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La ciudad más extraña: Electric Bastionland

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Situada bajo el infinito manto de las estrellas vivientes, rodeada por el hostil y anticuado campo profundo y construida sobre la inmortal y alienígena maquinaria subterránea, se encuentra Bastionland; una metrópolis tan eléctrica como mística. En este juego de rol, te aventuras en sus laberínticos corredores con un grupo de exploradores un tanto patéticos, para hallar tesoros extraños e inútiles, todo con el fin de saldar tu deuda exorbitante.

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Electric Bastionland, desarrollado por Chris McDowell, es un juego de rol publicado en 2020, caracterizado por su exuberante creatividad y sencillez al ser jugado. Su principal fortaleza radica en la rapidez con la que se puede comenzar a jugar; crear un personaje en este juego no toma más de 5 minutos, y dentro del juego, las mecánicas permiten que la narrativa fluya sin contratiempos, evitando cálculos complicados y reglas innecesariamente extensas.

En primer lugar, el universo de Electric Bastionland es único y ofrece una estética y narrativa que pocos otros juegos ofrecen. Este es el sucesor de Into the Odd, y al igual que este último, Bastionland se distingue por su extrañeza; la ciudad en sí, Bastionland, está habitada por toda clase de criaturas extrañas ejerciendo vocaciones extrañamente comunes. En ella es fácil ver marineros que pescan tesoros plásticos con imanes místicos, alienígenas de cuerpo perfectamente cúbico conduciendo el autobús, o la Rana Rene ejerciendo contabilidad pública.

Aunque no es evidente, en gran medida debido al hermoso arte de Alec Sorensen, que, aunque evocador, no transmite bien el humor de este peculiar universo, Bastionland es en su esencia un juego de humor; con una fría, trágica y profundamente británica clase de comedia. Como si Kafka escribiera un libro en el universo lovecraftiano y de eso se hiciera una adaptación a la Monty Python.


¿Como entrar a la ciudad?

Bastionland  es considerado un juego OSR (Old School Renaissance, o renacimiento de la vieja guardia), un grupo de juegos inspirado en las primeras iteraciones de Dungeons & Dragons. En este caso, esto significa que los personajes son definidos mecánicamente por cuatro atributos, todos determinados de manera aleatoria: Fuerza, Destreza, Carisma y HP (en este juego, las siglas HP significan hit protection o protección de golpe). La creación de un personaje sigue los siguientes pasos:

  1. Tirar 3 dados de 6 para determinar el valor de Fuerza. Repetir dos veces para determinar la Destreza y Carisma, en ese orden.
  2. Tirar 1 dado de 6 para determinar el valor de HP, repetir una vez para determinar el dinero con el que este personaje inicia la campaña.
  3. Basado en el atributo (Str, Dex, Cha) más alto y el más bajo, se asigna al personaje una de las 94 posibles Carreras Fallidas, lo que indica lo que hacía el personaje antes de que iniciara la campaña.
  4. La carrera fallida otorga al personaje algunas piezas de equipamiento inicial y, basado en los valores de HP y dinero inicial, algunos aspectos del personaje pueden cambiar.


Por ejemplo, una de las carreras fallidas es la Manada de Huérfanos, en la cual cada punto de HP representa cuántos huérfanos forman parte de este ser colectivo, y el dinero con el que inician determina cómo se mantienen unidos.

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La mitad de este libro está dedicada a estas carreras, que no solo proporcionan al jugador una base sobre la cual construir la personalidad del personaje que van a interpretar, sino que también brindan las herramientas al conductor (término preferido por este juego para referirse al game master) para comprender más a fondo el mundo de Bastionland. Es a través de las historias de estos pobres diablos que Electric Bastionland nos ofrece un primer vistazo a este maravilloso universo, y con una mirada más profunda es aquí donde se encuentran los detalles que pueden encender la chispa creativa para una nueva campaña.

Guía del Conductor

Aparte de esta primera sección, la otra mitad del libro está dedicada a proporcionar una guía e inspiración al conductor. Estos se dan principalmente a través de simples listas de tareas y, quizás, uno de los aspectos más divertidos de los juegos de rol y especialmente del OSR: las listas de tiradas aleatorias. Aunque no es necesario utilizar estas listas de manera estrictamente aleatoria, los elementos descritos allí ofrecen una amplia gama de herramientas para construir una narrativa única e interesante en este mundo tan particular.

Además, Bastionland ofrece una estructura para sus campañas que, aunque algo trillada, es muy funcional e incluso puede ser utilizada en otros juegos: el grupo de aventureros debe $10,000 a una persona o grupo específico, y la única forma en que pueden conseguir el dinero es adentrándose en lugares peligrosos para encontrar tesoros extraños que puedan vender a altos precios. El juego comienza con el grupo siguiendo la pista de uno de estos objetos, pero hay un grupo rival que también lo quiere obtener. Otro detalle que el juego “automatiza” para el conductor es que el grupo al cual los aventureros le deben dinero se basa en la carrera fallida del jugador más joven. Un ejemplo de uno de estos grupos es la Oficina de Desparejadores, la cual añade $506 a la deuda por cada par de cosas idénticas que sea visible en los personajes.

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Últimas palabras

El mundo de Bastionland es sin duda muy singular, rebosante de comedia y misterio. En el juego, las mecánicas permiten un uso creativo de los objetos y características de los personajes, lo que permite que la narrativa fluya de manera agradable. Sin embargo, la simplicidad de las reglas puede decepcionar a jugadores que buscan una estructura más definida, y en ocasiones el conductor puede sentir que hay aspectos poco claros que el libro simplemente sugiere pasar por alto. Bastionland no es un juego táctico y no busca ser “justo”; el libro plantea que la muerte de los personajes se tome con ligereza y ofrece formas rápidas de introducir nuevos personajes al juego.

Electric Bastionland es una joya en el mundo de los juegos de rol, y si lo que has leído aquí te interesa, hay una versión gratuita disponible en la página de Itch.io del juego. Este es un juego con el que podrás disfrutar de una infinidad de aventuras excéntricas, y lo mejor de todo es que es fácil de enseñar y de preparar, lo que lo convierte en una excelente opción para aquellos que son nuevos en el hobby.

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Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir

Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.

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Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.

Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.

Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti

Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.

Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.

“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.

El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.

Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.

Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.

Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.

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La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:

  • Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
  • Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
  • Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.

En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?

1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon

Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.

2. Exploración como corazón mecánico y narrativo

No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.

3. Delves y estructuras tipo ziggurat

Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.

4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones

Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.

Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas

The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.

No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.

Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo

Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.

Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.

No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.

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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo

XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.

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Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.

El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.

Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.

Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.

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MADRE: la deidad que no perdona

En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.

El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo

Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.

Sistema: acción acelerada, decisiones letales

El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.

Tres elementos destacan:

1. Mutación como poder y condena

Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.

2. Combate abstracto, violencia concreta

Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.

3. Simbiosis

Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.

Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales

Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.

El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.

Por qué jugarlo

Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.

Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.

Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.

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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.

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Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.

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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.

¿Qué propone Mascaritas Sagradas?

El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.

El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.

Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.

El sistema: fuerza narrativa y showmanship

El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.

Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.

Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.

Villanos, monstruos y la risa nerviosa

El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.

Por qué vale la pena jugarlo

Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.

Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.

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