En el corazón de la escena indie latinoamericana, vengo a destacar tres juegos que no solo han capturado mi atención como jugador, sino que también han abierto la puerta a una sección periódica que compartirá mis experiencias como narrador. Esta iniciativa pretende ir más allá de las típicas reseñas, ofreciendo una perspectiva única: la vivencia del juego desde la silla del narrador.
A diferencia de otras posibles guías de juego, esta sección se sumerge en mi experiencia personal, destacando la narración como un aspecto central. No solo es una recomendación de juego, sino también una forma de otorgar visibilidad a los creadores que han dado vida a estas joyas indie.
En el oscuro abismo de los juegos de terror, emerge Médula como un fascinante periplo hacia la supervivencia en lo que han denominado la “Realidad Fragmentada”. Su quickstart sirve como brújula en este mundo denso de elecciones ambivalentes y riesgos paranormales, proporcionando una mecánica única para instigar a los personajes o anomalías a enfrentar situaciones sobrenaturales. El Instigador lidera la partida, buscando, como sugiere su nombre, instigar al límite la experiencia colectiva del terror.
El sistema basado en d12, la mecánica de estrés y vida, junto con la representación de atributos y habilidades, confieren un sabor sencillo pero rico en ingredientes para construir un thriller que desemboca en una historia de terror. En mi experiencia como narrador, los jugadores, a pesar de su desconocimiento del sistema, jugaron de manera intuitiva. Desarrollaron una historia nacida desde sus personajes, sin sentir la sobrecarga de mecánicas que pudiera entorpecer el ejercicio. En definitiva, Médula se presenta como un juego intrigante, intenso y una herramienta excepcional para one-shots. Puedes conseguir Médula en este enlace.
Puedes ver mi charla con Chok de ReRoll, uno de los creadores de este juego, aquí:
Crónicas Salvajes: Aventuras en la Era Antediluviana
Viajemos 300 años al futuro apocalíptico de Crónicas Salvajes, donde un dios abrahámico desata una guerra cataclísmica, desencadenando un diluvio que borra todo progreso humano y las abominables criaturas de la era. Este juego de Otto y Filly Garay nos sumerge en los relatos heroicos de personajes en la llamada Era Antediluviana. Un mundo que encarna la espada y brujería, género que desde que conocí la obra de Robert Howard me ha encantado y al cual este juego rinde un gran homenaje.
Crónicas Salvajes ofrece un sabor especial a Conan el Cimmerio, con mercenarios, piratas, bárbaros y criminales. Este lugar rebosa violencia, drama y política, donde la supervivencia es la ley. Además, la magia mantiene una libertad narrativa, pero la misma complejidad que en otros Sword & Sorcery, ya que no es fácil controlar los poderes arcanos.
Este juego inicia con tres principios, guías cortas para el disfrute del juego: principio de la ambientación, del narrador y del jugador, al estilo de Forbidden Lands. Estas guías permiten que el narrador novato tenga presente la agenda creativa del juego para construir sus historias. Además, su sistema, llamado Cronista, utiliza los afamados d20 en reserva, buscando un número menor a 10 para lograr acierto (aunque el sistema es un poco más complejo que esta definición escueta).
Crónicas Salvajes se presenta como un libro de 152 páginas, ofreciendo una extensión en lore, herramientas para crear criaturas, guía de combate y magia, y una aventura prediseñada. Sin duda, un manual robusto para sumergirse en historias épicas cargadas de peligro. Puedes conseguir Crónicas Salvajes en este enlace.
Puedes ver mi charla con Otto sobre su proceso creativo, aquí.
XENO: Monstruos en la Tierra
Es normal preguntarse cómo se siente ser el villano de la historia, la criatura que todo lo destruye. XENO nos ofrece la oportunidad de encarnar monstruosos alienígenas con la misión de provocar una destrucción desenfrenada, según los parámetros establecidos en el manual. Curiosamente, este manual se reduce a dos hojas ingeniosamente diseñadas con un sistema de d4 que ayuda a comprender las hazañas de los XENOS. El AlienMaster, narrador de la historia, guía a los jugadores a través de misiones específicas de colonización y destrucción.
Me cautivó especialmente el planteamiento abierto de los posibles némesis en la historia. Aunque se ofrece una breve descripción de cada uno, la libertad de darles vida según la preferencia es destacable. Los cuatro tipos de alienígenas presentados cuentan con atributos y habilidades predefinidas, permitiendo una preparación rápida para one-shots. XENO se revela como un juego especial con una dinámica narrativa única. Puedes conseguir XENO en este enlace.
Puedes ver mi charla con Caligaes sobre este fascinante juego, aquí:
Sobre el autor
Aunque algunos me dicen “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy de Colombia, publicista especializado en la estrategia digital. Llevo poco más de 24 años como narrador/jugador de rol. Soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, uno de los creadores iniciales del Carnaval Rolero. @rolencasa
Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero.
@rolencasa
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.
El movimiento indie latinoamericano en los juegos de rol lleva años revelando algo evidente: no necesitamos presupuestos millonarios para crear mundos memorables, solo creatividad desbordada, sensibilidad propia y la valentía de escribir desde nuestras sombras. En esa corriente, que comparte espíritu con títulos como Xeno (México), Orun (Brasil) y Pampa Primigenia (Argentina), nace Nox Maledictus, un TTRPG que no busca imitar al horror anglosajón: quiere hablar desde nuestros miedos locales, desde la culpa, la superstición y ese filo emocional que existe entre sobrevivir y convertirse en lo que tememos.
El juego, creado por Ibozuke y Master Bishop, pertenece a una de las oleadas más interesantes del indie hispanoamericano: proyectos distribuidos en itch.io, sostenidos por comunidad, colaboraciones artísticas y una ética DIY basada en identidad antes que en perfección.
¿Qué es Nox Maledictus?
El subtítulo del libro lo resume con exactitud quirúrgica: “Un juego sobre sacrificar tu humanidad para salvar a los demás.”
En este mundo, los monstruos existen y son expertos en ocultarse. Tú ya los descubriste. Eso significa que no hay vuelta atrás. Para destruirlos, debes hacer lo impensable: tomar su poder, contaminártelo, y confiar en que puedes manejarlo antes de que te consuma.
Los monstruos están ahí, la única forma de enfrentarlos implica volverte como ellos, y tu misión es caer en la oscuridad sin que esta devore lo que queda de ti.
Es un juego de degradación emocional, de decisiones imposibles, de cuerpos y mentes que se rompen en nombre de una causa que nadie te pidió llevar.
El diseño mecánico: poderes con precio, heridas que pesan y estrés que te asesina
La propuesta mecánica se sostiene en un equilibrio brutal: cuanto más poder tengas, menos humano eres.
1. Convertirte en monstruo
El juego te obliga a elegir tu “esencia” monstruosa: cambiaformas, criatura feérica, retorno, hematófago o espíritu. Cada una viene acompañada de capacidades que te vuelven letal… pero también errático, impredecible, cada vez más ajeno a tu propia mente.
2. Las habilidades y tu pasado humano
La hoja de personaje —una mezcla deliciosa entre glitch estético y expediente clínico— te permite seleccionar habilidades que reflejan quién eras antes. Estas determinan cuántos d10 lanzas y qué tan lejos vas antes de romperte.
3. El estrés: el verdadero enemigo
Cada error, cada horror visto, cada cosa que haces “por el bien común”… suma PE (puntos de estrés). Con 6 o más, desatas tu Maldición; con 10, pierdes tu mente y te conviertes en un monstruo “Consumido por la Oscuridad”.
Esta transformación convierte a tu personaje en un enemigo más.
4. Resolver acciones es una ruleta emocional
El sistema de tiradas usa d10 y privilegia decisiones tensas:
de 1 a 3: fallo crítico y complicación,
de 4 a 6: fallo con costo,
de 7 a 8: éxito con complicación,
de 9 a 10: éxito.
No hay victoria sin heridas. No hay éxito sin desgaste. Cada punto duele.
La estética: glitch, punk, visceral
Nox Maledictus abraza una identidad gráfica agresiva: collages, rayones, manchas de tinta, ilustraciones de Raul el Ghoul en blanco y negro, como si cada página hubiera sido impresa en una impresora poseída. No es una elección estética, es una declaración.
El libro no pretende verse “bonito”: pretende verse incómodo, como tu propia hoja de personaje mientras pierdes humanidad.
Un juego latinoamericano que entiende el horror desde adentro
El horror en Nox Maledictus no es gótico ni hollywoodense. Es urbano, emocional, cotidiano. Es ese miedo que se siente al caminar solo de noche o al pensar que una fuerza inexplicable te observa desde la esquina de tu visión. No viene de castillos europeos ni de mansiones victorianas: viene de cuartos fríos, calles imperfectamente iluminadas, cicatrices psicológicas y monstruos que podrían ser tus vecinos.
Y eso lo hace profundamente latinoamericano.
El prólogo agradece a “los terrores nocturnos, a la sensación de que alguien te sigue cuando estás en la calle”. No se puede describir mejor: el juego habla desde nuestra realidad.
¿Por qué deberías jugarlo?
Porque el indie latinoamericano está viviendo un momento dorado. Porque Nox Maledictus no es otro juego de “cazar monstruos”: es un juego donde tú te conviertes en ese monstruo. Porque sus reglas son rápidas, duras, coherentes con su tema. Porque su estética es memorable. Porque, en mesas pequeñas, genera historias intensas y oscuras. Porque habla nuestro idioma emocional, no solo lingüístico.
Y porque, si te gusta el horror, aquí encontrarás un espejo incómodo: uno en el que verás algo parecido a ti, solo que con colmillos.