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Editorial

Las Figuras de Autoridad en la Mesa de Juego: ¿Quién se encarga de qué?

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Análisis reflexivo sobre los líderes que componen un grupo de rol más allá del director de juego y sus funciones definitorias para mejorar la dinámica de grupo.

Dentro de los juegos de rol —perdonando las obviedades— existe una dinámica característica entre una serie de jugadores y un jugador particular conocido como el Director de Juego (Game Master en inglés y otras veces referido de distintas formas dependiendo del juego: Guardian en La Llamada de Cthulhu, Narrador en los juegos de Mundo de Tinieblas, etc.). El Director de Juego cumple con funciones por las cuales el juego de rol no sería posible, al menos sin recurrir a elementos externos como en aquellos juegos en solitario o aquellos otros que han experimentado con el uso de cartas. Con esto presente, resulta fácil atribuir al rol del director de juego la potestad como máxima autoridad; aquel que decide y gobierna sobre cada aspecto de la mesa de juego. No obstante, esta idea inflexible puede traer problemas desde distintos frentes, además de hacernos ciegos a dinámicas cuya ignorancia puede dar lugar a roces por responsabilidades que no fueron dialogadas.

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Así pues, este artículo toma como base reflexiones que he hecho sobre el libro “Group Dynamics for Tabletop Roleplayers” de Berin Kinsman; texto que leo al menos una vez al año y en el cual he puesto énfasis, dentro de mis análisis personales, en las figuras de autoridad mencionadas muy brevemente por el autor. Con esto, espero otorgar herramientas que faciliten la resolución durante momentos de debate que pueden llegar a surgir en el juego o como un punto importante a dialogar en la sesión 0.

El Problema de la “Omnipotencia” del Director de Juego

En primer lugar, cuestionemos el concepto de autoridad del director de juego. En el manual del juego de rol Sengoku Revised Edition —de Anthony J. Bryant y Mark Arsenaul— se menciona que no existe democracia, el director de juego es el jefe y se sugiere, en tono de amenaza, que no debería verse obligado a usar un “rayo salido de la nada” para poner orden en la mesa. Este tipo de comentarios van muy de la mano de la presunción del director como autoridad que no debe cuestionarse y, a su vez, guarda similitud con la popular regla de oro que manifiesta que el director de juego siempre tiene la razón —si bien para otros la regla de oro es divertirse—. Esta presunción y las interpretaciones de la regla de oro han sido, por muchas décadas, fuente de debate, pues es muy fácil que un director use tales ideas como fundamento para abusar de su rol de autoridad bloqueando la oportunidad para que una comunicación asertiva fluya entre los participantes, siendo esta carencia la fuente de la mayor parte de los conflictos en las mesas de juego —de ahí que sea tan importante la sesión 0—, o tomando decisiones para su mero disfrute sin tener en cuenta la diversión y/o comodidad de los jugadores. En otras palabras, puede verse como un beneplácito para justificar conductas egoístas por parte del director.

Ciertamente, el director de juego cuenta con más responsabilidades que los demás jugadores, otorgándole un grado de autoridad en las campañas que dirige; está en todo su derecho de legitimar su posición. No obstante, debe tener cuidado de que el ego no le haga olvidar que los juegos de rol son una experiencia colaborativa y que debe cumplir su parte en colaboración con el resto de los jugadores. Comunicarse para llegar a acuerdos respecto a problemas y tener en consideración las propuestas de los jugadores es algo que Tom Moldvay ya manifestaba en su set básico de D&D de 1980, pero en este mismo dejaba claro que el director toma la decisión final y ni siquiera lo escrito en el manual puede interponerse; incluso Gary Gygax —en el Dungeon Masters Guide de Advanced D&D 1e— ya decía que el director tiene derecho a denegar los resultados de los dados, posicionando su autoridad por encima de los mismos, sin embargo, con un paréntesis al respecto: no deberá hacerlo para lastimar al grupo o a los PNJ con sus acciones. Por lo tanto, la autoridad está ahí, pero no debe pasar por encima del resto de los jugadores.

En todo caso, es necesario que todos los jugadores, director incluido, puedan dialogar sobre los asuntos del juego de tanto en tanto. Se entiende que en medio de una partida las discusiones pueden ralentizar la sesión y, por ello, es necesario que la palabra del máster sea acatada sin mayor cuestionamiento con el fin de mantener el ritmo; aunque es recomendable no dejar la situación en el aire y lidiar con ella una vez finalizada la sesión. Berin Kinsman —en el libro mencionado con anterioridad— aboga por la democracia como parte de los principios fundamentales que permiten una buena dinámica de grupo dentro de los juegos de rol, pero igualmente entiende que, en caso de que el debate democrático se quede estancado, las figuras de autoridad —usando su buen juicio— deberán dar un veredicto final para poder continuar y dar prioridad a lo verdaderamente importante: jugar y divertirse jugando. Por todo ello, es más adecuada la interpretación de la regla de oro que dice: el director de juego tiene la palabra final en lo que respecta a reglas; variación sutil que abre la puerta al diálogo y le otorga una autoridad clara al director de juego.

Las Tres Figuras de Autoridad

Ahora bien, tenemos claro que el director de juego representa la figura de autoridad más reconocible, pero que no por ello debe ser puesto en un pedestal como ente incuestionable e irreflexivo. No obstante, hay otra cosa a tener en cuenta, y es que el director de juego no tiene necesariamente que cargar con todo el peso de ser el líder de la mesa. La sobrecarga de labores como director de juego puede dar pie a un tema que se está haciendo más visible en la comunidad, el GM Burnout o en este caso llamémoslo desgaste del director de juego.

Son muchas las cosas de las que un director debe estar pendiente y eso puede llevar a una espiral de agotamiento difícil de manejar (¡no se olviden de tomarse un descanso!) mucho peor si además tiene que tomar otros roles de autoridad ante los demás jugadores dependiendo del contexto.

Con el fin de amenizar esa posibilidad, es necesario visualizar que no todo el manejo de las dinámicas del grupo debe recaer sobre la autoridad del director de juego, sino que es posible dividir la autoridad en cuestión de las dimensiones que conforman la mesa y sus participantes.

De ello se pueden identificar tres figuras de autoridad, de las cuales cabe recordar que, antes que nada, debería primar la democracia. Solo cuando el debate colectivo no termina de llegar a nada es cuando llegará el momento en que la respectiva persona ejerza su autoridad pertinente.

El Director de Juego

De esta figura ya hemos hablado bastante y la tenemos más que presente, pero es necesario dejar claras sus responsabilidades en contraste con las demás figuras. En general, todo su campo de autoridad se relaciona con el planteamiento de la ficción a jugar y las mecánicas que sirven para representarla, es decir, que se encarga de la preparación de la campaña, ya sea que la haga desde cero con material propio o use un módulo con un escenario preestablecido. Además, tendrá la tarea de mantener el ritmo de juego, de modo que se cumplan los horarios de juego establecidos, y encargarse de la parte narrativa que le corresponde con las descripciones y PnJ. También habrá de conocer las reglas, no necesariamente en su totalidad, pero sí lo suficiente para despejar dudas cuando sea necesario hacerlo, siendo en esto, muchas veces, donde más tendrá que ejercer su autoridad.

El Líder del Grupo

Este rol ha de ser ejercido por uno de los jugadores. No necesariamente significa que su personaje será el líder del grupo dentro de la ficción; puede que incluso este jugador interprete al más necio del grupo de personajes. Sin embargo, ya sea dentro y fuera, o solamente fuera de la ficción, él funge como la voz de los demás jugadores y aquel que toma las decisiones tácticas y de avance del grupo cuando los demás no saben qué hacer. Obviamente, toma en cuenta el interés y bienestar de todo el equipo en general. También puede ser quien ponga control entre los jugadores de ser necesario e igualmente aquel que anime a los más rezagados a participar o esté atento a las oportunidades para que lo hagan. No es obligatorio elegir al líder del grupo durante la sesión 0; con un par de sesiones será suficiente para notar quién es el más apropiado para ello. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ningún rol de autoridad debe ser impuesto. Si un jugador no quiere tener esa responsabilidad, no se le puede obligar.

El Anfitrión

El anfitrión es aquel que provee al grupo de un lugar para jugar, ya sea su propia casa o si es dueño de un establecimiento comercial o gestor de un lugar público, como una biblioteca, prestando el espacio para ello. Esta figura tiene todo el derecho a exponer y hacer valer las reglas sobre el espacio que está prestando y qué cosas son debatibles o no. Por ejemplo, los horarios en que estará disponible el espacio, si han de quitarse los zapatos al entrar, en qué lugares no tienen permitido entrar, el volumen de la música, el aseo del espacio, quiénes pueden entrar, entre otros aspectos. Pero, de igual manera, el anfitrión cumple con deberes hacia los jugadores, como tener listo el lugar donde se va a jugar y asegurarse de que todos se sientan cómodos en las condiciones en que se encuentran. El rol del anfitrión es especial, ya que es posible ejercerlo en conjunto con el rol del director de juego o con el del líder del grupo, o que lo ejerza otro jugador o alguien ajeno al grupo de juego.

[EXTRA] La Ayuda de los demás Jugadores

Aunque estas figuras de autoridad tienen sus responsabilidades bien establecidas, esto no significa que el resto de los jugadores no puedan brindar ayuda. Cada jugador tiene el derecho de aportar su granito de arena a la dinámica del grupo de manera que resulte más amena para todos los implicados. Un jugador que ayude al director de juego con la reproducción de la música, otro que, en conjunto con el líder del grupo, permita que un jugador tímido pueda expresarse, o que todos se reúnan al final de la sesión para limpiar el espacio prestado por el anfitrión, son ejemplos de cómo cada uno puede contribuir. Al final del día, todos forman parte de un equipo con el propósito de tener una experiencia agradable.

Resumen

Director de Juego: tiene autoridad en lo referente a la preparación y dirección de la ficción y las mecánicas que sirven para representarla. 

Líder del Grupo: tiene autoridad en lo que respecta a las decisiones tácticas y que ayudan a avanzar la ficción, así como mantener el orden y ser la voz de los jugadores. 

Anfitrión: tiene autoridad sobre el lugar que presta para realizar las partidas. Tiene el derecho de poner condiciones sobre el uso del espacio y mantener el confort. 

Conclusión 

Dentro de cada mesa, los individuos son diversos, y por tanto, también lo son los grupos que podemos encontrar, cada uno con sus respectivas dinámicas formadas dentro del grupo. Aun así, es posible que el lector con algo más de experiencia en este hobby haya logrado identificar, durante la lectura de este artículo, cómo se desarrollan o se han desarrollado las dinámicas de autoridad en su propia mesa, lo cual puede esclarecer aspectos de la identidad propia de cada grupo o de cómo se han manejado las cosas hasta ahora.
Para concluir, cabe recalcar que siempre pueden surgir problemas, como la irrupción de una persona problemática o problemas personales y/o exteriores traídos al juego por algún jugador, incluyendo al propio director de juego. En esos casos, es importante tener en cuenta que las figuras de autoridad expuestas solo atañen a los asuntos relacionados al juego. Cualquier problema externo de parte de uno de los miembros debe ser manejado no desde la posición de un director de juego, un líder de grupo o anfitrión, sino desde la amistad que existe entre los implicados y desde lo que sea humanamente posible; si sencillamente algo no está funcionando, no hay que forzarlo. La armonía y el disfrute son la prioridad de todos los participantes y por ello es necesario que haya quienes velen por ello activamente, pues no son solo juegos de narración colaborativa sino, también, de un buen ambiente colaborativo.

Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.

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Editorial

Ludotopia 2025: un nuevo lugar para los juegos de mesa y la comunidad

Ludotopia 2025 reunió a jugadores, creadores y proyectos en un encuentro que puso la comunidad por encima de la vitrina comercial.

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Ludotopia nació con una intención clara: sacar los juegos de mesa del rincón habitual y llevarlos a un espacio donde cualquiera pudiera acercarse sin sentirse fuera de lugar.
Es una experiencia para conectar, jugar, crear y descubrir, frase breve que sintetiza su filosofía.

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El programa con LUDOactividades, LUDOcharlas, zonas de juego, prototipos, stands independientes, mostró una apuesta por la diversidad. Más que ofrecer un recorrido lineal, Ludotopia funcionó como un pequeño ecosistema: familias aprendiendo juegos nuevos, diseñadores mostrando ideas frescas, cafeterías y librerías interesadas en integrar el hobby en sus espacios, y editoriales emergentes buscando conversación, no solo ventas.

Ese fue quizá su mayor acierto: no obligar a nadie a mirar en una sola dirección. Cada mesa llevaba a otra historia, otro juego, otra conversación.


Una convención que quiso romper la inercia

Ludotopia se presentó como la primera convención de juegos de mesa en Colombia, no porque antes no existieran ferias relacionadas, sino porque ninguna había intentado articular tantos actores distintos bajo una misma intención: un evento donde el juego fuera el centro y no un accesorio dentro de una feria mayor.

Con una búsqueda continua por unir a jugadores, diseñadores, imprentas, colegios, cafés y más sectores para explorar el potencial de los juegos como herramienta cultural, educativa y empresarial.
Esa mezcla le dio un carácter distinto. No se trataba solo de mostrar novedades, sino de poner a circular preguntas:

¿qué se diseña en Colombia?, ¿cómo se enseña a través del juego?, ¿qué rol puede tener una editorial pequeña?, ¿cómo dialogan el ocio, la educación y la cultura?

Pocas veces un evento local se permite plantear interrogantes así sin disfrazarlo de discurso corporativo. Ludotopia lo hizo con naturalidad: dejando que la experiencia hablara por su cuenta.

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La importancia de la comunidad

Quienes asistieron lo sintieron rápido: Ludotopia no buscaba atraer por el volumen ni por la mercancía. El ambiente se alejaba del ruido comercial que suele dominar algunos eventos grandes del hobby.

En Colombia es común escuchar la palabra “rosca” para referirse a círculos cerrados o favoritismos. Ludotopia intentó alejarse de esa dinámica. La presencia de proyectos nuevos, diseñadores primerizos, creadores independientes y tiendas pequeñas lo mostraba. No había jerarquías visibles. Solo gente con ganas de jugar.

Ese espíritu se trasladó a las mesas. Personas que no se conocían compartiendo tablero; diseñadores recibiendo comentarios atentos; niños enseñándoles a adultos juegos que acababan de aprender. La convención funcionó como un recordatorio de que el hobby crece mejor cuando la conversación se da sin filtros ni pretensiones.

El rol: pocas mesas, muchas ganas

Aunque el rol no fue protagonista (pues la convención giró en torno a los juegos de mesa), hubo un espacio para partidas cortas coordinadas por Rol en Casa. Fueron pocas mesas, pero suficientes para despertar curiosidad. Varias personas se acercaron a preguntar, observar, jugar un rato o simplemente entender de qué va eso de interpretar un personaje en una historia compartida.

La sensación fue clara: si la comunidad quiere más rol en Ludotopia, existe terreno para construirlo. Solo hace falta seguir apareciendo y seguir contando historias.

Entre las voces que acompañaron la parte de rol estuvieron los invitados mexicanos Ibozuke, creador de Nox Maledictus, y MissSatan, creadora de contenido y promotora del rol y los juegos de mesa en su país.
Su presencia no se sintió lejana, sino vecina. Compartieron mesas, charlas y conversaciones con naturalidad, como parte de una comunidad regional que cada vez se reconoce más. La convención sirvió como puente, no como vitrina: cruzaron proyectos, ideas y ganas de colaborar.

Ludotopia dejó una impresión clara: hay gente dispuesta a construir y fortalecer la comunidad lúdica en Bogotá y sentar una presencia más fuerte en Colombia.
Agradecemos a sus organizadores por abrir el espacio, por confiar en proyectos como Rol en Casa y por creer que una convención puede ser un lugar para encontrarse, no solo para consumir. Gracias también a quienes llevaron sus juegos, sus prototipos y su tiempo; a quienes enseñaron, aprendieron, se acercaron, preguntaron y jugaron.

El hobby avanza cuando la comunidad lo hace. Si Ludotopia quiere seguir creciendo, necesita apoyo, asistencia, difusión y participación. La invitación queda abierta: sigan el proyecto, apoyen a quienes estuvieron allí, compartan lo que vieron, vuelvan el próximo año si hay una nueva edición.

Los juegos se mueven cuando alguien los toca. Y en Ludotopia, muchas manos se encontraron.

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Editorial

Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

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El artista sueco Simon Stålenhag creó en 2014 una joya del retrofuturismo: Tales from the Loop (Ur Varselklotet en sueco, Historias del Bucle; 2014). Retrató, con la fidelidad que trae el paisajismo mezclado con la memoria infantil, una Suecia de los años 80 donde existe tecnología rusa para crear grandes máquinas volantes que aprovechan los campos magnéticos de la Tierra; tecnología japonesa que sirve para crear robots inteligentes; y un progreso científico que avanza a pasos agigantados gracias a la creación de un enorme acelerador de partículas unido a un portentoso centro de investigación.

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Un futuro que aparenta ser muy promisorio, donde niños en bicicletas se encuentran con los productos colaterales de estas tecnologías que sus ausentes padres no previenen, y que tienen potenciales que rondan entre lo mágico y lo catastrófico: aparatos que detienen el tiempo, portales a otras eras y planos de existencia, robots que adquieren conciencia infantil, entre muchos otros.

Tras el éxito de este álbum de ilustración, llegaron un juego de rol producido por Free League (2016), una serie para Amazon Prime (2020), y, gracias a la popular Stranger Things (Netflix, 2016), se generó una sinergia que catapultó estos contenidos relacionados con la retronostalgia.


De la Promesa a la Pesadilla: Things from the Flood

El sueño de los 80 se transformaría en pesadilla en los 90 con Things from the Flood (Flodskörden en sueco, Después de la Inundación; 2016). Un gran accidente ocurre en el acelerador y la región circundante se ve inundada por una extraña materia que muta el medio ambiente y provoca la gestación de organismos en aparatos electrónicos.

Se produce una epidemia de depresión entre los adultos. La empresa estatal que manejaba el ciclotrón es vendida, tras la caída del Telón de Acero, a una corporación que intenta contener los daños mientras se apropia de los extraños conocimientos desarrollados. Robots inteligentes se rebelan contra sus creadores. Los campos magnéticos de la Tierra sufren alteraciones que hacen colapsar la tecnología de vehículos voladores.

Y en medio de todo esto: la pubertad, los primeros amores, la rebeldía, la música, el tedio escolar. Surgen nuevos protagonistas que viven el colapso de la fantasía científica, enfrentando una pesadilla donde el mundo colapsa ante promesas incumplidas. La Inundación arrastra consigo aún más secretos: tecnología misteriosa capaz de desafiar el conocimiento humano y una gran cantidad de peligros que ocultan fenómenos extraordinarios.

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Stalker: Ciencia Ficción Filosófica del Bloque Soviético

Por otro lado, uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción soviética: Stalker (Сталкер en ruso, La Zona; 1979), dirigida por Andréi Tarkovski y basada en la novela Roadside Picnic (Пикник на обочине en ruso, Pícnic Extraterrestre; 1972) de los legendarios hermanos escritores Arkady y Boris Strugatsky.

La premisa es poderosamente simple: en varios lugares del mundo ocurren simultáneamente brillantes pero breves apariciones no naturales que cubren grandes áreas, dejando estos territorios con leyes físicas completamente alteradas. En cada Zona se encuentran restos de tecnología incomprensible: discos metálicos superpesados que se vuelven livianos al tacto, cubos que se tornan invisibles desde ciertos ángulos, bombas de jabón flotantes supercargadas de electricidad. Todo esto yace ahí, como si fuera basura abandonada. Como si el primer contacto extraterrestre hubiera sido una simple merienda al lado de la carretera.

De ahí nace la distopía. La Cortina de Hierro, aún en su apogeo, oculta la decadencia del comunismo soviético. Las Zonas se convierten en tierras de nadie, similares a los márgenes del Lejano Oeste: peligrosas, fascinantes, llenas de oportunidades. La sociedad cae en el sopor, dominada por el miedo y la decepción de un mundo que prometía prosperidad y solo ofrece decadencia.

Algunos, por curiosidad, desesperación o tedio, deciden explorar las Zonas. Son los Stalkers (Acechadores), los nuevos forajidos que desafían los innumerables peligros de las Zonas para obtener tecnología o seres extraños para los científicos… o para el mejor postor. Muchos no regresan. Otros vuelven distintos: con mutaciones físicas o transformaciones metafísicas. Algunos parecen condenar a muerte a todo aquel que los rodea; otros tienen extrañas “fortunas”, como el Ruletista del cuento de Mircea Cărtărescu, quien siempre gana jugando a la ruleta rusa (altamente recomendado, y en general Cărtărescu es un excelente autor para la fantasía urbana post-soviética).


Paralelismos y Posibilidades Narrativas

No hay certeza de que Stålenhag haya sido influenciado directamente por Tarkovski o los Strugatsky, pero los paralelismos van más allá de los ambientes boscosos y desolados. En ambas obras, la aparición fortuita de una presencia de otro mundo/universo/plano genera transformaciones radicales en el entorno, acompañadas de tecnologías incomprensibles, en contextos sociales marcados por el tedio, la tristeza y el colapso progresivo. Un post-apocalipsis lento, silencioso, como un cáncer que avanza sin ser notado, corroyendo la esperanza.

Todo un reto narrativo para los RPG. El misterio de la tecnología alienígena, los eventos inexplicables, el drama juvenil y la crítica social, combinados, dan lugar a un escenario narrativo inigualable. Una alternativa sólida frente a la ciencia ficción clásica tipo Space Opera (como Starfinder, Traveller, Trinity o el propio Star Wars RPG), o los RPGs post-apocalípticos como Mutant Year Zero, Fallout RPG o Aftermath!

Cabe mencionar que existe un RPG basado directamente en Stalker y Roadside Picnic, creado por Burger Games (2012), con un sistema sin dados. Este título presenta una adaptación sistemática de calidad, con reflexiones profundas sobre la novela y el filme, perfectamente compatibles con la atmósfera evocadora de Things from the Flood.

¿Stalkers adolescentes que, aburridos de su rutina, se arriesgan en la Zona de la Inundación para conseguir objetos de ciencia extraña y vendérselos a comerciantes siniestros, mientras suena Nine Inch Nails o Ministry de fondo? Ahí les dejo la idea.


Clásicos Modernos y Más Allá

No se pierdan estos clásicos modernos. En la misma onda retrofuturista noventera llega The Electric State a Netflix, cuyo juego de rol ya está disponible.

¡Felices partidas!


Enlaces y recursos:

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¡Esto es Iniciativa! – Medio Independiente de Periodismo Rolero

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El 2025 está aquí y con él, una nueva etapa para iniciativa! Más que un cambio, es una evolución. Hemos renovado nuestro propósito, afinado nuestra brújula y estamos listos para seguir navegando por el vasto multiverso del rol en español.

Iniciativa! no es solo un medio de difusión; es un espacio para conectar, compartir y construir comunidad. Queremos ser la voz de quienes crean, juegan y viven el rol, desde grandes eventos hasta las mesas más pequeñas y apasionadas.

¿Qué es lo nuevo?

Hemos repensado nuestra estructura para ser más ágiles, más cercanos y, sobre todo, más inclusivos. Buscamos contenido que hable de:

  • Reseñas de juegos de rol: Porque siempre hay algo nuevo por descubrir.
  • Guías para jugadores y narradores: Tips, estrategias y reflexiones que enriquecen la experiencia en mesa.
  • Entrevistas: Queremos conocer las historias detrás de los creadores, organizadores y voces de la comunidad.
  • Noticias y eventos: Desde lanzamientos hasta jornadas locales. Si pasa en el mundo rolero, queremos contarlo.

¡Queremos contar contigo!

Si tienes una voz que compartir, una historia que contar o un evento que merece ser visto, Iniciativa! es tu espacio. ¿Quieres colaborar escribiendo? ¿Tienes información sobre un evento en tu ciudad? ¿Un proyecto rolero que necesita visibilidad? Este es el lugar.

🎲 ¿Cómo colaborar? Es muy sencillo:

  • Envía tu propuesta o información al correo camilo@rolencasa.com.
  • Cuéntanos sobre tu evento, proyecto o idea de artículo.
  • ¡Nos pondremos en contacto para hacerlo realidad!

Una comunidad, muchas voces

Este 2025 queremos escuchar más voces, contar más historias y conectar con roleros de todos los rincones. Iniciativa! es un espacio para todos y todas. No importa si eres un narrador veterano, un jugador que recién descubre el rol o un creador con un proyecto bajo el brazo. Aquí hay un lugar para ti.

¿Te unes a la aventura? ¡Es hora de lanzar INICIATIVA!

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