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Una Voz Neuro Divergente: la influencia de los Juegos de rol en la vida

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Un ensayo sobre los juegos de rol y la neurodivergencia.

“El hombre sólo juega cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es enteramente hombre cuando juega”

—Friedrich Schiller, dramaturgo y filósofo del siglo XVIII

Como contraposición a los mitos que surgieron alrededor de los juegos de rol, se esgrimieron argumentos donde se negaba la posibilidad de que ejercieran influencia alguna en sus jugadores. Sin embargo, si bien es cierto que la balanza no se inclina hacia una influencia dañina, cabe hacer un repaso de su posible influencia en nuestras vidas e incluso de cómo puede ejemplificarse a manera de actividad adecuada para aquellos dentro del espectro neuro divergente. 

Pánico y Defensa

Hemos de remontarnos brevemente a los años 80 en los Estados Unidos, cuando Dungeons & Dragons ya se había constituido en el mercado y otras propuestas buscaban hacerse un hueco en este panorama. Fue en este escenario que surgió un fenómeno social el cual me permito suponer que cada rolero que lleve algún tiempo en esto habrá escuchado mencionar al menos una vez: el Pánico Satánico. 

Varios incidentes relacionados a jóvenes que participaban, en menor o mayor medida, en juegos de D&D dieron pie a falacias que encendieron la mecha para que la opinión pública en general se tornara ansiosa, a un nivel paranoico, hacia el potencial peligro que emanaba de aquellos libros y los dados que los acompañaban; equiparándose a las drogas, los juegos de rol eran vistos como un mal que acechaba la mente de los jóvenes poniéndolos en riesgo de alterar su personalidad siendo incapaces estos de separar la realidad de la ficción e introduciéndolos, además, en actos de adoración de lo oculto y lo demoníaco. Toda evidencia puede ser revisada en detalle en el libro The Devil’s Web: Who Is Stalking Your Children for Satan? Escrito por Patricia Pulling, una de las principales voces en contra de D&D durante los 80’s. 

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Si bien —como señala Ben Riggs, autor de Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragonstoda esta turba de pánico hacia el juego promovió una especie de publicidad involuntaria que ayudó a las ventas, el discurso de la influencia dañina ya había calado con fuerza en la comunidad; llegando a extenderse, aunque más diluido, en otros países angloparlantes. 

Como se podía esperar, ante las sentencias de una sociedad ansiosa y en extremo preocupada surgieron argumentos dentro de la comunidad de jugadores que buscaban responder y deslegitimar tales afirmaciones alarmistas. Entre lo más común se encuentra la frívola y superficial afirmación de que, al fin y al cabo, se trata meramente de un juego y que no hay necesidad de adjudicar algún tipo de influencia en la vida real. No obstante, Ben Riggs nos dirá que no solo se trata de un juego, sino de un nuevo e importante medio cultural y, aunque su enfoque no era del todo correcto, los sujetos motivadores del pánico fueron los primeros en verlo. 

La defensa más formal en su momento se dio de la mano de uno de los primeros diseñadores de D&D, Eric J. Holmes, a través de su libro Fantasy Role Playing Games. En este se esgrime una defensa que va desde la aseveración lógica de que habiendo tantos jugadores es de imaginar que alguno de ellos este mentalmente perturbado, como sería de esperar con cualquier otro hobby, hasta otras que teorizan sobre beneficios en la salud mental y sus usos como herramienta educativa, reconociendo de esta manera que existe alguna o varias facetas de una persona que pueden verse influenciadas por el rol, pero no como el alarmismo moral exclamaba.

A lo largo de los años el alarmismo social contra D&D fue disminuyendo y conforme a eso los estudios con respecto a su influencia y la de demás juegos de rol empezaron a mover la balanza a favor de su potencial transformador.

En las décadas que siguieron ya era poco el riesgo que se le pudiera atribuir a los juegos de rol y, por el contrario, estudios e investigaciones han aflorado hasta la actualidad tratando de analizar los efectos positivos en diversas áreas como en habilidades sociales, como herramienta educativa, en el mejoramiento de procesos cognitivos y de la creatividad e, incluso, como una forma de terapia. 

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Colocando los Fundamentos Sobre la Mesa

Antes de continuar, cabe aclarar que a pesar de que los estudios han desmitificado los argumentos del pánico moral probando que sus preocupaciones no cuentan con fundamentos sólidos que los amparen y que existen respuestas de parte de expertos que amparan más los beneficios, lo cierto es que, como nos explican Andreas Lieberoth y Jonas Trier- Knudsen —en el ensayo Psychological Effects of Fantasy Games on Their Players A Discourse- Based Look at the Evidence—, tampoco las hipótesis que alegan por los beneficios cuentan con la solidez necesaria para dar 100% por hecho todo lo que se afirma al respecto; mientras unos estudios dan muestra de algo, otros, intentando replicar los anteriores, simplemente no muestran nada claro. 

Como ya decía Eric J. Holmes, la comunidad de fanáticos de D&D está enfocada en una actividad que es difícil de entender por parte de aquellos externos a ella. Y es que la gran mayoría de información que ha sido y es analizada al respecto se tratan de casos de estudio en donde la información empírica proviene de la autopercepción de las personas examinadas; nosotros podemos tener una idea de la influencia que el hobby ha tenido en nosotros, pero esta puede estar, quizá si quizá no, sesgada. Regresando al ensayo de Lieberoth y Trier-Knudsen, se otorgan dos ejemplos que demuestran la dificultad en la credibilidad de los datos:

Primero, en lo que respecta a las terapias en donde se usaron sesiones de D&D como tratamiento, dado que el proceso terapéutico va acompañado de otros acompañamientos y que el tiempo empleado permite la aparición de otras influencias externas, resulta complicado determinar que el juego de rol fue, en sí mismo, lo que generó los cambios beneficiosos. Segundo, muchas de las autopercepciones en las que se afirma que el rol fue muy influyente durante la juventud pueden estar sesgadas ya que de por si es normal tener una acelerada transformación durante los años de adolescencia. Y así muchos más obstáculos se presentan cuando se trata de establecer fundamentos sólidos. 

Pese a este repaso de las limitaciones en los estudios, Lieberoth y Trier-Knudsen no desestiman del todo los aspectos positivos que se le atribuyen al rol, simplemente no encuentran datos convincentes que pongan a los juegos de rol como una actividad más o menos eficaz que otras actividades similares donde se realiza un ejercicio intelectual y de inmersión participativa. Y he de decir que esto es fundamental con el fin de mantener la objetividad: prácticamente toda actividad de esparcimiento, ya sea lúdica o de mera interacción social entre pares, es de alguna manera influyente para nuestro desarrollo y para la afrontación del día a día; ya sean deportes, una quedada con amigos, videojuegos, clubes, etc. 

Las actividades lúdicas son ampliamente reconocidas por albergar beneficios, sobre todo durante las primeras etapas de la infancia. En un informe de 2018, realizado por the LEGO Foundation en apoyo de UNICEF, se expresa lo siguiente: 

“El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar y resolver conflictos, además de contribuir a su capacidad de autoafirmación. El juego también enseña a los niños aptitudes de liderazgo, además de a relacionarse en grupo. Asimismo, el juego es una herramienta natural que los niños pueden utilizar para incrementar su resiliencia y sus competencias de afrontamiento, mientras aprenden a gestionar sus relaciones y a afrontar los retos sociales, además de superar sus temores, por ejemplo, representando a héroes de ficción”. 

Todo lo que ahí se dice va muy de la mano con lo que se ha expuesto en los muchos estudios positivos respecto a los Juegos de Rol. Y frente a lo que se expresa en el final, podemos remitirnos al libro Dangerous Games —del autor Joseph P. Laycock—, en el cual se relata un caso expuesto en una conferencia de antropología. En este una mujer de 27 años de edad, de nombre Malori, le atribuye al juego de rol La Llamada de Cthulhu el haber superado una depresión paralizante, que padecía desde hace más de un año. La propia Malorie cuenta que cada vez que tenía que superar una dificultad en su vida a menudo pensaba qué haría su personaje en esa situación; otorgándole energía para lidiar con ello. 

Cabe afirmar que los beneficios que se le asignan al acto lúdico en la infancia no desaparecen aun cuando se deja atrás esa etapa y se hace transición a la adultez; nos sigue resultando tan necesario ahora como lo fue en ese entonces, aunque parezca irracional y falto de utilidad productiva. Precisamente, en Dangerous Games, Laycock hace alusión al hecho de que los Juegos de Rol pueden servir para llenar ciertas necesidades humanas de las que también se encarga la religión, como satisfacer la necesidad por lo sagrado y por lo maravilloso y la oportunidad de salir de la realidad. 

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Por otro lado, el tema de evadirse de la realidad es uno que no ha de dejarse al margen. J.R.R. Tolkien era uno de los defensores del concepto de escapismo y desaprobaba que se usase la expresión con un tono negativo siendo que él veía el escapar de la realidad como un acto heroico; el error, recalca Tolkien, era confundir el Escape de un Prisionero con la Huida de un Desertor. Pero mucho antes que él, el dramaturgo y filósofo alemán Friedrich Schiller, realizando una denuncia al racionalismo de su tiempo —siglo XVIII— buscó mostrar la importancia de crear un equilibrio entre la fantasía y la razón al tiempo que criticaba como la gente de su época siendo tan intelectual carecían de otras capacidades que apenas se manifestaban. La culpa de esto la encontraba Schiller en cómo la sociedad fue progresando hacia una mayor especialización que da mayor pie a los mecanismos políticos, de manera que la propia naturaleza humana queda desgarrada. 

Justamente para Schiller el juego es primordial dentro de la reconciliación con la naturaleza humana, ya que este actúa como un motor que junta las necesidades del ser humano con su libertad frente a la realidad, pero sin abandonarla en su totalidad; una armonía que hace plena a la humanidad —para mayor profundización en esta filosofía de Schiller, leer su obra Cartas sobre la educación estética del hombre—. En resumen, Schiller en cierta manera invoca al juego como una manera de combatir el extremo racional de la vida como ha sido planteada y que destroza a los individuos —incluso a día de hoy— con la fuerza de la fantasía que está a favor de la naturaleza donde se encuentran nuestras necesidades. De hecho, en 2012 se concretó un estudio, realizado por Mikko Mireläinen, con jugadores de rol en Suecia sobre los efectos que se auto percibían provenientes del hobby. Entre los resultados Mireläinen llega a una conclusión en donde afirma que los juegos no son solo juegos, sino importantes eventos sociales y válvulas de presión mental que se pueden establecer como una forma de cultura.

La Experiencia Neurodivergente

Neuro Divergencia es un término contemporáneo que hace referencia a que existen diferentes condiciones de vida que se reflejan en procesos diversos; la condición neurodivergente más reconocida dentro de la misma es el Trastorno del Espectro Autista (TEA), aunque el Déficit de Atención (con o sin hiperactividad), la Dislexia, Dispraxia, etc. también hacen parte. Para este caso nos referiremos al TEA.

Dado que el TEA es un espectro, sus características pueden ser diversas y tener diferentes rangos dependiendo del individuo; algunos pueden tener sensibilidad a los sonidos, para otros en cambio resultarles indiferentes; algunos pueden hablar mucho, otros mantenerse en silencio —también tener presente que, al fin y al cabo, el autista no deja de ser una persona con sus propias particularidades igual que cualquier otra—. Sea como fuere, se puede hacer una generalización caracterizando su dificultad para comunicarse y a la hora de entablar interacciones sociales y que, además, cuentan con intereses específicos y/o repetitivos con los que se apasionan en gran medida; mitos como el de la falta de empatía se han ido desmoronando con el paso del tiempo. 

La razón para hablar de esta condición —aparte de que un servidor esté diagnosticado— se halla en cómo puede ejemplificar perfectamente que, si bien, los juegos de rol no son tan diferentes a otras actividades lúdicas, en cuanto a beneficios potenciales, su propia naturaleza y organización puede resultar adecuada para que personas TEA, o de otras neuro divergencias, cuenten con una opción lúdica que les permita llenar esa necesidad que por lo normal las actividades más mainstream no logran satisfacer. Regresando al texto de Lieberoth y Trier-Knudsen se nos cuenta cómo en un estudio, que incluía una capa de juegos de rol en prácticas de enseñanza y aprendizaje, les permitió a varios estudiantes una experiencia de participación periférica legítima de la que no habían gozado antes en la escuela. Lo destacable aquí es que muchos de esos estudiantes contaban con diagnósticos de Déficit de Atención con Hiperactividad y de Síndrome de Asperger —lo que ahora se conoce como Autismo nivel 1—. ¿Qué pudo hacer esto posible?

Previamente se mencionó que una de las características más generales del TEA es la fijación por intereses específicos que pueden ser repetitivos. Esta repetición, tanto en hábitos como en el establecimiento de rutinas diarias, ayudan a la mente autista a mantener un orden predecible de su propio entorno, de manera que no haya que enfrentarse a un estímulo externo para el que sus procesos cognitivos no están preparados. La repetición y la rutina ayudan a regular y generar tranquilidad mental. El autista requiere, pues, de una estructura externa. Se ha argumentado, inclusive, que las dificultades que encuentran para socializar se debe, precisamente, por la dificultad para encontrar parámetros predecibles en el comportamiento humano, pues esto les resulta complicado de entender. 

Mikko Mireläinen apunta brevemente a varios estudios, de otros autores, que afirman que los juegos de rol guardan similitudes con los rituales, los cuales dejan a un lado las reglas de la vida diaria a favor de nuevos significados que son aceptados por sus participantes. De ello se puede inferir que los rituales cuentan con costumbres ya establecidas y predecibles en donde sus participantes se encuentran en la misma página. Justamente en los juegos de rol se tiende a contratos sociales entre los jugadores o acuerdos que se establecen durante una sesión previa al juego como tal; la Sesión 0. Además de eso, los sistemas de reglas crean una base por la cual es fácil guiarse durante la actividad. Esto genera un ambiente de predictibilidad y de significados compartidos donde el autista puede sentirse seguro; más si existe un apoyo de parte del máster y demás jugadores, quienes ayudan a generar esa estructura externa.

Vale la mención de que en la Costa Oeste de los Estados Unidos se realiza un campamento de verano para jóvenes con TEA enfocado en el LARPG (Live Action Role-Playing Game) y los TTRPG (Tabletop Role-Playing Game) de fantasía. El trabajo de campo realizado durante uno de estos campamentos por Elizabeth Fein, en 2015, da fe de las estructuras y espacios generados por los organizadores con el fin de establecer un entorno seguro y agradable al que todos esos jóvenes quieren regresar cada año. Uno de los puntos destacados por Fein es que las estructuras básicas de los juegos de rol son congruentes con aquello que estos jóvenes necesitan para organizarse a sí mismos y sus interacciones. Por otro lado, dentro de las actividades del campamento se busca reconocer y dar valor a las identidades de estos jóvenes, las cuales se ven mayoritariamente rechazadas en diversos contextos. Igualmente, esto les permite relacionarse en base a sus propios intereses y particularidades que son tachadas de excéntricas en otros círculos, forjándose vínculos de apoyo, pero sobre todo amistades. El trabajo realizado es tan efectivo que un dicho común entre ellos es el de “vine por el juego, pero me quedé por la comunidad”. 

Ciertamente, esta iniciativa les ha otorgado, aunque fuese algo secundario en primera instancia, la oportunidad de desarrollar un sentido de pertenencia y de comunidad en donde pueden interactuar socialmente tanto con otros autistas como con los adultos organizadores. El rol les abrió las puertas a los beneficios de los juegos. 

Reflexiones Finales

Ante lo que se ha dicho aquí, hemos observado que, en cierta medida, si resulta posible adjudicar a los juegos de rol un potencial para influir positivamente en nuestras vidas, muchas veces desamparada por el estrés y demás conflictos de una sociedad repleta de incertidumbre e injusticia. Como bien se dijo, muchas actividades de esparcimiento en donde se halla un componente lúdico y social también albergan ese poder, y por ello considero que la variedad de opciones en las cuales invertir buenos momentos acompañados de personas afines es cuanto menos importantísima; las actividades no tienen por qué ser estandarizadas, sino que han de promover una enorme diversidad como diversos son los propios individuos que se sientan atraídas a ellas. 

Aun con los beneficios expuestos, es importante recalcar ese dicho tan popular que nos advierte que todo en exceso es malo. Por supuesto que existe posibilidad de que cualquier actividad de ocio entre en detrimento de tu vida por una mala gestión, ya sea de tiempo que se le invierte o incluso del dinero que se puede llegar a gastar a favor de la afición; los juegos de rol no quedan excluidos de ello, lo cual es algo que depende de la responsabilidad individual de cada quién pero que no por ello hay que tildar de malo al hobby per se. 

Para finalizar, he de imaginar que cada uno tiene su propia historia en donde percibe que el rol jugó un papel importante, esté sesgado o no, dentro de un acontecimiento de su vida. Yo tengo las propias claro está; yo fui ese adolescente que apenas salía y era solitario —al que además se le sumó el autismo—. Actualmente sigo sin salir mucho de mi casa, pero concuerdo en decir que gracias al rol extendí mi círculo de amistades, muchas de ellas primordiales para afrontar situaciones de la vida y, así mismo, he podido dar rienda suelta a la creatividad ansiosa que además inspira mis aspiraciones profesionales como artista. 

El juego me unió a otros y expandió mis horizontes a otras cosas. Es grato observar como jóvenes recién llegados han empezado a forjar un camino que probablemente será significativo para su desarrollo, no como el de un agente que será productivo para la sociedad, sino como el de uno que puede manifestar su libre identidad divirtiéndose con aquello que le apasiona y le completa como individuo. En nuestro caso, con dados, interpretaciones dignas de un premio razzie, historias compartidas, aperitivos y un grupo de amigos.

Sobre el autor

Cristhian Camilo Aristizábal.
Vivo en Tuluá, Colombia. Profesor de dibujo enfocado en comics, amante de la filosofía, proveedor de aventuras como master y criatura sobrenatural nacida en un mundo donde no termina de encajar (soy una persona dentro del espectro autista). Me apasionan los juegos de rol desde que terminé por mera casualidad en una partida de D&D a la edad de 16. Actualmente dirijo mi propio club de rol llamado La Rolcueva en el cual se anima a probar otras experiencias mas allá de la edición 3.5 o 5e del juego de rol mas famoso. Adoro las historias en cualquier formato, los videojuegos, las novelas clásicas y también las de fantasía y ciencia ficción, igualmente los artículos y libros académicos, pero por sobre todo, pasar tiempo con gente que me brinde un lugar seguro para mis excentricidades.

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