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Editorial

La música como inspiración en el mundo del rol

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La música como inspiración

El Teatro de la mente es un pilar fundamental desde los inicios del rol, pero la música toma un papel fundamental en cualquier partida rolera.

Desde el principio de los tiempos, con el Big Bang como gran evento que daría pie a la vida en el universo, el sonido ha estado presente en la existencia misma. Al inicio de todo como ruidos dispares, desordenados y tal vez fugaces, pero hoy en día, y como todo durante millones de años, el sonido ha evolucionado y sido entendido de manera completamente diferente, siendo específicamente la música, parte esencial de nuestra vida y llevando consigo una carga social y cultural muy importante.

Sin ir muy lejos en la historia, los primeros instrumentos de los que se tenga conocimiento datan con más de 40.000 años, lo que implica que la música tuvo su origen gracias a los Homo Sapiens, e incluso, se podría decir que antes con los Neandertales.

La música como inspiración

Ahora bien, se preguntarán, ¿a qué va todo esto? Mencionaba que la música lleva consigo una carga social y cultural muy importante, incluso cada periodo histórico puede ser reconocido con tan solo un par de acordes e instrumentos, y si la música ha existido desde la prehistoria, los relatos y narraciones de las comunidades han estado acompañadas y han sido transmitidas entre generaciones, seguramente, con ayuda de la música.

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Cada pieza musical está impregnada de inspiración, creatividad y motivación y así como han acompañado durante siglos las narraciones de diferentes culturas y ciclos de la historia, pueden ser un gran potenciador para cada partida o campaña de rol. ¿Pero cómo la música ayuda en el roleo? Es aquí donde explicaré cómo este elemento, impregnado de los elementos expuestos antes, entran en armonía con los juegos de rol.

Tanto masters como jugadores se han visto enfrentados al famoso “bloqueo creativo” que puede presentarse al crear campañas o partidas significativas con una buena historia y un trasfondo que marque a los participantes, o la creación de personajes aptos para cumplir aventuras épicas y que rompan el molde. Entrar en el “mood” ayuda a inspirarnos para comenzar a crear. Sentarse un rato a escuchar una playlist inspirada en una época, la banda sonora de una película o el soundtrack de un videojuego nos puede ayudar a situarnos mejor en lo que es la primera idea o el boceto inicial de la campaña o el personaje. Cada nota, cada acorde, cada estrofa o cada canción aportan para darle forma a una idea.

La música en tus partidas de rol

Las partidas o campañas, deben tener un componente creativo interesante para los jugadores, que los atrape desde el primer instante y que los sitúa de inmediato en el evento que sus personajes deben enfrentar. La gran mayoría de masters hacen uso del Teatro de la mente, con una narrativa detallada y muy descriptiva de lugares, personajes y situaciones. Lo que no podemos negar es que al “ambiente” también lo dan los sonidos y los ruidos, el darle una banda sonora a los acontecimientos que se presentan o brindar ayuda sensorial auditiva que emocione, aterre, enfurezca, alegre e incluso dé escalofríos, puede significar el éxito rotundo de una partida. Para esto, los masters pueden ayudarse creando playlist con las canciones o pistas de audio adecuadas para sus narraciones y para los momentos claves de la partida, incluso, pueden hacer uso de efectos foley, que en otras palabras son los archivos sonoros usados en la edición de audio en series, películas y videojuegos, como el de pasos sobre hojas secas, puertas que rechinan al abrirse, explosiones, etc.

Todo esto anteriormente referido, también representa un motivante para los jugadores, experiencias que los hacen sentirse inspirados en sus acciones, en ser creativos y recursivos con sus narraciones en respuesta a las hechos y en esperar con ansias las próximas sesiones de las campañas.

Sin dudarlo, la música ha estado, está y seguirá estando presente en nuestras vidas para acompañarnos en un viaje sensorial que exalta cada segundo, que le da sentido a cada vivencia, que despierta diferentes emociones y que incluso puede darle sentido a la vida misma, al igual que lo hacen nuestros amados libros de rol, las campañas que redactamos para nuestros jugadores y los diferentes personajes que creamos.

Inspiración para el rol

Estos son algunos artistas que recomiendo para que sean usados como elemento inspirador, creativo y motivacional en sus mesas de rol. Todos los pueden encontrar en Spotify:

Soy David García, publicista dedicado a la redacción de contenidos en ecosistemas digitales, escritor de cuentos cortos por pasión y fotógrafo por puro hobbie. Toda mi vida he sido un gran fanático de los videojuegos y la literatura de fantasía, ciencia ficción y misterio pero desde hace 14 años llegué al mundo de rol, lo que abrió las puertas a un mundo que mezcló de forma perfecta lo que siempre me gustó desde niño. Hablemos y compartamos de rol.

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Editorial

Campañas de Investigación [Primera Parte]

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El otro día me estaba preguntando ¿por qué las campañas de investigación no son más comunes?. Creo que esto se debe a dos razones: la primera es que las personas piensan que son aburridas. Después de todo, ¿cuál es el punto de una campaña donde no nos damos en la cara a golpes? Y la segunda es porque la mayoría de personas, aunque sienta curiosidad de hacerlas, no saben cómo. ¡Pues yo amo las campañas con énfasis en investigación y en este par de artículos voy a resolver las inquietudes anteriormente planteadas, así que sigue leyendo si te interesa aprender más sobre este tipo de campaña!

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En esta primera parte nos centraremos en mencionar algunas razones de por qué una campaña investigativa puede resultar interesante y por qué creo que pueden ser un cambio agradable del “calaboceo” habitual.

¿Qué es una campaña de investigación?

La respuesta corta sería que una campaña investigativa es aquella donde el foco no está en el combate físico, sino más bien en descubrir un misterio, investigar qué o quién fue el causante de algún evento perjudicial para algún NPC o incluso alguno de los PCs. La respuesta un poco más larga es que las campañas investigativas son aquellas que requieren la recolección de pistas, teorizar, entrevistar testigos y, en general, hacer… investigación, ya sea policiaca u de otro tipo. Ejemplos de estas pueden ser investigaciones de homicidios, de robos o de algún evento anómalo que está ocurriendo en alguna comunidad, al estilo de “True Detective”. Si en una campaña habitual estamos tratando de “rolea”, actuar o interpretar, digamos, un caballero mata dragones o un poderoso hechicero, en una campaña de corte investigativo estaremos roleando algo más cercano a un detective, un investigador privado o algún agente de la ley.

Como lo mencioné al principio del artículo, la persona promedio podría preguntarse: “Bueno, ¿por qué querría hacer eso en lugar de matar orcos o detener a un liche que está a punto de conquistar el planeta?” Yo, en ese caso, argumentaría tres razones que hacen este tipo de campañas interesantes:

La primera razón es que son un buen cambio de ritmo. Incluso las aventuras más épicas pueden volverse repetitivas. Si bien es genial y estimulante enfrentarse a un gran dragón rojo, después de la décima pelea con el mismo, esto puede perder el encanto, ¿no? Las campañas investigativas pueden ser como un merecido descanso y, de repente, permitirnos recargar energías para continuar con nuestra campaña de destrucción del mal (o ser parte de ella en el caso de jugadores malvados).

Y de paso, nos dan la oportunidad de salirnos de la posible monotonía de las campañas tradicionales fantásticas, lo cual nos lleva a…

(Carella, 2006).

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Las campañas investigativas nos permiten salirnos de nuestra zona de confort tanto en cuestión de sistemas (cambiar de vez en cuando de sistema de juego y permitirnos experimentar otras formas de vivir este maravilloso hobby del rol es, en mi opinión, algo siempre positivo) como en cuestión de resolución de problemas.
¿A qué me refiero con eso? En las campañas de investigación usualmente se desarrollan herramientas alternativas de resolución de conflictos. Después de todo, no todos los problemas se resuelven dándose golpes o espadazos, o teniendo duelos con armas de fuego, espadas o hechizos. Cuando los jugadores entienden que no a todos los problemas se les puede o debe golpear, descubrimos una dimensión completamente diferente de lo que significa el rol y nos permitimos encontrar soluciones y situaciones completamente nuevas, interesantes y estimulantes que antes nunca habíamos creído posibles.

¡Lo cual, a su vez, nos lleva a…!

(Steele, 2011)

La tercera razón es simplemente porque son divertidísimas. Sé y entiendo que este tercer argumento es el más difícil de explicarle a usted, querido lector, y es un poco difícil ponerlo en palabras. Pero créanme que descubrir quién fue el homicida, el ladrón, o qué está causando que todas las monedas de un pueblo estén cayendo en sello, es tan estimulante y genera tanta descarga de dopamina y endorfina como acabar con un gigante que está acabando con un pueblo o detener una invasión alienígena. Estimular nuestro sistema nervioso y lograr hallar las respuestas que buscamos, y ver cómo las piezas del rompecabezas encajan, es extraordinariamente estimulante y gratificante (Hite, 2008).

Finalmente, todo lo anteriormente mencionado nos lleva a la segunda pregunta que hice al principio. “¿Pero cómo hago para que pasen todas esas cosas geniales que dijiste? ¿Cómo narro una campaña investigativa?” Estén pendientes porque próximamente estaré presentándoles la segunda parte de esta guía donde exploraremos un poco más sobre cómo hacer una campaña investigativa interesante, llamativa y atrayente para nuestros jugadores.
Nos vemos y muchas gracias por leer.

  • Carella, C. (2006). conspiracy x (2nd edition corebook). toronto canada : Eden studios.
  • Hite, K. (2008). Trail of Cthulhu. Pelgrane press .
  • Huguenin, J. (s.f.). Trail of Cthulhu Cover art. Trail of cthulhu corebook. Pelgrane press .
  • Steele, L. J. (2011). Gurps mysteries. Steve Jackson Games.

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Las Figuras de Autoridad en la Mesa de Juego: ¿Quién se encarga de qué?

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Análisis reflexivo sobre los líderes que componen un grupo de rol más allá del director de juego y sus funciones definitorias para mejorar la dinámica de grupo.

Dentro de los juegos de rol —perdonando las obviedades— existe una dinámica característica entre una serie de jugadores y un jugador particular conocido como el Director de Juego (Game Master en inglés y otras veces referido de distintas formas dependiendo del juego: Guardian en La Llamada de Cthulhu, Narrador en los juegos de Mundo de Tinieblas, etc.). El Director de Juego cumple con funciones por las cuales el juego de rol no sería posible, al menos sin recurrir a elementos externos como en aquellos juegos en solitario o aquellos otros que han experimentado con el uso de cartas. Con esto presente, resulta fácil atribuir al rol del director de juego la potestad como máxima autoridad; aquel que decide y gobierna sobre cada aspecto de la mesa de juego. No obstante, esta idea inflexible puede traer problemas desde distintos frentes, además de hacernos ciegos a dinámicas cuya ignorancia puede dar lugar a roces por responsabilidades que no fueron dialogadas.

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Así pues, este artículo toma como base reflexiones que he hecho sobre el libro “Group Dynamics for Tabletop Roleplayers” de Berin Kinsman; texto que leo al menos una vez al año y en el cual he puesto énfasis, dentro de mis análisis personales, en las figuras de autoridad mencionadas muy brevemente por el autor. Con esto, espero otorgar herramientas que faciliten la resolución durante momentos de debate que pueden llegar a surgir en el juego o como un punto importante a dialogar en la sesión 0.

El Problema de la “Omnipotencia” del Director de Juego

En primer lugar, cuestionemos el concepto de autoridad del director de juego. En el manual del juego de rol Sengoku Revised Edition —de Anthony J. Bryant y Mark Arsenaul— se menciona que no existe democracia, el director de juego es el jefe y se sugiere, en tono de amenaza, que no debería verse obligado a usar un “rayo salido de la nada” para poner orden en la mesa. Este tipo de comentarios van muy de la mano de la presunción del director como autoridad que no debe cuestionarse y, a su vez, guarda similitud con la popular regla de oro que manifiesta que el director de juego siempre tiene la razón —si bien para otros la regla de oro es divertirse—. Esta presunción y las interpretaciones de la regla de oro han sido, por muchas décadas, fuente de debate, pues es muy fácil que un director use tales ideas como fundamento para abusar de su rol de autoridad bloqueando la oportunidad para que una comunicación asertiva fluya entre los participantes, siendo esta carencia la fuente de la mayor parte de los conflictos en las mesas de juego —de ahí que sea tan importante la sesión 0—, o tomando decisiones para su mero disfrute sin tener en cuenta la diversión y/o comodidad de los jugadores. En otras palabras, puede verse como un beneplácito para justificar conductas egoístas por parte del director.

Ciertamente, el director de juego cuenta con más responsabilidades que los demás jugadores, otorgándole un grado de autoridad en las campañas que dirige; está en todo su derecho de legitimar su posición. No obstante, debe tener cuidado de que el ego no le haga olvidar que los juegos de rol son una experiencia colaborativa y que debe cumplir su parte en colaboración con el resto de los jugadores. Comunicarse para llegar a acuerdos respecto a problemas y tener en consideración las propuestas de los jugadores es algo que Tom Moldvay ya manifestaba en su set básico de D&D de 1980, pero en este mismo dejaba claro que el director toma la decisión final y ni siquiera lo escrito en el manual puede interponerse; incluso Gary Gygax —en el Dungeon Masters Guide de Advanced D&D 1e— ya decía que el director tiene derecho a denegar los resultados de los dados, posicionando su autoridad por encima de los mismos, sin embargo, con un paréntesis al respecto: no deberá hacerlo para lastimar al grupo o a los PNJ con sus acciones. Por lo tanto, la autoridad está ahí, pero no debe pasar por encima del resto de los jugadores.

En todo caso, es necesario que todos los jugadores, director incluido, puedan dialogar sobre los asuntos del juego de tanto en tanto. Se entiende que en medio de una partida las discusiones pueden ralentizar la sesión y, por ello, es necesario que la palabra del máster sea acatada sin mayor cuestionamiento con el fin de mantener el ritmo; aunque es recomendable no dejar la situación en el aire y lidiar con ella una vez finalizada la sesión. Berin Kinsman —en el libro mencionado con anterioridad— aboga por la democracia como parte de los principios fundamentales que permiten una buena dinámica de grupo dentro de los juegos de rol, pero igualmente entiende que, en caso de que el debate democrático se quede estancado, las figuras de autoridad —usando su buen juicio— deberán dar un veredicto final para poder continuar y dar prioridad a lo verdaderamente importante: jugar y divertirse jugando. Por todo ello, es más adecuada la interpretación de la regla de oro que dice: el director de juego tiene la palabra final en lo que respecta a reglas; variación sutil que abre la puerta al diálogo y le otorga una autoridad clara al director de juego.

Las Tres Figuras de Autoridad

Ahora bien, tenemos claro que el director de juego representa la figura de autoridad más reconocible, pero que no por ello debe ser puesto en un pedestal como ente incuestionable e irreflexivo. No obstante, hay otra cosa a tener en cuenta, y es que el director de juego no tiene necesariamente que cargar con todo el peso de ser el líder de la mesa. La sobrecarga de labores como director de juego puede dar pie a un tema que se está haciendo más visible en la comunidad, el GM Burnout o en este caso llamémoslo desgaste del director de juego.

Son muchas las cosas de las que un director debe estar pendiente y eso puede llevar a una espiral de agotamiento difícil de manejar (¡no se olviden de tomarse un descanso!) mucho peor si además tiene que tomar otros roles de autoridad ante los demás jugadores dependiendo del contexto.

Con el fin de amenizar esa posibilidad, es necesario visualizar que no todo el manejo de las dinámicas del grupo debe recaer sobre la autoridad del director de juego, sino que es posible dividir la autoridad en cuestión de las dimensiones que conforman la mesa y sus participantes.

De ello se pueden identificar tres figuras de autoridad, de las cuales cabe recordar que, antes que nada, debería primar la democracia. Solo cuando el debate colectivo no termina de llegar a nada es cuando llegará el momento en que la respectiva persona ejerza su autoridad pertinente.

El Director de Juego

De esta figura ya hemos hablado bastante y la tenemos más que presente, pero es necesario dejar claras sus responsabilidades en contraste con las demás figuras. En general, todo su campo de autoridad se relaciona con el planteamiento de la ficción a jugar y las mecánicas que sirven para representarla, es decir, que se encarga de la preparación de la campaña, ya sea que la haga desde cero con material propio o use un módulo con un escenario preestablecido. Además, tendrá la tarea de mantener el ritmo de juego, de modo que se cumplan los horarios de juego establecidos, y encargarse de la parte narrativa que le corresponde con las descripciones y PnJ. También habrá de conocer las reglas, no necesariamente en su totalidad, pero sí lo suficiente para despejar dudas cuando sea necesario hacerlo, siendo en esto, muchas veces, donde más tendrá que ejercer su autoridad.

El Líder del Grupo

Este rol ha de ser ejercido por uno de los jugadores. No necesariamente significa que su personaje será el líder del grupo dentro de la ficción; puede que incluso este jugador interprete al más necio del grupo de personajes. Sin embargo, ya sea dentro y fuera, o solamente fuera de la ficción, él funge como la voz de los demás jugadores y aquel que toma las decisiones tácticas y de avance del grupo cuando los demás no saben qué hacer. Obviamente, toma en cuenta el interés y bienestar de todo el equipo en general. También puede ser quien ponga control entre los jugadores de ser necesario e igualmente aquel que anime a los más rezagados a participar o esté atento a las oportunidades para que lo hagan. No es obligatorio elegir al líder del grupo durante la sesión 0; con un par de sesiones será suficiente para notar quién es el más apropiado para ello. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ningún rol de autoridad debe ser impuesto. Si un jugador no quiere tener esa responsabilidad, no se le puede obligar.

El Anfitrión

El anfitrión es aquel que provee al grupo de un lugar para jugar, ya sea su propia casa o si es dueño de un establecimiento comercial o gestor de un lugar público, como una biblioteca, prestando el espacio para ello. Esta figura tiene todo el derecho a exponer y hacer valer las reglas sobre el espacio que está prestando y qué cosas son debatibles o no. Por ejemplo, los horarios en que estará disponible el espacio, si han de quitarse los zapatos al entrar, en qué lugares no tienen permitido entrar, el volumen de la música, el aseo del espacio, quiénes pueden entrar, entre otros aspectos. Pero, de igual manera, el anfitrión cumple con deberes hacia los jugadores, como tener listo el lugar donde se va a jugar y asegurarse de que todos se sientan cómodos en las condiciones en que se encuentran. El rol del anfitrión es especial, ya que es posible ejercerlo en conjunto con el rol del director de juego o con el del líder del grupo, o que lo ejerza otro jugador o alguien ajeno al grupo de juego.

[EXTRA] La Ayuda de los demás Jugadores

Aunque estas figuras de autoridad tienen sus responsabilidades bien establecidas, esto no significa que el resto de los jugadores no puedan brindar ayuda. Cada jugador tiene el derecho de aportar su granito de arena a la dinámica del grupo de manera que resulte más amena para todos los implicados. Un jugador que ayude al director de juego con la reproducción de la música, otro que, en conjunto con el líder del grupo, permita que un jugador tímido pueda expresarse, o que todos se reúnan al final de la sesión para limpiar el espacio prestado por el anfitrión, son ejemplos de cómo cada uno puede contribuir. Al final del día, todos forman parte de un equipo con el propósito de tener una experiencia agradable.

Resumen

Director de Juego: tiene autoridad en lo referente a la preparación y dirección de la ficción y las mecánicas que sirven para representarla. 

Líder del Grupo: tiene autoridad en lo que respecta a las decisiones tácticas y que ayudan a avanzar la ficción, así como mantener el orden y ser la voz de los jugadores. 

Anfitrión: tiene autoridad sobre el lugar que presta para realizar las partidas. Tiene el derecho de poner condiciones sobre el uso del espacio y mantener el confort. 

Conclusión 

Dentro de cada mesa, los individuos son diversos, y por tanto, también lo son los grupos que podemos encontrar, cada uno con sus respectivas dinámicas formadas dentro del grupo. Aun así, es posible que el lector con algo más de experiencia en este hobby haya logrado identificar, durante la lectura de este artículo, cómo se desarrollan o se han desarrollado las dinámicas de autoridad en su propia mesa, lo cual puede esclarecer aspectos de la identidad propia de cada grupo o de cómo se han manejado las cosas hasta ahora.
Para concluir, cabe recalcar que siempre pueden surgir problemas, como la irrupción de una persona problemática o problemas personales y/o exteriores traídos al juego por algún jugador, incluyendo al propio director de juego. En esos casos, es importante tener en cuenta que las figuras de autoridad expuestas solo atañen a los asuntos relacionados al juego. Cualquier problema externo de parte de uno de los miembros debe ser manejado no desde la posición de un director de juego, un líder de grupo o anfitrión, sino desde la amistad que existe entre los implicados y desde lo que sea humanamente posible; si sencillamente algo no está funcionando, no hay que forzarlo. La armonía y el disfrute son la prioridad de todos los participantes y por ello es necesario que haya quienes velen por ello activamente, pues no son solo juegos de narración colaborativa sino, también, de un buen ambiente colaborativo.

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La influencia del cine, series y videojuegos en los juegos de rol

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La literatura ha sido el alimento principal del rol, pero la industria audiovisual ha permitido nutrir la comunidad, no solo con historias, sino también con nuevos jugadores.

Si hablara del rol separando a los jugadores en dos tipos, diría que está la “vieja escuela” y la “nueva escuela”. La primera de ellas conoció el rol a través de libros, partidas presenciales con el conocido de un amigo que tiene una mesa desde hace años y se reúnen los fines de semana a rolear, tomar cerveza y comer. Conoce Dungeons & Dragons desde las primeras versiones y es una biblioteca andante de hechizos, reglas y monstruos.

Por otra parte, los “nueva escuela”, entre los cuales me incluyo, conocieron el mundo del rol porque vieron una escena en una película o una serie donde un par de amigos se reúnen a jugar y algo extraordinario pasa. O bien, leyendo sobre una saga cinematográfica se cruzan con la noticia de que hay un juego de rol ambientado en el universo de la película y la curiosidad gana. Esto los lleva a adentrarse en un nuevo mundo lleno de posibilidades. Cada “escuela” tiene un sinfín de razones por las cuales sus jugadores comenzaron en el rol, y en este artículo quisiera hacer énfasis en la “nueva escuela”.

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Esta “nueva escuela” que se ha interesado en el rol y lo juega actualmente lo ha hecho gracias a la influencia que el cine y diferentes series de fantasía, acción, aventura o anime han logrado, sin olvidar que los videojuegos, con su gran catálogo de géneros disponibles, también han aportado en este caso.

El rol siempre se ha tratado de darle vida a personajes que, a través de historias emocionantes y retadoras, logran transformarse continuamente gracias a todas estas vivencias. Así como estos alteregos evolucionan, de igual forma lo hacemos cada uno de nosotros como participantes activos de cada historia. Muchas veces, cuando se habla de rol, lo primero que piensan algunos es en enanos herreros, en elfos hermosos, en duendes traviesos, en vampiros condenados. Pero cuando el espectro se abre y podemos hablar de un vaquero solitario, un cadete espacial, una entidad viviente proveniente de otra galaxia o cualquier otro personaje que se nos pueda ocurrir, el interés potencial crece y atraer nuevos jugadores es aún más probable.

El gran desarrollo que ha tenido la industria cinematográfica en los últimos años y el valor añadido que ofrece la industria del streaming al permitir que cada vez más personas tengan acceso a contenido audiovisual de calidad, con muy buenas historias y personajes, permite continuar alimentando la creatividad y fantasía en niños y adultos. Además, si a esto agregamos que el mundo del rol crece gracias a nuevas ideas con sistemas novedosos, ambientes diferentes e historias interesantes, se confabulan elementos interesantes y necesarios para sembrar curiosidad en nuevas generaciones roleras.

Podemos decir con toda certeza que el mundo del rol ya no solo son juegos ambientados en lugares de fantasía medieval, como lo ha sido en gran parte Dungeons & Dragons durante tantas décadas, y que durante mucho tiempo fue la idea que se tenía del rol. World Of Darkness ha permitido que personas interesadas en temáticas góticas y punk encarnen vampiros, hombres lobo y cazadores con historias más “cercanas” a la realidad. Películas de culto como Alien y Bladerunner tienen sus propios sistemas de juego, permitiendo que el sueño de ser parte de la Wayland-Yutani o tomar el papel de un replicante sea posible.

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Otros sistemas, como El Anillo Único, permiten hacer realidad recorrer la Tierra Media de El Señor de los Anillos y viajar hasta Mordor o Rivendell; cualquier opción es posible. Por otro lado, si el interés cinematográfico de una persona se ha centrado en el misterio, thriller, suspenso o terror psicológico, sistemas como La Llamada de Cthulhu o Ratas en las Paredes son perfectos para enganchar potenciales roleros. Incluso si el cine con énfasis en momentos de la historia es el de preferencia para algunos, sistemas de juego como La Leyenda de los Cinco Anillos sitúan a los jugadores en un Japón feudal, o Sturm Und Drang permite a los jugadores ponerse en las botas de un soldado, sargento, teniente o coronel durante la Segunda Guerra Mundial y recrear la Batalla de Pearl Harbor, o ser parte de la Compañía Easy de la 101 Aerotransportada.

No podemos dejar de lado un sistema como FATE que permite prácticamente darle vida a cualquier serie o película para una noche de juegos con los amigos o para crear una campaña y comenzar una aventura duradera. Cada día, el mundo del rol crece más, con sistemas de juegos fascinantes creados por entusiastas con gran creatividad e innovación, inspirados en libros, series, películas y videojuegos. El escenario Indie del rol es un espacio interesante para explorar y seguir enamorándose del roleo. Seguramente, algún sistema nuevo que esté saliendo en este momento te hará parte de la “nueva escuela”.

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