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Avatar Legends [Reseña]
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2 años agoon
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Rocio Moreno“Avatar Legends”, el manual de Magpie Games, que da vida al mundo de Avatar: The Last Airbender a través de los juegos de rol de mesa. Diseñado por un equipo liderado por Brendan Conway y construido sobre el sistema “Powered by the Apocalypse”, Avatar Legends surge de una campaña de Kickstarter sumamente exitosa que rápidamente alcanzó su meta, e incluso durante un tiempo agregó nuevos objetivos gracias al interés de la comunidad.
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A lo largo de la gestión del Kickstarter, el entusiasmo por el manual fue creciendo, generando incluso campañas donde se puso en práctica la versión “beta” del manual, que aún estaba en desarrollo. Esta versión fue utilizada, por ejemplo, en la campaña transmitida por YouTube en el canal de High Rollers. En ella, se pudo apreciar claramente la jugabilidad y la atmósfera general de la obra de Magpie Games.
Desde el principio, los desarrolladores se comprometieron a respetar el legado del mundo de Avatar, algo que los seguidores del producto original parecieron valorar enormemente. La tarea de dar vida de manera correcta a este mundo no es en absoluto sencilla, considerando los muchos años de lore presentes tanto en las dos series animadas como en las múltiples novelas, juegos y la próxima serie de Netflix que se estrenará el 22 de febrero de este año. Teniendo esto en cuenta, creemos que la estructura del manual fue una buena decisión.
El manual está dividido en lo que denominan “eras”, las cuales están delimitadas por el avatar del momento (o la ausencia de éste en el caso de la era de la guerra de los 100 años). Cada era está organizada por puntos de interés históricos y los personajes correspondientes del canon, pero fuera de eso, en Magpie, optaron por no profundizar demasiado para permitir a los jugadores la libertad necesaria en todo juego de rol. Hacen hincapié en que esta es la información canon para aquellos que deseen anclar su mundo en ella, pero siempre aclarando que son simplemente opciones que uno puede ignorar para personalizar el mundo o adaptarlas según las necesidades de la campaña en desarrollo. De todos modos, esta estructuración nos parece adecuada ya que parece ofrecer la versatilidad tanto para aquellos jugadores que quieran moldear el mundo a su gusto como para aquellos que prefieran ceñirse a la historia oficial y experimentar el mundo tal como se presenta en las otras obras de este universo.

El manual complementario que se lanzó junto con el libro base, “La guía de aventura de Wan-Shi-Tong”, también incluye varios módulos con narrativas preparadas. Cada módulo corto tiene lugar en una era diferente y presenta una temática, impacto y tono distintos. Además de los módulos, esta guía incluye más “Playbooks”, que equivalen a las clases que se suelen encontrar en otros manuales.
El manual tiene un claro énfasis narrativo. Al observar la hoja de personaje, resulta evidente de inmediato que gran parte de los acontecimientos del juego se definen a través del roleo. Esto se demuestra de manera destacada en el hecho de que el Director de Juego (GM) nunca lanza dados para determinar sucesos. El éxito de las técnicas de combate, los efectos de estado que se infligen en los encuentros, la sanación y hasta las mejoras por progresión de personaje, todo se determina mediante el roleo.
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Al revisar una hoja de personaje, podemos destacar brevemente estos ejemplos y mostrar la fuerte dedicación a cada personaje y sus técnicas, movimientos y contextos independientes.

En el caso del ejemplo, utilizaremos el playbook correspondiente al arquetipo “El Ancestro”. El personaje comienza con sus cuatro estadísticas base: creatividad, enfoque, armonía y pasión. Estas características se utilizan para resolver el uso de los “movimientos”, que son acciones específicas de cada arquetipo. El Ancestro comienza con cinco movimientos, de los cuales puede seleccionar dos de los detallados en la sección llamada “movimientos” de la primera hoja para tener disponibles y usar al inicio del juego.
Si decimos que elige el movimiento “Corazón Abierto”, el personaje aumentará su estadística de armonía en un punto. Si también elige el movimiento “Mientras Esté Respirando”, ahora, cuando el personaje intente intimidar a alguien para proteger a los vulnerables o débiles durante la aventura, una acción que cualquier otro arquetipo realizaría lanzando el dado y sumándole su característica de pasión, El Ancestro en su lugar lanzará el dado y sumará el valor de su estadística de armonía.

Al lado de las estadísticas, tenemos el medidor de balance, que representa el equilibrio interno del personaje entre dos filosofías o corrientes dentro de sí mismo. Durante el juego, los sucesos que ocurran lo llevarán más hacia una u otra tendencia, y será su trabajo mantenerse en el centro y equilibrado.
Por ejemplo, el Ancestro tiene como principios de balance “Experiencia” vs “Humildad”. Esto representa la tendencia del personaje a quizás estar demasiado confiado en sus años de experiencia vivida y reticente a aceptar opciones o caminos que no le parezcan tan óptimos, porque seguramente ya ha pasado por alguna situación similar en su larga vida y puede distinguir con mayor claridad cuál debería ser el camino a tomar. Sin embargo, esto se encuentra en conflicto con la humildad, ya que el personaje ha aprendido que trabajando en equipo es importante tener en cuenta que tus compañeros tienen planes e ideas que aportar, las cuales pueden ser igual o más efectivas que las que él mismo podría pensar, y debe tener en cuenta la opinión de las personas en su grupo.
Dependiendo de cómo actúe el personaje en la campaña, el GM puede indicarle que, debido a cierta acción, debería mover su balance una o más posiciones hacia un lado u otro. De la misma forma, algunos movimientos o técnicas te pedirán que te desplaces en el medidor de balance, ya que tienen un efecto en la mentalidad de tu personaje.
Después, tenemos las condiciones, al igual que los efectos de estado que se detallan en la parte superior de la hoja. Estas cinco condiciones suceden a causa de los eventos que te rodean. Por ejemplo, si un plan que habías pasado mucho tiempo desarrollando es arruinado por una tontería de un compañero, el GM puede sugerir que marques la condición de “Enojado”. En el caso del Ancestro, su condición equivalente sería “Frustrado”, lo que podría causar que si quisieras usar el movimiento “Empujar tu suerte” para lograr una tarea difícil o poco probable, o si quisieras intimidar a alguien, tuvieras un -2 a tu tirada correspondiente.
Estos estados y condiciones se remueven a través de situaciones de rol. Por ejemplo, el enojo o la frustración pueden eliminarse si tu personaje hace algo para despejar esa presión, como romper algún objeto o ventilar su ira con un compañero. Estas acciones en respuesta a una emoción o estado son cómo se resuelven estas cosas en Avatar Legends. Esto es una buena guía general para tener en cuenta en el juego. Si surge una duda sobre cómo lidiar con algo mecánicamente, muchas veces la respuesta es simplemente “a través del roleplay”.

Cada personaje, además de tener los movimientos base, los de su disciplina elegida y los que seleccione de acuerdo al manual, también cuenta con una mecánica mayor específica de su playbook. Esta es una de las razones por las cuales el manual sugiere que en un grupo de jugadores se pongan de acuerdo para que nadie tenga el mismo playbook que otro jugador, ya que el playbook define gran parte de las habilidades y el tono de cada personaje. En el caso del Ancestro, esta mecánica mayor es “Sabiduría de las eras”, lo que le permite al personaje tener cuatro técnicas más aprendidas a rango maestro desde el inicio, por tener tanto tiempo y experiencia para practicarlas. A través de roles y progresión, el personaje Ancestro puede abrir más espacios de técnica y continuar aprendiendo más allá de las que tenga al inicio. Esta mecánica también brinda ventajas para seleccionar y entrenar a otros personajes en las técnicas que tú conoces, asignándolos como tus protegidos.
Entre estos movimientos específicos de cada playbook, el superior entre ellos es lo que llamamos su “Momento de balance”. Los momentos de balance son situaciones límite donde el personaje puede acceder a sus más profundos ideales y convicciones para llevar a cabo una acción extraordinaria. Por ejemplo, en el caso del Ancestro, su momento de balance requiere que el personaje mire hacia adentro de sí mismo y vea que si bien nunca va a poder escapar de las dolorosas lecciones de su pasado, puede usar esta sabiduría con la humildad que la experiencia trae y mirar la situación actual con total objetividad. Esto le permite al Ancestro forzar a que la verdad que está siendo conciliada sea totalmente revelada a los ojos de todos y desenmarañar cualquier engaño o disfraz que alguien haya puesto sobre la realidad.
Para avanzar a un personaje en la hoja, se detallan las circunstancias de crecimiento. En nuestro ejemplo del Ancestro, él gana crecimiento a través de ayudar a sus protegidos a moverse hacia sus metas, pero cada playbook tiene diferentes especificaciones para subir de nivel. Al conseguir un avance de crecimiento, cada playbook tiene una lista de cosas diferentes que puede elegir adoptar, ya sea un nuevo movimiento de combate, un incremento de estadística, un desplazamiento de balance, o más usos para el momento de balance en el caso del Ancestro.

Esta reseña no es más que una breve introducción al contenido presentado por Magpie Games en este manual, ya que los años de desarrollo se dejan notar en la cantidad de mecánicas y lore que lograron incluir en el material de lanzamiento inicial.
Personalmente, mi recomendación, si bien es obviamente favorable para aquellos que somos muy fans del universo original, creo que este manual tiene mucho valor para aquellos que incursionen en él como lo harían en cualquier otro manual original sin tanto lore detrás. La falta de mecánicas más rígidas y quizás hasta matemáticas que a veces se encuentran en otros juegos, lo hace muy amigable para personas que quizás están interesadas en el rol desde un punto de vista más hacia la narración y desarrollo de una historia y no tanto por el lado de los cálculos y estadísticas.
Habiendo dicho eso, no queremos que suene como que “Avatar Legends” es un manual de alta simplicidad, porque Magpie se aseguró de que las mecánicas roleras interactúen entre ellas y creen una sinergia de juego que realmente invita al jugador a habitar los zapatos de su personaje y pensar en el impacto emocional que los sucesos de una campaña realmente tendrían tanto en el corazón como en la psiquis de quien deba atravesarlos.
“Avatar Legends” sin duda es uno de esos manuales que todos deberíamos probar para tener una perspectiva diferente de ese otro lado de los juegos de rol de mesa que a veces son más pasados por alto, donde se hace énfasis en comprometerse con la historia que está siendo desarrollada por el grupo en la mesa. Con una gran variedad de opciones para diferentes construcciones de conceptos de personaje, creemos que “Avatar Legends” realmente tiene algo para todo el mundo y es un gran trabajo por parte de sus desarrolladores.
Los invitamos a que prueben este manual; los materiales de juego iniciales están disponibles en la web de forma gratuita, así que no hay razón para no juntar a un par de tus maestros elementales favoritos y presentarles una aventura en este increíble mundo. Ojalá esta reseña les sirva como un punto de partida para incursionar en este manual, y esperamos sus anécdotas de las aventuras que tendrán viajando por las 4 naciones en sus bisontes voladores!
Mi nombre es Ro, trabajé varios años como escritora para varios portales en artículos sobre cultura popular, comics, videojuegos, películas y series. En el ámbito del rol estoy involucrada desde hace bastante tiempo, dirigiendo y jugando mayormente homebrews y manuales indie. Me apasiona en particular todo lo que tiene que ver con el "detrás de escena" de construir y llevar un solo personaje hasta las complejidades de preparar toda una campaña.
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Reseñas
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Published
1 mes agoon
4 diciembre, 2025
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
Puedes leer Replicant Rebellion: cuando la persecución se convierte en insurgencia Blade Runner RPG
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
- Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
- Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
- Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Reseñas
XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo
XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.
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2 meses agoon
24 noviembre, 2025
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
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MADRE: la deidad que no perdona
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
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2 meses agoon
24 noviembre, 2025
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.
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