestas de parte de expertos que amparan más los beneficios, lo cierto es que, como nos explican Andreas Lieberoth y Jonas Trier- Knudsen —en el ensayo Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players A Discourse- Based Look at the Evidence—, tampoco las hipótesis que alegan por los beneficios cuentan con la solidez necesaria para dar 100% por hecho todo lo que se afirma al respecto; mientras unos estudios dan muestra de algo, otros, intentando replicar los anteriores, simplemente no muestran nada claro. 

Como ya decía Eric J. Holmes, la comunidad de fanáticos de D&D está enfocada en una actividad que es difícil de entender por parte de aquellos externos a ella. Y es que la gran mayoría de información que ha sido y es analizada al respecto se tratan de casos de estudio en donde la información empírica proviene de la autopercepción de las personas examinadas; nosotros podemos tener una idea de la influencia que el hobby ha tenido en nosotros, pero esta puede estar, quizá si quizá no, sesgada. Regresando al ensayo de Lieberoth y Trier-Knudsen, se otorgan dos ejemplos que demuestran la dificultad en la credibilidad de los datos:

Primero, en lo que respecta a las terapias en donde se usaron sesiones de D&D como tratamiento, dado que el proceso terapéutico va acompañado de otros acompañamientos y que el tiempo empleado permite la aparición de otras influencias externas, resulta complicado determinar que el juego de rol fue, en sí mismo, lo que generó los cambios beneficiosos. Segundo, muchas de las autopercepciones en las que se afirma que el rol fue muy influyente durante la juventud pueden estar sesgadas ya que de por si es normal tener una acelerada transformación durante los años de adolescencia. Y así muchos más obstáculos se presentan cuando se trata de establecer fundamentos sólidos. 

Imagen: Unsplash

Pese a este repaso de las limitaciones en los estudios, Lieberoth y Trier-Knudsen no desestiman del todo los aspectos positivos que se le atribuyen al rol, simplemente no encuentran datos convincentes que pongan a los juegos de rol como una actividad más o menos eficaz que otras actividades similares donde se realiza un ejercicio intelectual y de inmersión participativa. Y he de decir que esto es fundamental con el fin de mantener la objetividad: prácticamente toda actividad de esparcimiento, ya sea lúdica o de mera interacción social entre pares, es de alguna manera influyente para nuestro desarrollo y para la afrontación del día a día; ya sean deportes, una quedada con amigos, videojuegos, clubes, etc. 

Las actividades lúdicas son ampliamente reconocidas por albergar beneficios, sobre todo durante las primeras etapas de la infancia. En un informe de 2018, realizado por the LEGO Foundation en apoyo de UNICEF, se expresa lo siguiente: 

“El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar y resolver conflictos, además de contribuir a su capacidad de autoafirmación. El juego también enseña a los niños aptitudes de liderazgo, además de a relacionarse en grupo. Asimismo, el juego es una herramienta natural que los niños pueden utilizar para incrementar su resiliencia y sus competencias de afrontamiento, mientras aprenden a gestionar sus relaciones y a afrontar los retos sociales, además de superar sus temores, por ejemplo, representando a héroes de ficción”. 

Todo lo que ahí se dice va muy de la mano con lo que se ha expuesto en los muchos estudios positivos respecto a los Juegos de Rol. Y frente a lo que se expresa en el final, podemos remitirnos al libro Dangerous Games —del autor Joseph P. Laycock—, en el cual se relata un caso expuesto en una conferencia de antropología. En este una mujer de 27 años de edad, de nombre Malori, le atribuye al juego de rol La Llamada de Cthulhu el haber superado una depresión paralizante, que padecía desde hace más de un año. La propia Malorie cuenta que cada vez que tenía que superar una dificultad en su vida a menudo pensaba qué haría su personaje en esa situación; otorgándole energía para lidiar con ello. 

Cabe afirmar que los beneficios que se le asignan al acto lúdico en la infancia no desaparecen aun cuando se deja atrás esa etapa y se hace transición a la adultez; nos sigue resultando tan necesario ahora como lo fue en ese entonces, aunque parezca irracional y falto de utilidad productiva. Precisamente, en Dangerous Games, Laycock hace alusión al hecho de que los Juegos de Rol pueden servir para llenar ciertas necesidades humanas de las que también se encarga la religión, como satisfacer la necesidad por lo sagrado y por lo maravilloso y la oportunidad de salir de la realidad. 

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Por otro lado, el tema de evadirse de la realidad es uno que no ha de dejarse al margen. J.R.R. Tolkien era uno de los defensores del concepto de escapismo y desaprobaba que se usase la expresión con un tono negativo siendo que él veía el escapar de la realidad como un acto heroico; el error, recalca Tolkien, era confundir el Escape de un Prisionero con la Huida de un Desertor. Pero mucho antes que él, el dramaturgo y filósofo alemán Friedrich Schiller, realizando una denuncia al racionalismo de su tiempo —siglo XVIII— buscó mostrar la importancia de crear un equilibrio entre la fantasía y la razón al tiempo que criticaba como la gente de su época siendo tan intelectual carecían de otras capacidades que apenas se manifestaban. La culpa de esto la encontraba Schiller en cómo la sociedad fue progresando hacia una mayor especialización que da mayor pie a los mecanismos políticos, de manera que la propia naturaleza humana queda desgarrada. 

Justamente para Schiller el juego es primordial dentro de la reconciliación con la naturaleza humana, ya que este actúa como un motor que junta las necesidades del ser humano con su libertad frente a la realidad, pero sin abandonarla en su totalidad; una armonía que hace plena a la humanidad —para mayor profundización en esta filosofía de Schiller, leer su obra Cartas sobre la educación estética del hombre—. En resumen, Schiller en cierta manera invoca al juego como una manera de combatir el extremo racional de la vida como ha sido planteada y que destroza a los individuos —incluso a día de hoy— con la fuerza de la fantasía que está a favor de la naturaleza donde se encuentran nuestras necesidades. De hecho, en 2012 se concretó un estudio, realizado por Mikko Mireläinen, con jugadores de rol en Suecia sobre los efectos que se auto percibían provenientes del hobby. Entre los resultados Mireläinen llega a una conclusión en donde afirma que los juegos no son solo juegos, sino importantes eventos sociales y válvulas de presión mental que se pueden establecer como una forma de cultura.

La Experiencia Neurodivergente

Neuro Divergencia es un término contemporáneo que hace referencia a que existen diferentes condiciones de vida que se reflejan en procesos diversos; la condición neurodivergente más reconocida dentro de la misma es el Trastorno del Espectro Autista (TEA), aunque el Déficit de Atención (con o sin hiperactividad), la Dislexia, Dispraxia, etc. también hacen parte. Para este caso nos referiremos al TEA.

Dado que el TEA es un espectro, sus características pueden ser diversas y tener diferentes rangos dependiendo del individuo; algunos pueden tener sensibilidad a los sonidos, para otros en cambio resultarles indiferentes; algunos pueden hablar mucho, otros mantenerse en silencio —también tener presente que, al fin y al cabo, el autista no deja de ser una persona con sus propias particularidades igual que cualquier otra—. Sea como fuere, se puede hacer una generalización caracterizando su dificultad para comunicarse y a la hora de entablar interacciones sociales y que, además, cuentan con intereses específicos y/o repetitivos con los que se apasionan en gran medida; mitos como el de la falta de empatía se han ido desmoronando con el paso del tiempo. 

La razón para hablar de esta condición —aparte de que un servidor esté diagnosticado— se halla en cómo puede ejemplificar perfectamente que, si bien, los juegos de rol no son tan diferentes a otras actividades lúdicas, en cuanto a beneficios potenciales, su propia naturaleza y organización puede resultar adecuada para que personas TEA, o de otras neuro divergencias, cuenten con una opción lúdica que les permita llenar esa necesidad que por lo normal las actividades más mainstream no logran satisfacer. Regresando al texto de Lieberoth y Trier-Knudsen se nos cuenta cómo en un estudio, que incluía una capa de juegos de rol en prácticas de enseñanza y aprendizaje, les permitió a varios estudiantes una experiencia de participación periférica legítima de la que no habían gozado antes en la escuela. Lo destacable aquí es que muchos de esos estudiantes contaban con diagnósticos de Déficit de Atención con Hiperactividad y de Síndrome de Asperger —lo que ahora se conoce como Autismo nivel 1—. ¿Qué pudo hacer esto posible?

Previamente se mencionó que una de las características más generales del TEA es la fijación por intereses específicos que pueden ser repetitivos. Esta repetición, tanto en hábitos como en el establecimiento de rutinas diarias, ayudan a la mente autista a mantener un orden predecible de su propio entorno, de manera que no haya que enfrentarse a un estímulo externo para el que sus procesos cognitivos no están preparados. La repetición y la rutina ayudan a regular y generar tranquilidad mental. El autista requiere, pues, de una estructura externa. Se ha argumentado, inclusive, que las dificultades que encuentran para socializar se debe, precisamente, por la dificultad para encontrar parámetros predecibles en el comportamiento humano, pues esto les resulta complicado de entender. 

Mikko Mireläinen apunta brevemente a varios estudios, de otros autores, que afirman que los juegos de rol guardan similitudes con los rituales, los cuales dejan a un lado las reglas de la vida diaria a favor de nuevos significados que son aceptados por sus participantes. De ello se puede inferir que los rituales cuentan con costumbres ya establecidas y predecibles en donde sus participantes se encuentran en la misma página. Justamente en los juegos de rol se tiende a contratos sociales entre los jugadores o acuerdos que se establecen durante una sesión previa al juego como tal; la Sesión 0. Además de eso, los sistemas de reglas crean una base por la cual es fácil guiarse durante la actividad. Esto genera un ambiente de predictibilidad y de significados compartidos donde el autista puede sentirse seguro; más si existe un apoyo de parte del máster y demás jugadores, quienes ayudan a generar esa estructura externa.

Vale la mención de que en la Costa Oeste de los Estados Unidos se realiza un campamento de verano para jóvenes con TEA enfocado en el LARPG (Live Action Role-Playing Game) y los TTRPG (Tabletop Role-Playing Game) de fantasía. El trabajo de campo realizado durante uno de estos campamentos por Elizabeth Fein, en 2015, da fe de las estructuras y espacios generados por los organizadores con el fin de establecer un entorno seguro y agradable al que todos esos jóvenes quieren regresar cada año. Uno de los puntos destacados por Fein es que las estructuras básicas de los juegos de rol son congruentes con aquello que estos jóvenes necesitan para organizarse a sí mismos y sus interacciones. Por otro lado, dentro de las actividades del campamento se busca reconocer y dar valor a las identidades de estos jóvenes, las cuales se ven mayoritariamente rechazadas en diversos contextos. Igualmente, esto les permite relacionarse en base a sus propios intereses y particularidades que son tachadas de excéntricas en otros círculos, forjándose vínculos de apoyo, pero sobre todo amistades. El trabajo realizado es tan efectivo que un dicho común entre ellos es el de “vine por el juego, pero me quedé por la comunidad”. 

Ciertamente, esta iniciativa les ha otorgado, aunque fuese algo secundario en primera instancia, la oportunidad de desarrollar un sentido de pertenencia y de comunidad en donde pueden interactuar socialmente tanto con otros autistas como con los adultos organizadores. El rol les abrió las puertas a los beneficios de los juegos. 

Reflexiones Finales

Ante lo que se ha dicho aquí, hemos observado que, en cierta medida, si resulta posible adjudicar a los juegos de rol un potencial para influir positivamente en nuestras vidas, muchas veces desamparada por el estrés y demás conflictos de una sociedad repleta de incertidumbre e injusticia. Como bien se dijo, muchas actividades de esparcimiento en donde se halla un componente lúdico y social también albergan ese poder, y por ello considero que la variedad de opciones en las cuales invertir buenos momentos acompañados de personas afines es cuanto menos importantísima; las actividades no tienen por qué ser estandarizadas, sino que han de promover una enorme diversidad como diversos son los propios individuos que se sientan atraídas a ellas. 

Aun con los beneficios expuestos, es importante recalcar ese dicho tan popular que nos advierte que todo en exceso es malo. Por supuesto que existe posibilidad de que cualquier actividad de ocio entre en detrimento de tu vida por una mala gestión, ya sea de tiempo que se le invierte o incluso del dinero que se puede llegar a gastar a favor de la afición; los juegos de rol no quedan excluidos de ello, lo cual es algo que depende de la responsabilidad individual de cada quién pero que no por ello hay que tildar de malo al hobby per se. 

Para finalizar, he de imaginar que cada uno tiene su propia historia en donde percibe que el rol jugó un papel importante, esté sesgado o no, dentro de un acontecimiento de su vida. Yo tengo las propias claro está; yo fui ese adolescente que apenas salía y era solitario —al que además se le sumó el autismo—. Actualmente sigo sin salir mucho de mi casa, pero concuerdo en decir que gracias al rol extendí mi círculo de amistades, muchas de ellas primordiales para afrontar situaciones de la vida y, así mismo, he podido dar rienda suelta a la creatividad ansiosa que además inspira mis aspiraciones profesionales como artista. 

El juego me unió a otros y expandió mis horizontes a otras cosas. Es grato observar como jóvenes recién llegados han empezado a forjar un camino que probablemente será significativo para su desarrollo, no como el de un agente que será productivo para la sociedad, sino como el de uno que puede manifestar su libre identidad divirtiéndose con aquello que le apasiona y le completa como individuo. En nuestro caso, con dados, interpretaciones dignas de un premio razzie, historias compartidas, aperitivos y un grupo de amigos.

Sobre el autor

Cristhian Camilo Aristizábal.
Vivo en Tuluá, Colombia. Profesor de dibujo enfocado en comics, amante de la filosofía, proveedor de aventuras como master y criatura sobrenatural nacida en un mundo donde no termina de encajar (soy una persona dentro del espectro autista). Me apasionan los juegos de rol desde que terminé por mera casualidad en una partida de D&D a la edad de 16. Actualmente dirijo mi propio club de rol llamado La Rolcueva en el cual se anima a probar otras experiencias mas allá de la edición 3.5 o 5e del juego de rol mas famoso. Adoro las historias en cualquier formato, los videojuegos, las novelas clásicas y también las de fantasía y ciencia ficción, igualmente los artículos y libros académicos, pero por sobre todo, pasar tiempo con gente que me brinde un lugar seguro para mis excentricidades.

Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

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Juegos de rol en América Latina: qué se está investigando

Investigaciones de México, Argentina, Colombia, Brasil y Chile muestran nuevas formas de estudiar los juegos de rol desde América Latina.

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¿Qué ocurre cuando los juegos de rol dejan de estudiarse únicamente a partir de los títulos que dominaron el mercado anglosajón y empiezan a observarse desde los territorios, comunidades y experiencias de América Latina?

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Las investigaciones presentadas durante el 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, celebrado del 29 al 31 de julio de 2026, ofrecen algunas respuestas. México, Argentina, Colombia, Brasil y Chile estuvieron presentes con trabajos sobre diseño, educación, memoria, identidad, historia, filosofía, comunidad y apropiación cultural.

El programa completo recibió 59 propuestas de 85 autores y autoras procedentes de 13 países. México fue el país con más trabajos enviados, 17, seguido por Argentina con 13. Colombia presentó seis, Brasil cuatro y Chile tres. La investigación transdisciplinaria fue la línea más numerosa, seguida por pedagogía y didáctica, estudios culturales y antropología, psicología y comunicación.

Las cifras permiten dimensionar la participación regional, pero las preguntas de las ponencias cuentan una historia más interesante. Varias investigaciones están utilizando los juegos de rol para hablar de asuntos profundamente situados: mitologías colombianas, historia mexicana, identidad argentina, diseño desde el Sur Global y las particularidades de las comunidades roleras latinoamericanas.

Pensar los juegos creados desde el Sur Global

Una de las propuestas más directas fue “World RPG: una categoría crítica para los juegos de rol del sur global”, presentada por Diogo de Almeida Camelo, de la Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil.

El trabajo propone el concepto de world RPG para estudiar juegos producidos desde el Sur Global que se apartan estética, política o epistemológicamente de los paradigmas angloamericanos y eurocéntricos que han marcado buena parte del diseño rolero.

La categoría dialoga con conceptos como world cinema, world music y world literature, pero plantea una advertencia importante: llamar “regional” a una obra tampoco garantiza que esta cuestione los modelos dominantes. Un juego latinoamericano puede reproducir las mismas estructuras culturales de un producto estadounidense. Para Camelo, la distinción tendría que buscarse en aspectos como la localidad simbólica, las cosmologías del juego, su estructura decolonial, la representación crítica y la producción comunitaria.

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El planteamiento toca una discusión que lleva tiempo desarrollándose dentro de los estudios de rol. En 2024, Analog Game Studies dedicó un número especial completo a perspectivas latinoamericanas. Su editor, Miguel A. Bastarrachea-Magnani, señalaba entonces que la investigación regional había aumentado durante la década anterior, aunque buena parte de ese trabajo seguía teniendo poca circulación fuera de sus propias redes académicas.

Ese número incluyó estudios sobre educación en México, narrativas culturales en Colombia, rituales dentro de Dungeons & Dragons y metodologías para estudiar campañas de rol prolongadas.

La discusión de 2026 continúa ese recorrido, pero comienza a colocar con mayor frecuencia las experiencias latinoamericanas en el centro de la pregunta.

Nahual y el problema de jugar con la historia

México apareció con uno de los casos más claros.

Fernando José Nieto Reynaldos presentó “Jugar Nahual con perspectiva decolonial: el desafío de jugar con la historia de México sin trivializarla”, una investigación construida alrededor de más de 200 sesiones de Nahual, el juego diseñado por Miguel Ángel Espinoza a partir del universo de Operación Bolívar, de Edgar Clément.

El trabajo analiza cómo una mesa puede utilizar elementos históricos, políticos, teológicos y culturales mexicanos sin convertirlos en decoración exótica. La propuesta estudia el uso de regionalismos, humor y albures, además de la forma en que los jugadores negocian colectivamente su relación con la historia y la identidad durante la partida.

Nahual resulta especialmente útil para esa conversación porque su mundo tampoco parte de una fantasía genérica. Sus protagonistas son brujos nahuales mexicanos de ascendencia mestiza e indígena que pueden adoptar formas animales. Cazan ángeles para sobrevivir y administran juntos un changarro en el que comercializan productos obtenidos de sus cuerpos.

La investigación desplaza la atención desde la representación contenida en el libro hacia lo que ocurre cuando ese material entra en una mesa. La cultura no queda fijada por el autor. Los jugadores también la interpretan, negocian y transforman.

Colombia: diseñar juegos desde el territorio

En Medellín, investigadores de la Institución Universitaria Pascual Bravo han trabajado los juegos de rol desde otra entrada: el diseño como herramienta para explorar identidad local, educación y territorio.

Francisco Fernando Gallego Escobar, Juan David Henao Santa y Jackeline Valencia Londoño presentaron un avance del proyecto Guacas y Entierros / Hoards and Caches, desarrollado alrededor de miniRPG diseñados a partir de repertorios mitológicos.

Guacas y Entierros parte de mitos colombianos. Su sistema utiliza cartas tradicionales para anticipar resultados antes de que el jugador narre la acción. La resolución busca desplazar la atención de la estadística hacia la interpretación y permitir que las cartas organicen tensiones entre elementos mágicos y cotidianos.

La investigación nació dentro de un proyecto sobre narrativas emergentes, identidades locales y escenarios transmedia. Su desarrollo también contempla usos pedagógicos y bilingües dentro de la institución.

Este trabajo tiene antecedentes. Gallego Escobar y Henao Santa participaron en el especial latinoamericano de Analog Game Studies con una investigación sobre diseño de RPG y narrativas culturales realizada a partir de experiencias académicas en Colombia.

Hay una continuidad interesante entre ambos proyectos: utilizar el diseño de juegos para trabajar con elementos culturales concretos en lugar de adaptar primero el territorio a una estructura fantástica importada.

Argentina: jugar también puede producir una versión del territorio

Desde Argentina, Fernando Daniel Albor llevó al Coloquio un estudio sobre Misteriosa Argentina: La Plata.

La investigación analiza cómo el juego utiliza historia, folclore y figuras reales del pensamiento argentino para construir sus misterios. Entre los personajes que pueden aparecer están Florentino Ameghino, Cecilia Grierson y Alejandro Korn, cuyas áreas de conocimiento forman parte de la manera en que los participantes interpretan la ficción.

Uno de los elementos centrales es la llamada “Tesis Unificada”. Los jugadores reciben fragmentos ambiguos de información y deben elaborar colectivamente una explicación para el misterio. La solución no se encuentra previamente cerrada en el manual. Surge de las relaciones que la mesa establece entre las pistas disponibles.

Albor describe este procedimiento como una forma de construir identidad situada. La Plata, sus personajes históricos y sus imaginarios dejan de funcionar como fondo reconocible y participan directamente en la estructura del juego.

Una mirada latinoamericana también necesita conocer sus comunidades

La investigación regional no se ha limitado al diseño.

El programa de 2026 incluyó trabajos sobre podcasts, censos, eventos, comunidades locales, mundos compartidos y formas de co-narración. Una de las mesas redondas estuvo dedicada específicamente a “comunidades, medios y mediaciones culturales del rol”, con participantes de Argentina, Chile y otros países de la región.

José Zagal, profesor del Rochester Institute of Technology y uno de los investigadores más reconocidos internacionalmente dentro de los estudios de juegos, dedicó además una conferencia magistral a “Los juegos de rol en América Latina a partir del caso chileno”.

La presencia de estas investigaciones permite ampliar el objeto de estudio. Hablar de rol en América Latina también implica estudiar quién juega, dónde se reúne, qué medios produce, cómo conserva sus archivos y qué diferencias existen entre comunidades que comparten idioma o proximidad geográfica.

Todavía quedan vacíos importantes. El volumen de investigación es desigual entre países, una parte considerable permanece dentro de congresos o publicaciones académicas de circulación limitada y resulta difícil construir panoramas regionales con datos comparables.

Aun así, el recorrido de los últimos años permite reconocer una agenda propia. Los juegos de rol aparecen como herramientas para estudiar educación, memoria, territorio, identidad, comunidad y diseño. También comienzan a ser interrogados desde experiencias que no necesitan tomar a Estados Unidos o Europa como punto de partida permanente.

América Latina lleva décadas jugando rol. Cada vez contamos con más herramientas para estudiar qué ha hecho con él.

Sobre esta nota

Este artículo fue investigado y escrito por Camilo Mendivelso, creador de Rol en Casa y de Iniciativa! La investigación, selección de fuentes y enfoque editorial son trabajo humano.

Para la corrección de estilo, la optimización SEO y la reducción de errores de digitación utilizamos herramientas de inteligencia artificial como apoyo al proceso editorial.

En Iniciativa! creemos en el valor del criterio, la investigación y la autoría humana. Si tiene una noticia, proyecto, evento o propuesta de colaboración, puede escribir a camilo@rolencasa.com.n

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Libros para revisar la historia del rol en España

Tres publicaciones permiten revisar la historia y el diseño de los juegos de rol en España desde las campañas, la teoría y la investigación.

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Los juegos de rol en España ya cuentan con más de cuatro décadas de publicaciones, asociaciones, jornadas, revistas y comunidades. Ese recorrido comienza a recibir una atención editorial más sistemática mediante reediciones de obras conocidas y libros que estudian la historia y el diseño del medio.

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Entre esos proyectos aparecen la nueva edición de La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez, y los volúmenes El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España. Los tres parten de lugares diferentes. Uno devuelve a las mesas una campaña publicada originalmente a finales de los años ochenta. Los otros dos intentan ordenar ideas, debates, nombres y momentos que han acompañado el desarrollo de la afición.

Su coincidencia permite observar una escena que empieza a mirar con más detenimiento su propio recorrido. Hay obras antiguas que vuelven a circular y trabajos recientes que buscan comprender cómo se diseñaron, publicaron y jugaron los títulos que ayudaron a formar el rol español.

El regreso de La bestia no debe nacer

La bestia no debe nacer comenzó a publicarse por entregas en la revista Líder en 1989. La campaña fue escrita por Ricard Ibáñez para La llamada de Cthulhu y terminó convirtiéndose en una de las obras más recordadas de sus primeros años como autor.

Su punto de partida conserva una fuerza reconocible. Un grupo de combatientes estadounidenses despierta en un hospital militar de París durante la Primera Guerra Mundial. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado el mismo signo en el hombro. La investigación de ese símbolo los conduce por distintos lugares mientras intentan reconstruir lo que ocurrió y entender los horrores que los persiguen.

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Shadowlands publicó una edición adaptada a la séptima edición de La llamada de Cthulhu. El volumen tiene 112 páginas a color, tapa dura, nuevas ilustraciones y mapas cenitales e isométricos. También incorpora En tierra extraña, una aventura inédita escrita por Ibáñez treinta y un años después del material original.

La inclusión de una aventura nueva establece un diálogo entre dos etapas de la trayectoria del autor. La campaña original pertenece a un momento en el que el rol publicado en España todavía se encontraba consolidando sus espacios, lenguajes y referentes. El material adicional fue escrito desde una escena editorial mucho más desarrollada y para una edición distinta del sistema.

Esa distancia ayuda a entender por qué una reedición puede tener interés más allá del coleccionismo. Volver a publicar una campaña antigua permite comprobar cómo funcionan hoy sus misterios, su estructura y su forma de dirigir la atención de los jugadores. También permite revisar qué decisiones editoriales necesita una obra para regresar a una mesa contemporánea.

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Actualizar un sistema, reorganizar información y producir nuevos mapas facilitan el uso. Aun así, la campaña sigue perteneciendo a un contexto creativo concreto. Parte de su valor reside precisamente en esa relación con los primeros años de la producción rolera española.

Ricard Ibáñez y una generación de autores locales

El nombre de Ricard Ibáñez aparece con frecuencia al hablar de la historia del rol en España. Además de La bestia no debe nacer, es el autor de Aquelarre, publicado originalmente en 1990 y convertido en una referencia de la creación rolera española.

Su trabajo mostró que era posible desarrollar propuestas propias a partir de la historia, el folclore y los imaginarios culturales locales. Ese camino amplió una escena que hasta entonces dependía en buena medida de la importación y traducción de juegos procedentes del mercado anglosajón.

La bestia no debe nacer está escrita para una licencia estadounidense y utiliza los Mitos de Cthulhu como marco. Su lugar dentro de la historia española no depende de que proponga un universo local. Importa por las condiciones en las que fue creada, por su publicación en una revista especializada y por la manera en que un autor español interpretó un juego extranjero para su propia comunidad.

Las historias editoriales suelen privilegiar los manuales básicos y las grandes compañías. Las aventuras, revistas y suplementos también permiten reconstruir cómo se jugaba. Allí aparecen los ritmos de las campañas, las referencias compartidas, las preocupaciones de los autores y las herramientas que se consideraban necesarias para dirigir una partida.

Dos libros para estudiar diseño e historia

El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España nacieron como un proyecto conjunto de financiación colectiva. La campaña reunió 298 aportaciones y alcanzó 11.341 euros sobre un objetivo inicial de 7.000. Los archivos digitales se entregaron durante abril y mayo de 2026, mientras los envíos físicos comenzaron en junio.

El rol al desnudo, escrito por Carlos Ferrer y Antonio Guarás e ilustrado por Joan Tretze, está dedicado a la teoría y el diseño. El libro examina qué entendemos por juego de rol, cuáles son sus límites y qué escuelas de pensamiento han influido en las distintas formas de jugar y diseñar. Su intención es proponer un lenguaje común para discutir conceptos que suelen utilizarse de manera intuitiva dentro de la afición.

Historia de los juegos de rol en España, de Millán Mozota, sigue otro recorrido. El volumen reconstruye el desarrollo de la afición desde sus primeros años hasta el presente. La extensión final alcanzó las 316 páginas, por encima de las más de doscientas previstas inicialmente.

La convivencia de ambos libros tiene sentido. La historia de un medio permite saber qué ocurrió, quiénes participaron y bajo qué condiciones se publicaron sus obras. La teoría ofrece herramientas para discutir cómo funcionan esos juegos, cómo han cambiado y qué decisiones separan unas propuestas de otras.

Un archivo de fechas y títulos sería insuficiente sin una lectura de sus ideas. Del mismo modo, un debate sobre diseño pierde perspectiva cuando desconoce las condiciones concretas en las que surgieron sus conceptos.

Quiénes aparecen en la historia

Uno de los materiales asociados al proyecto fue una pieza dedicada a los 45 años de participación de las mujeres en los juegos de rol. Su presencia recuerda que la historia de una afición no puede reducirse a manuales, editoriales y autores conocidos. También está formada por personas que jugaron, organizaron clubes, tradujeron, ilustraron, editaron y sostuvieron espacios comunitarios.

La documentación del rol enfrenta un problema habitual en otras expresiones culturales: quienes tuvieron más acceso a la publicación dejan rastros más fáciles de encontrar. Otros trabajos permanecen en fanzines, fotografías, programas de jornadas, colecciones privadas o recuerdos difíciles de verificar.

Por eso, cualquier historia general tendrá ausencias. Reconocerlas no desautoriza el trabajo realizado. Permite entenderlo como una base que puede ampliarse mediante nuevas investigaciones, archivos regionales y testimonios.

La historia del rol español también excede los centros editoriales más visibles. Asociaciones y comunidades de distintas ciudades construyeron escenas con dinámicas propias. Las tiendas, convenciones y revistas funcionaron como puntos de encuentro mucho antes de que las redes sociales facilitaran el contacto entre jugadores.

Reeditar también implica tomar decisiones

Una reedición nunca es completamente neutral. Elegir qué se conserva, qué se corrige y qué se contextualiza modifica la manera en que una obra llega a sus nuevos lectores.

Cambiar el sistema puede facilitar que la campaña vuelva a jugarse. Una nueva maquetación mejora la consulta. Los mapas e ilustraciones renovados acercan el producto a los estándares actuales. Cada intervención establece una lectura del material original.

También existe la posibilidad de encontrar sensibilidades, representaciones o estructuras de aventura que han envejecido de manera desigual. En esos casos, prólogos, notas editoriales o ensayos pueden ayudar a explicar el contexto sin ocultar sus limitaciones.

La conservación no exige tratar cada obra como una pieza intocable. Una lectura histórica puede reconocer su importancia y mantener una posición crítica frente a sus decisiones.

Un proceso que todavía puede ampliarse

Estos proyectos se concentran en España y no representan por sí solos la historia del rol en español. América Latina cuenta con recorridos editoriales, comunitarios y creativos que todavía se encuentran dispersos entre publicaciones locales, archivos digitales y memorias personales.

La circulación entre regiones tampoco fue uniforme. Algunos juegos españoles encontraron lectores latinoamericanos años después de su publicación. Las traducciones producidas en España dominaron durante mucho tiempo el acceso a títulos anglosajones, mientras los proyectos latinoamericanos enfrentaron mayores dificultades para cruzar fronteras.

Estudiar esas relaciones permitiría construir una historia más amplia del rol en nuestro idioma, con sus intercambios y desigualdades. Los libros centrados en España aportan una parte necesaria de esa conversación, siempre que su alcance se describa con precisión.

La bestia no debe nacer, El rol al desnudo e Historia de los juegos de rol en España no prueban una recuperación total de la memoria del rol. Sí ofrecen nuevas posibilidades para leer, jugar y discutir una parte de su trayectoria.

Entre la reedición de una campaña y la investigación histórica aparece una tarea compartida: convertir años de práctica rolera en materiales que puedan ser consultados por quienes no estuvieron allí.

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Comunidad

Ludotopia 2025: un nuevo lugar para los juegos de mesa y la comunidad

Ludotopia 2025 reunió a jugadores, creadores y proyectos en un encuentro que puso la comunidad por encima de la vitrina comercial.

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Ludotopia nació con una intención clara: sacar los juegos de mesa del rincón habitual y llevarlos a un espacio donde cualquiera pudiera acercarse sin sentirse fuera de lugar.
Es una experiencia para conectar, jugar, crear y descubrir, frase breve que sintetiza su filosofía.

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El programa con LUDOactividades, LUDOcharlas, zonas de juego, prototipos, stands independientes, mostró una apuesta por la diversidad. Más que ofrecer un recorrido lineal, Ludotopia funcionó como un pequeño ecosistema: familias aprendiendo juegos nuevos, diseñadores mostrando ideas frescas, cafeterías y librerías interesadas en integrar el hobby en sus espacios, y editoriales emergentes buscando conversación, no solo ventas.

Ese fue quizá su mayor acierto: no obligar a nadie a mirar en una sola dirección. Cada mesa llevaba a otra historia, otro juego, otra conversación.


Una convención que quiso romper la inercia

Ludotopia se presentó como la primera convención de juegos de mesa en Colombia, no porque antes no existieran ferias relacionadas, sino porque ninguna había intentado articular tantos actores distintos bajo una misma intención: un evento donde el juego fuera el centro y no un accesorio dentro de una feria mayor.

Con una búsqueda continua por unir a jugadores, diseñadores, imprentas, colegios, cafés y más sectores para explorar el potencial de los juegos como herramienta cultural, educativa y empresarial.
Esa mezcla le dio un carácter distinto. No se trataba solo de mostrar novedades, sino de poner a circular preguntas:

¿qué se diseña en Colombia?, ¿cómo se enseña a través del juego?, ¿qué rol puede tener una editorial pequeña?, ¿cómo dialogan el ocio, la educación y la cultura?

Pocas veces un evento local se permite plantear interrogantes así sin disfrazarlo de discurso corporativo. Ludotopia lo hizo con naturalidad: dejando que la experiencia hablara por su cuenta.

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La importancia de la comunidad

Quienes asistieron lo sintieron rápido: Ludotopia no buscaba atraer por el volumen ni por la mercancía. El ambiente se alejaba del ruido comercial que suele dominar algunos eventos grandes del hobby.

En Colombia es común escuchar la palabra “rosca” para referirse a círculos cerrados o favoritismos. Ludotopia intentó alejarse de esa dinámica. La presencia de proyectos nuevos, diseñadores primerizos, creadores independientes y tiendas pequeñas lo mostraba. No había jerarquías visibles. Solo gente con ganas de jugar.

Ese espíritu se trasladó a las mesas. Personas que no se conocían compartiendo tablero; diseñadores recibiendo comentarios atentos; niños enseñándoles a adultos juegos que acababan de aprender. La convención funcionó como un recordatorio de que el hobby crece mejor cuando la conversación se da sin filtros ni pretensiones.

El rol: pocas mesas, muchas ganas

Aunque el rol no fue protagonista (pues la convención giró en torno a los juegos de mesa), hubo un espacio para partidas cortas coordinadas por Rol en Casa. Fueron pocas mesas, pero suficientes para despertar curiosidad. Varias personas se acercaron a preguntar, observar, jugar un rato o simplemente entender de qué va eso de interpretar un personaje en una historia compartida.

La sensación fue clara: si la comunidad quiere más rol en Ludotopia, existe terreno para construirlo. Solo hace falta seguir apareciendo y seguir contando historias.

Entre las voces que acompañaron la parte de rol estuvieron los invitados mexicanos Ibozuke, creador de Nox Maledictus, y MissSatan, creadora de contenido y promotora del rol y los juegos de mesa en su país.
Su presencia no se sintió lejana, sino vecina. Compartieron mesas, charlas y conversaciones con naturalidad, como parte de una comunidad regional que cada vez se reconoce más. La convención sirvió como puente, no como vitrina: cruzaron proyectos, ideas y ganas de colaborar.

Ludotopia dejó una impresión clara: hay gente dispuesta a construir y fortalecer la comunidad lúdica en Bogotá y sentar una presencia más fuerte en Colombia.
Agradecemos a sus organizadores por abrir el espacio, por confiar en proyectos como Rol en Casa y por creer que una convención puede ser un lugar para encontrarse, no solo para consumir. Gracias también a quienes llevaron sus juegos, sus prototipos y su tiempo; a quienes enseñaron, aprendieron, se acercaron, preguntaron y jugaron.

El hobby avanza cuando la comunidad lo hace. Si Ludotopia quiere seguir creciendo, necesita apoyo, asistencia, difusión y participación. La invitación queda abierta: sigan el proyecto, apoyen a quienes estuvieron allí, compartan lo que vieron, vuelvan el próximo año si hay una nueva edición.

Los juegos se mueven cuando alguien los toca. Y en Ludotopia, muchas manos se encontraron.

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