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Reseñas

Vecna: un recorrido por su no-vida [Primera Parte]

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[Este artículo contiene SPOILERS MASIVOS sobre varios accesorios de D&D relacionados con Vecna].

El susurrado. El semidiós mutilado. El encadenado. El dios lich. Vecna: Eve of Ruin será lanzado el 21 de mayo de 2024, el primero de los cinco lanzamientos programados este año para Dungeons and Dragons 5ª edición, luego de la gran sorpresa del aplazamiento de los nuevos libros base a septiembre. Ya salió la preventa digital, en donde se anuncia:

Salva la existencia de la aniquilación en esta aventura épica que abarca varios universos.

El famoso lich Vecna está tejiendo un ritual para eliminar el bien, aniquilar a los dioses y subyugar todos los mundos. Para detener a Vecna antes de que rehaga el universo, los héroes trabajan con tres de los archimagos más famosos del multiverso, viajan a lugares remotos y reconstruyen la legendaria Vara de las Siete Partes.

Vecna: Eve of Ruin™ es una aventura de DUNGEONS & DRAGONS® de alto riesgo en la que el destino del multiverso está en juego. Los héroes comienzan en Forgotten Realms® y viajan a Planescape®, Spelljammer®, Eberron®, Ravenloft®, Dragonlance® y Greyhawk®, mientras corren para salvar la existencia de la destrucción.

Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de niveles 10 a 20.

Vecna “nació” con el accesorio Eldritch Wizardry (1976), creado por Brian Blume, compañero de negocios de Gary Gygax. Su nombre acompañaba dos artefactos mágicos: un ojo y una mano, mencionando que pertenecían a un lich, un mago que buscó la inmortalidad convirtiéndose en un muerto viviente, y que quedaron de una confrontación con un guardaespaldas llamado Kas. Vecna es un anagrama de Vance, apellido del novelista creador de la saga La Tierra Moribunda (The Dying Earth, 1950), de donde se inspiraría el sistema de magia de Dungeons and Dragons. Retornaría para el Dungeon Master’s Guide de Advanced Dungeons and Dragons (1979), donde se menciona que él mismo infundió poder mágico en la mano y el ojo. Al usar los poderes de estos artefactos (poniéndose el ojo y cambiando su mano), el usuario se volvería maligno, y solo una intervención divina podría liberarlo de estos artefactos una vez colocados en un cuerpo. También se menciona que el lugarteniente Kas tenía una espada mágica inteligente muy poderosa hecha por Vecna, y que la espada lo corrompió para que matara a su señor, desencadenando la confrontación mortal de la que solo sobrevivirían los tres artefactos mágicos mencionados.

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Diez años después, la historia se expandió en la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons (1989). Se relató la historia del bandido Mace, quien robó la mano a unos hermanos pescadores y gobernó una ciudad llamada Tyrus durante 100 años. Luego, se narra la historia de un paladín-rey que cayó bajo su corrupción. Por primera vez se estandarizaron sus habilidades, otorgándole super fuerza, capacidad de regeneración, y la habilidad de desintegrar, entre otras. Se estableció que era posible quitar la mano cortándola del poseedor, y que esta podría profetizar la muerte del portador, fallando sus poderes en tal momento.

En el Book of Artifacts (1993) se amplió aún más el trasfondo, sugiriendo que Vecna era uno de los magos más poderosos que han existido. Se le describió como extremadamente cruel y perverso, al punto de que incluso Iuz el Maligno, otro semidiós de Greyhawk, temía su malignidad. Se sugirió como medio de destrucción de la mano y el ojo que debían ser destruidos junto al ya semidiós Vecna, arrojándolos al sol de Oerth (el planeta de Greyhawk), o permitiendo que cada uno de los fantasmas creados por el uso de los artefactos encontrara su final descanso.

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No sería hasta la publicación de “Vecna Lives!” (1990) que se encontraría al maligno inmortal en una aventura. Diseñada para niveles 12 a 15, el módulo hacía hincapié en su letalidad, ofrecía excelentes consejos para narrar una historia de terror épico, y contaba con lujo de detalles, presentando por primera vez la historia completa de este archivillano.

Nacido en la prehistoria de Greyhawk, Vecna era tan cruel que mantenía villas y pueblos enteros de esclavos que usaba en sus experimentos. Su inmenso conocimiento mágico le permitió adquirir la inmortalidad a través de la no-muerte, mientras delegaba a Kas, la Mano Sangrienta, la administración de su vasto imperio. Le otorgó una espada increíblemente poderosa, imbuida con parte de la malignidad de su forjador. La espada corrompió a Kas, haciéndole creer que podría tomar el lugar de su amo, quien cada vez más se convertía en un recluso de la experimentación mágica mientras su cuerpo cadavérico se descomponía con el paso de los siglos. De la confrontación que ocurrió después, solo quedaron la mano, el ojo y la espada.

Vecna planeó durante siglos su ascensión a la deidad, mientras existía gracias a las plegarias de su miríada de cultistas. En el curso de la aventura, los jugadores recuperan el ojo y la mano de Vecna de la tumba de su último poseedor, Halmadar el Cruel, y el culto logra resucitarlo. Los jugadores atraviesan medio mundo para obtener la espada de Kas, reciben ayuda de cultistas de Iuz el Maligno, y finalmente tienen una confrontación con el avatar de Vecna en Tovag Baragu, una suerte de Stonehenge en Greyhawk, donde son tentados a matar a sus compañeros a cambio de ser sus lugartenientes. La batalla continúa en la ciudadela Cavitius, construida en una calavera gigante en el plano cuasi negativo de la Ceniza. Allí, Iuz se une en la lucha contra Vecna, mientras los jugadores intentan hacerlos caer en un portal a la oscuridad. Al final, quedan la mano y el ojo como artefactos sobrevivientes.

Con el Domains of Dread (1997), la tercera iteración del set de campaña para Ravenloft, conoceríamos que el semidiós lich habría sido “encadenado” en su propio dominio en Ravenloft, una gran isla que compartiría con su lugarteniente Kas, transados en una guerra sin fin para tratar de aniquilarse el uno al otro. Vecna se encuentra enfurecido por su aprisionamiento, pero su status de semidiós le permite tener y comunicarse con sus clérigos incluso en Oerth. Su listado de poderes e inmunidades ocupa dos páginas, en la que se cuenta por ejemplo 70% de inmunidad total a hechizos lanzados por mortales, la capacidad de lanzar dos hechizos por ronda, y si es de alguna forma destruido puede recomponerse en 1d100 días completamente. Adicionalmente, Kas recibe un tratamiento completo y sabemos que es un poderoso vampiro con su propio reino, pero condenado a luchar contra su antiguo maestro por la eternidad. 

En Vecna Reborn (1998), aventura para niveles 5 a 7, los jugadores se dedican a investigar los planes que el inmortal atrapado trata de ejecutar por intermedio de sus cultistas, para liberarse de los Poderes Oscuros. Desde el inicio se hace énfasis en mantener el inefable misterio arcano de ésta historia. Vecna se comunica directamente con una entidad llamada la Serpiente, una manifestación de la magia misma, la cual le revela la naturaleza de su nueva prisión y el cómo corromper con rituales específicos las Tres Palabras de la creación (mancharse las manos con la sangre de un extranjero, liberar una plaga, y asesinar un rey), para liberarse. Al mismo tiempo, Vecna prepara a la hija de uno de sus principales clérigos para que quede embarazada y pueda dar a luz un niño que servirá como su nuevo cuerpo, pero en el reino que le fue dado a Kas. De ésta forma Vecna escaparía de su propio reino, rompería las reglas de su aprisionamiento en Ravenloft, y podría escapar finalmente. Los jugadores deberán pasar desapercibidos mientras arman un intrincado rompecabezas muy antiguo que los llevará por montañas tortuosas, planicies desoladas y asesinas, bibliotecas prohibidas, y adentro de las mismas fortalezas de los poderosos Kas y Vecna. Obtendrán el Libro de la Oscuridad Invertida en la Habitación Ensombrecida, uno de los textos más preciados por Vecna. Al final será altamente probable que Vecna logre su cometido, y simplemente los Poderes Oscuros no logren mantener prisionero al único semidiós que ha caído en sus garras. En caso de la victoria de los jugadores, Vecna tardará un buen tiempo en preparar otro escape del Demiplano del Pavor.

Una de las aventuras que cerró la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons fue “Die Vecna Die!” (2000), diseñada para niveles 10 a 13. De nuevo en Tovag Baragu, uno de los planes más antiguos de Vecna empieza a rendir frutos. La creación de unas tablas de arcilla con un True Dweomer (un hechizo de nivel 10 en términos de AD&D 2e) que permitiría a un semidiós alcanzar el verdadero estatus de deidad, junto con el sacrificio de una parte de otro semidiós asesinado, sería la carnada para que Iuz cayera finalmente en las manos del Encadenado. La magia de ese sitio sería canalizada por sus cultistas para convertirlo en una serie de portales a diferentes mundos, incluyendo la ciudadela Cavitius, el palacio de Vecna en el demiplano del pavor, Ravenloft.

Los héroes llegan allí persiguiendo a Iuz, y los Poderes Oscuros tratan de impedir la entrada de los jugadores para que no se metan en la confrontación de los semidioses, pero estos al final logran penetrar la ciudadela en busca del castillo del Darklord. Una vez allí, se enfrentarán a uno de los complejos más mortíferos de AD&D 2e, repleto de muertos vivientes muy poderosos, seguidores del Encadenado, trampas mortales y una realidad: aliarse con cualquiera de los semidioses del mal es perder. Al final de un muy largo recorrido del palacio, presencian la lucha final entre Iuz y Vecna, donde literalmente se rasga la estructura de la realidad del demiplano del pavor. En un momento de acción trepidante, Vecna absorbe completamente a Iuz y se transforma en un ser hermoso a un paso de ser un dios completo.

La única forma de herirlo en ese estado es usando la Espada de Kas con la Mano de Vecna. Ravenloft tiembla, el multiverso se desgarra y Vecna escapa. Como no es una deidad completa, recibió ayuda y guía del enigmático avatar de la magia conocido como la Serpiente en la preparación de su escape. Logró hacer que sus esbirros pudieran movilizarse a diferentes planos y realidades. Vecna logra lo impensable: atravesar la prohibición de Lady of Pain para el ingreso de deidades a Sigil, Ciudad de las Puertas y escenario central del escenario de campaña Planescape.

Se revela que el anillo celestial exterior de la ciudad toroidal flotante es el fulcro del multiverso, su punto de apoyo. El hecho de que los dioses se mantengan fuera de la ciudad permite mantener su integridad y la del multiverso mismo. La presencia de un dios dentro de la ciudad causaría un desbalance de proporciones cósmicas. Hay un choque de voluntades entre Lady of Pain y Vecna, y la propia ciudad no había alcanzado a recobrarse de los eventos ocurridos en Faction War (1998). Ambas cuasi deidades están débiles para enfrentarse, y los jugadores deben moverse hacia la Armería de la ciudad para enfrentar a Vecna antes de que logre su gran plan macabro: rehacer el multiverso a su antojo. Lady cierra todos los portales de Sigil, lo que hace que millones de seres se sientan atrapados y aumenten las tensiones.

[Continua en una segunda parte]

Amante de la literatura. Cultista musical. Geek profesional. Juego rol en http://twitch.tv/deveinte Hablo de rol en: https://rolencasa.com

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La Oscuridad Sobre Arkham: Un libro-juego de Arkham Horror

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Si eres fanático de la obra de H. P. Lovecraft y has disfrutado de juegos de rol como Call of Cthulhu o juegos de cartas como Arkham Horror LCG, entonces La Oscuridad sobre Arkham es una novedad que sin duda captará tu atención.

Fantasy Flight Games se ha unido a Aconyte Books, la división literaria de Asmodee, para traer La Oscuridad Sobre Arkham, un nuevo juego de la serie Arkham Horror, y el primero en su tipo como libro, acercándose al formato de manual de los juegos de rol pero manteniendo elementos de sus predecesores LCG y juego de mesa.

Lee nuestra reseña sobre Arkham Horror LCG

Una vuelta de tuerca en un camino oscuro

El concepto central de La Oscuridad sobre Arkham sigue la estructura narrativa de una novela, pero con un giro interactivo: cada decisión que tomes como investigador—es decir, como jugador—modificará el rumbo de la historia y la manera en que avances en el libro.

A medida que explores el escenario, se te presentarán diversas opciones de camino a seguir. En ciertos momentos, deberás superar pruebas de habilidad, y dependiendo de tus elecciones y los resultados obtenidos, el libro te indicará a qué capítulo dirigirte a continuación.

Aquellos que buscan la verdad

Al igual que en Arkham Horror LCG, podrás elegir al investigador con el que vivirás esta historia. En esta entrega, los personajes disponibles son Agnes Baker, Rex Murphy y Nathaniel Cho. No obstante, se sumarán más investigadores, y futuras entregas de esta saga introducirán más investigadores para expandir la experiencia.

Al igual que en otros juegos de la serie, cada investigador posee tres habilidades fundamentales: Fuerza de Voluntad, Intelecto y Combate. Estas determinarán tu capacidad para enfrentar los desafíos que acechan en Arkham, sin embargo, cada personaje también carga con sus propias debilidades, su talón de Aquiles. Estas vulnerabilidades pueden dificultar tus decisiones y pruebas a lo largo de la historia, añadiendo una capa extra de tensión y estrategia a la experiencia de juego.

Los horrores que les aguardan

El estado físico y mental de cada investigador se gestionará de manera similar a otros juegos de Arkham Horror. Cada personaje contará con un número determinado de puntos de vitalidad y cordura, los cuales disminuirán según el daño recibido. Evitar que lleguen a cero será crucial para no sucumbir ante la muerte o la locura.

Como investigador, cada pista recolectada será clave para avanzar en la investigación, mientras que los recursos te permitirán adquirir objetos y habilidades que facilitarán tu camino. Sin embargo, la perdición será un factor que complicará cada vez más el caso, aumentando los peligros y poniendo a prueba tu capacidad para resolver el misterio antes de que sea demasiado tarde.

¿Qué se necesita además del libro?

El libro te proporcionará la base de la historia para comenzar a jugar, pero también necesitarás algunos elementos adicionales. Para las pruebas y enfrentamientos, requerirás un par de dados de seis caras, que probablemente ya tengas en casa. Si no cuentas con ellos, hay diferentes alternativas, como paginas y Apps para tirar dados desde tu celular.

También será imprescindible la hoja de personaje de tu investigador, donde registrarás sus atributos, condición y progreso en la historia. En el libro encontrarás las hojas pre-diseñadas de tres investigadores y una versión en blanco para crear tus propios personajes. Si tienes cartas de investigador de otras entregas como Arkham Horror LCG o el juego de mesa, puedes usarlas como referencia para crear tu propio personaje.

En la página web de Anonyte puedes encontrar recursos digitales como copias de las hojas de personajes en formatos editables.

Ultimas palabras

La Oscuridad sobre Arkham es una adición imprescindible al universo de Arkham Horror. Fusiona el mundo de los juegos de rol con la literatura, dando vida a una experiencia interactiva única y abriendo las puertas a los libro-juego.

Este nuevo Libro-Juego esta disponible en formato digital a través de Amazon y DriveThruFiction, o en formato físico a través de librerías. Esperamos que disfrutes de esta nueva propuesta y que se convierta en una pieza destacada tanto en tu colección de juegos como en tu biblioteca.

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Vírgenes y Arpías [Reseña]

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Introducción

“Vírgenes y Arpías” es un juego de rol narrativo que permite a las jugadoras redefinir los arquetipos femeninos presentes en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Se enfoca en transformar las representaciones tradicionales de las mujeres y empoderarlas dentro de la historia.

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En este juego las fichas de personaje se llaman “Libro de cuentos”, en donde están divididas en dos grandes categorías: La Admirable y La Abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda, a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.

Hoja de personaje

Cada personaje pertenece a uno de los ocho arquetipos que representan los roles de la mujer en los cuentos de hadas. Estos se dividen en dos categorías:

📖 La Admirable (Mujeres idealizadas, sumisas y pasivas)

La Recompensa: Hermosa e inocente, es entregada a un hombre como premio.

La Ofrenda: Sacrificada por el bien de los demás.

La Maestra: Ayuda al héroe y luego vuelve a su papel servil.

La Elegida: Víctima indefensa que es salvada por un poder superior.

🔥 La Abominable (Mujeres rebeldes, ambiciosas o sabias)

La Bruja: Sabia, pero vista como malvada.

La Maquinadora: Ambiciosa y astuta, pero castigada por ello.

La Libertina: Sigue sus deseos y es condenada por ello.

La Fierecilla: Independiente y desafiante, vista como molesta o ridícula.

Cada arquetipo tiene su propio “Libro de cuentos”, que incluye ejemplos de cuentos tradicionales donde aparece y una lista de descriptores asociados.

Hoja de personaje

Sistema

En cuanto al sistema, se utilizan 3d6 para realizar dos tipos de tirada, por un lado están las tiradas de conformidad y las tiradas de rebeldía. En el caso de las tiradas de conformidad se hacen en base a los descriptores iniciales del arquetipo. En el caso de las tiradas de rebeldía, se hacen en contra de los descriptores que definen al personaje.

A lo largo del juego, los personajes enfrentan desafíos y tienen la oportunidad de cambiar sus descriptores a través de empoderamientos.

Empoderamientos:

  • Si un personaje realiza una tirada de rebeldía, puede ganar empoderamientos:
  • 1 empoderamiento si fracasa.
  • 2 empoderamientos si tiene éxito.
  • Al acumular 4 empoderamientos, el personaje puede cambiar un descriptor inicial por uno nuevo que refleje su evolución.

Puntos clave en el juego

  • Sororidad: Las jugadoras pueden ayudarse entre sí en las tiradas de rebeldía para mejorar sus posibilidades de éxito.
  • Revisión de Tropos: El juego busca desafiar y deconstruir los estereotipos femeninos de los cuentos tradicionales.

Mi experiencia

He tenido el gusto de poder narrar esta aventura en dos ocasiones y han sido experiencias muy interesantes y entretenidas, el sistema es super flexible y permite tomar ciertas historias típicas de princesas y adaptarlas con una nueva perspectiva más empoderada y brindando de protagonismo real a estos arquetipos que vemos presentes en tantas historias.

También considero que este juego es muy apto para narradores que están partiendo, el manual no es extenso y va paso a paso explicando cada etapa del juego y guías para poder guiar una aventura. Sin duda, lo recomiendo!

¿Te gustó? Puedes obtener tu copia por acá: https://www.elrefugioeditorial.com/virgenes-y-arpias

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Strange Changeling Child – El Rol Como Exploración de la Vida Autista

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“Toda tu vida las personas han murmurado que eres un Changeling, porque no actúas de la manera que ellos esperan que lo hagas; porque no encajas de la manera que quieren que lo hagas. Esto es, mas que nada, un caso de expectativas poco razonables de parte de ellos, pero al mismo tiempo sabes que tienes un poco de magia feérica ¿no es así? Ya estas ante una situación delicada, así que ¿revelaras esa magia a la gente que te importa incluso si eso te aleja aun mas de ellos?”

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En el folclore europeo existe un mito que se popularizo entre la población del medievo, el cual recibe el nombre de Changeling —traducido comúnmente como niños cambiados o con alguna que otra traducción alternativa—. Estos seres son, por lo general, representados como niños de apariencia humana que en realidad son de origen feérico, pues fueron puestos como los sustitutos de niños humanos reales por alguna de estas entidades —dígase elfos, hadas, duendes, troles, etc.— . Este cambio es imperceptible en un inicio, hasta que ciertas características hacen evidente su naturaleza “no humana”. Leask et al. —en el informe Evidence for Autism in Folklore. — enumera varias de estas características entre las que se encuentran la resistencia a recibir afecto físico, supuesta inhabilidad para expresar emociones, en ocasiones incapacidad para hablar, entre otras. Estas características van muy de la mano con características que, hoy en día, asociamos al autismo y demás neurotipos y que, por tanto, ha llevado a varios expertos a teorizar si estos mitos y otros similares no tendrán su origen en la manera en que la discapacidad fue interpretada en ese entonces.

Tomando esto como una premisa alegórica, Alexa Fae McDaniel se dio a la tarea de diseñar el juego que nos ocupa hoy: Strange Changeling Child, un juego de rol en solitario cuya fantasía, apoyada por su sistema de juego, sirve de guía en la representación de la vida social de una persona autista y que se presenta en un breve librillo de apenas 10 paginas en PDF por aproximadamente 5 dólares.


Aunque McDaniel es consciente de que el uso de la metáfora del changeling puede ser controvertida por la asociación a una criatura “no humana”, no se puede negar que le confiere un toque de misticismo atractivo que resulta mas que apropiado para la naturaleza de la experiencia autista.


¿Cómo se Juega?


Este no se trata, pues, de un juego de rol al estilo clásico cuyo énfasis se encuentre en la resolución de problemas dentro de mazmorras, enfrentando criaturas o resolviendo misterios, sino de ponerse en los zapatos de uno de estos changelings en tiempos modernos —aunque se presta con mucha facilidad para adaptarse a prácticamente cualquier ambientación— sobrellevando su vida y, especialmente, tratando de socializar e interactuar con aquellas personas que son parte de su entorno cercano mientras se debate sobre si será aceptado tal y como es.


Para jugar se requieren dos dados de seis caras —cada uno de diferente color—, un lápiz
y una hoja de papel, doblada tres veces de manera que se asemeje a un panfleto con seis
secciones. Cada una será dedicada a un personaje diferente, guardando una de estas secciones para ser usada a modo de hoja de personaje para nuestro protagonista, en la cual se escriben varias características junto a la distinción de changeling, entre las que se destacan las llamadas perdiciones (Banes), situaciones especificas cuya exposición prolongada puede terminar sobre-estimulando al personaje, como “lugares con muchas personas”, “la sensación del acero en la piel”, etc. y también se escriben notas varias sobre los gustos, rutinas, talentos y demás de este personaje.


El resto de las secciones de la hoja se guardan para crear entre uno a cinco confidentes: personas con las que el personaje tiene una relación cercana y con las que el personaje desearía poder revelar su verdadera naturaleza, siendo el obstáculo las inseguridades que afloran al respecto. A diferencia del protagonista, las secciones de estos confidentes cuentan con la distinción de humano ordinario y acto seguido se escribe, en cada uno de ellos, cual es la relación que tiene con el personaje y al menos una cosa que el personaje sabe sobre esa persona y una o mas expectativas, las cuales conforman el foco de conflicto del changeling en la relación con estos personajes y donde las perdiciones pueden entrar en juego. La elección de cuantos confidentes crear queda a disposición del jugador, teniendo en cuenta que de esto dependerá que tan largo será el juego, pues este acaba una vez que la naturaleza feerica le es revelada a todos los personajes.


Una vez con el escenario y personajes definidos, uno de los dados se deja a un lado con un numero que sirve de medidor feérico (Fey), una representación de que tan extraño y anormal se ve el personaje a los ojos de los no changeling; cuanto mas bajo el numero, mas humano parece, pero con consecuencias al respecto, mientras que cuanto mas alto este mas evidente será su autentica naturaleza y mas probable será que termine revelándola. El segundo dado se lanza cuando un Movimiento se activa y exige un lanzamiento; estos movimientos son situaciones particulares que se detonan en cuanto se cumplen unos requisitos en el transcurso de la narrativa, siendo la principal causa del aumento o disminución del medidor feérico.
Entre estos se hayan dos muy importantes “Sufrir un Meltdown” y “Revelar tu Naturaleza Feérica”, el primero se puede detonar por múltiples situaciones, pero la mas primordial es que se trata del costo a pagar por pretender ser un humano ordinario; los Meltdown son crisis producto de la sobre estimulación continua a múltiples causas de estrés y que terminan en una explosión emocional incontrolable. Por otra parte revelar tu naturaleza feérica es el resultado del medidor feérico llegando al tope y conlleva el riesgo de ser rechazado por el confidente, mostrarte tu apoyo o incluso descubrir que el confidente todo este tiempo ha sido también un changeling; estas conclusiones son decididas por la tirada del dado D6, por lo que el resultado siempre genera incertidumbre.


Una vez que el juego acaba y todos los confidentes de la partida descubren la naturaleza del personaje, McDaniel invita a reflexionar sobre las vivencias y situaciones que se presentaron en la narrativa sea que haya resultado bien o mal.

Un Reflejo del Autismo


Para los autistas el poder ser ellos mismos sin miramientos ni juicios constituye un factor importante para su desarrollo personal.

En la introducción de este juego, McDaniel aconseja tener en cuenta que la historia que se pretenda vivir con este juego no debe ser mas importante que el bienestar mental del jugador y que esta perfectamente bien parar de ser necesario Y es que el bleed-out —termino que se refiere a la posibilidad de cargarse emocionalmente en la vida real por las experiencias dentro de la ficción— es una probabilidad latente a la hora de sumergirse en esta experiencia de juego. La prevalencia de conexiones entre autismo y mayor riesgo de trauma son un campo de reciente desarrollo del cual se estima que el 60% de la población autista considera tener o haber tenido estrés post-traumático en comparación a un 4,5% de la población general. Estos traumas parecen asociarse a las dificultades, sobre todo a la hora de relacionarse con otras personas, que son parte del diario vivir autista y que se suma a un sistema nervioso mas reactivo que una vez se satura puede desencadenar crisis como el Meltdown. El enfoque de este juego va dirigido justamente hacia ese conflicto, que actualmente se asocia al llamado Dilema de la Doble Empatía, el cual plantea que no existe un problema de empatía de parte de los autistas hacia los no autistas, sino que ambos manejan una empatía diferente a la del otro, lo cual es la causa de choques en expectativas que llevan en la mayoría de los casos a la estigmatización de la conducta del autista por parte del no autista. A raíz de esto el autista vive en un mundo que pareciera hablar un idioma distinto al de él y que esta obligado a aprender e imitar para evitar el rechazo. A esta adaptación se la conoce como Masking y añade mucha presión al momento de socializar; es como comparar el comportamiento de un gato al de un perro: el perro mueve la cola para mostrar felicidad, el gato la mueve para mostrar que esta enojado y uno esta obligado a imitar al otro para evitar ser malinterpretado. Con todo esto en mente es que resulta importante desarrollar un espacio seguro que no de pie a revivir experiencias de trauma que sea difícil de manejar durante y después del juego, así como determinar el momento en que sea necesario parar.


Afrontar la Ficción Para Afrontar la Realidad


No obstante, aunque el riesgo del bleed-out existe en esta clase de propuestas, de manera que pueda llegar a ser perjudicial especialmente para los jugadores autistas —quienes son el publico objetivo de este juego—, también se invita a la reflexión y a asimilar de manera positiva la conclusión final de cada partida, llegando a considerar si de verdad vale la pena seguir aferrándose a quienes te rechazan y lo mucho que se enriquece la vida al poder contar
con aquellos que te aceptan e incluso que quizá comparten tu misma naturaleza. Dentro de las teorías del LARP existe una concepción positiva del bleed, acuñada por Jonaya
Kemper, que se conoce como Bleed Emancipador, en la que se propone que aquellos individuos que pertenecen a identidades marginadas pueden llegar a encontrar libertad en la idea de representar esa identidad dentro del juego de rol con el fin de explorar esa marginalización en un entorno seguro que les permita reflexionar sobre estas experiencias en el mundo real y así mismo encontrar el valor para afrontarlas. Strange Changeling Child es, dentro de su breve propuesta,
una herramienta que le abre la posibilidad a miembros de la comunidad autista a explorar sus identidades de una manera mas segura por medio de esta metáfora. Pero que no ha de quedarse limitada ahí, pues los no autistas también se pueden beneficiar, ya no como herramienta emancipadora sino como herramienta de empatía y comprensión hacia la experiencia del autismo; cualidad que se le anexa a los varios beneficios que pueden proveer los juegos de rol. Una posibilidad de percibir el mundo bajo una mirada ajena. Quizá lo único que se le hecha en falta es que no exista un movimiento que represente como los intereses particulares de los autistas les ayudan a regularse e incluso evitar recaídas.


Para concluir vale señalar que Abril es el Mes de Aceptación y Concienciación del Autismo, una oportunidad de comprender y abrir puertas a la experiencia de aquellos que habitan el mundo con otros ojos, pero que siguen siendo parte valiosa del mismo. Dinos ¿jugarías a este juego ya sea que seas un changeling o no? ¿hay un changeling que hace parte tu vida o sospechas que lo sea?

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