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Vecna: un recorrido por su no-vida [Primera Parte]

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[Este artículo contiene SPOILERS MASIVOS sobre varios accesorios de D&D relacionados con Vecna].

El susurrado. El semidiós mutilado. El encadenado. El dios lich. Vecna: Eve of Ruin será lanzado el 21 de mayo de 2024, el primero de los cinco lanzamientos programados este año para Dungeons and Dragons 5ª edición, luego de la gran sorpresa del aplazamiento de los nuevos libros base a septiembre. Ya salió la preventa digital, en donde se anuncia:

Salva la existencia de la aniquilación en esta aventura épica que abarca varios universos.

El famoso lich Vecna está tejiendo un ritual para eliminar el bien, aniquilar a los dioses y subyugar todos los mundos. Para detener a Vecna antes de que rehaga el universo, los héroes trabajan con tres de los archimagos más famosos del multiverso, viajan a lugares remotos y reconstruyen la legendaria Vara de las Siete Partes.

Vecna: Eve of Ruin™ es una aventura de DUNGEONS & DRAGONS® de alto riesgo en la que el destino del multiverso está en juego. Los héroes comienzan en Forgotten Realms® y viajan a Planescape®, Spelljammer®, Eberron®, Ravenloft®, Dragonlance® y Greyhawk®, mientras corren para salvar la existencia de la destrucción.

Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de niveles 10 a 20.

Vecna “nació” con el accesorio Eldritch Wizardry (1976), creado por Brian Blume, compañero de negocios de Gary Gygax. Su nombre acompañaba dos artefactos mágicos: un ojo y una mano, mencionando que pertenecían a un lich, un mago que buscó la inmortalidad convirtiéndose en un muerto viviente, y que quedaron de una confrontación con un guardaespaldas llamado Kas. Vecna es un anagrama de Vance, apellido del novelista creador de la saga La Tierra Moribunda (The Dying Earth, 1950), de donde se inspiraría el sistema de magia de Dungeons and Dragons. Retornaría para el Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons and Dragons (1979), donde se menciona que él mismo infundió poder mágico en la mano y el ojo. Al usar los poderes de estos artefactos (poniéndose el ojo y cambiando su mano), el usuario se volvería maligno, y solo una intervención divina podría liberarlo de estos artefactos una vez colocados en un cuerpo. También se menciona que el lugarteniente Kas tenía una espada mágica inteligente muy poderosa hecha por Vecna, y que la espada lo corrompió para que matara a su señor, desencadenando la confrontación mortal de la que solo sobrevivirían los tres artefactos mágicos mencionados.

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Diez años después, la historia se expandió en la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons (1989). Se relató la historia del bandido Mace, quien robó la mano a unos hermanos pescadores y gobernó una ciudad llamada Tyrus durante 100 años. Luego, se narra la historia de un paladín-rey que cayó bajo su corrupción. Por primera vez se estandarizaron sus habilidades, otorgándole super fuerza, capacidad de regeneración, y la habilidad de desintegrar, entre otras. Se estableció que era posible quitar la mano cortándola del poseedor, y que esta podría profetizar la muerte del portador, fallando sus poderes en tal momento.

En el Book of Artifacts (1993) se amplió aún más el trasfondo, sugiriendo que Vecna era uno de los magos más poderosos que han existido. Se le describió como extremadamente cruel y perverso, al punto de que incluso Iuz el Maligno, otro semidiós de Greyhawk, temía su malignidad. Se sugirió como medio de destrucción de la mano y el ojo que debían ser destruidos junto al ya semidiós Vecna, arrojándolos al sol de Oerth (el planeta de Greyhawk), o permitiendo que cada uno de los fantasmas creados por el uso de los artefactos encontrara su final descanso.

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No sería hasta la publicación de “Vecna Lives!” (1990) que se encontraría al maligno inmortal en una aventura. Diseñada para niveles 12 a 15, el módulo hacía hincapié en su letalidad, ofrecía excelentes consejos para narrar una historia de terror épico, y contaba con lujo de detalles, presentando por primera vez la historia completa de este archivillano.

Nacido en la prehistoria de Greyhawk, Vecna era tan cruel que mantenía villas y pueblos enteros de esclavos que usaba en sus experimentos. Su inmenso conocimiento mágico le permitió adquirir la inmortalidad a través de la no-muerte, mientras delegaba a Kas, la Mano Sangrienta, la administración de su vasto imperio. Le otorgó una espada increíblemente poderosa, imbuida con parte de la malignidad de su forjador. La espada corrompió a Kas, haciéndole creer que podría tomar el lugar de su amo, quien cada vez más se convertía en un recluso de la experimentación mágica mientras su cuerpo cadavérico se descomponía con el paso de los siglos. De la confrontación que ocurrió después, solo quedaron la mano, el ojo y la espada.

Vecna planeó durante siglos su ascensión a la deidad, mientras existía gracias a las plegarias de su miríada de cultistas. En el curso de la aventura, los jugadores recuperan el ojo y la mano de Vecna de la tumba de su último poseedor, Halmadar el Cruel, y el culto logra resucitarlo. Los jugadores atraviesan medio mundo para obtener la espada de Kas, reciben ayuda de cultistas de Iuz el Maligno, y finalmente tienen una confrontación con el avatar de Vecna en Tovag Baragu, una suerte de Stonehenge en Greyhawk, donde son tentados a matar a sus compañeros a cambio de ser sus lugartenientes. La batalla continúa en la ciudadela Cavitius, construida en una calavera gigante en el plano cuasi negativo de la Ceniza. Allí, Iuz se une en la lucha contra Vecna, mientras los jugadores intentan hacerlos caer en un portal a la oscuridad. Al final, quedan la mano y el ojo como artefactos sobrevivientes.

Con el Domains of Dread (1997), la tercera iteración del set de campaña para Ravenloft, conoceríamos que el semidiós lich habría sido “encadenado” en su propio dominio en Ravenloft, una gran isla que compartiría con su lugarteniente Kas, transados en una guerra sin fin para tratar de aniquilarse el uno al otro. Vecna se encuentra enfurecido por su aprisionamiento, pero su status de semidiós le permite tener y comunicarse con sus clérigos incluso en Oerth. Su listado de poderes e inmunidades ocupa dos páginas, en la que se cuenta por ejemplo 70% de inmunidad total a hechizos lanzados por mortales, la capacidad de lanzar dos hechizos por ronda, y si es de alguna forma destruido puede recomponerse en 1d100 días completamente. Adicionalmente, Kas recibe un tratamiento completo y sabemos que es un poderoso vampiro con su propio reino, pero condenado a luchar contra su antiguo maestro por la eternidad. 

En Vecna Reborn (1998), aventura para niveles 5 a 7, los jugadores se dedican a investigar los planes que el inmortal atrapado trata de ejecutar por intermedio de sus cultistas, para liberarse de los Poderes Oscuros. Desde el inicio se hace énfasis en mantener el inefable misterio arcano de ésta historia. Vecna se comunica directamente con una entidad llamada la Serpiente, una manifestación de la magia misma, la cual le revela la naturaleza de su nueva prisión y el cómo corromper con rituales específicos las Tres Palabras de la creación (mancharse las manos con la sangre de un extranjero, liberar una plaga, y asesinar un rey), para liberarse. Al mismo tiempo, Vecna prepara a la hija de uno de sus principales clérigos para que quede embarazada y pueda dar a luz un niño que servirá como su nuevo cuerpo, pero en el reino que le fue dado a Kas. De ésta forma Vecna escaparía de su propio reino, rompería las reglas de su aprisionamiento en Ravenloft, y podría escapar finalmente. Los jugadores deberán pasar desapercibidos mientras arman un intrincado rompecabezas muy antiguo que los llevará por montañas tortuosas, planicies desoladas y asesinas, bibliotecas prohibidas, y adentro de las mismas fortalezas de los poderosos Kas y Vecna. Obtendrán el Libro de la Oscuridad Invertida en la Habitación Ensombrecida, uno de los textos más preciados por Vecna. Al final será altamente probable que Vecna logre su cometido, y simplemente los Poderes Oscuros no logren mantener prisionero al único semidiós que ha caído en sus garras. En caso de la victoria de los jugadores, Vecna tardará un buen tiempo en preparar otro escape del Demiplano del Pavor.

Una de las aventuras que cerró la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons fue “Die Vecna Die!” (2000), diseñada para niveles 10 a 13. De nuevo en Tovag Baragu, uno de los planes más antiguos de Vecna empieza a rendir frutos. La creación de unas tablas de arcilla con un True Dweomer (un hechizo de nivel 10 en términos de AD&D 2e) que permitiría a un semidiós alcanzar el verdadero estatus de deidad, junto con el sacrificio de una parte de otro semidiós asesinado, sería la carnada para que Iuz cayera finalmente en las manos del Encadenado. La magia de ese sitio sería canalizada por sus cultistas para convertirlo en una serie de portales a diferentes mundos, incluyendo la ciudadela Cavitius, el palacio de Vecna en el demiplano del pavor, Ravenloft.

Los héroes llegan allí persiguiendo a Iuz, y los Poderes Oscuros tratan de impedir la entrada de los jugadores para que no se metan en la confrontación de los semidioses, pero estos al final logran penetrar la ciudadela en busca del castillo del Darklord. Una vez allí, se enfrentarán a uno de los complejos más mortíferos de AD&D 2e, repleto de muertos vivientes muy poderosos, seguidores del Encadenado, trampas mortales y una realidad: aliarse con cualquiera de los semidioses del mal es perder. Al final de un muy largo recorrido del palacio, presencian la lucha final entre Iuz y Vecna, donde literalmente se rasga la estructura de la realidad del demiplano del pavor. En un momento de acción trepidante, Vecna absorbe completamente a Iuz y se transforma en un ser hermoso a un paso de ser un dios completo.

La única forma de herirlo en ese estado es usando la Espada de Kas con la Mano de Vecna. Ravenloft tiembla, el multiverso se desgarra y Vecna escapa. Como no es una deidad completa, recibió ayuda y guía del enigmático avatar de la magia conocido como la Serpiente en la preparación de su escape. Logró hacer que sus esbirros pudieran movilizarse a diferentes planos y realidades. Vecna logra lo impensable: atravesar la prohibición de Lady of Pain para el ingreso de deidades a Sigil, Ciudad de las Puertas y escenario central del escenario de campaña Planescape.

Se revela que el anillo celestial exterior de la ciudad toroidal flotante es el fulcro del multiverso, su punto de apoyo. El hecho de que los dioses se mantengan fuera de la ciudad permite mantener su integridad y la del multiverso mismo. La presencia de un dios dentro de la ciudad causaría un desbalance de proporciones cósmicas. Hay un choque de voluntades entre Lady of Pain y Vecna, y la propia ciudad no había alcanzado a recobrarse de los eventos ocurridos en Faction War (1998). Ambas cuasi deidades están débiles para enfrentarse, y los jugadores deben moverse hacia la Armería de la ciudad para enfrentar a Vecna antes de que logre su gran plan macabro: rehacer el multiverso a su antojo. Lady cierra todos los portales de Sigil, lo que hace que millones de seres se sientan atrapados y aumenten las tensiones.

[Continua en una segunda parte]

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