Guías para narradores
Nuevas y aterradoras criaturas para 5e basadas en animales de Latinoamérica
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12 meses agoon
El miedo a lo desconocido es una de las emociones más poderosas que podríamos experimentar. Pero yendo un paso más allá son las cosas inexplicables, aquellas experiencias en las que no podemos anticipar lo que está ocurriendo, estas nos dejan con una sensación visceral, un vacío que nos hace sentir vulnerables y desamparados.
En historias de terror, es una de las herramientas más efectivas para que los narradores podamos mantener a los jugadores atentos y al filo. Una de las formas más efectivas de evocar este miedo es a través de criaturas que podríamos conocer, pero que fueron transformadas por alguna mente distorsionada en algo más.
La región de Latinoamérica no es solo variada en su flora y fauna, también es rica en una cultura de misterio y superstición. Las junglas, montañas, pantanos y hasta las playas esconden oscuros secretos y criaturas que podrían desafiar la comprensión humana.
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Nuevas y aterradoras criaturas para 5e
Aquí te presento 5 criaturas compatibles con 5e que son una mezcla entre animales e insectos de Latinoamérica. Cada una con su descripción y bloque de estadísticas para que puedas usarlas fácilmente en tus partidas. Ojalá te sirvan para aterrorizar a tus jugadores.
La Tucabeja
Esta extraña criatura de aproximadamente 30 centímetros de largo se compone de un cuerpo esbelto y aerodinámico. Su plumaje de brillantes colores es llamativo y fácil de detectar al igual que el enorme y robusto par de alas translúcidas que salen de su espalda.
Cuando te acercas a ella, podrás ver cómo su pico se abre en 4 partes, dejando ver varias hileras de dientes que podrían descuartizar tu mano en cualquier momento.
Ocelote de la Fruta
Una criatura de más o menos 1, 5 metros de cabeza a cola. Su cuerpo esbelto está cubierto por un pelaje suave de un color dorado o amarillo ligero, con manchas oscuras que recuerdan a las del ocelote real, pero en una escala mucho más pequeña y densa. Estas manchas son irregulares y se distribuyen a lo largo de su cuerpo, proporcionando camuflaje en su entorno natural. Además de el par de alas transparentes que lleva en la espalda, su cabeza es más grande que lo habitual, especialmente por sus enormes multifacéticos y brillantes ojos, lo que le otorga una visión excepcional y sus orejas puntiagudas y móviles, capaces de girar en diferentes direcciones para detectar sonidos y movimientos.
Aullador Dorado
Una criatura parecida a un mono de tamaño mediano, con un cuerpo que mide aproximadamente un metro de largo desde la cabeza hasta la cola. Su pelaje es de un color dorado brillante, similar al caparazón de una mariquita y que presenta manchas negras. Su rostro presenta rasgos que recuerdan a un mono aullador, con una mandíbula poderosa y colmillos afilados que rara vez usa. Si se siente amenazado, comenzará a secretar un nauseabundo líquido dorado por toda su piel.
Mosquimán
Cerca de los 2 metros de largo un caimán con gruesas y duras escamas. Su hocico, largo y afilado muestra en lugar de dientes una serie de finas agujas dentadas con las que puede atrapar a cualquier criatura con facilidad. Pero ese no es su aspecto más aterrador. Su cuerpo posee 6 largas patas terminadas en garras, las cuales le permiten aferrarse de criaturas mucho más grandes que él, mientras les succiona la sangre.
Jaguar Hércules
Una criatura colosal, con un cuerpo robusto y una presencia imponente. Su tamaño puede alcanzar los 4,5 metros de longitud, lo que lo convierte en uno de los mayores depredadores terrestres del mundo animal. Su cuerpo está cubierto de una piel suave y aterciopelada, similar a la de un jaguar, y su enorme musculatura deja en evidencia su poderío. Además de todo esto sus enormes fauces podrían partir el cuerpo de un caballo fácilmente, y entre medio de sus ojos, un enorme cuerno, parecido al de un escarabajo.
Estas criaturas son solo parte de los misterios que pueden encontrarse en Latinoamérica. Estas mezclas son aterradoras, ya que desafían casi por completo la lógica.
Por Javier Castillo Cortés @mediocastillo
Al adentrarse en el universo de los juegos de rol, es muy común encontrarse con una pregunta recurrente en las comunidades dedicadas a este hobby: ¿Qué juego me recomiendan para empezar a narrar?
Para responder a esta gran interrogante, me sumergí en conversaciones con personas experimentadas y novatas de diversas comunidades de rol. De esta manera, recopilé una lista diversa de juegos que servirán como punto de partida ideal para aquellos que deseen iniciar su aventura como narradores.
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Into the Odd y Troika!
Estos juegos destacan por su ligereza y excentricidad. La ausencia de expectativas predefinidas permite a narradores y jugadores explorar sin límites preestablecidos, fomentando la creatividad y la innovación en cada sesión.
Lady Blackbird
Este juego, con ambientación steampunk, es idóneo para iniciar en los juegos de rol, ya que los jugadores no necesitan entender muchas reglas, sino centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje.
Fiasco!
Este juego se destaca por su enfoque narrativo, sin necesidad de un director de juego. La facilidad de preparación, la flexibilidad temática y la duración de las sesiones lo convierten en una opción atractiva para aquellos que buscan sumergirse en la narrativa de forma rápida y sencilla.
The Legend of the Forgotten Ballad
Es un juego basado en la Leyenda de Zelda. En Forgotten Ballad, los jugadores asumen el papel de personajes en un fantástico mundo de fantasía, explorando ruinas antiguas mientras buscan canciones mágicas, reliquias poderosas y guardianes maravillosos. Las reglas simples del juego se centran en resolver problemas, utilizando solo una reserva de dados de d6.
The Writers
Es un juego de rol basado en la improvisación, con reglas muy sencillas y orientado a construir un relato colaborativo de terror. Se distingue por su simplicidad y facilidad de comprensión.
Black Sword Hack, Extinción y Ratas en las Paredes
Estos juegos, creados por Kobayashi, ofrecen sistemas simples y directos, ideales para iniciarse en la narración de fantasía medieval, retrofuturismo espacial oscuro y terror, respectivamente. Sus mecánicas intuitivas permiten a los narradores concentrarse en la historia y la ambientación sin complicaciones.
Trophy Dark
Es un juego de rol de fantasía oscura y terror psicológico. En su manual encontrarás reglas de juego, consejos para dirigir una partida magnífica, ejemplos paso a paso de escenas para dirigirla y directrices para crear tus propias incursiones.
Tales From The Loop y Mutant Year Zero
Con sistemas sencillos y enfoques narrativos únicos, estos juegos ofrecen experiencias envolventes y emocionantes. Ya sea explorando la oscuridad de lo desconocido, las maravillas de la ciencia ficción o los desafíos del apocalipsis, cada uno ofrece un viaje inolvidable para narradores y jugadores por igual.
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Bonus Track: Cajas de inicio
Las cajas de inicio de juegos clásicos como La llamada de Cthulhu o D&D ofrecen una introducción completa al mundo del rol, proporcionando reglas básicas, personajes pregenerados y aventuras listas para ser exploradas.
No puedo dejar de mencionar la contribución de Seba, Pablo, Cami, Edu, Chela, Gabo, Esteban, Luis y Cris. Gracias a ellos, esta lista ofrece una variedad de opciones para que puedan encontrar el juego que mejor se adapte a sus gustos y preferencias. Que esta selección inspire a muchos a embarcarse en la emocionante aventura de narrar historias en el mundo del rol.
Y bueno, el primer juego que narré fue My Little Pony, así que en gustos no hay nada escrito.
¿Agregarías otro juego? Te invitamos a compartirlo en los comentarios en las redes de iniciativa!
Guías para narradores
Recomendaciones para uso y elección de música en tus partidas de rol
Published
9 meses agoon
19 febrero, 2024La música puede ser útil para reforzar la fantasía dentro de tus aventuras, pero requiere analizar su buen uso y no fallar en el intento.
La música en la ambientación de los juegos de rol es una herramienta considerada “fácil de implementar”, con miríadas de formas de utilizarla en momentos culminantes y de clímax en la narración o escena de juego de rol. Ejemplos icónicos incluyen la aparición de Darth Vader, acompañada de variaciones del tema “La Marcha Imperial” de John Williams, o los motivos musicales compuestos por Jerry Goldsmith y James Horner cuando el Alien acecha dentro de una nave. Tales momentos refuerzan el sentimiento y la sensación narrativa en las aventuras.
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Sin embargo, esta herramienta, considerada “fácil de usar”, es también fácilmente subestimada, y un director de juego no puede menospreciar las utilidades infinitas que le brinda un adecuado manejo del aspecto sonoro. Desde el silencio hasta los motivos musicales, las melodías ambientales y los momentos cinematográficos, estas son unas recomendaciones para el buen uso de la música dentro de tus sesiones.
1.“La música es subordinado del texto”
Para comprender esta recomendación, es necesario tener presente que el director de juego es un escritor presente en la sesión; y como tal, dentro o fuera de ella, deberá continuar con el progreso de la historia hasta su culmen idealizado; por ello, es esencial el texto como base para comprender el uso adecuado de la música, ya que esta debe fungir como sustento para realzar la escena. Ya sea en una breve comedia de situaciones, o una discusión fuerte, es ahí donde la música debe exaltar la emoción que provoca a los actores a apreciar esa experiencia de manera vivida.
Una escena de miedo, por ejemplo, donde la posible víctima descansa en su habitación, desconociendo el terror inminente, puede elevarse con el uso adecuado de sonidos ambientales, silencios, y melodías disonantes y chirriantes, tales como las obras clásicas de Krzysztof Penderecki, o las bandas sonoras de “Insidious” de Joseph Bishara, con el fin de mantener la tensión de la escena hasta el quiebre, la aparición del monstruo o solo fue un breve momento de temor.
Para el director, el texto cubre las escenas donde los personajes interactúan, el tono de las conversaciones, o las acciones que ejecutan, e inclusive la carga emocional de dichos actos; esos elementos deben tenerlos presentes a la hora de introducir la música que desee transmitir lo que cubre el texto.
2. Selección de música.
Se recomienda al director tener presente tres rasgos a la hora de elegir la música ideal para las sesiones: Género, Emoción y Texto. Para ilustrar adecuadamente, se usarán tres ejemplos de géneros muy populares en los juegos de rol: Espada y hechicería, Terror y Ciencia ficción.
- I. Espada y Hechicería: “Nuestros héroes, después de largos viajes y luchas crueles, al fin arribaron a la Ciudadela sin Sol, fortaleza de lo que otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones.”.
Siendo la primera parte de la aventura “La Ciudadela Sin Sol” de Bruce R. Cordell para D&D 3.0, se establece un punto a favor para el director: la libertad de selección musical a su gusto, siempre y cuando cumpla con el requisito importante de transmitir el impacto inicial de la aventura. La emoción principal en torno al ejemplo es la intriga, especialmente ligada al texto de la cita, especialmente en “… otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones”.
Concentrándose en la fortaleza, pueden ser adecuadas melodías que brinden ese aire de misterio. Ejemplos como “Labyrinth Opening Titles” de la serie de 2012 “El Laberinto“ de Trevor Jones , o “The Witch Queen” de Destiny 2 – La Reina Bruja pueden servir. Ambos temas crean una sensación de anormalidad y misterio, contrastando en intensidad. Mientras que “The Witch Queen” construye una imponente sonoridad de cuerdas y vientos, evocando una sensación de amenaza y peligro constante, “Labyrinth” ofrece una calma inquieta, apoyándose en flauta, arpa y cuerdas para evocar la olvidada ciudadela.
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- II. Terror: “los jugadores, partícipes de una investigación arqueológica, se encuentran unas ruinas perdidas, con grabados y símbolos olvidados en las paredes; se percatan que les son desconocidos y luego, sonidos invasivos comienzan a escuchar conforme observan estos símbolos.”
Cuando se aborda el tema del terror, es crucial manejar tanto el silencio como las disonancias musicales. Por lo tanto, se pueden emplear efectos de sonido como susurros o incluso ecos que generen inquietud. El silencio también desempeña un papel significativo en la creación y mantenimiento del suspenso. En el caso mencionado, es importante otorgarle un papel protagónico dentro de la aventura; piezas como “Hare in the Woods” de la banda sonora de The Witch de Mark Korven o “Lipstick” de la banda sonora de A Cure for Wellness de Benjamin Wallfisch, sirven como ejemplos para acompañar a la escena; o bien se puede consultar las obras de Colin Stetson, especialmente “Hereditary” y “Color out of space”, o de Joseph Bishara, especialmente “Insidious” y “more music from the further”.
“Lipstick” emplea una construcción lenta de la tensión terrorífica en la escena. Durante los primeros dos minutos, se crea una breve e inquietante incomodidad acompañada de cuerdas que ondean en la melodía, como apariciones que van y vienen. Luego, durante otros dos minutos, la tensión se estira, volviéndose disonante y horripilante, antes de cerrar con calma aterradora, logrando un shock sorpresivo espantoso que cumple su objetivo. Por otro lado, “Hare in the Woods” no necesita construir tensión; la establece de inmediato para un momento donde ya existe la tensión, como un descubrimiento o un hecho perturbador. La melodía solo evoca que el terror sigue acechando, con las cuerdas manteniendo un tono constante para prolongar la incomodidad y el horror hasta el límite, irrumpiendo en la mente del espectador para incomodarlo y horrorizarlo aún más.
- III. Ciencia Ficción: “Los jugadores, exploradores espaciales que provienen de una base intergaláctica, arriban a un planeta desconocido para explorar sus riquezas y tesoros ocultos, sin saber que una especie nativa protege este lugar de invasores”
Frente a la ciencia ficción, un elemento prioritario es la exploración, por lo que sonidos extravagantes y llamativos proveen variedad para un vasto mundo de descubrimientos y demás locuras; ejemplos como “a place in the sky” de la banda sonora de The Creator de Hans Zimmer, “Levi’s Garden” de la banda sonora de Scavengers reign de Nicolas Snyder, “Perfect Order” de la banda sonora de Anno 2070 de Markus Schmidt, e incluso varias selecciones de la banda sonora de Dune de Hans Zimmer, especialmente del álbum “The art and soul of Dune”.
“A Place in the Sky” evoca sonidos y melodías de una cultura desconocida, utilizando una combinación de vientos de madera étnicos y percusiones. Apoyado por el vaivén de las cuerdas, construye una sensación de búsqueda. Del mismo modo, “Levi’s Garden” amplía la sensación de sorpresa con pasajes etéreos, manteniendo la idea de lo extraño y sideral del tema. “Perfect Order” moldea la búsqueda dentro de paisajes fuera de lo común, con un apoyo coral y el retumbar de las tamboras a modo de marcha, invitando a imaginar panoramas que despiertan la imaginación de los jugadores. En cuanto a “The Art and Soul of Dune”, la mayoría de los temas están diseñados para crear paisajes sonoros, ofreciendo descripciones auditivas que representan los amplios paisajes de Arrakis de la novela de Frank Herbert. Utiliza una paleta amplia de sonoridades, desde elementos tribales y étnicos hasta percusiones y voces.
3. Ser cuidados con canciones comerciales
Canciones de carácter comercial pueden romper el ambiente de una partida si no se aplican adecuadamente o si la situación no lo requiere. En tales casos, es importante discernir cuándo los personajes deberían escuchar esas melodías y cuándo no. Es útil distinguir entre la música diegética, que es lo que los personajes escuchan en el mundo del juego a través de la radio, en un lugar específico o por cualquier otro medio narrado por el director, y la música extradiegética o incidental, que es lo que comúnmente utilizamos para ambientar las sesiones pero que los personajes no escuchan directamente.
Un ejemplo de ello puede ser que, en una aventura, un jugador que interpreta un detective privado en la Francia del siglo xx, escuche a través de la radio una canción de Edith piaf, ya sea “non, je ne regrette rien” o “La Foule”, ahí el director describe tanto narrativa como musicalmente lo que vive y escucha el detective, aplicando la idea de música diegética. Otro ejemplo, un jugador quien interpreta un bardo, use su canto para animar una taberna y ganar algunas monedas, y este jugador le propone que usara “The village of dwarves” de Rhapsody, aunque esa decisión está a juicio de cada director de juego, lo más recomendable es comprender la identidad musical que conforma la aventura.
4. Crear una lista de reproducción “Playlist” para la Aventura/sesión
Es importante tener una biblioteca de piezas musicales para géneros o situaciones que requieran en una partida, y así mismo, también organizar una lista de reproducción tentativa donde cubra las escenas de la sesión o aventura que el director planea dirigir; hay casos que pueden ocurrir cambios si son aventuras inéditas, o creadas por el propio director, sin embargo, es necesario dar una idea de las posibles situaciones que ocurran.
Usar programas como Spotify, Deezer, o la plataforma de Youtube, pueden dar apoyo a la hora de crear listas de reproducción para las sesiones y aventuras que el director planea narrar.
Lo importante de este proceso es crear historias fascinantes y poderosas, y el director, quien posee todas las herramientas para lograrlo, con estas recomendaciones de un solo apartado, las historias que se desarrollen puedan crear mayores impactos y buenas historias.
Guías para narradores
El Sabbat toma el control de Colombia [Semilla Narrativa]
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10 meses agoon
22 enero, 2024Esta semilla narrativa tiene como objetivo servir de apoyo para campañas/one-shots de Vampiro V20. Para ello, me he tomado algunas libertades narrativas en relación con los tiempos, príncipes y arzobispos.
Semilla Narrativa para Vampiro La Mascarada
Por más de 200 años, Colombia se ha visto envuelta en innumerables guerras y conflictos en busca de la libertad. Para muchos, las batallas han sido libradas entre independentistas y realistas, liberales y conservadores, guerrilla y militares, narcos y estado, pero la realidad es que el conflicto colombiano ha estado marcado por una profunda influencia de la guerra milenaria entre la Camarilla y el Sabbat.
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La idea de la Gehena ha permeado desde el principio el conflicto interno del país, enfrentando a clanes por el control de territorios, y Colombia no ha escapado de esta realidad. Desde la lucha de independencia, la Camarilla luchó por instaurar su presencia en lo que hoy conocemos como Bogotá y Cundinamarca, hogar del príncipe que ha dedicado su no-vida a mantener el orden de sus clanes y de la raza en el país. Por otro lado, luego de la derrota del Imperio Español, algunas tropas al mando del Sabbat se replegaron y eligieron el territorio noroccidental del país, lo que hoy se conoce como Antioquia y Atlántico, retomando desde las sombras el control de la zona para que posteriormente el arzobispo del Sabbat pudiera regresar al territorio. Se dice que parte del Atlántico cuenta con la presencia de clanes independientes que, al parecer, ya no son tan independientes y han colaborado de manera indirecta con la causa del Sabbat.
Desde hace 20 años, Santiago Torres, Sheriff de los Tremere, y Orlando Bolívar, Sheriff Toreador, tomaron el control de la Zona Rosa de Bogotá, el lugar de fiesta, comida y diversión más popular de la ciudad, para liderar desde allí una facción de la Camarilla que ha seguido los movimientos que el Sabbat ha realizado dentro y alrededor de Bogotá para derrocar a las más altas esferas de la Camarilla en la ciudad. En la zona donde se entrelazan las mentiras más grandes de la sociedad, se encuentra Aleida Castañeda, Príncipe Ventrue que ha susurrado en los oídos de la política y los medios de comunicación para gestar la protección de los vampiros en el país. Allí, en medio de los secretos y mentiras de la alta sociedad, el rumor de que el Sabbat ya ha tomado el poder del Gobierno pone en alerta a la Camarilla.
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Poco se sabe de Arturo Jaramillo, el Arzobispo de Lasombra que ha liderado el movimiento del Sabbat en el departamento antioqueño. Su cambio constante de capillas, la muerte constante de fuentes de información y la aparente colaboración con el Sabbat por parte de los Ravnos establecidos en el Atlántico han sido obstáculos para atar los cabos que permitan determinar el alcance real que ha tenido la operación del Sabbat en el país.
En un intento desesperado de la Camarilla por descubrir las acciones que han alentado el crecimiento del rumor oído en los pasillos del Congreso del país sobre el surgimiento del control del Sabbat en el Gobierno, Aleida ordena a Santiago y Orlando montar un operativo con vástagos que sigan la pista que lleva a una vieja finca ubicada en Sopo, a unos 35 km de la capital, y que al parecer ha servido como lugar para reuniones entre los Ductus del Sabbat infiltrados en la capital y los Obispos que han servido como mano derecha del Arzobispo Jaramillo. Se rumorea que en este lugar se lleva a cabo la caza de humanos para servir de ganado y alimento a las tropas que pretenden invadir la ciudad capitalina y tomar el control de ella, con la intención de reclamarla como territorio del Sabbat y permitir que Colombia caiga ante el Regente.