¡Atención! Llega la caballería… montada en mechas de dos toneladas
¡Bienvenido a Lancer RPG! Un juego de rol independiente de Massif Press, centrado en combate táctico de mechas: robots gigantes, armados hasta los dientes, pilotados por los legendarios Lancers, encarnados por los jugadores en este sistema de batallas mecanizadas.
El Universo de Lancer
En el universo de Lancer, la humanidad ha colonizado numerosas galaxias bajo el mando de Unión, una entidad que mantiene el orden en los sistemas habitados. Sin embargo, los conflictos políticos y comerciales llevaron a Unión a varias guerras civiles, impulsando el desarrollo de armas cada vez más letales, hasta la creación de los Mechas y sus pilotos.
La historia canónica del juego transcurre tras una guerra civil entre la Segunda y Tercera versión de Unión, con la tercera como vencedora y gobernante del imperio humano.
Los Lancers son la caballería de Unión: soldados, mercenarios e inteligencias artificiales con la habilidad de pilotar mechas con precisión letal, encargados de mantener el control en la “diáspora”, las regiones donde Unión tiene poca presencia.
Lancer destaca por su increíble diseño de mechas y la calidad artística de sus materiales oficiales.
1. Creación del Lancer (Piloto)
Los jugadores deben diseñar a su Lancer, una persona extraordinaria con habilidades específicas que se aplican a cualquier Mecha que pilote. Estas habilidades suelen tener sinergias especiales con ciertos tipos de equipamiento o aumentan las capacidades de los mechas de tal manera que, sin importar su construcción, puedan cumplir ciertos arquetipos como tanque, asesino o soporte.
Además de las habilidades como piloto, el personaje también tiene formas de interactuar con su entorno, llamadas triggers. Estas habilidades determinan cómo el piloto puede solucionar problemas fuera de su mecha. Por ejemplo, si alguien trata de amenazar al personaje, este puede optar por negociar o simplemente golpear al agresor en la cara.
La segunda y más sabrosa parte de la creación de personajes es por supuesto…
LOS MECHAS
Hola y bienvenido al manual de construcción de mechas, para iniciar vamos a necesitar que elijas un Chasis.
El Chasis: La Base de tu Mecha
El chasis es la estructura de tu mecha y determina su movimiento base, cantidad de ranuras para armas y equipamiento, y su habilidad de núcleo única. Todo Lancer de baja licencia tiene acceso al chasis Everest, fabricado por GMS (General Massive Systems). Aunque parece un chasis básico, su versatilidad lo convierte en una opción viable incluso en niveles avanzados.
Otros chasis ofrecen sistemas más especializados como camuflajes activos, disipación de calor o reducción de temperatura de núcleo.
Armamento
Los mechas pueden equipar armas en cuatro categorías:
Auxiliar
Principal
Pesada
Super-pesada
Las armas incluyen rifles, escopetas, espadas y cañones de artillería, ofreciendo una gran variedad de opciones estratégicas para cada misión.
Sistemas y Mejoras
Cada mecha tiene puntos de sistemas, que determinan cuántas mejoras puede instalar. Por ejemplo, si quieres instalar un escudo proyectado en un Everest, debes descontar su costo de 2 puntos de los 6 disponibles, dejándote 4 puntos libres para otros sistemas como granadas, drones o coberturas desplegables.
NIVELES DE LICENCIA
En Lancer, la escasez rara vez es un problema gracias a la impresión 3D avanzada. Los Lancers, siendo agentes de Unión, tienen acceso a impresoras 3D que pueden fabricar un mecha completo en cuestión de horas. Para conseguir nuevo equipamiento, lo único necesario es ser leal y útil a Unión.
Cada vez que un Lancer completa una misión, su nivel de licencia aumenta en uno. Esto permite desbloquear nuevas tecnologías, chasis, armas y sistemas, que pueden combinarse libremente para construir un mecha personalizado.
El sistema de licencia, es el sistema de avances de este juego, y se entrega por hitos a los jugadores, esto le permite al master mantener a los jugadores enfocados en un solo hilo narrativo; es una mecánica muy astuta, ya que conecta la progresión del personaje con la narrativa de manera muy eficiente, sin embargo empieza a mostrar las debilidades de Lancer como un juego RPG.
Un Mecha en Rieles: Limitaciones del Juego Libre
Lancer brilla en el combate táctico, pero no es un juego diseñado para el rol libre. Su sistema está estructurado para batallas estratégicas, dejando al game master con mucho trabajo adicional si los jugadores desean explorar el mundo más allá de la cabina de sus robots.
Si bien esto puede ser una limitación, también evita que el juego se vuelva innecesariamente complejo. Sus reglas de combate son precisas y deterministas, ideales para jugadores experimentados, pero desafiantes para novatos debido a su alta modularidad.
A pesar de que esta es una debilidad, es para bien que estas reglas sean tan abiertas y subjetivas. Lancer tiene una mala reputación de ser un juego muy complicado, y lo es, por lo menos en el combate táctico, cada interacción está limitada por un grupo de mecánicas base con un rango de interpretación muy estrecho. Para jugadores experimentados esto es excelente, ya que una vez en la mesa todo es muy claro y bien explicado, pero para jugadores nuevos, la falta de flexibilidad de las reglas junto con la alta modularidad de la creación de personajes, tiende a crear una experiencia abrumadora. En contraste, la naturaleza abierta y subjetiva del juego libre da una tranquilidad tanto a los jugadores como al game master.
La omninet es un espacio dominado por un grupo de hackers llamado Horus
Bienvenido a la Omni-Net: Soporte Digital de Lancer
Como mencioné anteriormente, el combate táctico de Lancer es altamente estructurado y tiene muchas partes en movimiento que pueden llegar a ser engorrosas de manejar. Afortunadamente, Lancer es uno de los juegos de rol que ha tomado grandes pasos para integrarse en el espacio digital. Rol 20, Foundry y TableTop Simulator cuentan con un extenso soporte oficial y de la comunidad para facilitar el juego.
Adicionalmente, los desarrolladores del juego crearon una pagina web y aplicativo móvil llamado COMP/CON, la cual es sin duda una de las mejores aplicación acompañante oficial para un juego de Rol. Para empezar, toda la información que un jugador necesita para crear un personaje es completamente gratuita, lo que quiere decir que si invitas a cualquier persona a jugar no tienen que hacer ninguna compra para acceder a la información del libro nuclear (core). Es fácil de navegar, con un diseño evocador e inmersivo. Explica cada mecánica dentro de la misma pagina. Permite administrar hojas de personaje, combates, e incluso información de campañas.
Pero sin duda la mejor característica de COMP/CON son los archivos LCP. En esencia, los LCP son archivos que permiten cargar nueva información a COMP/CON. Por ejemplo, si haz comprado el libro nuclear, tienes acceso a su archivo LCP el cual, una vez cargado a COMP/CON te da acceso en ese navegador a toda la información de NPC’s, enemigos, etc. Esto permite que tanto el contenido oficial como el creado por fans sea fácilmente cargado a COMP/CON, y no solo eso: No tienes que comprar el contenido oficial dos veces.
Otras plataformas online han estandarizado el hecho que los libros físicos y material digital deben ser comprados por separado, una práctica anti-consumidor que ha sido controversial en la comunidad. COMP/CON ha solucionado este problema y demuestra que la integración entre el contenido digital y físico no tiene que ser un lujo por el cual pagamos doble.
El libro núcleo de Lancer puede ser comprado en Itch.io como pdf por 25$ dólares o como un libro tapa dura por 60$ dólares. Ambos incluyen el previamente discutido archivo LCP y otras conveniencias para el juego en línea.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.
El movimiento indie latinoamericano en los juegos de rol lleva años revelando algo evidente: no necesitamos presupuestos millonarios para crear mundos memorables, solo creatividad desbordada, sensibilidad propia y la valentía de escribir desde nuestras sombras. En esa corriente, que comparte espíritu con títulos como Xeno (México), Orun (Brasil) y Pampa Primigenia (Argentina), nace Nox Maledictus, un TTRPG que no busca imitar al horror anglosajón: quiere hablar desde nuestros miedos locales, desde la culpa, la superstición y ese filo emocional que existe entre sobrevivir y convertirse en lo que tememos.
El juego, creado por Ibozuke y Master Bishop, pertenece a una de las oleadas más interesantes del indie hispanoamericano: proyectos distribuidos en itch.io, sostenidos por comunidad, colaboraciones artísticas y una ética DIY basada en identidad antes que en perfección.
¿Qué es Nox Maledictus?
El subtítulo del libro lo resume con exactitud quirúrgica: “Un juego sobre sacrificar tu humanidad para salvar a los demás.”
En este mundo, los monstruos existen y son expertos en ocultarse. Tú ya los descubriste. Eso significa que no hay vuelta atrás. Para destruirlos, debes hacer lo impensable: tomar su poder, contaminártelo, y confiar en que puedes manejarlo antes de que te consuma.
Los monstruos están ahí, la única forma de enfrentarlos implica volverte como ellos, y tu misión es caer en la oscuridad sin que esta devore lo que queda de ti.
Es un juego de degradación emocional, de decisiones imposibles, de cuerpos y mentes que se rompen en nombre de una causa que nadie te pidió llevar.
El diseño mecánico: poderes con precio, heridas que pesan y estrés que te asesina
La propuesta mecánica se sostiene en un equilibrio brutal: cuanto más poder tengas, menos humano eres.
1. Convertirte en monstruo
El juego te obliga a elegir tu “esencia” monstruosa: cambiaformas, criatura feérica, retorno, hematófago o espíritu. Cada una viene acompañada de capacidades que te vuelven letal… pero también errático, impredecible, cada vez más ajeno a tu propia mente.
2. Las habilidades y tu pasado humano
La hoja de personaje —una mezcla deliciosa entre glitch estético y expediente clínico— te permite seleccionar habilidades que reflejan quién eras antes. Estas determinan cuántos d10 lanzas y qué tan lejos vas antes de romperte.
3. El estrés: el verdadero enemigo
Cada error, cada horror visto, cada cosa que haces “por el bien común”… suma PE (puntos de estrés). Con 6 o más, desatas tu Maldición; con 10, pierdes tu mente y te conviertes en un monstruo “Consumido por la Oscuridad”.
Esta transformación convierte a tu personaje en un enemigo más.
4. Resolver acciones es una ruleta emocional
El sistema de tiradas usa d10 y privilegia decisiones tensas:
de 1 a 3: fallo crítico y complicación,
de 4 a 6: fallo con costo,
de 7 a 8: éxito con complicación,
de 9 a 10: éxito.
No hay victoria sin heridas. No hay éxito sin desgaste. Cada punto duele.
La estética: glitch, punk, visceral
Nox Maledictus abraza una identidad gráfica agresiva: collages, rayones, manchas de tinta, ilustraciones de Raul el Ghoul en blanco y negro, como si cada página hubiera sido impresa en una impresora poseída. No es una elección estética, es una declaración.
El libro no pretende verse “bonito”: pretende verse incómodo, como tu propia hoja de personaje mientras pierdes humanidad.
Un juego latinoamericano que entiende el horror desde adentro
El horror en Nox Maledictus no es gótico ni hollywoodense. Es urbano, emocional, cotidiano. Es ese miedo que se siente al caminar solo de noche o al pensar que una fuerza inexplicable te observa desde la esquina de tu visión. No viene de castillos europeos ni de mansiones victorianas: viene de cuartos fríos, calles imperfectamente iluminadas, cicatrices psicológicas y monstruos que podrían ser tus vecinos.
Y eso lo hace profundamente latinoamericano.
El prólogo agradece a “los terrores nocturnos, a la sensación de que alguien te sigue cuando estás en la calle”. No se puede describir mejor: el juego habla desde nuestra realidad.
¿Por qué deberías jugarlo?
Porque el indie latinoamericano está viviendo un momento dorado. Porque Nox Maledictus no es otro juego de “cazar monstruos”: es un juego donde tú te conviertes en ese monstruo. Porque sus reglas son rápidas, duras, coherentes con su tema. Porque su estética es memorable. Porque, en mesas pequeñas, genera historias intensas y oscuras. Porque habla nuestro idioma emocional, no solo lingüístico.
Y porque, si te gusta el horror, aquí encontrarás un espejo incómodo: uno en el que verás algo parecido a ti, solo que con colmillos.