Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero.
@rolencasa
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.
El movimiento indie latinoamericano en los juegos de rol lleva años revelando algo evidente: no necesitamos presupuestos millonarios para crear mundos memorables, solo creatividad desbordada, sensibilidad propia y la valentía de escribir desde nuestras sombras. En esa corriente, que comparte espíritu con títulos como Xeno (México), Orun (Brasil) y Pampa Primigenia (Argentina), nace Nox Maledictus, un TTRPG que no busca imitar al horror anglosajón: quiere hablar desde nuestros miedos locales, desde la culpa, la superstición y ese filo emocional que existe entre sobrevivir y convertirse en lo que tememos.
El juego, creado por Ibozuke y Master Bishop, pertenece a una de las oleadas más interesantes del indie hispanoamericano: proyectos distribuidos en itch.io, sostenidos por comunidad, colaboraciones artísticas y una ética DIY basada en identidad antes que en perfección.
¿Qué es Nox Maledictus?
El subtítulo del libro lo resume con exactitud quirúrgica: “Un juego sobre sacrificar tu humanidad para salvar a los demás.”
En este mundo, los monstruos existen y son expertos en ocultarse. Tú ya los descubriste. Eso significa que no hay vuelta atrás. Para destruirlos, debes hacer lo impensable: tomar su poder, contaminártelo, y confiar en que puedes manejarlo antes de que te consuma.
Los monstruos están ahí, la única forma de enfrentarlos implica volverte como ellos, y tu misión es caer en la oscuridad sin que esta devore lo que queda de ti.
Es un juego de degradación emocional, de decisiones imposibles, de cuerpos y mentes que se rompen en nombre de una causa que nadie te pidió llevar.
El diseño mecánico: poderes con precio, heridas que pesan y estrés que te asesina
La propuesta mecánica se sostiene en un equilibrio brutal: cuanto más poder tengas, menos humano eres.
1. Convertirte en monstruo
El juego te obliga a elegir tu “esencia” monstruosa: cambiaformas, criatura feérica, retorno, hematófago o espíritu. Cada una viene acompañada de capacidades que te vuelven letal… pero también errático, impredecible, cada vez más ajeno a tu propia mente.
2. Las habilidades y tu pasado humano
La hoja de personaje —una mezcla deliciosa entre glitch estético y expediente clínico— te permite seleccionar habilidades que reflejan quién eras antes. Estas determinan cuántos d10 lanzas y qué tan lejos vas antes de romperte.
3. El estrés: el verdadero enemigo
Cada error, cada horror visto, cada cosa que haces “por el bien común”… suma PE (puntos de estrés). Con 6 o más, desatas tu Maldición; con 10, pierdes tu mente y te conviertes en un monstruo “Consumido por la Oscuridad”.
Esta transformación convierte a tu personaje en un enemigo más.
4. Resolver acciones es una ruleta emocional
El sistema de tiradas usa d10 y privilegia decisiones tensas:
de 1 a 3: fallo crítico y complicación,
de 4 a 6: fallo con costo,
de 7 a 8: éxito con complicación,
de 9 a 10: éxito.
No hay victoria sin heridas. No hay éxito sin desgaste. Cada punto duele.
La estética: glitch, punk, visceral
Nox Maledictus abraza una identidad gráfica agresiva: collages, rayones, manchas de tinta, ilustraciones de Raul el Ghoul en blanco y negro, como si cada página hubiera sido impresa en una impresora poseída. No es una elección estética, es una declaración.
El libro no pretende verse “bonito”: pretende verse incómodo, como tu propia hoja de personaje mientras pierdes humanidad.
Un juego latinoamericano que entiende el horror desde adentro
El horror en Nox Maledictus no es gótico ni hollywoodense. Es urbano, emocional, cotidiano. Es ese miedo que se siente al caminar solo de noche o al pensar que una fuerza inexplicable te observa desde la esquina de tu visión. No viene de castillos europeos ni de mansiones victorianas: viene de cuartos fríos, calles imperfectamente iluminadas, cicatrices psicológicas y monstruos que podrían ser tus vecinos.
Y eso lo hace profundamente latinoamericano.
El prólogo agradece a “los terrores nocturnos, a la sensación de que alguien te sigue cuando estás en la calle”. No se puede describir mejor: el juego habla desde nuestra realidad.
¿Por qué deberías jugarlo?
Porque el indie latinoamericano está viviendo un momento dorado. Porque Nox Maledictus no es otro juego de “cazar monstruos”: es un juego donde tú te conviertes en ese monstruo. Porque sus reglas son rápidas, duras, coherentes con su tema. Porque su estética es memorable. Porque, en mesas pequeñas, genera historias intensas y oscuras. Porque habla nuestro idioma emocional, no solo lingüístico.
Y porque, si te gusta el horror, aquí encontrarás un espejo incómodo: uno en el que verás algo parecido a ti, solo que con colmillos.
The Electric State RPG: un viaje por la melancolía eléctrica del fin del mundo
Un viaje narrativo por una América rota en 1997. The Electric State RPG combina nostalgia, tecnología y melancolía en un juego de carretera inolvidable.
Una mirada profunda al juego de rol inspirado en el arte de Simon Stålenhag y publicado por Free League Publishing.
El país sigue ahí, pero nadie está realmente despierto
Simon Stålenhag tiene esa capacidad extraña de hacer que un paisaje común—una carretera, un viejo auto, una casa vacía—se convierta en una herida abierta. Su obra mezcla nostalgia noventera con tecnología decadente, como si cada objeto tuviera memoria propia. En The Electric State RPG, Free League Publishing toma esa misma sensibilidad para construir un juego que no va de salvar al mundo, sino de cruzarlo mientras se derrumba bajo tus pies.
La premisa es simple y devastadora: Estados Unidos ya no es Estados Unidos, sino una serie de naciones post-guerra civil donde los despojos tecnológicos, los drones muertos y las ruinas corporativas se mezclan con la adicción masiva a los “neurocasters”, cascos que permiten entrar a la red conocida como The Electric State. Es un escape perfecto… tan perfecto que muchos nunca regresan físicamente del viaje.
En este juego no eres un héroe ni un soldado. Eres un Traveler: alguien que todavía necesita caminar, manejar, detenerse en un pueblo extraño, seguir adelante aunque la cinta del casete se haya atorado.
Y eso es exactamente lo que este libro ofrece: un viaje. Uno duro, raro, nostálgico y profundamente humano.
El universo de Simon Stålenhag, llevado al rol
Para entender por qué The Electric State RPG se siente tan especial, hay que mirar a su origen: la novela ilustrada The Electric State (2018), obra de Stålenhag, un artista sueco que lleva una década redefiniendo la estética retrofuturista. Sus paisajes de “pasado que nunca fue” dieron pie a otros juegos de Free League —Tales from the Loop, Things from the Flood— y ahora a este nuevo título.
Free League ya domina esta mezcla de nostalgia, intimismo y desesperanza. Con Alien RPG ganaron varios ENnies; con Blade Runner RPG ganaron Oro por Mejor Diseño y Cartografía. Su sello está claro: estética impecable, sistemas minimalistas y narrativa por encima de lo mecánico.
Lo interesante aquí es que The Electric State RPG no adapta una película o saga: adapta una atmósfera. Una sensación.
Y lo hace bien.
¿De qué trata el juego?
El año es 1997, pero uno que no existió. La guerra civil estadounidense dejó cicatrices profundas; California se convirtió en Pacifica, una nación propia gobernada por los restos del poder corporativo. Las ciudades sobreviven por inercia. El campo… ya es otro país.
La tecnología neuronal domina todo. Los neurocasters permiten entrar en mundos virtuales—“neuroscapes”—donde todo es más intenso: más brillante, más placentero, más infinito. El problema: la gente se queda atrapada. Muere conectada, feliz, vacía.
Afuera, gigantescos drones como ballenas mecánicas se pudren en los campos. En los pueblos, grupos armados, sectas y extremistas gobiernan según la ley del miedo. Y entre cada ruina, el rumor de que algo dentro de la red está empezando a despertar.
Ese es el escenario donde tú conduces tu auto.
¿Qué trae el libro? Un viaje diseñado para romperte un poco
Bienvenido a Pacifica
El libro abre con un capítulo que muestra la esencia del juego: apocalipsis lento, guerra perdida, tecnología adictiva y nostalgia noventera. El tono está marcado desde el primer párrafo: nada aquí está bien, pero la gente aún intenta fingir normalidad.
La sección “State of Pacifica” profundiza en la historia alternativa del país, la guerra civil, la caída del gobierno federal y el ascenso de Sentre, la megacorporación detrás de los neurocasters. Es un mundo que se siente plausible, uno donde el futuro murió en 1975.
El sistema de juego
Basado en el Year Zero Engine, The Electric State RPG simplifica el conflicto mecánico para centrarlo en las decisiones narrativas. No importa ganar tiradas: importa qué significa perderlas.
El sistema se articula así:
Atributos y Talentos construyen quién eras antes de que el mundo colapsara.
Hope (Esperanza) funciona como tu recurso más valioso y más vulnerable.
Neuronics permite entrar a la Electric State, pero siempre con la sensación de que algo puede retenerte adentro.
Las reglas de combate existen, pero no son el corazón del juego. Lo central es la carretera, los diálogos incómodos, los silencios largos, los pueblos fantasmas y los encuentros que te cambian el rumbo.
Cómo se juega: las “paradas”
El libro plantea que el juego avanza mediante Stops o Paradas: lugares donde los Viajeros deben detenerse, explorar, involucrarse y, por más que quieran evitarlo, cambiar. Cada Stop incluye mapas, personajes, amenazas y un contador de eventos que avanza como una mala premonición.
Entre Stops hay Encuentros, breves escenas que añaden textura: un auto abandonado, un dron caído, un niño dormido bajo un cartel de McDonald’s.
Es un juego pensado como serie de TV intimista, con finales abiertos y mucho espacio para improvisación emocional.
Neuronics: la Electric State en sí misma
El capítulo sobre Neuronics y los neurocasters permite que la Electric State sea tan peligrosa como seductora. La inmersión virtual es tan vívida que puede sustituir la realidad. O romperla.
The Electric State: el juego de rol
Su libro completo incluye:
Historia del mundo y cómo llegamos aquí: guerra civil, corporaciones, caída del país.
Pacifica: ciudades semivivas y zonas rurales en ruina.
Aventura lista para jugar: Into the Dust con tres Stops completos.
Modo solitario: jugar sin GM, ampliando la tradición de Free League.
Es un libro que no solo te dice “mira este mundo”, sino “atraviesa este mundo aunque te duela”.
¿Por qué jugar The Electric State RPG?
Para mí, no hay otro juego igual. O al menos no he encontrado aún uno que me haga sentir esa mezcla de melancolía y terror de carretera. Esa mezcla entre el viaje, un apocalipsis pequeño y cercano, una tecnología que devora mentes y esa nostalgia noventera que se siente como abrir una caja de casetes viejos.
Pero, sobre todo, porque te obliga a preguntarte quién eres cuando el mundo ya se rindió.
¿Qué buscas realmente al viajar?
¿A quién estás dejando atrás?
¿Qué estás dispuesto a abandonar para llegar al final?
El juego insiste en una idea: el destino importa menos que el camino. Y entre cada ruina, siempre hay un atisbo de algo humano.
The Electric State: un juego que te acompaña más allá de la mesa
The Electric State RPG no es para quienes buscan combate constante o poder creciente. Es para quienes disfrutan de las historias lentas, melancólicas, cargadas de decisiones difíciles y silencios significativos. Para quienes alguna vez hicieron un viaje largo y entendieron que las carreteras también guardan secretos.
Free League convierte la obra de Stålenhag en un rol de carretera con corazón roto. Un juego para mesas íntimas, para viajes largos, para sesiones que empiezan en un pueblo extraño y terminan con una pregunta que nadie sabe responder.
Si buscas una experiencia distinta en 2025—un TTRPG de atmósfera pura, donde la tecnología canta y la nostalgia muerde—este libro merece un lugar en tu mesa.
Y quizá, solo quizá, te deje algo en la memoria, como el eco distante de un dron oxidado girando en la arena.