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Reseñas

ENNIES 2023: un resumen para despedir el año (Tercera Parte)

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Ennies 2023

Esta es la última parte de nuestro resumen de los ENNIES 2023, premios que reconocen y celebran las propuestas más destacadas del año. Fue un año de grandes creaciones y sorpresas, por lo que dedicamos este especial de tres partes para traer lo mejor. Coméntanos en redes cuáles fueron tus juegos favoritos de este año.

Lee la primera parte acá

Lee la segunda parte acá

Mejor Libro Electrónico

En esta categoría se premian los destacados libros de rol en formato electrónico.

Medalla de Plata: Host and Hostility: Three Regency Call of Cthulhu Scenarios


Editorial: Miskatonic Repository | Autor: SR Sellens

Desde el repositorio de Miskatonic, patrocinado por Chaosium, nos llega un espléndido PDF para La Llamada de Cthulhu 7e. Este complemento para el suplemento Regency Cthulhu Sourcebook, ambientado en la era de la Regencia en Inglaterra, presenta tres aventuras interconectadas: “Loom and Lucidity,” “Curate and Curability,” y “Note and Notoriety,” diseñadas para partidas de un solo jugador con un único director de juego.

Medalla de Oro: Brindlewood Bay


Editorial: The Gauntlet Gaming Community | Autores: Jason Cordova, David Morrison, Calvin Johns, Petra Volkhausen, Steffie de Vaan

El equipo de The Gauntlet nos ofrece un peculiar manual de 168 páginas con reglas simples y un escenario donde los jugadores encarnarán a un grupo de ancianas en la región de Nueva Inglaterra. Estas ancianas ayudan a las autoridades a resolver casos de asesinatos, pero la premisa toma un giro oscuro cuando elementos lovecraftianos entran en escena. Una experiencia rolera digna de tener en cuenta, donde la intriga se mezcla con lo extravagante.

Otros Nominados:

Mejor Juego/Producto Gratuito

Esta categoría premia al mejor juego o producto distribuido de forma gratuita o “paga lo que quieras.”

Medalla de Plata: Shrine of the Jaguar Princess


Editorial: Trident Gamebooks LLC | Autor: Sersa Victory

Shadowdark RPG ha generado sensación en el movimiento OSR, y Shrine of the Jaguar Princess es una aventura dedicada a este sistema. Ambientada en una mazmorra diseñada para personajes de nivel 4, la experiencia resulta desafiante mientras los personajes exploran un zigurat lleno de trampas que perteneció a una antigua princesa. Se espera que esta experiencia se complete en 8 a 12 horas y se recomienda tener personajes de respaldo.

Medalla de Oro: Root: The RPG Talon Hill Quickstart


Editorial: Magpie Games | Autor: David Castro

A pesar de su apariencia engañosa, ROOT RPG ofrece más que simples “animalitos tiernos”. Este juego, que podría describirse como “Juego de Tronos con Animalitos Tiernos,” presenta conflictos políticos, intriga y guerra en un colorido escenario con animales chibis antropomorfos. La guía de inicio gratuita, disponible para descargar, permite adentrarse en el bosque tumultuoso de ROOT y decidir su destino.

Otros Nominados:

Mejor Sistema de Reglas

Esta categoría premia el mejor diseño de juego y sus mecánicas.

Medalla de Plata: Rivers of London: The Roleplaying Game


Editorial: Chaosium Inc. | Autores: Ben Aaronovitch, Graeme Barber, Paul Fricker, Adam Gauntlett, Lloyd Gyan, Lynne Hardy, Gavin Inglis, Mike Mason, Keris McDonald, Lucya Szachnowski

La saga de novelas de fantasía urbana, Ríos de Londres de Ben Aaronovitch, encuentra su adaptación al mundo del juego de rol. Rivers of London RPG utiliza una variante simplificada del sistema BRP de La Llamada de Cthulhu 7e. Se enfoca en los aspectos particulares de las historias de Aaronovitch, buscando un equilibrio entre la madurez y la fantasía, sin perder la astucia picaresca esencial para sobrevivir en los entresijos y secretos de la ciudad.

Medalla de Oro: Avatar Legends: The Roleplaying Game


Editorial: Magpie Games | Autores: Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim

El mundo de Avatar: La Leyenda de Aang/Korra finalmente se materializa en formato de juego de rol. Avatar Legends: The Roleplaying Game utiliza el sistema Apocalypse para adaptar las posibilidades del rico mundo, con sus facciones diferenciadas y habilidades míticas, al espíritu de la serie animada. La versatilidad del sistema en ámbitos narrativos ha sido una decisión acertada al traducir la animación al mundo del rol.

Otros Nominados:

Mejor Setting (Escenario de Campaña)

En esta categoría se premia al mejor producto que detalla un escenario para desarrollar partidas.

Medalla de Plata: Swords of the Serpentine


Editorial: Pelgrane Press | Autores: Kevin Kulp y Emily Dresner

La ciudad hundida de Swords of the Serpentine se inspira palpablemente en el Lankhmar de Fritz Leiber y su obra “Fafhrd y el Ratonero Gris.” Utilizando el sistema GUMSHOE, el juego renueva el género de espada y hechicería. Pone énfasis en la astucia picaresca crucial para sobrevivir en un entorno donde los secretos de la ciudad son tan importantes como la exploración de mazmorras típica.

Medalla de Oro: Vaesen – Mythic Britain & Ireland

Editorial: Free League | Autores: Graeme Davis, Mathew Tyler-Jones, Dave Semark

Vaesen, con su ambientación estética única, nos sumerge en un escenario de horror basado en el folclore fantástico nórdico. Mythic Britain & Ireland demuestra que la Europa noroccidental se ajusta perfectamente a la ominosa esencia de Vaesen. Este suplemento expande los horizontes del juego, llevándolo más allá de su escenario convencional y explorando la rica cultura de Gran Bretaña e Irlanda.

Otros Nominados:

Mejor Suplemento

Esta categoría premia los productos que añaden nuevas reglas y/o detalles a los juegos base.

Medalla de Plata: Into the Cess and Citadel


Editorial: Wet Ink Games, LLC. | Autores: Charlie Ferguson-Avery y Alex Coggon

Into the Cess and Citadel entrega un completo suplemento sistema-agnóstico. Este suplemento no está ligado a un sistema o juego específico y proporciona herramientas para generar ciudades espectaculares. Ofrece asuntos complejos que dan vida y color a las aventuras urbanas, con encuentros, facciones, y más. Además de la construcción de ciudades, el libro incluye tablas aleatorias, ideas de monstruos y adversarios, objetos mágicos y demás.

Medalla de Oro: Barkeep on the Borderlands


Editorial: Prismatic Wasteland | Autores: W.F. Smith, Anne Hunter, Ava Islam, Ben Laurence, Chris McDowell, Emmy Verte, Gus L., Luka Rejec, Marcia B., Nick LS Whelan, Ty Pitre, Zedeck Siew

¿Qué sucedería si la fiesta en una taberna fuera la aventura? Esa es la premisa de este suplemento sistema-agnóstico que busca cambiar el cliché de comenzar toda aventura en una taberna. Barkeep on the Borderlands incluye tabernas únicas, trasfondos para personajes que los ubican en el “pubcrawler,” facciones y conflictos políticos, 100 tablas aleatorias y reglas dinámicas para beber.

Otros Nominados:

Mejor Disposición y Diseño

En esta categoría se premia la mejor disposición y diseño de los elementos que conforman los libros de rol.

Medalla de Plata: Frontier Scum


Editorial: Games Omnivorous | Diseño: Karl Druid, Chalkdown

Frontier Scum, un breve manual que encapsula las reglas necesarias para aventuras en un Spaghetti Western con toques de LSD, recibe el reconocimiento por su diseño que evoca la estética de un periódico o cartilla publicitaria de la época. Con ilustraciones en tinta blanco y negro, crea un ambiente sucio y violento, fiel al estilo OSR.

Medalla de Oro: Blade Runner RPG Core Rulebook


Editorial: Free League | Diseño: Christian Granath

El Blade Runner RPG Core Rulebook, ambientado en la franquicia de Ridley Scott, destaca por llevar el diseño a otro nivel de detalle y organización. Con una textura que emula la pared de un callejón oscuro de fondo en cada página, marcos minimalistas y una interfaz que recuerda a una pantalla, logra una estética futurista en decadencia. Las ilustraciones, a cargo de Martin Grip, destacan por el uso de la luz y el color.

Otros Nominados:

Mejores Valores de Producción

En esta categoría se premian los productos que ejemplifican los mejores valores de producción en general, como calidad de materiales, edición, diseño gráfico, encuadernado, etc.

Medalla de Plata: Warhammer Fantasy Roleplay – The Enemy Within: Empire in Ruins Collector’s Edition


Editorial: Cubicle 7 Entertainment Ltd.

La quinta parte de la aclamada campaña The Enemy Within para Warhammer Fantasy RPG recibe la Medalla de Plata. La edición coleccionista presenta libros de tapadura con ilustraciones adornadas con láminas plateadas y acabado brillante. El canto coloreado en violeta saturado se suma al atractivo visual.

Medalla de Oro: Blackbirds RPG: Servant of the Gods Edition


Editorial: Andrews McMeel Publishing

La edición Servant of the Gods de Blackbirds RPG, un juego de fantasía oscura que utiliza el sistema Zweihänder, recibe la Medalla de Oro por su caja de lujo. Incluye el manual con una portada alternativa, mapas, monedas de metal, un talismán del destino, cartas con talentos y técnicas, dados, camiseta, pantalla de master, todo dentro de una caja con diseño de grimorio.

Otros Nominados:

Mejor Escritura

En esta categoría se premia al libro que contiene los mejores textos descriptivos.

Medalla de Plata: The Wildsea: RPG


Editorial: Mythopoeia Games | Autor: Felix Isaacs | Edición/Sensibilidad: Ryan Khan, Ellan Aldryc

The Wildsea: RPG, una nueva propuesta con un mundo finamente construido a través de descripciones, recibe la Medalla de Plata. En este juego, los jugadores interpretan a “wildsailors” que navegan por un mar de vegetación, y cada elemento del juego, habitantes y lugares, cuenta con diversas descripciones que sumergen a los jugadores en la situación del mundo.

Medalla de Oro: Swords of the Serpentine


Editorial: Pelgrane Press | Autores: Kevin Kulp y Emily Dresner | Edición/Sensibilidad: Tim Gray, Cathriona Tobin, Misha Bushyager

Swords of the Serpentine recibe la Medalla de Oro por su destacada escritura que enfatiza la relevancia de la Ciudad Hundida y los puntos de interés. Las descripciones vívidas y inspiradoras para la Ciudad y los alrededores proporcionan una capa constante que rodea a los personajes, sumergiendo a jugadores y directores de juego en un mundo intrigante.

Otros Nominados:

Premio de los Fans a la Mejor Editorial del 2023

En esta categoría, los fans premian a la que consideran la mejor editorial de juegos de rol del año.

Ganador: Free League Publishing


Free League Publishing se ha ganado el reconocimiento de los fans al mantener estándares de calidad y pasión en todas sus propuestas. Con juegos que han conquistado el corazón de los roleros, tanto con franquicias consolidadas como con propuestas creativas, se consolida como una de las mejores editoriales a nivel internacional.

Mejor Juego del Año

En esta categoría se premia el juego de rol que complementa de la mejor manera las categorías ya expuestas en esta premiación.

Medalla de Plata: Trophy RPG


Editoriales: The Gauntlet Gaming Community y Hedgemaze Press | Autor: Jesse Ross | Edición: Lauren McManamon, Jason Cordova, David LaFreniere | Artistas: Anna Zee, Rian Magee, Anton Cheykin

Trophy RPG, un juego de rol de temática oscura, recibe la Medalla de Plata. Los jugadores se convierten en cazadores de tesoros enfrentándose a un bosque tenebroso que los pone a prueba física y mentalmente. La alianza entre The Gauntlet y Hedgemaze ha creado una experiencia única que explora la tragedia en lugar de la gloria.

Medalla de Oro: Fabula Ultima – Core Rulebook


Editoriales: Need Games y Rooster Games | Autor: Emanuele Galletto | Edición/Sensibilidad: Nicola Degobbis, Courteney Penney, Marta Palvarini | Artistas: Moryo, Christian Benevides, Lorenzo Magalotti, Susu Nonohara, Catthy Trinh, ExtantLily, Ben Henry, Sascha Naderer, Lorc

La Medalla de Oro va para Fabula Ultima – Core Rulebook, un juego que rinde homenaje a los JRPG japoneses. Inspirado por obras como Final Fantasy, Dragon Quest y Chrono Trigger, este TTJRPG permite a los jugadores explorar escenarios conocidos o crear los suyos propios. Con un enfoque narrativo y mecánicas sólidas, Fabula Ultima destaca por su capacidad para capturar el espíritu del rol japonés en los juegos de mesa.

Otros Nominados:

Producto del Año

En esta categoría se premia al considerado como mejor producto de entre todos los candidatos que fueron enviados para la premiación.

Medalla de Plata: Fabula Ultima – Core Rulebook


Editoriales: Need Games y Rooster Games

La Medalla de Plata va para Fabula Ultima – Core Rulebook, que ya se destacó como el mejor juego del año. Este reconocimiento refuerza su posición como un producto excepcional que rinde homenaje a los JRPG japoneses.

Medalla de Oro: Vaesen RPG – Mythic Britain & Ireland


Editorial: Free League

La Medalla de Oro es para Vaesen RPG – Mythic Britain & Ireland, una expansión que ha cautivado a la comunidad. Con un folclore característico y la exploración de nuevos lugares, Vaesen demuestra ser merecedor del reconocimiento como Producto del Año.

Otros Nominados:

Y así concluimos nuestro repaso por los ENNIES 2023. Como se mencionó al principio, este fue un año lleno de propuestas de todo tipo, muchas de las cuales ya se encuentran en mi carrito de compras. Actualmente, ya hay anuncios y proyectos en camino para el próximo año, por lo que no tenemos razón para temer; aún disfrutaremos de abundante material rolero, y quizás aún tengamos pendientes cosas acumuladas de años pasados.

Sin embargo, a pesar de que este fue un buen año para el rol, no podemos ignorar esa pequeña mancha gris representada por las decisiones corporativas que nos han bombardeado con polémicas desde principios de año. A pesar de ello, nos queda la esperanza de que las cosas mejoren el próximo año. Celebremos los triunfos actuales y esperemos con entusiasmo los que vendrán.

¡Feliz 2024!

Sobre el autor

Cristhian Camilo Aristizábal.
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

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Reseñas

Lancer RPG: La Caballería de los Mechas [Reseña]

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¡Atención! Llega la caballería… montada en mechas de dos toneladas

¡Bienvenido a Lancer RPG! Un juego de rol independiente de Massif Press, centrado en combate táctico de mechas: robots gigantes, armados hasta los dientes, pilotados por los legendarios Lancers, encarnados por los jugadores en este sistema de batallas mecanizadas.


El Universo de Lancer

En el universo de Lancer, la humanidad ha colonizado numerosas galaxias bajo el mando de Unión, una entidad que mantiene el orden en los sistemas habitados. Sin embargo, los conflictos políticos y comerciales llevaron a Unión a varias guerras civiles, impulsando el desarrollo de armas cada vez más letales, hasta la creación de los Mechas y sus pilotos.

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La historia canónica del juego transcurre tras una guerra civil entre la Segunda y Tercera versión de Unión, con la tercera como vencedora y gobernante del imperio humano.

Los Lancers son la caballería de Unión: soldados, mercenarios e inteligencias artificiales con la habilidad de pilotar mechas con precisión letal, encargados de mantener el control en la “diáspora”, las regiones donde Unión tiene poca presencia.

Lancer destaca por su increíble diseño de mechas y la calidad artística de sus materiales oficiales.


1. Creación del Lancer (Piloto)

Los jugadores deben diseñar a su Lancer, una persona extraordinaria con habilidades específicas que se aplican a cualquier Mecha que pilote. Estas habilidades suelen tener sinergias especiales con ciertos tipos de equipamiento o aumentan las capacidades de los mechas de tal manera que, sin importar su construcción, puedan cumplir ciertos arquetipos como tanque, asesino o soporte.

Además de las habilidades como piloto, el personaje también tiene formas de interactuar con su entorno, llamadas triggers. Estas habilidades determinan cómo el piloto puede solucionar problemas fuera de su mecha. Por ejemplo, si alguien trata de amenazar al personaje, este puede optar por negociar o simplemente golpear al agresor en la cara.

La segunda y más sabrosa parte de la creación de personajes es por supuesto…

LOS MECHAS

Hola y bienvenido al manual de construcción de mechas, para iniciar vamos a necesitar que elijas un Chasis.

El Chasis: La Base de tu Mecha

El chasis es la estructura de tu mecha y determina su movimiento base, cantidad de ranuras para armas y equipamiento, y su habilidad de núcleo única. Todo Lancer de baja licencia tiene acceso al chasis Everest, fabricado por GMS (General Massive Systems). Aunque parece un chasis básico, su versatilidad lo convierte en una opción viable incluso en niveles avanzados.

Otros chasis ofrecen sistemas más especializados como camuflajes activos, disipación de calor o reducción de temperatura de núcleo.

Armamento

Los mechas pueden equipar armas en cuatro categorías:

  • Auxiliar
  • Principal
  • Pesada
  • Super-pesada

Las armas incluyen rifles, escopetas, espadas y cañones de artillería, ofreciendo una gran variedad de opciones estratégicas para cada misión.

Sistemas y Mejoras

Cada mecha tiene puntos de sistemas, que determinan cuántas mejoras puede instalar. Por ejemplo, si quieres instalar un escudo proyectado en un Everest, debes descontar su costo de 2 puntos de los 6 disponibles, dejándote 4 puntos libres para otros sistemas como granadas, drones o coberturas desplegables.

NIVELES DE LICENCIA

En Lancer, la escasez rara vez es un problema gracias a la impresión 3D avanzada. Los Lancers, siendo agentes de Unión, tienen acceso a impresoras 3D que pueden fabricar un mecha completo en cuestión de horas. Para conseguir nuevo equipamiento, lo único necesario es ser leal y útil a Unión.

Cada vez que un Lancer completa una misión, su nivel de licencia aumenta en uno. Esto permite desbloquear nuevas tecnologías, chasis, armas y sistemas, que pueden combinarse libremente para construir un mecha personalizado.

El sistema de licencia, es el sistema de avances de este juego, y se entrega por hitos a los jugadores, esto le permite al master mantener a los jugadores enfocados en un solo hilo narrativo; es una mecánica muy astuta, ya que conecta la progresión del personaje con la narrativa de manera muy eficiente, sin embargo empieza a mostrar las debilidades de Lancer como un juego RPG.


Un Mecha en Rieles: Limitaciones del Juego Libre

Lancer brilla en el combate táctico, pero no es un juego diseñado para el rol libre. Su sistema está estructurado para batallas estratégicas, dejando al game master con mucho trabajo adicional si los jugadores desean explorar el mundo más allá de la cabina de sus robots.

Si bien esto puede ser una limitación, también evita que el juego se vuelva innecesariamente complejo. Sus reglas de combate son precisas y deterministas, ideales para jugadores experimentados, pero desafiantes para novatos debido a su alta modularidad.

A pesar de que esta es una debilidad, es para bien que estas reglas sean tan abiertas y subjetivas. Lancer tiene una mala reputación de ser un juego muy complicado, y lo es, por lo menos en el combate táctico, cada interacción está limitada por un grupo de mecánicas base con un rango de interpretación muy estrecho. Para jugadores experimentados esto es excelente, ya que una vez en la mesa todo es muy claro y bien explicado, pero para jugadores nuevos, la falta de flexibilidad de las reglas junto con la alta modularidad de la creación de personajes, tiende a crear una experiencia abrumadora. En contraste, la naturaleza abierta y subjetiva del juego libre da una tranquilidad tanto a los jugadores como al game master.

La omninet es un espacio dominado por un grupo de hackers llamado Horus


Bienvenido a la Omni-Net: Soporte Digital de Lancer

Como mencioné anteriormente, el combate táctico de Lancer es altamente estructurado y tiene muchas partes en movimiento que pueden llegar a ser engorrosas de manejar. Afortunadamente, Lancer es uno de los juegos de rol que ha tomado grandes pasos para integrarse en el espacio digital. Rol 20, Foundry y TableTop Simulator cuentan con un extenso soporte oficial y de la comunidad para facilitar el juego.

Adicionalmente, los desarrolladores del juego crearon una pagina web y aplicativo móvil llamado COMP/CON, la cual es sin duda una de las mejores aplicación acompañante oficial para un juego de Rol. Para empezar, toda la información que un jugador necesita para crear un personaje es completamente gratuita, lo que quiere decir que si invitas a cualquier persona a jugar no tienen que hacer ninguna compra para acceder a la información del libro nuclear (core). Es fácil de navegar, con un diseño evocador e inmersivo. Explica cada mecánica dentro de la misma pagina. Permite administrar hojas de personaje, combates, e incluso información de campañas.

Pero sin duda la mejor característica de COMP/CON son los archivos LCP. En esencia, los LCP son archivos que permiten cargar nueva información a COMP/CON. Por ejemplo, si haz comprado el libro nuclear, tienes acceso a su archivo LCP el cual, una vez cargado a COMP/CON te da acceso en ese navegador a toda la información de NPC’s, enemigos, etc. Esto permite que tanto el contenido oficial como el creado por fans sea fácilmente cargado a COMP/CON, y no solo eso: No tienes que comprar el contenido oficial dos veces.

Otras plataformas online han estandarizado el hecho que los libros físicos y material digital deben ser comprados por separado, una práctica anti-consumidor que ha sido controversial en la comunidad. COMP/CON ha solucionado este problema y demuestra que la integración entre el contenido digital y físico no tiene que ser un lujo por el cual pagamos doble.

El libro núcleo de Lancer puede ser comprado en Itch.io como pdf por 25$ dólares o como un libro tapa dura por 60$ dólares. Ambos incluyen el previamente discutido archivo LCP y otras conveniencias para el juego en línea.

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Reseñas

La caja blanca de D&D: una retrospectiva

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Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.

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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje,  cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”. 

Dave Arneson en 1970

Contenidos y faltantes

La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.

El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.

(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición) 

En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.

Recuerdos y reformas

Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D  que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí. 

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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos. 

Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D  no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.

Gary Gyax-ModCon 1999

También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.

El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la  tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D  como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.

Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.

De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).   

Conclusiones y despedidas

Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D  fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).

Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.  

En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.

Aunque disfruté OD&D  inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.

Dónde saber más:

La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:

  • Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego. 
  • Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
  • Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
  • El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.  

Fuentes de las imágenes:

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Reseñas

Into the Odd [Reseña]

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Para darles una visión más ampliada del artículo anterior, en el cual construí una lista de recomendaciones para comenzar a narrar, ahora comenzaré contándoles de qué se trata cada juego y desmenuzaremos el contenido que nos ofrecen.

Into the Odd fue creado por Chris Mcdowall. En su primera versión, fue publicado por Lost Pages en 2014, conteniendo 49 páginas de información y acompañado de ilustraciones en blanco y negro. Su versión remasterizada, lanzada en 2022 y de 144 páginas, fue trabajada por Free League, y el arte estuvo a cargo de Johan Nohr (Mork Börg).

Es inevitable destacar la calidad gráfica que nos ofrece el manual remasterizado; es impresionante. El artista logra conferirle una identidad única al juego, lo que permite que el lector establezca una relación especial al revisar este manual.

Hoy realizaré mi reseña basada en su primera versión, centrándome en comprender las diferentes mecánicas que utiliza el juego y cómo dirigir una partida. Tal vez en una segunda versión de este artículo, podría analizar las diferencias entre ambas versiones.

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¡Comencemos!

El manual comienza explicando cómo se construye un personaje. Para ello, nos brinda un proceso detallado en dos páginas. En primer lugar, debemos lanzar dados para definir nuestras habilidades:

  • Fuerza – Pelea, fortaleza y dureza. 
  • Destreza – Sigilo, atletismo y reflejos.
  • Voluntad – Confianza, disciplina y carisma.

Luego, debemos determinar nuestros HP (Puntos de Vida), que indicarán cuánto daño podemos recibir. También debemos lanzar un dado para hacer esta definición. Para continuar con la construcción del personaje, el manual nos presenta una tabla llamada “Starter Package Table”, en la que debemos cruzar nuestro puntaje más alto en habilidad con nuestros HP. Una vez obtenido el resultado, nos indicará cuál será nuestro equipo inicial.

Para jugar ¿Qué necesitas saber?

Salvaciones: Se lanzará un dado de 20 caras para evitar peligros. La salvación se supera si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad correspondiente. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un resultado de 20 siempre es un fracaso.

Turnos: Durante un turno, un personaje puede moverse y realizar una acción. El personaje al frente del grupo pasa una salvación de destreza para actuar primero en situaciones de combate inciertas.

Acciones: Una acción puede variar desde negociar hasta atacar. Para acciones que no sean ataques, se requerirá una salvación según el riesgo de la situación.

Ataques: El atacante lanzará un dado según su arma, restando la armadura del oponente. Los ataques pueden ser bloqueados o mejorados, lo que afectará el daño causado.

Daño y Daño Crítico:  El daño reducirá los puntos de vida y, si estos llegan a cero, se realizará una salvación de fuerza para evitar un daño crítico. Un daño crítico incapacitará al personaje hasta que reciba atención y tenga un breve descanso.

Uso de un Arcanum: Los personajes pueden usar un Arcanum sin riesgo como una acción normal. Sin embargo, usar el Arcanum de manera inusual requerirá una salvación de voluntad.

Pérdida de Puntuación de Habilidad y Muerte: Si la puntuación de habilidad llega a cero, el personaje enfrentará la muerte o la parálisis mental. En caso de muerte, se creará un nuevo personaje o se tomará el control de un asalariado.

Reacción y Moral: Las reacciones de los personajes y criaturas estarán influenciadas por sus deseos y necesidades. La moral del grupo puede llevarlos a dispersarse o huir.

Descanso Corto y Descanso Completo: Un descanso corto recuperará todos los puntos de vida perdidos, mientras que un descanso completo restaurará todas las puntuaciones de habilidad y curará otras dolencias después de una semana de descanso.

Avances del personaje

A medida que los personajes completan aventuras, progresan de nivel. En Into the Odd, además de tener una descripción de experiencia (novato, profesional, experto, veterano, maestro y más allá), también tienen una reputación, que determina cómo los tratarán los PNJ en el juego.

Actividades entre misiones

En esta sección, encontrarás opciones para crear un negocio o formar una fuerza militar mientras estás entre aventuras, con el objetivo de generar acción o dinero adicional. Es importante tener en cuenta que para fundar y mantener estas actividades, se requerirá pagar un monto inicial y también costos de mantenimiento.

Arcana

Los elementos Arcana son los más codiciados en este mundo. Esta sección del manual se divide en tres partes:

  • Poderes que no puedes entender:  Incluye hechizos y objetos que puedes obtener si tu personaje tiene arcanum en su kit de inicio.
  • Poderes que apenas puedes controlar: Comprende objetos que están ocultos en lugares peligrosos o detrás de poderosos guardianes.
  • Poderes que no deberías controlar: Son reliquias u objetos de la mitología que aún no han sido descubiertos por alguna razón. Pueden estar perdidos en un entorno hostil, bajo el control de una entidad divina, o protegidos por trampas infernales mortales.

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Consejos para dirigir la partida

  • Proporciona a tus jugadores decisiones interesantes y asegúrate de que esas decisiones tengan un impacto significativo en el juego.
  • Eres los ojos, oídos y nariz de los jugadores. Describe la situación actual y responde a todas sus preguntas de manera generosa.
  • El juego debe contener sorpresas, pero los jugadores deben sentir que sus decisiones influyen en el desarrollo de la partida. Como director, tu papel es asegurarte de que los jugadores comprendan los riesgos asociados con sus acciones.

Encuentros / Monstruos / Tesoros 

En esta sección, el manual nos proporciona pautas a tener en cuenta al generar encuentros entre personajes y monstruos. Se abordan aspectos como las motivaciones de los personajes no jugadores o monstruos, así como su nivel de vida según el tipo de entidad.

Trampas / Obstáculos / Peligros

Aquí se ofrecen guías para definir los peligros que los jugadores podrían enfrentar, así como diversos ejemplos que pueden aplicarse en la aventura.

El mundo Odd

Bastion es la capital de la civilización. Sus cielos están oscurecidos por el humo y sus calles rebosan de residentes procedentes de todos los rincones del mundo. Grandes fábricas producen bienes en masa y nuevos prototipos. Turbas inundan las calles de Bastion con cadáveres ahorcados en su búsqueda de impostores de otro mundo. Mientras tanto, innumerables cultos estelares sostienen diferentes creencias y agendas, que rara vez coexisten pacíficamente.

En el siguiente capítulo del manual se presentan tres expediciones que podrás utilizar para probar el juego. Contiene mapas, ubicaciones y encuentros disponibles para tus primeras aventuras.

Por último, tenemos el Oddpendium, un capítulo dedicado a proporcionar material para generar personajes, monstruos, lugares e incluso reacciones que los personajes pueden tener frente a diversas decisiones.

Conclusión

Considero  que el material proporcionado en este manual es adecuado para iniciar una aventura como narrador. Los personajes se pueden crear en pocos minutos, el sistema es fácil de entender para aquellos que están comenzando y brinda un gran apoyo para el director de la partida.

Ficha de personaje diseñada por Lazarus

Links de interés

https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/into-the-odd-remastered: Aquí puedes ver la versión de prueba del manual remasterizado.

https://freeleaguepublishing.com/shop/into-the-odd/remastered/: Página oficial para comprar el manual remasterizado.

https://foundryvtt.com/packages/intotheodd Aquí puedes encontrar el paquete para jugar Into the odd en Foundry.

https://gm-lazarus.itch.io/into-the-odd-character-sheet Ficha de personaje diseñada por Lazarus.

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