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Reseñas

Vecna: un recorrido por su no-vida [Primera Parte]

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[Este artículo contiene SPOILERS MASIVOS sobre varios accesorios de D&D relacionados con Vecna].

El susurrado. El semidiós mutilado. El encadenado. El dios lich. Vecna: Eve of Ruin será lanzado el 21 de mayo de 2024, el primero de los cinco lanzamientos programados este año para Dungeons and Dragons 5ª edición, luego de la gran sorpresa del aplazamiento de los nuevos libros base a septiembre. Ya salió la preventa digital, en donde se anuncia:

Salva la existencia de la aniquilación en esta aventura épica que abarca varios universos.

El famoso lich Vecna está tejiendo un ritual para eliminar el bien, aniquilar a los dioses y subyugar todos los mundos. Para detener a Vecna antes de que rehaga el universo, los héroes trabajan con tres de los archimagos más famosos del multiverso, viajan a lugares remotos y reconstruyen la legendaria Vara de las Siete Partes.

Vecna: Eve of Ruin™ es una aventura de DUNGEONS & DRAGONS® de alto riesgo en la que el destino del multiverso está en juego. Los héroes comienzan en Forgotten Realms® y viajan a Planescape®, Spelljammer®, Eberron®, Ravenloft®, Dragonlance® y Greyhawk®, mientras corren para salvar la existencia de la destrucción.

Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de niveles 10 a 20.

Vecna “nació” con el accesorio Eldritch Wizardry (1976), creado por Brian Blume, compañero de negocios de Gary Gygax. Su nombre acompañaba dos artefactos mágicos: un ojo y una mano, mencionando que pertenecían a un lich, un mago que buscó la inmortalidad convirtiéndose en un muerto viviente, y que quedaron de una confrontación con un guardaespaldas llamado Kas. Vecna es un anagrama de Vance, apellido del novelista creador de la saga La Tierra Moribunda (The Dying Earth, 1950), de donde se inspiraría el sistema de magia de Dungeons and Dragons. Retornaría para el Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons and Dragons (1979), donde se menciona que él mismo infundió poder mágico en la mano y el ojo. Al usar los poderes de estos artefactos (poniéndose el ojo y cambiando su mano), el usuario se volvería maligno, y solo una intervención divina podría liberarlo de estos artefactos una vez colocados en un cuerpo. También se menciona que el lugarteniente Kas tenía una espada mágica inteligente muy poderosa hecha por Vecna, y que la espada lo corrompió para que matara a su señor, desencadenando la confrontación mortal de la que solo sobrevivirían los tres artefactos mágicos mencionados.

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Diez años después, la historia se expandió en la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons (1989). Se relató la historia del bandido Mace, quien robó la mano a unos hermanos pescadores y gobernó una ciudad llamada Tyrus durante 100 años. Luego, se narra la historia de un paladín-rey que cayó bajo su corrupción. Por primera vez se estandarizaron sus habilidades, otorgándole super fuerza, capacidad de regeneración, y la habilidad de desintegrar, entre otras. Se estableció que era posible quitar la mano cortándola del poseedor, y que esta podría profetizar la muerte del portador, fallando sus poderes en tal momento.

En el Book of Artifacts (1993) se amplió aún más el trasfondo, sugiriendo que Vecna era uno de los magos más poderosos que han existido. Se le describió como extremadamente cruel y perverso, al punto de que incluso Iuz el Maligno, otro semidiós de Greyhawk, temía su malignidad. Se sugirió como medio de destrucción de la mano y el ojo que debían ser destruidos junto al ya semidiós Vecna, arrojándolos al sol de Oerth (el planeta de Greyhawk), o permitiendo que cada uno de los fantasmas creados por el uso de los artefactos encontrara su final descanso.

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No sería hasta la publicación de “Vecna Lives!” (1990) que se encontraría al maligno inmortal en una aventura. Diseñada para niveles 12 a 15, el módulo hacía hincapié en su letalidad, ofrecía excelentes consejos para narrar una historia de terror épico, y contaba con lujo de detalles, presentando por primera vez la historia completa de este archivillano.

Nacido en la prehistoria de Greyhawk, Vecna era tan cruel que mantenía villas y pueblos enteros de esclavos que usaba en sus experimentos. Su inmenso conocimiento mágico le permitió adquirir la inmortalidad a través de la no-muerte, mientras delegaba a Kas, la Mano Sangrienta, la administración de su vasto imperio. Le otorgó una espada increíblemente poderosa, imbuida con parte de la malignidad de su forjador. La espada corrompió a Kas, haciéndole creer que podría tomar el lugar de su amo, quien cada vez más se convertía en un recluso de la experimentación mágica mientras su cuerpo cadavérico se descomponía con el paso de los siglos. De la confrontación que ocurrió después, solo quedaron la mano, el ojo y la espada.

Vecna planeó durante siglos su ascensión a la deidad, mientras existía gracias a las plegarias de su miríada de cultistas. En el curso de la aventura, los jugadores recuperan el ojo y la mano de Vecna de la tumba de su último poseedor, Halmadar el Cruel, y el culto logra resucitarlo. Los jugadores atraviesan medio mundo para obtener la espada de Kas, reciben ayuda de cultistas de Iuz el Maligno, y finalmente tienen una confrontación con el avatar de Vecna en Tovag Baragu, una suerte de Stonehenge en Greyhawk, donde son tentados a matar a sus compañeros a cambio de ser sus lugartenientes. La batalla continúa en la ciudadela Cavitius, construida en una calavera gigante en el plano cuasi negativo de la Ceniza. Allí, Iuz se une en la lucha contra Vecna, mientras los jugadores intentan hacerlos caer en un portal a la oscuridad. Al final, quedan la mano y el ojo como artefactos sobrevivientes.

Con el Domains of Dread (1997), la tercera iteración del set de campaña para Ravenloft, conoceríamos que el semidiós lich habría sido “encadenado” en su propio dominio en Ravenloft, una gran isla que compartiría con su lugarteniente Kas, transados en una guerra sin fin para tratar de aniquilarse el uno al otro. Vecna se encuentra enfurecido por su aprisionamiento, pero su status de semidiós le permite tener y comunicarse con sus clérigos incluso en Oerth. Su listado de poderes e inmunidades ocupa dos páginas, en la que se cuenta por ejemplo 70% de inmunidad total a hechizos lanzados por mortales, la capacidad de lanzar dos hechizos por ronda, y si es de alguna forma destruido puede recomponerse en 1d100 días completamente. Adicionalmente, Kas recibe un tratamiento completo y sabemos que es un poderoso vampiro con su propio reino, pero condenado a luchar contra su antiguo maestro por la eternidad. 

En Vecna Reborn (1998), aventura para niveles 5 a 7, los jugadores se dedican a investigar los planes que el inmortal atrapado trata de ejecutar por intermedio de sus cultistas, para liberarse de los Poderes Oscuros. Desde el inicio se hace énfasis en mantener el inefable misterio arcano de ésta historia. Vecna se comunica directamente con una entidad llamada la Serpiente, una manifestación de la magia misma, la cual le revela la naturaleza de su nueva prisión y el cómo corromper con rituales específicos las Tres Palabras de la creación (mancharse las manos con la sangre de un extranjero, liberar una plaga, y asesinar un rey), para liberarse. Al mismo tiempo, Vecna prepara a la hija de uno de sus principales clérigos para que quede embarazada y pueda dar a luz un niño que servirá como su nuevo cuerpo, pero en el reino que le fue dado a Kas. De ésta forma Vecna escaparía de su propio reino, rompería las reglas de su aprisionamiento en Ravenloft, y podría escapar finalmente. Los jugadores deberán pasar desapercibidos mientras arman un intrincado rompecabezas muy antiguo que los llevará por montañas tortuosas, planicies desoladas y asesinas, bibliotecas prohibidas, y adentro de las mismas fortalezas de los poderosos Kas y Vecna. Obtendrán el Libro de la Oscuridad Invertida en la Habitación Ensombrecida, uno de los textos más preciados por Vecna. Al final será altamente probable que Vecna logre su cometido, y simplemente los Poderes Oscuros no logren mantener prisionero al único semidiós que ha caído en sus garras. En caso de la victoria de los jugadores, Vecna tardará un buen tiempo en preparar otro escape del Demiplano del Pavor.

Una de las aventuras que cerró la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons fue “Die Vecna Die!” (2000), diseñada para niveles 10 a 13. De nuevo en Tovag Baragu, uno de los planes más antiguos de Vecna empieza a rendir frutos. La creación de unas tablas de arcilla con un True Dweomer (un hechizo de nivel 10 en términos de AD&D 2e) que permitiría a un semidiós alcanzar el verdadero estatus de deidad, junto con el sacrificio de una parte de otro semidiós asesinado, sería la carnada para que Iuz cayera finalmente en las manos del Encadenado. La magia de ese sitio sería canalizada por sus cultistas para convertirlo en una serie de portales a diferentes mundos, incluyendo la ciudadela Cavitius, el palacio de Vecna en el demiplano del pavor, Ravenloft.

Los héroes llegan allí persiguiendo a Iuz, y los Poderes Oscuros tratan de impedir la entrada de los jugadores para que no se metan en la confrontación de los semidioses, pero estos al final logran penetrar la ciudadela en busca del castillo del Darklord. Una vez allí, se enfrentarán a uno de los complejos más mortíferos de AD&D 2e, repleto de muertos vivientes muy poderosos, seguidores del Encadenado, trampas mortales y una realidad: aliarse con cualquiera de los semidioses del mal es perder. Al final de un muy largo recorrido del palacio, presencian la lucha final entre Iuz y Vecna, donde literalmente se rasga la estructura de la realidad del demiplano del pavor. En un momento de acción trepidante, Vecna absorbe completamente a Iuz y se transforma en un ser hermoso a un paso de ser un dios completo.

La única forma de herirlo en ese estado es usando la Espada de Kas con la Mano de Vecna. Ravenloft tiembla, el multiverso se desgarra y Vecna escapa. Como no es una deidad completa, recibió ayuda y guía del enigmático avatar de la magia conocido como la Serpiente en la preparación de su escape. Logró hacer que sus esbirros pudieran movilizarse a diferentes planos y realidades. Vecna logra lo impensable: atravesar la prohibición de Lady of Pain para el ingreso de deidades a Sigil, Ciudad de las Puertas y escenario central del escenario de campaña Planescape.

Se revela que el anillo celestial exterior de la ciudad toroidal flotante es el fulcro del multiverso, su punto de apoyo. El hecho de que los dioses se mantengan fuera de la ciudad permite mantener su integridad y la del multiverso mismo. La presencia de un dios dentro de la ciudad causaría un desbalance de proporciones cósmicas. Hay un choque de voluntades entre Lady of Pain y Vecna, y la propia ciudad no había alcanzado a recobrarse de los eventos ocurridos en Faction War (1998). Ambas cuasi deidades están débiles para enfrentarse, y los jugadores deben moverse hacia la Armería de la ciudad para enfrentar a Vecna antes de que logre su gran plan macabro: rehacer el multiverso a su antojo. Lady cierra todos los portales de Sigil, lo que hace que millones de seres se sientan atrapados y aumenten las tensiones.

[Continua en una segunda parte]

Amante de la literatura. Cultista musical. Geek profesional. Juego rol en http://twitch.tv/deveinte Hablo de rol en: https://rolencasa.com

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Reseñas

La caja blanca de D&D: una retrospectiva

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Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.

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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje,  cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”. 

Dave Arneson en 1970

Contenidos y faltantes

La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.

El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.

(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición) 

En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.

Recuerdos y reformas

Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D  que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí. 

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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos. 

Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D  no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.

Gary Gyax-ModCon 1999

También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.

El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la  tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D  como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.

Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.

De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).   

Conclusiones y despedidas

Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D  fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).

Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.  

En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.

Aunque disfruté OD&D  inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.

Dónde saber más:

La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:

  • Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego. 
  • Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
  • Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
  • El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.  

Fuentes de las imágenes:

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Reseñas

Into the Odd [Reseña]

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Para darles una visión más ampliada del artículo anterior, en el cual construí una lista de recomendaciones para comenzar a narrar, ahora comenzaré contándoles de qué se trata cada juego y desmenuzaremos el contenido que nos ofrecen.

Into the Odd fue creado por Chris Mcdowall. En su primera versión, fue publicado por Lost Pages en 2014, conteniendo 49 páginas de información y acompañado de ilustraciones en blanco y negro. Su versión remasterizada, lanzada en 2022 y de 144 páginas, fue trabajada por Free League, y el arte estuvo a cargo de Johan Nohr (Mork Börg).

Es inevitable destacar la calidad gráfica que nos ofrece el manual remasterizado; es impresionante. El artista logra conferirle una identidad única al juego, lo que permite que el lector establezca una relación especial al revisar este manual.

Hoy realizaré mi reseña basada en su primera versión, centrándome en comprender las diferentes mecánicas que utiliza el juego y cómo dirigir una partida. Tal vez en una segunda versión de este artículo, podría analizar las diferencias entre ambas versiones.

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¡Comencemos!

El manual comienza explicando cómo se construye un personaje. Para ello, nos brinda un proceso detallado en dos páginas. En primer lugar, debemos lanzar dados para definir nuestras habilidades:

  • Fuerza – Pelea, fortaleza y dureza. 
  • Destreza – Sigilo, atletismo y reflejos.
  • Voluntad – Confianza, disciplina y carisma.

Luego, debemos determinar nuestros HP (Puntos de Vida), que indicarán cuánto daño podemos recibir. También debemos lanzar un dado para hacer esta definición. Para continuar con la construcción del personaje, el manual nos presenta una tabla llamada “Starter Package Table”, en la que debemos cruzar nuestro puntaje más alto en habilidad con nuestros HP. Una vez obtenido el resultado, nos indicará cuál será nuestro equipo inicial.

Para jugar ¿Qué necesitas saber?

Salvaciones: Se lanzará un dado de 20 caras para evitar peligros. La salvación se supera si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad correspondiente. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un resultado de 20 siempre es un fracaso.

Turnos: Durante un turno, un personaje puede moverse y realizar una acción. El personaje al frente del grupo pasa una salvación de destreza para actuar primero en situaciones de combate inciertas.

Acciones: Una acción puede variar desde negociar hasta atacar. Para acciones que no sean ataques, se requerirá una salvación según el riesgo de la situación.

Ataques: El atacante lanzará un dado según su arma, restando la armadura del oponente. Los ataques pueden ser bloqueados o mejorados, lo que afectará el daño causado.

Daño y Daño Crítico:  El daño reducirá los puntos de vida y, si estos llegan a cero, se realizará una salvación de fuerza para evitar un daño crítico. Un daño crítico incapacitará al personaje hasta que reciba atención y tenga un breve descanso.

Uso de un Arcanum: Los personajes pueden usar un Arcanum sin riesgo como una acción normal. Sin embargo, usar el Arcanum de manera inusual requerirá una salvación de voluntad.

Pérdida de Puntuación de Habilidad y Muerte: Si la puntuación de habilidad llega a cero, el personaje enfrentará la muerte o la parálisis mental. En caso de muerte, se creará un nuevo personaje o se tomará el control de un asalariado.

Reacción y Moral: Las reacciones de los personajes y criaturas estarán influenciadas por sus deseos y necesidades. La moral del grupo puede llevarlos a dispersarse o huir.

Descanso Corto y Descanso Completo: Un descanso corto recuperará todos los puntos de vida perdidos, mientras que un descanso completo restaurará todas las puntuaciones de habilidad y curará otras dolencias después de una semana de descanso.

Avances del personaje

A medida que los personajes completan aventuras, progresan de nivel. En Into the Odd, además de tener una descripción de experiencia (novato, profesional, experto, veterano, maestro y más allá), también tienen una reputación, que determina cómo los tratarán los PNJ en el juego.

Actividades entre misiones

En esta sección, encontrarás opciones para crear un negocio o formar una fuerza militar mientras estás entre aventuras, con el objetivo de generar acción o dinero adicional. Es importante tener en cuenta que para fundar y mantener estas actividades, se requerirá pagar un monto inicial y también costos de mantenimiento.

Arcana

Los elementos Arcana son los más codiciados en este mundo. Esta sección del manual se divide en tres partes:

  • Poderes que no puedes entender:  Incluye hechizos y objetos que puedes obtener si tu personaje tiene arcanum en su kit de inicio.
  • Poderes que apenas puedes controlar: Comprende objetos que están ocultos en lugares peligrosos o detrás de poderosos guardianes.
  • Poderes que no deberías controlar: Son reliquias u objetos de la mitología que aún no han sido descubiertos por alguna razón. Pueden estar perdidos en un entorno hostil, bajo el control de una entidad divina, o protegidos por trampas infernales mortales.

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Consejos para dirigir la partida

  • Proporciona a tus jugadores decisiones interesantes y asegúrate de que esas decisiones tengan un impacto significativo en el juego.
  • Eres los ojos, oídos y nariz de los jugadores. Describe la situación actual y responde a todas sus preguntas de manera generosa.
  • El juego debe contener sorpresas, pero los jugadores deben sentir que sus decisiones influyen en el desarrollo de la partida. Como director, tu papel es asegurarte de que los jugadores comprendan los riesgos asociados con sus acciones.

Encuentros / Monstruos / Tesoros 

En esta sección, el manual nos proporciona pautas a tener en cuenta al generar encuentros entre personajes y monstruos. Se abordan aspectos como las motivaciones de los personajes no jugadores o monstruos, así como su nivel de vida según el tipo de entidad.

Trampas / Obstáculos / Peligros

Aquí se ofrecen guías para definir los peligros que los jugadores podrían enfrentar, así como diversos ejemplos que pueden aplicarse en la aventura.

El mundo Odd

Bastion es la capital de la civilización. Sus cielos están oscurecidos por el humo y sus calles rebosan de residentes procedentes de todos los rincones del mundo. Grandes fábricas producen bienes en masa y nuevos prototipos. Turbas inundan las calles de Bastion con cadáveres ahorcados en su búsqueda de impostores de otro mundo. Mientras tanto, innumerables cultos estelares sostienen diferentes creencias y agendas, que rara vez coexisten pacíficamente.

En el siguiente capítulo del manual se presentan tres expediciones que podrás utilizar para probar el juego. Contiene mapas, ubicaciones y encuentros disponibles para tus primeras aventuras.

Por último, tenemos el Oddpendium, un capítulo dedicado a proporcionar material para generar personajes, monstruos, lugares e incluso reacciones que los personajes pueden tener frente a diversas decisiones.

Conclusión

Considero  que el material proporcionado en este manual es adecuado para iniciar una aventura como narrador. Los personajes se pueden crear en pocos minutos, el sistema es fácil de entender para aquellos que están comenzando y brinda un gran apoyo para el director de la partida.

Ficha de personaje diseñada por Lazarus

Links de interés

https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/into-the-odd-remastered: Aquí puedes ver la versión de prueba del manual remasterizado.

https://freeleaguepublishing.com/shop/into-the-odd/remastered/: Página oficial para comprar el manual remasterizado.

https://foundryvtt.com/packages/intotheodd Aquí puedes encontrar el paquete para jugar Into the odd en Foundry.

https://gm-lazarus.itch.io/into-the-odd-character-sheet Ficha de personaje diseñada por Lazarus.

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Reseñas

¿Horror cósmico en cartas? Arkham Horror LCG y su llegada como TTRPG

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Asmodee y Edge Studio han anunciado que en agosto de 2024 se lanzará el Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set. Antes de su llegada, es importante hablar sobre Arkham Horror LCG.

Para muchos aficionados a los juegos de mesa y de rol, el reciente anuncio de Asmodée y Edge Studio sobre el próximo lanzamiento de Arkham Horror como TTRPG en formato Starter Set ha sido una sorpresa. Sin embargo, dentro de la comunidad rolera, existe cierta confusión respecto a este juego y Call of Cthulhu. Aunque ambos comparten el universo de horrores arcanos creado por H. P. Lovecraft, presentan marcadas diferencias que los convierten en productos muy distintos.

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En la década de los 80, el universo de H. P. Lovecraft comenzó a ser explorado en el rol gracias a la editorial Chaosium y su juego Call of Cthulhu, uno de los más reconocidos en la comunidad y que actualmente va por su séptima edición. Sin profundizar demasiado en este juego, del que muchos ya tienen conocimiento, 27 años después de su primera edición, Chaosium otorgó la licencia del juego a la empresa Fantasy Flight Games. Fue en el año 2008 cuando se produjo el primer LCG del universo Lovecraftiano. Sin embargo, después de 7 años y 10 ediciones, Call of Cthulhu LCG dejó de ser producido y vendido en el 2015.

Un año más tarde, Fantasy Flight Games, ahora siendo una subsidiaria de Asmodée, lanzó el Arkham Horror LCG, un juego de cartas diferente a su predecesor y del cual se derivó un catálogo completo de productos que continúa en publicación y expandiendo su universo.  

¿Qué son los Living Card Games?

Los juegos de carta LCG, o Living Card Games, son una variante de los juegos de mesa que se conocen como juegos de cartas en vivo. Aunque se asemejan a los CCG como Magic o Yu-Gi-Oh, tienen una diferencia fundamental: la ausencia de aleatoriedad en las cartas. Mientras que los CCG dependen de la suerte en la adquisición de cartas a través de paquetes aleatorios, los LCG ofrecen un conjunto base completo como juego inicial, junto con expansiones y mazos preestablecidos en sus cajas o blisters. Estos juegos permiten a los jugadores modificar sus mazos según los productos que posean en su colección.

Otra característica distintiva de los LCG es que tanto el juego base como sus expansiones suelen incluir campañas compuestas por escenarios que pueden jugarse en conjunto o por separado. Esto contribuye a la rejugabilidad del juego, ya que ofrece diferentes modos de juego y permite adaptar la duración de las partidas según las preferencias de los jugadores.

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¿Cómo se juega Arkham Horror LCG?

En 2016 se lanzó Arkham Horror LCG con una caja base que permitía ser jugada por 1 o 2 personas. Sin embargo, en 2021 se realizó un relanzamiento del juego con una caja base revisada que ahora permite de 1 a 4 jugadores. Esta revisión incluyó la corrección de erratas y la actualización de ilustraciones en algunas cartas.

La caja base original del juego incluía 5 investigadores, cada uno perteneciente a una de las 5 clases disponibles: Guardianes, Buscadores, Místicos, Rebeldes y Sobrevivientes. Cada investigador posee 4 habilidades que permiten al jugador realizar diferentes acciones durante la partida: Voluntad para pruebas contra los horrores encontrados, Intelecto para investigar pistas en las locaciones, Combate para enfrentarse a monstruos y enemigos, y Agilidad para evadir a dichos personajes.

Además, cada investigador tiene salud y sanidad, que deben ser cuidadas para evitar traumas que puedan perjudicar al personaje en los escenarios siguientes, o incluso llevarlo a la muerte o la locura, lo que impediría su continuación en la campaña.

Siendo las cartas el pilar del juego, tanto los investigadores como los escenarios y enemigos están conformados por mazos de cartas, especialmente el del investigador. Con este conjunto de cartas, el jugador contará con habilidades, herramientas y eventos que lo ayudarán a avanzar en el juego. Sin embargo, cada investigador también tendrá dentro de su mazo cartas de debilidad que afectarán y supondrán retos dentro de cada escenario. La construcción del mazo para cada investigador es uno de los elementos más interesantes del juego. Gracias a la experiencia ganada en cada escenario o campaña jugada, se podrá mejorar los niveles de las cartas que se poseen o cambiarlas por cartas con mejores beneficios según la clase, estrategia o papel que juegue el investigador dentro del juego. Durante la partida, cada jugador tendrá a su disposición recursos que servirán para pagar el costo de cada carta y el derecho a su uso en el juego.

El siguiente mazo que conforma el juego es el de escenario, conformado por cartas de locación, enemigos, traiciones, agenda y acto. Las cartas de locación esbozarán el mapa de juego donde estarán ubicados los jugadores y por donde podrán moverse. A su vez, cada locación contará con un determinado número de pistas que tendrán que ser investigadas y que servirán como recurso para avanzar. Las cartas de enemigo y traiciones son los retos a los cuales se verán enfrentados los investigadores y a los cuales deberán hacer frente para evitar ser lastimados o afectados por sus horrores. Por último, y tal vez las cartas más importantes en el escenario, son las cartas de Agenda y Acto. Mientras los investigadores buscan avanzar en las cartas de Acto con las pistas encontradas, el paso de rondas y los enemigos agregarán perdición a la Agenda y su avance complicará e incluso marcará el fracaso de los investigadores en el escenario.

Para que los investigadores puedan enfrentarse a los enemigos, traiciones y retos de cada escenario, será necesario que cada investigador haga uso de sus habilidades de Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad, modificándolas con sus cartas en juego y realizando pruebas de habilidad con la bolsa de caos que contiene modificadores. Estos sumarán, restarán, darán ventaja o determinarán un fracaso absoluto en las pruebas.

Expansiones del juego

Actualmente, Arkham Horror LCG cuenta con 9 expansiones, cada una de ellas con un grupo de nuevos investigadores, una campaña con diferentes escenarios para ser jugados y nuevas cartas para la construcción de mazos. Además, 4 de estas expansiones tienen lo que podríamos llamar una expansión extra conocida como “El retorno a…”, que incluye escenarios y cartas de jugador adicionales.

Aparte de las expansiones mencionadas, existen 5 mazos extra de investigadores para sumar a la colección y 10 escenarios individuales que pueden ser jugados de manera única o agregándolos a las campañas de las expansiones.

En el portal web de Fantasy Flight Games también se pueden encontrar cartas adicionales que pueden ser descargadas e impresas para jugar versiones paralelas de los investigadores que se encuentran en la caja base o escenarios que complementan a los vendidos de manera individual.

Aunque la caja base revisada cuenta con apenas 366 cartas, Arkham Horror LCG suma en total más de 7000 cartas de juego, por lo que la diversión y la tensión nunca terminan.

¿Qué nos espera con Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set?

De acuerdo con el comunicado de prensa publicado por Asmodée, el TTPRPG de Arkham Horror será lanzado el 2 de agosto de 2024 inicialmente en Estados Unidos, Canadá y algunos países de Europa, con un precio inicial de $35 USD. Este juego tendrá una jugabilidad que va desde los 2 hasta los 6 jugadores y mantendrá algunos de los elementos de Arkham Horror LCG, como las tarjetas de investigador, tokens y algunas cartas de hechizos. Estará basado en un nuevo sistema de juego al que han llamado DPS (Dynamic Pool System), basado en D6 y con 24 dados en el Starter Set (12 negros y 12 verdes).

Por ahora, solo nos queda esperar su lanzamiento y, cuando llegue el momento, estaremos dando nuestra reseña aquí en Iniciativa. Mientras tanto, seguiremos disfrutando de Arkham Horror LCG. ¿Te animarás a probarlo?

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