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El Sabbat toma el control de Colombia [Semilla Narrativa]

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Esta semilla narrativa tiene como objetivo servir de apoyo para campañas/one-shots de Vampiro V20. Para ello, me he tomado algunas libertades narrativas en relación con los tiempos, príncipes y arzobispos.

Semilla Narrativa para Vampiro La Mascarada

Por más de 200 años, Colombia se ha visto envuelta en innumerables guerras y conflictos en busca de la libertad. Para muchos, las batallas han sido libradas entre independentistas y realistas, liberales y conservadores, guerrilla y militares, narcos y estado, pero la realidad es que el conflicto colombiano ha estado marcado por una profunda influencia de la guerra milenaria entre la Camarilla y el Sabbat. 

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La idea de la Gehena ha permeado desde el principio el conflicto interno del país, enfrentando a clanes por el control de territorios, y Colombia no ha escapado de esta realidad. Desde la lucha de independencia, la Camarilla luchó por instaurar su presencia en lo que hoy conocemos como Bogotá y Cundinamarca, hogar del príncipe que ha dedicado su no-vida a mantener el orden de sus clanes y de la raza en el país. Por otro lado, luego de la derrota del Imperio Español, algunas tropas al mando del Sabbat se replegaron y eligieron el territorio noroccidental del país, lo que hoy se conoce como Antioquia y Atlántico, retomando desde las sombras el control de la zona para que posteriormente el arzobispo del Sabbat pudiera regresar al territorio. Se dice que parte del Atlántico cuenta con la presencia de clanes independientes que, al parecer, ya no son tan independientes y han colaborado de manera indirecta con la causa del Sabbat.

Desde hace 20 años, Santiago Torres, Sheriff de los Tremere, y Orlando Bolívar, Sheriff Toreador, tomaron el control de la Zona Rosa de Bogotá, el lugar de fiesta, comida y diversión más popular de la ciudad, para liderar desde allí una facción de la Camarilla que ha seguido los movimientos que el Sabbat ha realizado dentro y alrededor de Bogotá para derrocar a las más altas esferas de la Camarilla en la ciudad. En la zona donde se entrelazan las mentiras más grandes de la sociedad, se encuentra Aleida Castañeda, Príncipe Ventrue que ha susurrado en los oídos de la política y los medios de comunicación para gestar la protección de los vampiros en el país. Allí, en medio de los secretos y mentiras de la alta sociedad, el rumor de que el Sabbat ya ha tomado el poder del Gobierno pone en alerta a la Camarilla.

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Poco se sabe de Arturo Jaramillo, el Arzobispo de Lasombra que ha liderado el movimiento del Sabbat en el departamento antioqueño. Su cambio constante de capillas, la muerte constante de fuentes de información y la aparente colaboración con el Sabbat por parte de los Ravnos establecidos en el Atlántico han sido obstáculos para atar los cabos que permitan determinar el alcance real que ha tenido la operación del Sabbat en el país.

En un intento desesperado de la Camarilla por descubrir las acciones que han alentado el crecimiento del rumor oído en los pasillos del Congreso del país sobre el surgimiento del control del Sabbat en el Gobierno, Aleida ordena a Santiago y Orlando montar un operativo con vástagos que sigan la pista que lleva a una vieja finca ubicada en Sopo, a unos 35 km de la capital, y que al parecer ha servido como lugar para reuniones entre los Ductus del Sabbat infiltrados en la capital y los Obispos que han servido como mano derecha del Arzobispo Jaramillo. Se rumorea que en este lugar se lleva a cabo la caza de humanos para servir de ganado y alimento a las tropas que pretenden invadir la ciudad capitalina y tomar el control de ella, con la intención de reclamarla como territorio del Sabbat y permitir que Colombia caiga ante el Regente.

Soy David García, publicista dedicado a la redacción de contenidos en ecosistemas digitales, escritor de cuentos cortos por pasión y fotógrafo por puro hobbie. Toda mi vida he sido un gran fanático de los videojuegos y la literatura de fantasía, ciencia ficción y misterio pero desde hace 14 años llegué al mundo de rol, lo que abrió las puertas a un mundo que mezcló de forma perfecta lo que siempre me gustó desde niño. Hablemos y compartamos de rol.

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Iniciativa! vuelve con una nueva etapa editorial para el rol en español

Iniciativa! comienza una nueva etapa de periodismo rolero en español y abre un espacio para recibir noticias, eventos y proyectos.

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Después de una pausa necesaria, Iniciativa! comienza una nueva etapa.

El proyecto vuelve con una estructura más pequeña, una dirección editorial clara y una idea sencilla: publicar contenidos que ayuden a entender mejor lo que ocurre alrededor de los juegos de rol en español.

Durante su primera etapa, Iniciativa! reunió noticias, entrevistas, reseñas, eventos, columnas y aportes de distintas personas de la comunidad. Ese archivo sigue siendo una parte importante del proyecto. También dejó una conclusión útil: intentar cubrirlo todo hacía difícil sostener una frecuencia estable y dedicar a cada tema el tiempo que merecía.

Esta segunda fase parte de una escala más realista. Iniciativa! funcionará como una mesa editorial independiente, con una producción centralizada y colaboraciones puntuales. La prioridad estará en seleccionar temas relevantes, investigarlos con cuidado y dejar artículos que puedan seguir siendo consultados después de que termine la conversación inmediata en redes sociales.

Tres áreas para ordenar los contenidos

La nueva estructura se concentrará en tres pilares editoriales: Radar, Reseñas y Comunidad.

Radar reunirá movimientos de la actualidad rolera que merezcan atención. Esto puede incluir lanzamientos, convocatorias, eventos, campañas de financiación, publicaciones y cambios relevantes dentro de la industria o de las comunidades. La intención será explicar cada tema con suficiente contexto, sin convertir el sitio en una lista de anuncios.

Reseñas estará dedicado a juegos, suplementos y experiencias. Las piezas buscarán ofrecer una lectura informada sobre sus propuestas, fortalezas, límites y públicos posibles. Cuando un producto haya sido recibido como copia de prensa, esa información aparecerá de manera visible.

Comunidad dará espacio a personas, colectivos, editoriales independientes, investigaciones, encuentros y proyectos que aportan a la cultura de los juegos de rol. La mirada estará puesta especialmente en América Latina y en la producción en español, aunque el sitio seguirá atento a conversaciones internacionales que resulten pertinentes.

Estas tres áreas no buscan abarcar cada actividad del hobby. Funcionan como un criterio para decidir qué temas pueden aportar contexto, memoria o utilidad a quienes leen.

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Una frecuencia posible de sostener

Iniciativa! tendrá como referencia una publicación principal por semana, aunque algunas investigaciones, reseñas o coberturas pueden necesitar más tiempo.

La frecuencia estará subordinada a la calidad del contenido y a la capacidad real de producirlo. El objetivo inicial consiste en recuperar una presencia constante sin reconstruir de inmediato una redacción extensa ni abrir formatos que no puedan mantenerse.

Cada artículo será publicado primero en el sitio. Desde allí podrá adaptarse a Instagram, X, Discord, newsletter u otros canales, según la naturaleza del tema. De esta manera, la web seguirá siendo el archivo central y las redes servirán para acercar las historias a nuevas personas.

Esta organización también permitirá revisar y actualizar contenidos anteriores. Parte del trabajo de los próximos meses consistirá en recuperar artículos del archivo, mejorar sus enlaces, corregir información desactualizada y volver a poner en circulación aquellos que todavía resulten útiles.

Un espacio abierto a información y propuestas

Aunque la producción inicial estará concentrada en la dirección editorial, Iniciativa! seguirá necesitando la participación de la comunidad.

Creadores, editoriales, colectivos, organizadores, investigadores y personas que desarrollan proyectos relacionados con juegos de rol podrán enviar información para evaluación. El envío no asegura una publicación, pero permite que el proyecto conozca propuestas que podrían pasar desapercibidas fuera de sus lugares de origen.

Pueden compartir:

  • Noticias sobre juegos, publicaciones o proyectos en desarrollo.
  • Eventos presenciales, virtuales o híbridos.
  • Campañas de financiación colectiva.
  • Investigaciones, convocatorias y publicaciones académicas.
  • Editoriales, tiendas, colectivos y emprendimientos vinculados con el rol.
  • Propuestas de entrevistas, perfiles o artículos de opinión.
  • Experiencias comunitarias que puedan resultar útiles para otras personas.

ENVIAR UNA NOTA, EVENTO O PROYECTO A INICIATIVA! AL CORREO CAMILO@ROLENCASA.COM

Para facilitar la revisión, conviene incluir una descripción clara, fechas, país o ciudad, enlaces oficiales, imágenes autorizadas y una forma de contacto. En caso de tratarse de una campaña, producto o evento con inscripción, también debe indicarse su estado actual y el plazo correspondiente.

Iniciativa! evaluará estas propuestas según su relevancia, el contexto disponible, la posibilidad de verificar la información y su relación con los tres pilares editoriales.

Colaboraciones puntuales, con reglas claras

La segunda fase también contempla la publicación de firmas invitadas, aunque este proceso será gradual.

Las primeras colaboraciones responderán a encargos concretos o propuestas previamente aprobadas. Cada texto tendrá un acuerdo sobre tema, extensión, fuentes, fecha, edición, crédito y derechos de publicación.

El proyecto no pretende presentar una redacción permanente que todavía no existe. La autoría será visible y las colaboraciones se integrarán cuando aporten conocimiento, acceso o una perspectiva que mejore el contenido.

También se mantendrán reglas básicas de transparencia. Las fuentes serán identificadas siempre que sea posible. Las relaciones personales, comerciales o comunitarias que puedan afectar una cobertura deberán declararse. Los contenidos patrocinados, si llegan a existir, estarán claramente rotulados.

Construir un archivo del rol en español

Iniciativa! regresa porque muchas historias del rol desaparecen demasiado rápido.

Un evento puede reunir a una comunidad durante varios días y dejar pocos registros. Un juego independiente puede circular únicamente en redes sociales. Una investigación puede quedar limitada a espacios académicos. Una experiencia local puede ofrecer aprendizajes valiosos para personas de otros países y nunca llegar hasta ellas.

Esta nueva etapa busca documentar parte de esa actividad con una escala posible de sostener. Habrá temas que no entren en el calendario y conversaciones que no alcancemos a cubrir. La selección será parte de la identidad editorial.

La participación de quienes crean, investigan, organizan y juegan será fundamental para conocer lo que sucede fuera de los circuitos más visibles.

Iniciativa! vuelve para observar, preguntar, documentar y conectar. La segunda fase comienza con menos secciones, una frecuencia prudente y espacio para que nuevas historias encuentren dónde quedar registradas.

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Comienza el 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol: programación y libro de resúmenes

El 10.º Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol comenzó en Newark. Consulte el programa y descargue su libro de resúmenes.

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El 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol comenzó este 29 de julio de 2026 en Newark, Nueva Jersey. Durante tres días, investigadores, docentes, diseñadores, creadores y representantes de comunidades se encontrarán para discutir los juegos de rol desde campos tan distintos como la educación, la psicología, el diseño, la filosofía, la comunicación y los estudios culturales.

La décima edición se realiza en modalidad híbrida, con actividades presenciales en el New Jersey Institute of Technology y participación virtual mediante un webinar. La programación se extenderá hasta el 31 de julio e incluye siete sesiones de ponencias, seis conferencias magistrales, tres mesas redondas y una demostración de juego aplicada a la educación STEM.

El encuentro es organizado por la Red de Investigadores de Juegos de Rol, RIJR, en colaboración con The Collaborative for Leadership, Education, and Assessment Research, CLEAR, del New Jersey Institute of Technology. Esta es la primera edición del coloquio celebrada en Estados Unidos y tiene como tema central “Juegos de rol: colaborando hacia una participación transdisciplinaria”.

Quienes quieran seguir las actividades pueden consultar el cronograma completo y descargar el libro de resúmenes, dos documentos que permiten conocer los horarios, las personas participantes y los temas que serán discutidos durante el evento.

Una edición marcada por la participación internacional

La convocatoria de 2026 recibió 59 propuestas elaboradas por 85 autores y autoras de 13 países. Los trabajos fueron presentados en español, inglés y portugués, una diversidad lingüística que también estará presente durante las jornadas.

México fue el país con mayor número de propuestas, con 17, seguido por Argentina, con 13. Colombia y España aportaron seis cada uno, Brasil y Estados Unidos cuatro, y Chile tres. También se recibieron contribuciones de Alemania, Bolivia, Costa Rica, Francia, Suecia y Venezuela.

Dieciséis de las propuestas fueron desarrolladas por equipos de varias personas. En total, 26 coautores participaron en estos trabajos, lo que representa una tasa de colaboración del 27,1 %. Las cifras muestran una escena académica internacional, pero también una presencia importante de América Latina dentro de la discusión contemporánea sobre juegos de rol.

La línea con más propuestas fue la investigación transdisciplinaria, con 22 contribuciones. Le siguieron pedagogía y didáctica, estudios culturales y antropología, psicología y comunicación, arte y diseño, filosofía, literatura y narrativa. El programa también incorpora trabajos sobre comunidades digitales y educación STEM y STEAM.

Qué se discutirá durante el coloquio

La programación reúne asuntos que rara vez aparecen juntos en encuentros centrados únicamente en lanzamientos o experiencias de juego. Hay investigaciones sobre el uso de juegos de rol en el aula, la construcción de identidad, el archivo de campañas, la memoria histórica, la ergonomía de las herramientas digitales y la producción cultural del Sur Global.

El primer día incluye ponencias sobre el arquetipo del ladrón en diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, experiencias de rol inspiradas en la literatura de Jorge Luis Borges y metodologías para aplicar juegos analógicos en contextos educativos.

También se presenta una investigación longitudinal sobre el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales mediante juegos de rol durante la infancia media. El trabajo analiza registros de sesiones reunidos durante tres años y estudia aspectos como colaboración, narrativa, toma de decisiones y bienestar emocional.

La primera jornada cerrará con una mesa dedicada a pedagogía, inclusión y aprendizaje experiencial. Entre sus participantes se encuentran representantes de instituciones académicas y comunidades como Rol en Casa, Rock and Rol y Aventura en la Fogata.

El segundo día ampliará el foco hacia la co-creación, la tecnología, los archivos y las mediaciones culturales. Robert J. Kuntz ofrecerá una conferencia sobre el recorrido histórico de Dungeons & Dragons, desde sus funciones iniciales de diseño hasta las formas actuales del juego.

Las ponencias del día abordarán la imaginación compartida, el uso de juegos de rol para el diagnóstico organizacional, el diseño de gamebooks con mecánicas roleras y el desarrollo de aplicaciones móviles que reduzcan la carga cognitiva sin sustituir la experiencia presencial.

También habrá investigaciones sobre campañas sostenidas durante décadas, archivos vivos de juego y narrativas que continúan fuera de las sesiones mediante plataformas digitales, documentos, objetos y participación comunitaria.

Otra de las sesiones estará dedicada a perspectivas decoloniales e históricas. Allí se presentará el concepto de world RPG como categoría para estudiar producciones del Sur Global, junto con trabajos sobre simulación política, memoria histórica en La Desbandá 1937 y la experiencia de jugar Nahual desde una lectura crítica de la historia mexicana.

Educación, diseño y memoria durante el tercer día

La jornada final comenzará con una exploración de libros, hojas de personaje, miniaturas y otros objetos materiales como fuentes para estudiar las culturas roleras.

José Zagal ofrecerá una conferencia sobre los juegos de rol en América Latina a partir del caso chileno. Más adelante, Garrett Munro presentará una sesión centrada en el diseño educativo de juegos de rol y su aplicación dentro de cursos académicos.

El resto del programa incluye investigaciones sobre estética junguiana, hermenéutica, identidad, comunicación científica, metodologías ágiles, diseño de miniRPG, profesionalización de la dirección de juego y aplicaciones del rol en el aula.

La última mesa redonda se concentrará en teoría, lenguaje, diseño y archivo. Entre sus temas aparecen el LARP para la enseñanza de idiomas, la traducción especializada, la relación entre símbolo y mecánica, y las posibilidades de los juegos de rol como herramientas para producir conocimiento.

Un libro que permite seguir las investigaciones más allá del evento

Uno de los documentos más valiosos de esta edición es el libro de resúmenes. Sus 91 páginas reúnen la descripción de las ponencias, palabras clave, información de autoría y referencias bibliográficas.

El volumen permite revisar el trabajo académico aunque no sea posible asistir a todas las sesiones. También sirve como punto de entrada para descubrir autores, proyectos y conceptos que pueden continuar desarrollándose después del encuentro.

Esa función documental resulta especialmente importante en un campo donde buena parte de la conversación ocurre en transmisiones, redes sociales y espacios difíciles de consultar tiempo después. El libro deja un registro organizado de los temas, preguntas y metodologías que atraviesan actualmente los estudios sobre juegos de rol.

Cómo participar de manera virtual

Las actividades pueden seguirse mediante Zoom. Es necesario registrarse previamente en el webinar y esperar el correo de confirmación con los datos de acceso.

La plataforma detectará el idioma de las presentaciones y generará subtítulos. Según la información publicada por la organización, las intervenciones en español y portugués podrán contar con traducción automática de subtítulos al inglés en tiempo real.

Los horarios publicados corresponden a la hora del este de Estados Unidos. Antes de conectarse, conviene comprobar la diferencia horaria con cada país y consultar el cronograma oficial, ya que allí se encuentra la información completa de las tres jornadas.

[REGISTRARSE PARA ASISTIR AL WEBINAR]

[CONSULTAR EL CRONOGRAMA WEB DEL COLOQUIO]

La celebración de una décima edición permite observar cuánto ha crecido la investigación sobre juegos de rol y cuántas disciplinas encuentran en ellos un objeto útil para estudiar aprendizaje, identidad, cultura, memoria y colaboración.

Durante los próximos tres días, Newark será el punto de encuentro presencial de esa conversación. Los documentos publicados permiten que el programa también pueda seguirse, consultarse y discutirse desde otros lugares.

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Saruman antes de la caída: Free League anuncia Hands of the White Wizard y Trials of Saruman

Free League Publishing, ha anunciado Hands of the White Wizard, una antología de seis aventuras para The One Ring™, y su versión adaptada a 5E, Trials of Saruman, para The Lord of the Rings™ Roleplaying.

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El destino de Isengard todavía no está escrito.
Free League Publishing, editorial sueca reconocida por revitalizar la narrativa de los juegos de rol, ha anunciado Hands of the White Wizard, una antología de seis aventuras para The One Ring™, y su versión adaptada a 5E, Trials of Saruman, para The Lord of the Rings™ Roleplaying. Ambas expansiones ya están disponibles en preventa con acceso inmediato a sus versiones en PDF a través de la tienda oficial de Free League.

“Su conocimiento es profundo, pero su orgullo ha crecido con él, y toma a mal cualquier intromisión.”
Gandalf el Gris, sobre Saruman el Blanco.


El ascenso y la grieta del Blanco

Ambientadas entre el año 2965 de la Tercera Edad y los albores de la Guerra del Anillo, estas aventuras colocan a los jugadores frente a una de las figuras más complejas de la Tierra Media: Saruman el Blanco, el sabio que alguna vez fue consejero de reyes y guardián de secretos sobre los Anillos de Poder.

En esta etapa, la traición de Isengard aún no ha comenzado, pero sus raíces ya se agitan bajo la torre de Orthanc. Los jugadores podrán servir, espiar o desafiar al propio Saruman, en un periodo donde el límite entre la sabiduría y la corrupción es tan delgado como el filo de una espada élfica.

Entre la luz y la sombra

El suplemento propone seis aventuras interconectadas que recorren la transformación del Mago Blanco —de estudioso y líder del Concilio Blanco a figura de ambición y ruina—. Cada historia explora la tensión moral que define su destino: ¿fue la caída de Saruman inevitable o pudieron los actos de los héroes cambiar el curso de la historia?

Estas tramas, fieles al tono melancólico de Tolkien, combinan política, misterio y tragedia. El resultado es un conjunto de relatos que podrían reescribir la leyenda antes de que las murallas de Helm’s Deep escucharan su nombre con miedo.


Lo que encontrarás en Hands of the White Wizard y Trials of Saruman

  • Seis aventuras épicas: un recorrido por los años que anteceden a la Guerra del Anillo, centradas en la figura de Saruman y su creciente poder.
  • Lore de Isengard: nuevos aliados, enemigos y misterios dentro de Orthanc y el valle de Nan Curunír.
  • Libertad moral y narrativa: los jugadores podrán decidir si sirven, espían o desafían al Mago Blanco.
  • PDF inmediato: ambos títulos están disponibles en preorden con acceso digital instantáneo, meses antes de su lanzamiento físico.

Una visita al corazón del rol tolkieniano

Las expansiones se integran al sistema de The One Ring™ Second Edition, diseñado por Francesco Nepitello y Marco Maggi, y a su versión para 5E, The Lord of the Rings™ Roleplaying. Ambas líneas se basan en las obras de J.R.R. Tolkien y buscan recrear la atmósfera de El Hobbit y El Señor de los Anillos, priorizando la exploración, la carga emocional del viaje y la constante amenaza de la Sombra.

Free League describe este lanzamiento como “una invitación a recorrer el límite entre el conocimiento y la perdición”. En términos editoriales, representa una de las expansiones más ambiciosas desde Ruins of the Lost Realm, y un punto de convergencia entre las dos grandes versiones del juego.


Un anexo desde la Comarca: Hobbit Tales

Junto a la antología de Isengard, Free League anunció también Hobbit™ Tales, una expansión que recupera material del Starter Set original de The One Ring Second Edition.
Incluye cinco aventuras listas para jugar y una descripción detallada de los Cuatro Cuartos de la Comarca. Los jugadores podrán encarnar a Primula y Rory Brandigamo, Paladin Tuk o incluso al joven Bilbo Bolsón, en relatos que celebran el tipo de aventuras que solo un hobbit intentaría… o evitaría hasta el último minuto.


El eco de Orthanc

Mientras el viento sopla sobre las llanuras de Rohan y los cuervos vuelan sobre Isengard, Hands of the White Wizard y Trials of Saruman plantean una pregunta que resuena más allá del tablero:
¿Fue la caída de Saruman una tragedia escrita en piedra o un error que aún podía evitarse?

Sea cual sea la respuesta, la historia está lista para ser contada otra vez.
Y esta vez, quizá los jugadores sean quienes decidan si el Blanco sigue siendo un color de pureza o de ceniza.


Fuentes:

  • Free League Publishing. (2025). Hands of the White Wizard and Trials of Saruman Announced – Pre-Order for Immediate PDF Access. Comunicado oficial.
  • Tolkien, J.R.R. (1954). El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo. Allen & Unwin.
  • Nepitello, F., & Maggi, M. (2021). The One Ring Second Edition. Free League Publishing.

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