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La ciudad más extraña: Electric Bastionland

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Situada bajo el infinito manto de las estrellas vivientes, rodeada por el hostil y anticuado campo profundo y construida sobre la inmortal y alienígena maquinaria subterránea, se encuentra Bastionland; una metrópolis tan eléctrica como mística. En este juego de rol, te aventuras en sus laberínticos corredores con un grupo de exploradores un tanto patéticos, para hallar tesoros extraños e inútiles, todo con el fin de saldar tu deuda exorbitante.

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Electric Bastionland, desarrollado por Chris McDowell, es un juego de rol publicado en 2020, caracterizado por su exuberante creatividad y sencillez al ser jugado. Su principal fortaleza radica en la rapidez con la que se puede comenzar a jugar; crear un personaje en este juego no toma más de 5 minutos, y dentro del juego, las mecánicas permiten que la narrativa fluya sin contratiempos, evitando cálculos complicados y reglas innecesariamente extensas.

En primer lugar, el universo de Electric Bastionland es único y ofrece una estética y narrativa que pocos otros juegos ofrecen. Este es el sucesor de Into the Odd, y al igual que este último, Bastionland se distingue por su extrañeza; la ciudad en sí, Bastionland, está habitada por toda clase de criaturas extrañas ejerciendo vocaciones extrañamente comunes. En ella es fácil ver marineros que pescan tesoros plásticos con imanes místicos, alienígenas de cuerpo perfectamente cúbico conduciendo el autobús, o la Rana Rene ejerciendo contabilidad pública.

Aunque no es evidente, en gran medida debido al hermoso arte de Alec Sorensen, que, aunque evocador, no transmite bien el humor de este peculiar universo, Bastionland es en su esencia un juego de humor; con una fría, trágica y profundamente británica clase de comedia. Como si Kafka escribiera un libro en el universo lovecraftiano y de eso se hiciera una adaptación a la Monty Python.


¿Como entrar a la ciudad?

Bastionland  es considerado un juego OSR (Old School Renaissance, o renacimiento de la vieja guardia), un grupo de juegos inspirado en las primeras iteraciones de Dungeons & Dragons. En este caso, esto significa que los personajes son definidos mecánicamente por cuatro atributos, todos determinados de manera aleatoria: Fuerza, Destreza, Carisma y HP (en este juego, las siglas HP significan hit protection o protección de golpe). La creación de un personaje sigue los siguientes pasos:

  1. Tirar 3 dados de 6 para determinar el valor de Fuerza. Repetir dos veces para determinar la Destreza y Carisma, en ese orden.
  2. Tirar 1 dado de 6 para determinar el valor de HP, repetir una vez para determinar el dinero con el que este personaje inicia la campaña.
  3. Basado en el atributo (Str, Dex, Cha) más alto y el más bajo, se asigna al personaje una de las 94 posibles Carreras Fallidas, lo que indica lo que hacía el personaje antes de que iniciara la campaña.
  4. La carrera fallida otorga al personaje algunas piezas de equipamiento inicial y, basado en los valores de HP y dinero inicial, algunos aspectos del personaje pueden cambiar.


Por ejemplo, una de las carreras fallidas es la Manada de Huérfanos, en la cual cada punto de HP representa cuántos huérfanos forman parte de este ser colectivo, y el dinero con el que inician determina cómo se mantienen unidos.

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La mitad de este libro está dedicada a estas carreras, que no solo proporcionan al jugador una base sobre la cual construir la personalidad del personaje que van a interpretar, sino que también brindan las herramientas al conductor (término preferido por este juego para referirse al game master) para comprender más a fondo el mundo de Bastionland. Es a través de las historias de estos pobres diablos que Electric Bastionland nos ofrece un primer vistazo a este maravilloso universo, y con una mirada más profunda es aquí donde se encuentran los detalles que pueden encender la chispa creativa para una nueva campaña.

Guía del Conductor

Aparte de esta primera sección, la otra mitad del libro está dedicada a proporcionar una guía e inspiración al conductor. Estos se dan principalmente a través de simples listas de tareas y, quizás, uno de los aspectos más divertidos de los juegos de rol y especialmente del OSR: las listas de tiradas aleatorias. Aunque no es necesario utilizar estas listas de manera estrictamente aleatoria, los elementos descritos allí ofrecen una amplia gama de herramientas para construir una narrativa única e interesante en este mundo tan particular.

Además, Bastionland ofrece una estructura para sus campañas que, aunque algo trillada, es muy funcional e incluso puede ser utilizada en otros juegos: el grupo de aventureros debe $10,000 a una persona o grupo específico, y la única forma en que pueden conseguir el dinero es adentrándose en lugares peligrosos para encontrar tesoros extraños que puedan vender a altos precios. El juego comienza con el grupo siguiendo la pista de uno de estos objetos, pero hay un grupo rival que también lo quiere obtener. Otro detalle que el juego “automatiza” para el conductor es que el grupo al cual los aventureros le deben dinero se basa en la carrera fallida del jugador más joven. Un ejemplo de uno de estos grupos es la Oficina de Desparejadores, la cual añade $506 a la deuda por cada par de cosas idénticas que sea visible en los personajes.

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Últimas palabras

El mundo de Bastionland es sin duda muy singular, rebosante de comedia y misterio. En el juego, las mecánicas permiten un uso creativo de los objetos y características de los personajes, lo que permite que la narrativa fluya de manera agradable. Sin embargo, la simplicidad de las reglas puede decepcionar a jugadores que buscan una estructura más definida, y en ocasiones el conductor puede sentir que hay aspectos poco claros que el libro simplemente sugiere pasar por alto. Bastionland no es un juego táctico y no busca ser “justo”; el libro plantea que la muerte de los personajes se tome con ligereza y ofrece formas rápidas de introducir nuevos personajes al juego.

Electric Bastionland es una joya en el mundo de los juegos de rol, y si lo que has leído aquí te interesa, hay una versión gratuita disponible en la página de Itch.io del juego. Este es un juego con el que podrás disfrutar de una infinidad de aventuras excéntricas, y lo mejor de todo es que es fácil de enseñar y de preparar, lo que lo convierte en una excelente opción para aquellos que son nuevos en el hobby.

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La Oscuridad Sobre Arkham: Un libro-juego de Arkham Horror

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Si eres fanático de la obra de H. P. Lovecraft y has disfrutado de juegos de rol como Call of Cthulhu o juegos de cartas como Arkham Horror LCG, entonces La Oscuridad sobre Arkham es una novedad que sin duda captará tu atención.

Fantasy Flight Games se ha unido a Aconyte Books, la división literaria de Asmodee, para traer La Oscuridad Sobre Arkham, un nuevo juego de la serie Arkham Horror, y el primero en su tipo como libro, acercándose al formato de manual de los juegos de rol pero manteniendo elementos de sus predecesores LCG y juego de mesa.

Lee nuestra reseña sobre Arkham Horror LCG

Una vuelta de tuerca en un camino oscuro

El concepto central de La Oscuridad sobre Arkham sigue la estructura narrativa de una novela, pero con un giro interactivo: cada decisión que tomes como investigador—es decir, como jugador—modificará el rumbo de la historia y la manera en que avances en el libro.

A medida que explores el escenario, se te presentarán diversas opciones de camino a seguir. En ciertos momentos, deberás superar pruebas de habilidad, y dependiendo de tus elecciones y los resultados obtenidos, el libro te indicará a qué capítulo dirigirte a continuación.

Aquellos que buscan la verdad

Al igual que en Arkham Horror LCG, podrás elegir al investigador con el que vivirás esta historia. En esta entrega, los personajes disponibles son Agnes Baker, Rex Murphy y Nathaniel Cho. No obstante, se sumarán más investigadores, y futuras entregas de esta saga introducirán más investigadores para expandir la experiencia.

Al igual que en otros juegos de la serie, cada investigador posee tres habilidades fundamentales: Fuerza de Voluntad, Intelecto y Combate. Estas determinarán tu capacidad para enfrentar los desafíos que acechan en Arkham, sin embargo, cada personaje también carga con sus propias debilidades, su talón de Aquiles. Estas vulnerabilidades pueden dificultar tus decisiones y pruebas a lo largo de la historia, añadiendo una capa extra de tensión y estrategia a la experiencia de juego.

Los horrores que les aguardan

El estado físico y mental de cada investigador se gestionará de manera similar a otros juegos de Arkham Horror. Cada personaje contará con un número determinado de puntos de vitalidad y cordura, los cuales disminuirán según el daño recibido. Evitar que lleguen a cero será crucial para no sucumbir ante la muerte o la locura.

Como investigador, cada pista recolectada será clave para avanzar en la investigación, mientras que los recursos te permitirán adquirir objetos y habilidades que facilitarán tu camino. Sin embargo, la perdición será un factor que complicará cada vez más el caso, aumentando los peligros y poniendo a prueba tu capacidad para resolver el misterio antes de que sea demasiado tarde.

¿Qué se necesita además del libro?

El libro te proporcionará la base de la historia para comenzar a jugar, pero también necesitarás algunos elementos adicionales. Para las pruebas y enfrentamientos, requerirás un par de dados de seis caras, que probablemente ya tengas en casa. Si no cuentas con ellos, hay diferentes alternativas, como paginas y Apps para tirar dados desde tu celular.

También será imprescindible la hoja de personaje de tu investigador, donde registrarás sus atributos, condición y progreso en la historia. En el libro encontrarás las hojas pre-diseñadas de tres investigadores y una versión en blanco para crear tus propios personajes. Si tienes cartas de investigador de otras entregas como Arkham Horror LCG o el juego de mesa, puedes usarlas como referencia para crear tu propio personaje.

En la página web de Anonyte puedes encontrar recursos digitales como copias de las hojas de personajes en formatos editables.

Ultimas palabras

La Oscuridad sobre Arkham es una adición imprescindible al universo de Arkham Horror. Fusiona el mundo de los juegos de rol con la literatura, dando vida a una experiencia interactiva única y abriendo las puertas a los libro-juego.

Este nuevo Libro-Juego esta disponible en formato digital a través de Amazon y DriveThruFiction, o en formato físico a través de librerías. Esperamos que disfrutes de esta nueva propuesta y que se convierta en una pieza destacada tanto en tu colección de juegos como en tu biblioteca.

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Vírgenes y Arpías [Reseña]

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Introducción

“Vírgenes y Arpías” es un juego de rol narrativo que permite a las jugadoras redefinir los arquetipos femeninos presentes en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Se enfoca en transformar las representaciones tradicionales de las mujeres y empoderarlas dentro de la historia.

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En este juego las fichas de personaje se llaman “Libro de cuentos”, en donde están divididas en dos grandes categorías: La Admirable y La Abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda, a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.

Hoja de personaje

Cada personaje pertenece a uno de los ocho arquetipos que representan los roles de la mujer en los cuentos de hadas. Estos se dividen en dos categorías:

📖 La Admirable (Mujeres idealizadas, sumisas y pasivas)

La Recompensa: Hermosa e inocente, es entregada a un hombre como premio.

La Ofrenda: Sacrificada por el bien de los demás.

La Maestra: Ayuda al héroe y luego vuelve a su papel servil.

La Elegida: Víctima indefensa que es salvada por un poder superior.

🔥 La Abominable (Mujeres rebeldes, ambiciosas o sabias)

La Bruja: Sabia, pero vista como malvada.

La Maquinadora: Ambiciosa y astuta, pero castigada por ello.

La Libertina: Sigue sus deseos y es condenada por ello.

La Fierecilla: Independiente y desafiante, vista como molesta o ridícula.

Cada arquetipo tiene su propio “Libro de cuentos”, que incluye ejemplos de cuentos tradicionales donde aparece y una lista de descriptores asociados.

Hoja de personaje

Sistema

En cuanto al sistema, se utilizan 3d6 para realizar dos tipos de tirada, por un lado están las tiradas de conformidad y las tiradas de rebeldía. En el caso de las tiradas de conformidad se hacen en base a los descriptores iniciales del arquetipo. En el caso de las tiradas de rebeldía, se hacen en contra de los descriptores que definen al personaje.

A lo largo del juego, los personajes enfrentan desafíos y tienen la oportunidad de cambiar sus descriptores a través de empoderamientos.

Empoderamientos:

  • Si un personaje realiza una tirada de rebeldía, puede ganar empoderamientos:
  • 1 empoderamiento si fracasa.
  • 2 empoderamientos si tiene éxito.
  • Al acumular 4 empoderamientos, el personaje puede cambiar un descriptor inicial por uno nuevo que refleje su evolución.

Puntos clave en el juego

  • Sororidad: Las jugadoras pueden ayudarse entre sí en las tiradas de rebeldía para mejorar sus posibilidades de éxito.
  • Revisión de Tropos: El juego busca desafiar y deconstruir los estereotipos femeninos de los cuentos tradicionales.

Mi experiencia

He tenido el gusto de poder narrar esta aventura en dos ocasiones y han sido experiencias muy interesantes y entretenidas, el sistema es super flexible y permite tomar ciertas historias típicas de princesas y adaptarlas con una nueva perspectiva más empoderada y brindando de protagonismo real a estos arquetipos que vemos presentes en tantas historias.

También considero que este juego es muy apto para narradores que están partiendo, el manual no es extenso y va paso a paso explicando cada etapa del juego y guías para poder guiar una aventura. Sin duda, lo recomiendo!

¿Te gustó? Puedes obtener tu copia por acá: https://www.elrefugioeditorial.com/virgenes-y-arpias

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Strange Changeling Child – El Rol Como Exploración de la Vida Autista

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“Toda tu vida las personas han murmurado que eres un Changeling, porque no actúas de la manera que ellos esperan que lo hagas; porque no encajas de la manera que quieren que lo hagas. Esto es, mas que nada, un caso de expectativas poco razonables de parte de ellos, pero al mismo tiempo sabes que tienes un poco de magia feérica ¿no es así? Ya estas ante una situación delicada, así que ¿revelaras esa magia a la gente que te importa incluso si eso te aleja aun mas de ellos?”

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En el folclore europeo existe un mito que se popularizo entre la población del medievo, el cual recibe el nombre de Changeling —traducido comúnmente como niños cambiados o con alguna que otra traducción alternativa—. Estos seres son, por lo general, representados como niños de apariencia humana que en realidad son de origen feérico, pues fueron puestos como los sustitutos de niños humanos reales por alguna de estas entidades —dígase elfos, hadas, duendes, troles, etc.— . Este cambio es imperceptible en un inicio, hasta que ciertas características hacen evidente su naturaleza “no humana”. Leask et al. —en el informe Evidence for Autism in Folklore. — enumera varias de estas características entre las que se encuentran la resistencia a recibir afecto físico, supuesta inhabilidad para expresar emociones, en ocasiones incapacidad para hablar, entre otras. Estas características van muy de la mano con características que, hoy en día, asociamos al autismo y demás neurotipos y que, por tanto, ha llevado a varios expertos a teorizar si estos mitos y otros similares no tendrán su origen en la manera en que la discapacidad fue interpretada en ese entonces.

Tomando esto como una premisa alegórica, Alexa Fae McDaniel se dio a la tarea de diseñar el juego que nos ocupa hoy: Strange Changeling Child, un juego de rol en solitario cuya fantasía, apoyada por su sistema de juego, sirve de guía en la representación de la vida social de una persona autista y que se presenta en un breve librillo de apenas 10 paginas en PDF por aproximadamente 5 dólares.


Aunque McDaniel es consciente de que el uso de la metáfora del changeling puede ser controvertida por la asociación a una criatura “no humana”, no se puede negar que le confiere un toque de misticismo atractivo que resulta mas que apropiado para la naturaleza de la experiencia autista.


¿Cómo se Juega?


Este no se trata, pues, de un juego de rol al estilo clásico cuyo énfasis se encuentre en la resolución de problemas dentro de mazmorras, enfrentando criaturas o resolviendo misterios, sino de ponerse en los zapatos de uno de estos changelings en tiempos modernos —aunque se presta con mucha facilidad para adaptarse a prácticamente cualquier ambientación— sobrellevando su vida y, especialmente, tratando de socializar e interactuar con aquellas personas que son parte de su entorno cercano mientras se debate sobre si será aceptado tal y como es.


Para jugar se requieren dos dados de seis caras —cada uno de diferente color—, un lápiz
y una hoja de papel, doblada tres veces de manera que se asemeje a un panfleto con seis
secciones. Cada una será dedicada a un personaje diferente, guardando una de estas secciones para ser usada a modo de hoja de personaje para nuestro protagonista, en la cual se escriben varias características junto a la distinción de changeling, entre las que se destacan las llamadas perdiciones (Banes), situaciones especificas cuya exposición prolongada puede terminar sobre-estimulando al personaje, como “lugares con muchas personas”, “la sensación del acero en la piel”, etc. y también se escriben notas varias sobre los gustos, rutinas, talentos y demás de este personaje.


El resto de las secciones de la hoja se guardan para crear entre uno a cinco confidentes: personas con las que el personaje tiene una relación cercana y con las que el personaje desearía poder revelar su verdadera naturaleza, siendo el obstáculo las inseguridades que afloran al respecto. A diferencia del protagonista, las secciones de estos confidentes cuentan con la distinción de humano ordinario y acto seguido se escribe, en cada uno de ellos, cual es la relación que tiene con el personaje y al menos una cosa que el personaje sabe sobre esa persona y una o mas expectativas, las cuales conforman el foco de conflicto del changeling en la relación con estos personajes y donde las perdiciones pueden entrar en juego. La elección de cuantos confidentes crear queda a disposición del jugador, teniendo en cuenta que de esto dependerá que tan largo será el juego, pues este acaba una vez que la naturaleza feerica le es revelada a todos los personajes.


Una vez con el escenario y personajes definidos, uno de los dados se deja a un lado con un numero que sirve de medidor feérico (Fey), una representación de que tan extraño y anormal se ve el personaje a los ojos de los no changeling; cuanto mas bajo el numero, mas humano parece, pero con consecuencias al respecto, mientras que cuanto mas alto este mas evidente será su autentica naturaleza y mas probable será que termine revelándola. El segundo dado se lanza cuando un Movimiento se activa y exige un lanzamiento; estos movimientos son situaciones particulares que se detonan en cuanto se cumplen unos requisitos en el transcurso de la narrativa, siendo la principal causa del aumento o disminución del medidor feérico.
Entre estos se hayan dos muy importantes “Sufrir un Meltdown” y “Revelar tu Naturaleza Feérica”, el primero se puede detonar por múltiples situaciones, pero la mas primordial es que se trata del costo a pagar por pretender ser un humano ordinario; los Meltdown son crisis producto de la sobre estimulación continua a múltiples causas de estrés y que terminan en una explosión emocional incontrolable. Por otra parte revelar tu naturaleza feérica es el resultado del medidor feérico llegando al tope y conlleva el riesgo de ser rechazado por el confidente, mostrarte tu apoyo o incluso descubrir que el confidente todo este tiempo ha sido también un changeling; estas conclusiones son decididas por la tirada del dado D6, por lo que el resultado siempre genera incertidumbre.


Una vez que el juego acaba y todos los confidentes de la partida descubren la naturaleza del personaje, McDaniel invita a reflexionar sobre las vivencias y situaciones que se presentaron en la narrativa sea que haya resultado bien o mal.

Un Reflejo del Autismo


Para los autistas el poder ser ellos mismos sin miramientos ni juicios constituye un factor importante para su desarrollo personal.

En la introducción de este juego, McDaniel aconseja tener en cuenta que la historia que se pretenda vivir con este juego no debe ser mas importante que el bienestar mental del jugador y que esta perfectamente bien parar de ser necesario Y es que el bleed-out —termino que se refiere a la posibilidad de cargarse emocionalmente en la vida real por las experiencias dentro de la ficción— es una probabilidad latente a la hora de sumergirse en esta experiencia de juego. La prevalencia de conexiones entre autismo y mayor riesgo de trauma son un campo de reciente desarrollo del cual se estima que el 60% de la población autista considera tener o haber tenido estrés post-traumático en comparación a un 4,5% de la población general. Estos traumas parecen asociarse a las dificultades, sobre todo a la hora de relacionarse con otras personas, que son parte del diario vivir autista y que se suma a un sistema nervioso mas reactivo que una vez se satura puede desencadenar crisis como el Meltdown. El enfoque de este juego va dirigido justamente hacia ese conflicto, que actualmente se asocia al llamado Dilema de la Doble Empatía, el cual plantea que no existe un problema de empatía de parte de los autistas hacia los no autistas, sino que ambos manejan una empatía diferente a la del otro, lo cual es la causa de choques en expectativas que llevan en la mayoría de los casos a la estigmatización de la conducta del autista por parte del no autista. A raíz de esto el autista vive en un mundo que pareciera hablar un idioma distinto al de él y que esta obligado a aprender e imitar para evitar el rechazo. A esta adaptación se la conoce como Masking y añade mucha presión al momento de socializar; es como comparar el comportamiento de un gato al de un perro: el perro mueve la cola para mostrar felicidad, el gato la mueve para mostrar que esta enojado y uno esta obligado a imitar al otro para evitar ser malinterpretado. Con todo esto en mente es que resulta importante desarrollar un espacio seguro que no de pie a revivir experiencias de trauma que sea difícil de manejar durante y después del juego, así como determinar el momento en que sea necesario parar.


Afrontar la Ficción Para Afrontar la Realidad


No obstante, aunque el riesgo del bleed-out existe en esta clase de propuestas, de manera que pueda llegar a ser perjudicial especialmente para los jugadores autistas —quienes son el publico objetivo de este juego—, también se invita a la reflexión y a asimilar de manera positiva la conclusión final de cada partida, llegando a considerar si de verdad vale la pena seguir aferrándose a quienes te rechazan y lo mucho que se enriquece la vida al poder contar
con aquellos que te aceptan e incluso que quizá comparten tu misma naturaleza. Dentro de las teorías del LARP existe una concepción positiva del bleed, acuñada por Jonaya
Kemper, que se conoce como Bleed Emancipador, en la que se propone que aquellos individuos que pertenecen a identidades marginadas pueden llegar a encontrar libertad en la idea de representar esa identidad dentro del juego de rol con el fin de explorar esa marginalización en un entorno seguro que les permita reflexionar sobre estas experiencias en el mundo real y así mismo encontrar el valor para afrontarlas. Strange Changeling Child es, dentro de su breve propuesta,
una herramienta que le abre la posibilidad a miembros de la comunidad autista a explorar sus identidades de una manera mas segura por medio de esta metáfora. Pero que no ha de quedarse limitada ahí, pues los no autistas también se pueden beneficiar, ya no como herramienta emancipadora sino como herramienta de empatía y comprensión hacia la experiencia del autismo; cualidad que se le anexa a los varios beneficios que pueden proveer los juegos de rol. Una posibilidad de percibir el mundo bajo una mirada ajena. Quizá lo único que se le hecha en falta es que no exista un movimiento que represente como los intereses particulares de los autistas les ayudan a regularse e incluso evitar recaídas.


Para concluir vale señalar que Abril es el Mes de Aceptación y Concienciación del Autismo, una oportunidad de comprender y abrir puertas a la experiencia de aquellos que habitan el mundo con otros ojos, pero que siguen siendo parte valiosa del mismo. Dinos ¿jugarías a este juego ya sea que seas un changeling o no? ¿hay un changeling que hace parte tu vida o sospechas que lo sea?

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