Un año lleno de aventuras con mucho por jugar y por conocer; repasamos los “ENNIES”, los premios más importantes de la industria de los juegos de rol.
Nos encontramos en las vísperas del cierre del año 2023, el cual, este servidor espera que haya estado lleno de rol y diversión para cada uno de los lectores y lectoras. Y si no fue así, ojalá que lo sea el siguiente. Sea como fuere, la industria de los juegos de rol no se ha quedado quieta, y su salud se mantiene robusta; prueba de ello es la diversidad de propuestas que han aflorado, tanto en lo ya publicado como en lo que apenas se ha anunciado.
También vemos aquellos proyectos de Kickstarter que lograron sus metas y están en proceso de publicación para el próximo año. Por ello, los invito a hacer este repaso por los “ENNIES” de 2023, los premios que reconocen y celebran las propuestas más destacadas del año.
Los diseñadores Robin D. Laws y Gareth Hanrahan en los ENNIES 2012 (foto de Carlos A Smith bajo licencia CC BY-SA 2.0 DEED)
Los premios ENNIE, abreviados como ENNIES (en inglés ENNIE Awards), son una ceremonia de premiación anual que se realiza entre julio y agosto dentro de la convención Gen Con, y sus premiaciones son principalmente decididas por los fans. Se lleva a cabo desde 2001 y, si bien en sus inicios la premiación se enfocaba exclusivamente en el Sistema D20, ha evolucionado hacia la premiación y reconocimiento de todos los juegos de rol en general y sus respectivas casas editoriales.
En cuanto a su funcionamiento, cada año las editoriales, o incluso los propios fans, envían sus productos para ser revisados por los jueces. Estos mantienen varias reuniones mensuales para determinar a los nominados antes de una fecha límite donde estos ya deben estar definidos en cada categoría. Concluida esta fase, se hace pública la lista de los nominados, momento en el cual los fans podrán empezar a votar en línea mientras los jueces supervisan las votaciones. Finalmente, se anuncian los resultados durante la Gen Con, otorgando el premio de oro y el premio de plata al primer y segundo lugar, respectivamente, de cada categoría.
Teniendo eso en mente, este artículo dará prioridad a los ganadores de oro y plata. Sin embargo, también habrá menciones de los demás nominados de cada categoría. Se incluirán enlaces para cada juego y autor o aplicación mencionados. Por último, es importante aclarar que esto no es una reseña como tal, sino una manera de exponer estos juegos, artistas y editoriales para que lleguen a más personas, aunque la barrera del idioma pueda jugar en contra.
¡Los Premiados en los ENNIES!
Enlace de la transmisión en vivo de las premiaciones en la Gen Con 2023
Mejor Contenido Online
En esta categoría se premian a los blogs, páginas web, revistas digitales y demás contenido digital relacionado con los juegos de rol.
TTRPGKids es una página dedicada a generar recursos como reseñas, entrevistas y consejos para facilitar a los padres, profesores y cuidadores el uso de los Juegos de Rol enfocado en los niños. La página incluye una lista de juegos recomendados, divididos por temática y edad, para introducir tanto a los más pequeños como a los adolescentes. Entre ellos se encuentran Tales From the Loop, Monster of the Week, Avatar Legends e incluso Critical Core, un juego pensado para ayudar en la adquisición de habilidades sociales para jóvenes neurodivergentes.
Medalla de Oro: Informes sobre Juegos de Rol de Linda Codega
Linda Codega, identificade como persona no binaria, es une periodiste cuyo trabajo se enfoca en cubrir diferentes medios narrativos (cine, televisión, libros, etc.), además de especializarse en juegos de rol y la cultura popular, así como en las intersecciones queer. Recibió el respectivo premio ENNIE gracias a los informes que realizó en el blog de tecnología Gizmodo referentes a los cambios que a inicios de este año Wizards of the Coast, dueños de la marca de Dungeons & Dragons, intentó realizar a la licencia abierta de juego (OGL por las siglas en inglés). De igual manera, en el mismo blog, cuenta con más artículos dedicados al mundo rolero; entre ellos recomiendo, dadas las fechas, esta guía de regalos para jugadores de rol.
En esta categoría se premian los mejores medios sobre juegos de rol creados en formato de serie, como audio y video de podcast, canales de Youtube, etc. Anteriormente esta categoría era solo para Podcast.
How We Roll es un podcast ubicado en Reino Unido e Irlanda en el cual se transmiten las partidas del master Joe Trier, con más de 30 años de experiencia en el mundo del rol, acompañado por un elenco de jugadores habituales. Aunque su catálogo de episodios se centra en Dungeons & Dragons 5e y La Llamada de Cthulhu 7e, han realizado series de otros juegos como Alien RPG, Kult Divinity Lost y hasta ROOT RPG. Así mismo, cuentan con una serie llamada “Rolling With…” donde tocan varios temas sobre rol y entrevistas.
En el canal de Seth Skorkowsky encontrarás consejos para master y jugadores, reflexiones sobre filosofía rolera, reseñas y mega reseñas de juegos y aventuras junto a ideas de cómo dirigirlas. Aunque Seth es un master de la vieja escuela, sus videos invitan a ver las cosas desde una perspectiva diferente y libre de prejuicios, entendiendo que cada mesa de juego es distinta. Mi recomendación personal es su video sobre la mentalidad para ser un gran jugador de rol.
En esta categoría se premian los productos digitales más destacados para complementar las partidas de rol, como efectos de sonido, audio online, administradores de campañas, etc.
Editorial: Mythic Grove Productions | Autores: Gabe Hicks y Elise Rezendes
En el PDF de The Session Zero System se hallan una serie de herramientas, a modo de sistema de juego, para facilitar los aspectos que se tocarían en una Sesión 0 realizando una creación de personajes conjunta. De esta manera, se permite la asimilación en grupo de las expectativas y el tono de la aventura que se vaya a jugar. También incluye reglas caseras y herramientas de seguridad para adaptarse a las necesidades de la mesa.
Desarrollado originalmente para HULL BREACH Vol.1, una antología de aventuras para el juego Mothership Sci-Fi Horror RPG, aquí nos encontramos con un generador de planetas aleatorios que incluye las características concernientes a cada cuerpo celeste, junto con puntos de interés y demás datos que nos sirven de punto de partida para diseñar una aventura. Este generador no solo resulta útil para el juego que sus creadores tenían en mente, sino que es un recurso valioso para cualquier otro juego de temática similar; como Alien RPG, Coriolis o alguno de los juegos de Star Wars.
Cristhian Camilo Aristizábal. Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.