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Fighting Fantasy: El padre de los juegos de rol en solitario
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9 meses agoon
Sumérgete en mundos de fantasía con éste juego de rol para un solo jugador. Explora, combate y decide tu destino en cada página.
En los albores de los años 80, dos visionarios del mundo de los juegos de mesa, Steve Jackson e Ian Livingstone, ambos cofundadores de Games Workshop, dieron vida a una serie de libros que revolucionaron la forma en que se experimentaba la narrativa interactiva. Con el primer libro, “The Warlock of Firetop Mountain”, en 1982, crearon un universo que se desarrolló con una serie de libros de aventuras innovadores para la época. La serie, conocida como “Fighting Fantasy”, no era simplemente una colección de relatos estáticos, sino una invitación a la aventura, donde los lectores podían tomar el timón y dirigir sus propios destinos en mundos de fantasía repletos de peligros y tesoros. Estos libros son clásicos y únicos en su tipo, ya que lograron lo que ningún otro libro pudo hacer y ocuparon un espacio donde los videojuegos de aquellos años no podían llegar.
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Inspirada en el concepto del clásico “Elige tu propia Aventura”, la serie Fighting Fantasy llevó este concepto un paso más allá al introducir elementos de juego de rol en solitario. Los libros ofrecían a los lectores la oportunidad de crear sus propios personajes y embarcarse en emocionantes aventuras donde cada decisión podía tener consecuencias significativas. Desde enfrentarse a temibles criaturas hasta resolver enigmas intrincados, los libros de Fighting Fantasy ofrecían una experiencia interactiva sin igual.
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Antes de sumergirse en una nueva aventura, los lectores debían crear un personaje lanzando dados para determinar sus habilidades en combate, resistencia y suerte. Estas estadísticas no solo influían en el éxito de las acciones del personaje, sino que también añadían un elemento de estrategia al juego, ya que los jugadores debían pensar cuidadosamente en cómo utilizar sus recursos limitados para superar los desafíos que se les presentaban.
Una de las características más distintivas de la serie Fighting Fantasy era su énfasis en la exploración y la interactividad. Los lectores podían elegir entre diferentes caminos y tomar decisiones que influían en el desarrollo de la historia. Además, se alentaba a los jugadores a trazar mapas para no perderse en los intrincados laberintos y bosques oscuros que poblaban los libros, lo que añadía una capa adicional de inmersión y realismo a la experiencia.
“Ante ti se encuentra un hombre con una larga barba y vestido con una túnica negra. Lleva colgado al cuello un distintivo amuleto que lo identifica sin lugar a dudas como *el señor de las arañas*. De pronto, nota tu presencia y, sin pronunciar palabra alguna, pero con una mueca malévola en el rostro, convoca a cientos de sus arácnidos sirvientes, los cuales se dirigen hacia ti a gran velocidad.”
Debes actuar rápido, ¿qué harás?:
- Utilizar la magia (página 26)
- Hacerles frente valiéndote de tu habilidad con la espada (página 134)
- Te echas a correr (página 93)
Este pequeño ejemplo era la puerta de entrada a un mundo de múltiples posibilidades, donde la serie “Fighting Fantasy” adoptaba un sistema y una atmósfera ambientada en el universo de Dungeons & Dragons, pero con la singularidad de poder embarcarse en la aventura en solitario y sin que esta resultara repetitiva. Su narrativa, profundamente conmovedora, ofrecía una experiencia única.
Por lo tanto, la serie Fighting Fantasy se destacó por su atención al detalle y su cuidado en la construcción de mundos imaginativos y vibrantes. Desde personajes complejos y contradictorios hasta antiguas ruinas y ciudades embrujadas, cada libro ofrecía un nuevo escenario para que los lectores exploraran y descubrieran, lo que mantenía fresca la experiencia de juego y fomentaba la imaginación.
A medida que la serie ganaba popularidad, también se expandía en nuevas direcciones. Se lanzaron suplementos y expansiones que ofrecían nuevas aventuras y desafíos para los jugadores ávidos de más contenido. Además, se organizaron eventos y convenciones donde los fanáticos podían reunirse para compartir sus experiencias y conocer a los creadores detrás de la serie. El impacto de Fighting Fantasy en la cultura popular fue significativo. Con millones de copias vendidas en todo el mundo y traducido a múltiples idiomas, la serie se convirtió en un fenómeno global que cautivó a una generación de lectores y jugadores. Su influencia se puede ver en una amplia gama de medios, desde videojuegos hasta películas posteriores, donde las narrativas interactivas y la exploración de mundos de fantasía se han convertido en elementos básicos del entretenimiento moderno. En la actualidad, se pueden encontrar versiones digitales de los libros de Fighting Fantasy disponibles en diversas plataformas, como la App Store, Android e incluso en Steam. Estas adaptaciones digitales ofrecen una serie de mejoras significativas, que incluyen animaciones y un sistema de combate que simula las tiradas de dados, convirtiéndolas en una opción ideal para disfrutar en dispositivos móviles como smartphones.
Periodista, Creador digital y Aventurero: "Como un alquimista de la narrativa, combino con elegancia el arte del storytelling con la magia de la tecnología para crear experiencias únicas."
Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.
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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje, cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”.
Contenidos y faltantes
La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.
El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.
(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición)
En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.
Recuerdos y reformas
Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí.
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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos.
Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.
También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.
El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.
Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.
De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).
Conclusiones y despedidas
Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).
Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.
En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.
Aunque disfruté OD&D inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.
Dónde saber más:
La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:
- Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego.
- Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
- Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
- El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.
Fuentes de las imágenes:
- Las imágenes de Gygax y Arneson son tomadas de:
- https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dave_Arneson_in_1970s.jpg
- https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gary_Gyax_-_ModCon_1999_-_1.jpg
- La imagen de la portada de la caja blanca:
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8e/D%26d_Box1st.jpg
- Imagen de los tres folletos:
- https://historyofinformation.com/images/Screen_Shot_2019-07-24_at_9.23.42_AM.png
- Imagen jugando 3e:
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/87/Dungeons_and_Dragons_game.jpg/640px-Dungeons_and_Dragons_game.jpg
Para darles una visión más ampliada del artículo anterior, en el cual construí una lista de recomendaciones para comenzar a narrar, ahora comenzaré contándoles de qué se trata cada juego y desmenuzaremos el contenido que nos ofrecen.
Into the Odd fue creado por Chris Mcdowall. En su primera versión, fue publicado por Lost Pages en 2014, conteniendo 49 páginas de información y acompañado de ilustraciones en blanco y negro. Su versión remasterizada, lanzada en 2022 y de 144 páginas, fue trabajada por Free League, y el arte estuvo a cargo de Johan Nohr (Mork Börg).
Es inevitable destacar la calidad gráfica que nos ofrece el manual remasterizado; es impresionante. El artista logra conferirle una identidad única al juego, lo que permite que el lector establezca una relación especial al revisar este manual.
Hoy realizaré mi reseña basada en su primera versión, centrándome en comprender las diferentes mecánicas que utiliza el juego y cómo dirigir una partida. Tal vez en una segunda versión de este artículo, podría analizar las diferencias entre ambas versiones.
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¡Comencemos!
El manual comienza explicando cómo se construye un personaje. Para ello, nos brinda un proceso detallado en dos páginas. En primer lugar, debemos lanzar dados para definir nuestras habilidades:
- Fuerza – Pelea, fortaleza y dureza.
- Destreza – Sigilo, atletismo y reflejos.
- Voluntad – Confianza, disciplina y carisma.
Luego, debemos determinar nuestros HP (Puntos de Vida), que indicarán cuánto daño podemos recibir. También debemos lanzar un dado para hacer esta definición. Para continuar con la construcción del personaje, el manual nos presenta una tabla llamada “Starter Package Table”, en la que debemos cruzar nuestro puntaje más alto en habilidad con nuestros HP. Una vez obtenido el resultado, nos indicará cuál será nuestro equipo inicial.
Para jugar ¿Qué necesitas saber?
Salvaciones: Se lanzará un dado de 20 caras para evitar peligros. La salvación se supera si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad correspondiente. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un resultado de 20 siempre es un fracaso.
Turnos: Durante un turno, un personaje puede moverse y realizar una acción. El personaje al frente del grupo pasa una salvación de destreza para actuar primero en situaciones de combate inciertas.
Acciones: Una acción puede variar desde negociar hasta atacar. Para acciones que no sean ataques, se requerirá una salvación según el riesgo de la situación.
Ataques: El atacante lanzará un dado según su arma, restando la armadura del oponente. Los ataques pueden ser bloqueados o mejorados, lo que afectará el daño causado.
Daño y Daño Crítico: El daño reducirá los puntos de vida y, si estos llegan a cero, se realizará una salvación de fuerza para evitar un daño crítico. Un daño crítico incapacitará al personaje hasta que reciba atención y tenga un breve descanso.
Uso de un Arcanum: Los personajes pueden usar un Arcanum sin riesgo como una acción normal. Sin embargo, usar el Arcanum de manera inusual requerirá una salvación de voluntad.
Pérdida de Puntuación de Habilidad y Muerte: Si la puntuación de habilidad llega a cero, el personaje enfrentará la muerte o la parálisis mental. En caso de muerte, se creará un nuevo personaje o se tomará el control de un asalariado.
Reacción y Moral: Las reacciones de los personajes y criaturas estarán influenciadas por sus deseos y necesidades. La moral del grupo puede llevarlos a dispersarse o huir.
Descanso Corto y Descanso Completo: Un descanso corto recuperará todos los puntos de vida perdidos, mientras que un descanso completo restaurará todas las puntuaciones de habilidad y curará otras dolencias después de una semana de descanso.
Avances del personaje
A medida que los personajes completan aventuras, progresan de nivel. En Into the Odd, además de tener una descripción de experiencia (novato, profesional, experto, veterano, maestro y más allá), también tienen una reputación, que determina cómo los tratarán los PNJ en el juego.
Actividades entre misiones
En esta sección, encontrarás opciones para crear un negocio o formar una fuerza militar mientras estás entre aventuras, con el objetivo de generar acción o dinero adicional. Es importante tener en cuenta que para fundar y mantener estas actividades, se requerirá pagar un monto inicial y también costos de mantenimiento.
Arcana
Los elementos Arcana son los más codiciados en este mundo. Esta sección del manual se divide en tres partes:
- Poderes que no puedes entender: Incluye hechizos y objetos que puedes obtener si tu personaje tiene arcanum en su kit de inicio.
- Poderes que apenas puedes controlar: Comprende objetos que están ocultos en lugares peligrosos o detrás de poderosos guardianes.
- Poderes que no deberías controlar: Son reliquias u objetos de la mitología que aún no han sido descubiertos por alguna razón. Pueden estar perdidos en un entorno hostil, bajo el control de una entidad divina, o protegidos por trampas infernales mortales.
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Consejos para dirigir la partida
- Proporciona a tus jugadores decisiones interesantes y asegúrate de que esas decisiones tengan un impacto significativo en el juego.
- Eres los ojos, oídos y nariz de los jugadores. Describe la situación actual y responde a todas sus preguntas de manera generosa.
- El juego debe contener sorpresas, pero los jugadores deben sentir que sus decisiones influyen en el desarrollo de la partida. Como director, tu papel es asegurarte de que los jugadores comprendan los riesgos asociados con sus acciones.
Encuentros / Monstruos / Tesoros
En esta sección, el manual nos proporciona pautas a tener en cuenta al generar encuentros entre personajes y monstruos. Se abordan aspectos como las motivaciones de los personajes no jugadores o monstruos, así como su nivel de vida según el tipo de entidad.
Trampas / Obstáculos / Peligros
Aquí se ofrecen guías para definir los peligros que los jugadores podrían enfrentar, así como diversos ejemplos que pueden aplicarse en la aventura.
El mundo Odd
Bastion es la capital de la civilización. Sus cielos están oscurecidos por el humo y sus calles rebosan de residentes procedentes de todos los rincones del mundo. Grandes fábricas producen bienes en masa y nuevos prototipos. Turbas inundan las calles de Bastion con cadáveres ahorcados en su búsqueda de impostores de otro mundo. Mientras tanto, innumerables cultos estelares sostienen diferentes creencias y agendas, que rara vez coexisten pacíficamente.
En el siguiente capítulo del manual se presentan tres expediciones que podrás utilizar para probar el juego. Contiene mapas, ubicaciones y encuentros disponibles para tus primeras aventuras.
Por último, tenemos el Oddpendium, un capítulo dedicado a proporcionar material para generar personajes, monstruos, lugares e incluso reacciones que los personajes pueden tener frente a diversas decisiones.
Conclusión
Considero que el material proporcionado en este manual es adecuado para iniciar una aventura como narrador. Los personajes se pueden crear en pocos minutos, el sistema es fácil de entender para aquellos que están comenzando y brinda un gran apoyo para el director de la partida.
Links de interés
https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/into-the-odd-remastered: Aquí puedes ver la versión de prueba del manual remasterizado.
https://freeleaguepublishing.com/shop/into-the-odd/remastered/: Página oficial para comprar el manual remasterizado.
https://foundryvtt.com/packages/intotheodd Aquí puedes encontrar el paquete para jugar Into the odd en Foundry.
https://gm-lazarus.itch.io/into-the-odd-character-sheet Ficha de personaje diseñada por Lazarus.
Reseñas
¿Horror cósmico en cartas? Arkham Horror LCG y su llegada como TTRPG
Published
8 meses agoon
1 abril, 2024Asmodee y Edge Studio han anunciado que en agosto de 2024 se lanzará el Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set. Antes de su llegada, es importante hablar sobre Arkham Horror LCG.
Para muchos aficionados a los juegos de mesa y de rol, el reciente anuncio de Asmodée y Edge Studio sobre el próximo lanzamiento de Arkham Horror como TTRPG en formato Starter Set ha sido una sorpresa. Sin embargo, dentro de la comunidad rolera, existe cierta confusión respecto a este juego y Call of Cthulhu. Aunque ambos comparten el universo de horrores arcanos creado por H. P. Lovecraft, presentan marcadas diferencias que los convierten en productos muy distintos.
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En la década de los 80, el universo de H. P. Lovecraft comenzó a ser explorado en el rol gracias a la editorial Chaosium y su juego Call of Cthulhu, uno de los más reconocidos en la comunidad y que actualmente va por su séptima edición. Sin profundizar demasiado en este juego, del que muchos ya tienen conocimiento, 27 años después de su primera edición, Chaosium otorgó la licencia del juego a la empresa Fantasy Flight Games. Fue en el año 2008 cuando se produjo el primer LCG del universo Lovecraftiano. Sin embargo, después de 7 años y 10 ediciones, Call of Cthulhu LCG dejó de ser producido y vendido en el 2015.
Un año más tarde, Fantasy Flight Games, ahora siendo una subsidiaria de Asmodée, lanzó el Arkham Horror LCG, un juego de cartas diferente a su predecesor y del cual se derivó un catálogo completo de productos que continúa en publicación y expandiendo su universo.
¿Qué son los Living Card Games?
Los juegos de carta LCG, o Living Card Games, son una variante de los juegos de mesa que se conocen como juegos de cartas en vivo. Aunque se asemejan a los CCG como Magic o Yu-Gi-Oh, tienen una diferencia fundamental: la ausencia de aleatoriedad en las cartas. Mientras que los CCG dependen de la suerte en la adquisición de cartas a través de paquetes aleatorios, los LCG ofrecen un conjunto base completo como juego inicial, junto con expansiones y mazos preestablecidos en sus cajas o blisters. Estos juegos permiten a los jugadores modificar sus mazos según los productos que posean en su colección.
Otra característica distintiva de los LCG es que tanto el juego base como sus expansiones suelen incluir campañas compuestas por escenarios que pueden jugarse en conjunto o por separado. Esto contribuye a la rejugabilidad del juego, ya que ofrece diferentes modos de juego y permite adaptar la duración de las partidas según las preferencias de los jugadores.
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¿Cómo se juega Arkham Horror LCG?
En 2016 se lanzó Arkham Horror LCG con una caja base que permitía ser jugada por 1 o 2 personas. Sin embargo, en 2021 se realizó un relanzamiento del juego con una caja base revisada que ahora permite de 1 a 4 jugadores. Esta revisión incluyó la corrección de erratas y la actualización de ilustraciones en algunas cartas.
La caja base original del juego incluía 5 investigadores, cada uno perteneciente a una de las 5 clases disponibles: Guardianes, Buscadores, Místicos, Rebeldes y Sobrevivientes. Cada investigador posee 4 habilidades que permiten al jugador realizar diferentes acciones durante la partida: Voluntad para pruebas contra los horrores encontrados, Intelecto para investigar pistas en las locaciones, Combate para enfrentarse a monstruos y enemigos, y Agilidad para evadir a dichos personajes.
Además, cada investigador tiene salud y sanidad, que deben ser cuidadas para evitar traumas que puedan perjudicar al personaje en los escenarios siguientes, o incluso llevarlo a la muerte o la locura, lo que impediría su continuación en la campaña.
Siendo las cartas el pilar del juego, tanto los investigadores como los escenarios y enemigos están conformados por mazos de cartas, especialmente el del investigador. Con este conjunto de cartas, el jugador contará con habilidades, herramientas y eventos que lo ayudarán a avanzar en el juego. Sin embargo, cada investigador también tendrá dentro de su mazo cartas de debilidad que afectarán y supondrán retos dentro de cada escenario. La construcción del mazo para cada investigador es uno de los elementos más interesantes del juego. Gracias a la experiencia ganada en cada escenario o campaña jugada, se podrá mejorar los niveles de las cartas que se poseen o cambiarlas por cartas con mejores beneficios según la clase, estrategia o papel que juegue el investigador dentro del juego. Durante la partida, cada jugador tendrá a su disposición recursos que servirán para pagar el costo de cada carta y el derecho a su uso en el juego.
El siguiente mazo que conforma el juego es el de escenario, conformado por cartas de locación, enemigos, traiciones, agenda y acto. Las cartas de locación esbozarán el mapa de juego donde estarán ubicados los jugadores y por donde podrán moverse. A su vez, cada locación contará con un determinado número de pistas que tendrán que ser investigadas y que servirán como recurso para avanzar. Las cartas de enemigo y traiciones son los retos a los cuales se verán enfrentados los investigadores y a los cuales deberán hacer frente para evitar ser lastimados o afectados por sus horrores. Por último, y tal vez las cartas más importantes en el escenario, son las cartas de Agenda y Acto. Mientras los investigadores buscan avanzar en las cartas de Acto con las pistas encontradas, el paso de rondas y los enemigos agregarán perdición a la Agenda y su avance complicará e incluso marcará el fracaso de los investigadores en el escenario.
Para que los investigadores puedan enfrentarse a los enemigos, traiciones y retos de cada escenario, será necesario que cada investigador haga uso de sus habilidades de Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad, modificándolas con sus cartas en juego y realizando pruebas de habilidad con la bolsa de caos que contiene modificadores. Estos sumarán, restarán, darán ventaja o determinarán un fracaso absoluto en las pruebas.
Expansiones del juego
Actualmente, Arkham Horror LCG cuenta con 9 expansiones, cada una de ellas con un grupo de nuevos investigadores, una campaña con diferentes escenarios para ser jugados y nuevas cartas para la construcción de mazos. Además, 4 de estas expansiones tienen lo que podríamos llamar una expansión extra conocida como “El retorno a…”, que incluye escenarios y cartas de jugador adicionales.
Aparte de las expansiones mencionadas, existen 5 mazos extra de investigadores para sumar a la colección y 10 escenarios individuales que pueden ser jugados de manera única o agregándolos a las campañas de las expansiones.
En el portal web de Fantasy Flight Games también se pueden encontrar cartas adicionales que pueden ser descargadas e impresas para jugar versiones paralelas de los investigadores que se encuentran en la caja base o escenarios que complementan a los vendidos de manera individual.
Aunque la caja base revisada cuenta con apenas 366 cartas, Arkham Horror LCG suma en total más de 7000 cartas de juego, por lo que la diversión y la tensión nunca terminan.
¿Qué nos espera con Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set?
De acuerdo con el comunicado de prensa publicado por Asmodée, el TTPRPG de Arkham Horror será lanzado el 2 de agosto de 2024 inicialmente en Estados Unidos, Canadá y algunos países de Europa, con un precio inicial de $35 USD. Este juego tendrá una jugabilidad que va desde los 2 hasta los 6 jugadores y mantendrá algunos de los elementos de Arkham Horror LCG, como las tarjetas de investigador, tokens y algunas cartas de hechizos. Estará basado en un nuevo sistema de juego al que han llamado DPS (Dynamic Pool System), basado en D6 y con 24 dados en el Starter Set (12 negros y 12 verdes).
Por ahora, solo nos queda esperar su lanzamiento y, cuando llegue el momento, estaremos dando nuestra reseña aquí en Iniciativa. Mientras tanto, seguiremos disfrutando de Arkham Horror LCG. ¿Te animarás a probarlo?
Miguel
5 marzo, 2024 at 12:01
Wow me acuerdo de éstos libros, eran super profundos para la época, realmente te sientes en D&D.
iniciativarpg.com
5 marzo, 2024 at 12:07
Definitivamente, un viaje al pasado este artículo. Esos libros son una belleza. ¡Gracias por comentar!