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Editorial

Ludotopia 2025: un nuevo lugar para los juegos de mesa y la comunidad

Ludotopia 2025 reunió a jugadores, creadores y proyectos en un encuentro que puso la comunidad por encima de la vitrina comercial.

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Ludotopia nació con una intención clara: sacar los juegos de mesa del rincón habitual y llevarlos a un espacio donde cualquiera pudiera acercarse sin sentirse fuera de lugar.
Es una experiencia para conectar, jugar, crear y descubrir, frase breve que sintetiza su filosofía.

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El programa con LUDOactividades, LUDOcharlas, zonas de juego, prototipos, stands independientes, mostró una apuesta por la diversidad. Más que ofrecer un recorrido lineal, Ludotopia funcionó como un pequeño ecosistema: familias aprendiendo juegos nuevos, diseñadores mostrando ideas frescas, cafeterías y librerías interesadas en integrar el hobby en sus espacios, y editoriales emergentes buscando conversación, no solo ventas.

Ese fue quizá su mayor acierto: no obligar a nadie a mirar en una sola dirección. Cada mesa llevaba a otra historia, otro juego, otra conversación.


Una convención que quiso romper la inercia

Ludotopia se presentó como la primera convención de juegos de mesa en Colombia, no porque antes no existieran ferias relacionadas, sino porque ninguna había intentado articular tantos actores distintos bajo una misma intención: un evento donde el juego fuera el centro y no un accesorio dentro de una feria mayor.

Con una búsqueda continua por unir a jugadores, diseñadores, imprentas, colegios, cafés y más sectores para explorar el potencial de los juegos como herramienta cultural, educativa y empresarial.
Esa mezcla le dio un carácter distinto. No se trataba solo de mostrar novedades, sino de poner a circular preguntas:

¿qué se diseña en Colombia?, ¿cómo se enseña a través del juego?, ¿qué rol puede tener una editorial pequeña?, ¿cómo dialogan el ocio, la educación y la cultura?

Pocas veces un evento local se permite plantear interrogantes así sin disfrazarlo de discurso corporativo. Ludotopia lo hizo con naturalidad: dejando que la experiencia hablara por su cuenta.

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La importancia de la comunidad

Quienes asistieron lo sintieron rápido: Ludotopia no buscaba atraer por el volumen ni por la mercancía. El ambiente se alejaba del ruido comercial que suele dominar algunos eventos grandes del hobby.

En Colombia es común escuchar la palabra “rosca” para referirse a círculos cerrados o favoritismos. Ludotopia intentó alejarse de esa dinámica. La presencia de proyectos nuevos, diseñadores primerizos, creadores independientes y tiendas pequeñas lo mostraba. No había jerarquías visibles. Solo gente con ganas de jugar.

Ese espíritu se trasladó a las mesas. Personas que no se conocían compartiendo tablero; diseñadores recibiendo comentarios atentos; niños enseñándoles a adultos juegos que acababan de aprender. La convención funcionó como un recordatorio de que el hobby crece mejor cuando la conversación se da sin filtros ni pretensiones.

El rol: pocas mesas, muchas ganas

Aunque el rol no fue protagonista (pues la convención giró en torno a los juegos de mesa), hubo un espacio para partidas cortas coordinadas por Rol en Casa. Fueron pocas mesas, pero suficientes para despertar curiosidad. Varias personas se acercaron a preguntar, observar, jugar un rato o simplemente entender de qué va eso de interpretar un personaje en una historia compartida.

La sensación fue clara: si la comunidad quiere más rol en Ludotopia, existe terreno para construirlo. Solo hace falta seguir apareciendo y seguir contando historias.

Entre las voces que acompañaron la parte de rol estuvieron los invitados mexicanos Ibozuke, creador de Nox Maledictus, y MissSatan, creadora de contenido y promotora del rol y los juegos de mesa en su país.
Su presencia no se sintió lejana, sino vecina. Compartieron mesas, charlas y conversaciones con naturalidad, como parte de una comunidad regional que cada vez se reconoce más. La convención sirvió como puente, no como vitrina: cruzaron proyectos, ideas y ganas de colaborar.

Ludotopia dejó una impresión clara: hay gente dispuesta a construir y fortalecer la comunidad lúdica en Bogotá y sentar una presencia más fuerte en Colombia.
Agradecemos a sus organizadores por abrir el espacio, por confiar en proyectos como Rol en Casa y por creer que una convención puede ser un lugar para encontrarse, no solo para consumir. Gracias también a quienes llevaron sus juegos, sus prototipos y su tiempo; a quienes enseñaron, aprendieron, se acercaron, preguntaron y jugaron.

El hobby avanza cuando la comunidad lo hace. Si Ludotopia quiere seguir creciendo, necesita apoyo, asistencia, difusión y participación. La invitación queda abierta: sigan el proyecto, apoyen a quienes estuvieron allí, compartan lo que vieron, vuelvan el próximo año si hay una nueva edición.

Los juegos se mueven cuando alguien los toca. Y en Ludotopia, muchas manos se encontraron.

Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero. @rolencasa

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Editorial

Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

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El artista sueco Simon Stålenhag creó en 2014 una joya del retrofuturismo: Tales from the Loop (Ur Varselklotet en sueco, Historias del Bucle; 2014). Retrató, con la fidelidad que trae el paisajismo mezclado con la memoria infantil, una Suecia de los años 80 donde existe tecnología rusa para crear grandes máquinas volantes que aprovechan los campos magnéticos de la Tierra; tecnología japonesa que sirve para crear robots inteligentes; y un progreso científico que avanza a pasos agigantados gracias a la creación de un enorme acelerador de partículas unido a un portentoso centro de investigación.

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Un futuro que aparenta ser muy promisorio, donde niños en bicicletas se encuentran con los productos colaterales de estas tecnologías que sus ausentes padres no previenen, y que tienen potenciales que rondan entre lo mágico y lo catastrófico: aparatos que detienen el tiempo, portales a otras eras y planos de existencia, robots que adquieren conciencia infantil, entre muchos otros.

Tras el éxito de este álbum de ilustración, llegaron un juego de rol producido por Free League (2016), una serie para Amazon Prime (2020), y, gracias a la popular Stranger Things (Netflix, 2016), se generó una sinergia que catapultó estos contenidos relacionados con la retronostalgia.


De la Promesa a la Pesadilla: Things from the Flood

El sueño de los 80 se transformaría en pesadilla en los 90 con Things from the Flood (Flodskörden en sueco, Después de la Inundación; 2016). Un gran accidente ocurre en el acelerador y la región circundante se ve inundada por una extraña materia que muta el medio ambiente y provoca la gestación de organismos en aparatos electrónicos.

Se produce una epidemia de depresión entre los adultos. La empresa estatal que manejaba el ciclotrón es vendida, tras la caída del Telón de Acero, a una corporación que intenta contener los daños mientras se apropia de los extraños conocimientos desarrollados. Robots inteligentes se rebelan contra sus creadores. Los campos magnéticos de la Tierra sufren alteraciones que hacen colapsar la tecnología de vehículos voladores.

Y en medio de todo esto: la pubertad, los primeros amores, la rebeldía, la música, el tedio escolar. Surgen nuevos protagonistas que viven el colapso de la fantasía científica, enfrentando una pesadilla donde el mundo colapsa ante promesas incumplidas. La Inundación arrastra consigo aún más secretos: tecnología misteriosa capaz de desafiar el conocimiento humano y una gran cantidad de peligros que ocultan fenómenos extraordinarios.

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Stalker: Ciencia Ficción Filosófica del Bloque Soviético

Por otro lado, uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción soviética: Stalker (Сталкер en ruso, La Zona; 1979), dirigida por Andréi Tarkovski y basada en la novela Roadside Picnic (Пикник на обочине en ruso, Pícnic Extraterrestre; 1972) de los legendarios hermanos escritores Arkady y Boris Strugatsky.

La premisa es poderosamente simple: en varios lugares del mundo ocurren simultáneamente brillantes pero breves apariciones no naturales que cubren grandes áreas, dejando estos territorios con leyes físicas completamente alteradas. En cada Zona se encuentran restos de tecnología incomprensible: discos metálicos superpesados que se vuelven livianos al tacto, cubos que se tornan invisibles desde ciertos ángulos, bombas de jabón flotantes supercargadas de electricidad. Todo esto yace ahí, como si fuera basura abandonada. Como si el primer contacto extraterrestre hubiera sido una simple merienda al lado de la carretera.

De ahí nace la distopía. La Cortina de Hierro, aún en su apogeo, oculta la decadencia del comunismo soviético. Las Zonas se convierten en tierras de nadie, similares a los márgenes del Lejano Oeste: peligrosas, fascinantes, llenas de oportunidades. La sociedad cae en el sopor, dominada por el miedo y la decepción de un mundo que prometía prosperidad y solo ofrece decadencia.

Algunos, por curiosidad, desesperación o tedio, deciden explorar las Zonas. Son los Stalkers (Acechadores), los nuevos forajidos que desafían los innumerables peligros de las Zonas para obtener tecnología o seres extraños para los científicos… o para el mejor postor. Muchos no regresan. Otros vuelven distintos: con mutaciones físicas o transformaciones metafísicas. Algunos parecen condenar a muerte a todo aquel que los rodea; otros tienen extrañas “fortunas”, como el Ruletista del cuento de Mircea Cărtărescu, quien siempre gana jugando a la ruleta rusa (altamente recomendado, y en general Cărtărescu es un excelente autor para la fantasía urbana post-soviética).


Paralelismos y Posibilidades Narrativas

No hay certeza de que Stålenhag haya sido influenciado directamente por Tarkovski o los Strugatsky, pero los paralelismos van más allá de los ambientes boscosos y desolados. En ambas obras, la aparición fortuita de una presencia de otro mundo/universo/plano genera transformaciones radicales en el entorno, acompañadas de tecnologías incomprensibles, en contextos sociales marcados por el tedio, la tristeza y el colapso progresivo. Un post-apocalipsis lento, silencioso, como un cáncer que avanza sin ser notado, corroyendo la esperanza.

Todo un reto narrativo para los RPG. El misterio de la tecnología alienígena, los eventos inexplicables, el drama juvenil y la crítica social, combinados, dan lugar a un escenario narrativo inigualable. Una alternativa sólida frente a la ciencia ficción clásica tipo Space Opera (como Starfinder, Traveller, Trinity o el propio Star Wars RPG), o los RPGs post-apocalípticos como Mutant Year Zero, Fallout RPG o Aftermath!

Cabe mencionar que existe un RPG basado directamente en Stalker y Roadside Picnic, creado por Burger Games (2012), con un sistema sin dados. Este título presenta una adaptación sistemática de calidad, con reflexiones profundas sobre la novela y el filme, perfectamente compatibles con la atmósfera evocadora de Things from the Flood.

¿Stalkers adolescentes que, aburridos de su rutina, se arriesgan en la Zona de la Inundación para conseguir objetos de ciencia extraña y vendérselos a comerciantes siniestros, mientras suena Nine Inch Nails o Ministry de fondo? Ahí les dejo la idea.


Clásicos Modernos y Más Allá

No se pierdan estos clásicos modernos. En la misma onda retrofuturista noventera llega The Electric State a Netflix, cuyo juego de rol ya está disponible.

¡Felices partidas!


Enlaces y recursos:

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Editorial

¡Esto es Iniciativa! – Medio Independiente de Periodismo Rolero

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El 2025 está aquí y con él, una nueva etapa para iniciativa! Más que un cambio, es una evolución. Hemos renovado nuestro propósito, afinado nuestra brújula y estamos listos para seguir navegando por el vasto multiverso del rol en español.

Iniciativa! no es solo un medio de difusión; es un espacio para conectar, compartir y construir comunidad. Queremos ser la voz de quienes crean, juegan y viven el rol, desde grandes eventos hasta las mesas más pequeñas y apasionadas.

¿Qué es lo nuevo?

Hemos repensado nuestra estructura para ser más ágiles, más cercanos y, sobre todo, más inclusivos. Buscamos contenido que hable de:

  • Reseñas de juegos de rol: Porque siempre hay algo nuevo por descubrir.
  • Guías para jugadores y narradores: Tips, estrategias y reflexiones que enriquecen la experiencia en mesa.
  • Entrevistas: Queremos conocer las historias detrás de los creadores, organizadores y voces de la comunidad.
  • Noticias y eventos: Desde lanzamientos hasta jornadas locales. Si pasa en el mundo rolero, queremos contarlo.

¡Queremos contar contigo!

Si tienes una voz que compartir, una historia que contar o un evento que merece ser visto, Iniciativa! es tu espacio. ¿Quieres colaborar escribiendo? ¿Tienes información sobre un evento en tu ciudad? ¿Un proyecto rolero que necesita visibilidad? Este es el lugar.

🎲 ¿Cómo colaborar? Es muy sencillo:

  • Envía tu propuesta o información al correo camilo@rolencasa.com.
  • Cuéntanos sobre tu evento, proyecto o idea de artículo.
  • ¡Nos pondremos en contacto para hacerlo realidad!

Una comunidad, muchas voces

Este 2025 queremos escuchar más voces, contar más historias y conectar con roleros de todos los rincones. Iniciativa! es un espacio para todos y todas. No importa si eres un narrador veterano, un jugador que recién descubre el rol o un creador con un proyecto bajo el brazo. Aquí hay un lugar para ti.

¿Te unes a la aventura? ¡Es hora de lanzar INICIATIVA!

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Editorial

Campañas de Investigación [Primera Parte]

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El otro día me estaba preguntando ¿por qué las campañas de investigación no son más comunes?. Creo que esto se debe a dos razones: la primera es que las personas piensan que son aburridas. Después de todo, ¿cuál es el punto de una campaña donde no nos damos en la cara a golpes? Y la segunda es porque la mayoría de personas, aunque sienta curiosidad de hacerlas, no saben cómo. ¡Pues yo amo las campañas con énfasis en investigación y en este par de artículos voy a resolver las inquietudes anteriormente planteadas, así que sigue leyendo si te interesa aprender más sobre este tipo de campaña!

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En esta primera parte nos centraremos en mencionar algunas razones de por qué una campaña investigativa puede resultar interesante y por qué creo que pueden ser un cambio agradable del “calaboceo” habitual.

¿Qué es una campaña de investigación?

La respuesta corta sería que una campaña investigativa es aquella donde el foco no está en el combate físico, sino más bien en descubrir un misterio, investigar qué o quién fue el causante de algún evento perjudicial para algún NPC o incluso alguno de los PCs. La respuesta un poco más larga es que las campañas investigativas son aquellas que requieren la recolección de pistas, teorizar, entrevistar testigos y, en general, hacer… investigación, ya sea policiaca u de otro tipo. Ejemplos de estas pueden ser investigaciones de homicidios, de robos o de algún evento anómalo que está ocurriendo en alguna comunidad, al estilo de “True Detective”. Si en una campaña habitual estamos tratando de “rolea”, actuar o interpretar, digamos, un caballero mata dragones o un poderoso hechicero, en una campaña de corte investigativo estaremos roleando algo más cercano a un detective, un investigador privado o algún agente de la ley.

Como lo mencioné al principio del artículo, la persona promedio podría preguntarse: “Bueno, ¿por qué querría hacer eso en lugar de matar orcos o detener a un liche que está a punto de conquistar el planeta?” Yo, en ese caso, argumentaría tres razones que hacen este tipo de campañas interesantes:

La primera razón es que son un buen cambio de ritmo. Incluso las aventuras más épicas pueden volverse repetitivas. Si bien es genial y estimulante enfrentarse a un gran dragón rojo, después de la décima pelea con el mismo, esto puede perder el encanto, ¿no? Las campañas investigativas pueden ser como un merecido descanso y, de repente, permitirnos recargar energías para continuar con nuestra campaña de destrucción del mal (o ser parte de ella en el caso de jugadores malvados).

Y de paso, nos dan la oportunidad de salirnos de la posible monotonía de las campañas tradicionales fantásticas, lo cual nos lleva a…

(Carella, 2006).

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Las campañas investigativas nos permiten salirnos de nuestra zona de confort tanto en cuestión de sistemas (cambiar de vez en cuando de sistema de juego y permitirnos experimentar otras formas de vivir este maravilloso hobby del rol es, en mi opinión, algo siempre positivo) como en cuestión de resolución de problemas.
¿A qué me refiero con eso? En las campañas de investigación usualmente se desarrollan herramientas alternativas de resolución de conflictos. Después de todo, no todos los problemas se resuelven dándose golpes o espadazos, o teniendo duelos con armas de fuego, espadas o hechizos. Cuando los jugadores entienden que no a todos los problemas se les puede o debe golpear, descubrimos una dimensión completamente diferente de lo que significa el rol y nos permitimos encontrar soluciones y situaciones completamente nuevas, interesantes y estimulantes que antes nunca habíamos creído posibles.

¡Lo cual, a su vez, nos lleva a…!

(Steele, 2011)

La tercera razón es simplemente porque son divertidísimas. Sé y entiendo que este tercer argumento es el más difícil de explicarle a usted, querido lector, y es un poco difícil ponerlo en palabras. Pero créanme que descubrir quién fue el homicida, el ladrón, o qué está causando que todas las monedas de un pueblo estén cayendo en sello, es tan estimulante y genera tanta descarga de dopamina y endorfina como acabar con un gigante que está acabando con un pueblo o detener una invasión alienígena. Estimular nuestro sistema nervioso y lograr hallar las respuestas que buscamos, y ver cómo las piezas del rompecabezas encajan, es extraordinariamente estimulante y gratificante (Hite, 2008).

Finalmente, todo lo anteriormente mencionado nos lleva a la segunda pregunta que hice al principio. “¿Pero cómo hago para que pasen todas esas cosas geniales que dijiste? ¿Cómo narro una campaña investigativa?” Estén pendientes porque próximamente estaré presentándoles la segunda parte de esta guía donde exploraremos un poco más sobre cómo hacer una campaña investigativa interesante, llamativa y atrayente para nuestros jugadores.
Nos vemos y muchas gracias por leer.

  • Carella, C. (2006). conspiracy x (2nd edition corebook). toronto canada : Eden studios.
  • Hite, K. (2008). Trail of Cthulhu. Pelgrane press .
  • Huguenin, J. (s.f.). Trail of Cthulhu Cover art. Trail of cthulhu corebook. Pelgrane press .
  • Steele, L. J. (2011). Gurps mysteries. Steve Jackson Games.

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