La interacción social, ya sea en persona o a través de plataformas digitales, puede representar un desafío para algunos individuos, planteando así posibles obstáculos para sumergirse en el mundo de los juegos de rol.
Por más de medio siglo, los juegos de rol han sido una presencia constante en la vida de numerosas personas. Desde sus inicios, se han concebido como una actividad colectiva, llevada a cabo alrededor de una mesa, donde una variedad de elementos como hojas, lápices, tableros, dados y, en ocasiones, miniaturas, conforman la experiencia de juego.
La era digital y el avance de nuevas tecnologías han abierto la puerta a nuevas formas de juego de rol, permitiendo su adaptación a entornos no presenciales. Ahora es posible participar en aventuras de un solo episodio o en campañas completas con personas de distintas ciudades, países, culturas e idiomas. Un ejemplo claro de esta evolución es el proyecto “Rol en Casa” y la comunidad que ha surgido en torno a su servidor de Discord, donde se congregan mesas de juegos variados y jugadores de diversas procedencias.
No obstante, la pandemia ha dejado una huella significativa en los juegos de rol y en la forma en que las personas interactúan con ellos y entre sí. Aunque han transcurrido casi cuatro años desde este evento que impactó a la humanidad, es innegable que han persistido ciertos efectos relacionados con la resistencia a la interacción social, lo que ha impulsado la preferencia por jugar de forma digital sin necesidad de trasladarse a otros lugares ni compartir espacios físicos.
Sin importar si se juega en persona o de manera digital, la interacción con otros puede ser un tema complicado para algunas personas. Factores como la timidez o, en casos más delicados, el trastorno de ansiedad social, pueden dificultar la experiencia de los juegos de rol y obstaculizar la creación de vínculos con otros jugadores y directores de juego. Sumado a esto, persiste la percepción arraigada en el imaginario colectivo de que los juegos de rol son una actividad comunitaria, lo que puede representar una barrera adicional para aquellos interesados en adentrarse en este mundo y experimentarlo.
Afortunadamente, gracias a la dedicación de la comunidad y los creadores de juegos, ahora disponemos de una amplia variedad de juegos de rol diseñados específicamente para una sola persona. Estos juegos nos ofrecen la oportunidad de sumergirnos en aventuras solitarias, reviviendo aquella sensación de jugar en solitario con nuestros juguetes, pero esta vez con papel, lápiz, reglas y tablas como guía para explorar mundos imaginarios.
A continuación, presentaré cinco juegos para una sola persona que pueden ser explorados por aquellos interesados en adentrarse en el mundo del rol en solitario. Estos juegos no solo ofrecen una experiencia única, sino que también pueden acercar a quienes aún no han participado en mesas de juego con otros jugadores a la emoción de encarnar personajes y sumergirse en escenarios fascinantes.
En este juego, asumimos el papel de un botánico asignado a una zona de exclusión que debemos explorar rápidamente para registrar la mayor cantidad de plantas posible antes de que caiga la noche, o de lo contrario quedaremos atrapados en el bosque.
Inspirado en obras como “El color que cayó del cielo” de H. P. Lovecraft y “Aniquilación” de Jeff VanderMeer, esta experiencia nos sumerge en un entorno desolado y peligroso, donde no contamos con ningún medio electrónico aparte de nuestra libreta de apuntes.
La premisa del juego es sencilla: entrar, descubrir, documentar y salir. Cada minuto cuenta mientras nos enfrentamos a los misterios y peligros que acechan en esta tierra olvidada.
Se dice que en el Monte Baram y sus tierras cercanas yacen tesoros ancestrales de un reino abandonado, custodiados por demonios y otros seres. Estas tierras son el destino de cazadores y asaltantes en busca de los botines ocultos en las mazmorras del lugar.
Tales of the Burned Stones es un juego de fantasía oscura que se inspira en títulos como Diablo, así como en las novelas de The Witcher y The Warded Man.
Además de ser un juego diseñado para disfrutarse en solitario, también puede ser jugado por grupos de hasta 5 personas, lo que ofrece una experiencia aún más inmersiva y desafiante.
En el Japón feudal, los samuráis eran la élite militar y gozaban de gran reputación. Sin embargo, aquellos sin señor eran conocidos como ronin, un estatus de baja reputación y vergüenza, que llevaba a muchos a buscar formas de reincorporarse a la clase samurái.
Ronin es un juego en el que asumiremos el papel de un guerrero errante en busca de redención para recobrar su honor y volver a ser parte de los samuráis.
En este juego futurista de ciencia ficción, inspirado en eventos derivados del COVID-19 y cómo este virus terminó salvando a la humanidad de una invasión alienígena, asumiremos el papel de cazarrecompensas. Nuestra misión será recopilar datos e información de campo para su análisis en laboratorios.
En un mundo marcado por guerras entre facciones y eventos nucleares, la humanidad lucha por su supervivencia y se aferra al avance tecnológico dejado por los alienígenas.
Una característica peculiar de este juego es que todo se resuelve utilizando dados de seis caras (D6) y una baraja de cartas convencional con dos Jokers.
Las Tierras de Hierro son el escenario de Ironsowrn, un juego donde, como héroes de la historia, decidimos dejar atrás nuestra aldea y aventurarnos en tierras desconocidas para librar batallas que nos traerán gloria.
Este juego ofrece la opción de jugar en solitario, con otra persona sin necesidad de un Máster, o en conjunto con varias personas con un Master de one shot o campaña. Cuenta con un set de cartas, hoja de personaje y mapa de zona. Solo necesitarás 2D10, 1D6 y fichas para llevar el seguimiento de tus acciones.
Todos estos juegos están disponibles de manera gratuita en la página itch.io, con la opción de ponerle el precio que desees al trabajo de los desarrolladores.
El mundo del rol puede ser explorado en solitario, ya sea por dificultades para interactuar con otros o por la falta de tiempos y espacios comunes. Hay cientos de juegos excelentes que ofrecen aventuras y experiencias memorables.
Soy David García, publicista dedicado a la redacción de contenidos en ecosistemas digitales, escritor de cuentos cortos por pasión y fotógrafo por puro hobbie. Toda mi vida he sido un gran fanático de los videojuegos y la literatura de fantasía, ciencia ficción y misterio pero desde hace 14 años llegué al mundo de rol, lo que abrió las puertas a un mundo que mezcló de forma perfecta lo que siempre me gustó desde niño. Hablemos y compartamos de rol.
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.