“Toda tu vida las personas han murmurado que eres un Changeling, porque no actúas de la manera que ellos esperan que lo hagas; porque no encajas de la manera que quieren que lo hagas. Esto es, mas que nada, un caso de expectativas poco razonables de parte de ellos, pero al mismo tiempo sabes que tienes un poco de magia feérica ¿no es así? Ya estas ante una situación delicada, así que ¿revelaras esa magia a la gente que te importa incluso si eso te aleja aun mas de ellos?”
En el folclore europeo existe un mito que se popularizo entre la población del medievo, el cual recibe el nombre de Changeling —traducido comúnmente como niños cambiados o con alguna que otra traducción alternativa—. Estos seres son, por lo general, representados como niños de apariencia humana que en realidad son de origen feérico, pues fueron puestos como los sustitutos de niños humanos reales por alguna de estas entidades —dígase elfos, hadas, duendes, troles, etc.— . Este cambio es imperceptible en un inicio, hasta que ciertas características hacen evidente su naturaleza “no humana”. Leask et al. —en el informe Evidence for Autism in Folklore. — enumera varias de estas características entre las que se encuentran la resistencia a recibir afecto físico, supuesta inhabilidad para expresar emociones, en ocasiones incapacidad para hablar, entre otras. Estas características van muy de la mano con características que, hoy en día, asociamos al autismo y demás neurotipos y que, por tanto, ha llevado a varios expertos a teorizar si estos mitos y otros similares no tendrán su origen en la manera en que la discapacidad fue interpretada en ese entonces.
Tomando esto como una premisa alegórica, Alexa Fae McDaniel se dio a la tarea de diseñar el juego que nos ocupa hoy: Strange Changeling Child, un juego de rol en solitario cuya fantasía, apoyada por su sistema de juego, sirve de guía en la representación de la vida social de una persona autista y que se presenta en un breve librillo de apenas 10 paginas en PDF por aproximadamente 5 dólares.
Aunque McDaniel es consciente de que el uso de la metáfora del changeling puede ser controvertida por la asociación a una criatura “no humana”, no se puede negar que le confiere un toque de misticismo atractivo que resulta mas que apropiado para la naturaleza de la experiencia autista.
¿Cómo se Juega?
Este no se trata, pues, de un juego de rol al estilo clásico cuyo énfasis se encuentre en la resolución de problemas dentro de mazmorras, enfrentando criaturas o resolviendo misterios, sino de ponerse en los zapatos de uno de estos changelings en tiempos modernos —aunque se presta con mucha facilidad para adaptarse a prácticamente cualquier ambientación— sobrellevando su vida y, especialmente, tratando de socializar e interactuar con aquellas personas que son parte de su entorno cercano mientras se debate sobre si será aceptado tal y como es.
Para jugar se requieren dos dados de seis caras —cada uno de diferente color—, un lápiz y una hoja de papel, doblada tres veces de manera que se asemeje a un panfleto con seis secciones. Cada una será dedicada a un personaje diferente, guardando una de estas secciones para ser usada a modo de hoja de personaje para nuestro protagonista, en la cual se escriben varias características junto a la distinción de changeling, entre las que se destacan las llamadas perdiciones (Banes), situaciones especificas cuya exposición prolongada puede terminar sobre-estimulando al personaje, como “lugares con muchas personas”, “la sensación del acero en la piel”, etc. y también se escriben notas varias sobre los gustos, rutinas, talentos y demás de este personaje.
El resto de las secciones de la hoja se guardan para crear entre uno a cinco confidentes: personas con las que el personaje tiene una relación cercana y con las que el personaje desearía poder revelar su verdadera naturaleza, siendo el obstáculo las inseguridades que afloran al respecto. A diferencia del protagonista, las secciones de estos confidentes cuentan con la distinción de humano ordinario y acto seguido se escribe, en cada uno de ellos, cual es la relación que tiene con el personaje y al menos una cosa que el personaje sabe sobre esa persona y una o mas expectativas, las cuales conforman el foco de conflicto del changeling en la relación con estos personajes y donde las perdiciones pueden entrar en juego. La elección de cuantos confidentes crear queda a disposición del jugador, teniendo en cuenta que de esto dependerá que tan largo será el juego, pues este acaba una vez que la naturaleza feerica le es revelada a todos los personajes.
Una vez con el escenario y personajes definidos, uno de los dados se deja a un lado con un numero que sirve de medidor feérico (Fey), una representación de que tan extraño y anormal se ve el personaje a los ojos de los no changeling; cuanto mas bajo el numero, mas humano parece, pero con consecuencias al respecto, mientras que cuanto mas alto este mas evidente será su autentica naturaleza y mas probable será que termine revelándola. El segundo dado se lanza cuando un Movimiento se activa y exige un lanzamiento; estos movimientos son situaciones particulares que se detonan en cuanto se cumplen unos requisitos en el transcurso de la narrativa, siendo la principal causa del aumento o disminución del medidor feérico. Entre estos se hayan dos muy importantes “Sufrir un Meltdown” y “Revelar tu Naturaleza Feérica”, el primero se puede detonar por múltiples situaciones, pero la mas primordial es que se trata del costo a pagar por pretender ser un humano ordinario; los Meltdown son crisis producto de la sobre estimulación continua a múltiples causas de estrés y que terminan en una explosión emocional incontrolable. Por otra parte revelar tu naturaleza feérica es el resultado del medidor feérico llegando al tope y conlleva el riesgo de ser rechazado por el confidente, mostrarte tu apoyo o incluso descubrir que el confidente todo este tiempo ha sido también un changeling; estas conclusiones son decididas por la tirada del dado D6, por lo que el resultado siempre genera incertidumbre.
Una vez que el juego acaba y todos los confidentes de la partida descubren la naturaleza del personaje, McDaniel invita a reflexionar sobre las vivencias y situaciones que se presentaron en la narrativa sea que haya resultado bien o mal.
Un Reflejo del Autismo
Para los autistas el poder ser ellos mismos sin miramientos ni juicios constituye un factor importante para su desarrollo personal.
En la introducción de este juego, McDaniel aconseja tener en cuenta que la historia que se pretenda vivir con este juego no debe ser mas importante que el bienestar mental del jugador y que esta perfectamente bien parar de ser necesario Y es que el bleed-out —termino que se refiere a la posibilidad de cargarse emocionalmente en la vida real por las experiencias dentro de la ficción— es una probabilidad latente a la hora de sumergirse en esta experiencia de juego. La prevalencia de conexiones entre autismo y mayor riesgo de trauma son un campo de reciente desarrollo del cual se estima que el 60% de la población autista considera tener o haber tenido estrés post-traumático en comparación a un 4,5% de la población general. Estos traumas parecen asociarse a las dificultades, sobre todo a la hora de relacionarse con otras personas, que son parte del diario vivir autista y que se suma a un sistema nervioso mas reactivo que una vez se satura puede desencadenar crisis como el Meltdown. El enfoque de este juego va dirigido justamente hacia ese conflicto, que actualmente se asocia al llamado Dilema de la Doble Empatía, el cual plantea que no existe un problema de empatía de parte de los autistas hacia los no autistas, sino que ambos manejan una empatía diferente a la del otro, lo cual es la causa de choques en expectativas que llevan en la mayoría de los casos a la estigmatización de la conducta del autista por parte del no autista. A raíz de esto el autista vive en un mundo que pareciera hablar un idioma distinto al de él y que esta obligado a aprender e imitar para evitar el rechazo. A esta adaptación se la conoce como Masking y añade mucha presión al momento de socializar; es como comparar el comportamiento de un gato al de un perro: el perro mueve la cola para mostrar felicidad, el gato la mueve para mostrar que esta enojado y uno esta obligado a imitar al otro para evitar ser malinterpretado. Con todo esto en mente es que resulta importante desarrollar un espacio seguro que no de pie a revivir experiencias de trauma que sea difícil de manejar durante y después del juego, así como determinar el momento en que sea necesario parar.
Afrontar la Ficción Para Afrontar la Realidad
No obstante, aunque el riesgo del bleed-out existe en esta clase de propuestas, de manera que pueda llegar a ser perjudicial especialmente para los jugadores autistas —quienes son el publico objetivo de este juego—, también se invita a la reflexión y a asimilar de manera positiva la conclusión final de cada partida, llegando a considerar si de verdad vale la pena seguir aferrándose a quienes te rechazan y lo mucho que se enriquece la vida al poder contar con aquellos que te aceptan e incluso que quizá comparten tu misma naturaleza. Dentro de las teorías del LARP existe una concepción positiva del bleed, acuñada por Jonaya Kemper, que se conoce como Bleed Emancipador, en la que se propone que aquellos individuos que pertenecen a identidades marginadas pueden llegar a encontrar libertad en la idea de representar esa identidad dentro del juego de rol con el fin de explorar esa marginalización en un entorno seguro que les permita reflexionar sobre estas experiencias en el mundo real y así mismo encontrar el valor para afrontarlas. Strange Changeling Child es, dentro de su breve propuesta, una herramienta que le abre la posibilidad a miembros de la comunidad autista a explorar sus identidades de una manera mas segura por medio de esta metáfora. Pero que no ha de quedarse limitada ahí, pues los no autistas también se pueden beneficiar, ya no como herramienta emancipadora sino como herramienta de empatía y comprensión hacia la experiencia del autismo; cualidad que se le anexa a los varios beneficios que pueden proveer los juegos de rol. Una posibilidad de percibir el mundo bajo una mirada ajena. Quizá lo único que se le hecha en falta es que no exista un movimiento que represente como los intereses particulares de los autistas les ayudan a regularse e incluso evitar recaídas.
Para concluir vale señalar que Abril es el Mes de Aceptación y Concienciación del Autismo, una oportunidad de comprender y abrir puertas a la experiencia de aquellos que habitan el mundo con otros ojos, pero que siguen siendo parte valiosa del mismo. Dinos ¿jugarías a este juego ya sea que seas un changeling o no? ¿hay un changeling que hace parte tu vida o sospechas que lo sea?
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.
El movimiento indie latinoamericano en los juegos de rol lleva años revelando algo evidente: no necesitamos presupuestos millonarios para crear mundos memorables, solo creatividad desbordada, sensibilidad propia y la valentía de escribir desde nuestras sombras. En esa corriente, que comparte espíritu con títulos como Xeno (México), Orun (Brasil) y Pampa Primigenia (Argentina), nace Nox Maledictus, un TTRPG que no busca imitar al horror anglosajón: quiere hablar desde nuestros miedos locales, desde la culpa, la superstición y ese filo emocional que existe entre sobrevivir y convertirse en lo que tememos.
El juego, creado por Ibozuke y Master Bishop, pertenece a una de las oleadas más interesantes del indie hispanoamericano: proyectos distribuidos en itch.io, sostenidos por comunidad, colaboraciones artísticas y una ética DIY basada en identidad antes que en perfección.
¿Qué es Nox Maledictus?
El subtítulo del libro lo resume con exactitud quirúrgica: “Un juego sobre sacrificar tu humanidad para salvar a los demás.”
En este mundo, los monstruos existen y son expertos en ocultarse. Tú ya los descubriste. Eso significa que no hay vuelta atrás. Para destruirlos, debes hacer lo impensable: tomar su poder, contaminártelo, y confiar en que puedes manejarlo antes de que te consuma.
Los monstruos están ahí, la única forma de enfrentarlos implica volverte como ellos, y tu misión es caer en la oscuridad sin que esta devore lo que queda de ti.
Es un juego de degradación emocional, de decisiones imposibles, de cuerpos y mentes que se rompen en nombre de una causa que nadie te pidió llevar.
El diseño mecánico: poderes con precio, heridas que pesan y estrés que te asesina
La propuesta mecánica se sostiene en un equilibrio brutal: cuanto más poder tengas, menos humano eres.
1. Convertirte en monstruo
El juego te obliga a elegir tu “esencia” monstruosa: cambiaformas, criatura feérica, retorno, hematófago o espíritu. Cada una viene acompañada de capacidades que te vuelven letal… pero también errático, impredecible, cada vez más ajeno a tu propia mente.
2. Las habilidades y tu pasado humano
La hoja de personaje —una mezcla deliciosa entre glitch estético y expediente clínico— te permite seleccionar habilidades que reflejan quién eras antes. Estas determinan cuántos d10 lanzas y qué tan lejos vas antes de romperte.
3. El estrés: el verdadero enemigo
Cada error, cada horror visto, cada cosa que haces “por el bien común”… suma PE (puntos de estrés). Con 6 o más, desatas tu Maldición; con 10, pierdes tu mente y te conviertes en un monstruo “Consumido por la Oscuridad”.
Esta transformación convierte a tu personaje en un enemigo más.
4. Resolver acciones es una ruleta emocional
El sistema de tiradas usa d10 y privilegia decisiones tensas:
de 1 a 3: fallo crítico y complicación,
de 4 a 6: fallo con costo,
de 7 a 8: éxito con complicación,
de 9 a 10: éxito.
No hay victoria sin heridas. No hay éxito sin desgaste. Cada punto duele.
La estética: glitch, punk, visceral
Nox Maledictus abraza una identidad gráfica agresiva: collages, rayones, manchas de tinta, ilustraciones de Raul el Ghoul en blanco y negro, como si cada página hubiera sido impresa en una impresora poseída. No es una elección estética, es una declaración.
El libro no pretende verse “bonito”: pretende verse incómodo, como tu propia hoja de personaje mientras pierdes humanidad.
Un juego latinoamericano que entiende el horror desde adentro
El horror en Nox Maledictus no es gótico ni hollywoodense. Es urbano, emocional, cotidiano. Es ese miedo que se siente al caminar solo de noche o al pensar que una fuerza inexplicable te observa desde la esquina de tu visión. No viene de castillos europeos ni de mansiones victorianas: viene de cuartos fríos, calles imperfectamente iluminadas, cicatrices psicológicas y monstruos que podrían ser tus vecinos.
Y eso lo hace profundamente latinoamericano.
El prólogo agradece a “los terrores nocturnos, a la sensación de que alguien te sigue cuando estás en la calle”. No se puede describir mejor: el juego habla desde nuestra realidad.
¿Por qué deberías jugarlo?
Porque el indie latinoamericano está viviendo un momento dorado. Porque Nox Maledictus no es otro juego de “cazar monstruos”: es un juego donde tú te conviertes en ese monstruo. Porque sus reglas son rápidas, duras, coherentes con su tema. Porque su estética es memorable. Porque, en mesas pequeñas, genera historias intensas y oscuras. Porque habla nuestro idioma emocional, no solo lingüístico.
Y porque, si te gusta el horror, aquí encontrarás un espejo incómodo: uno en el que verás algo parecido a ti, solo que con colmillos.