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Avatar Legends [Reseña]

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“Avatar Legends”, el manual de Magpie Games, que da vida al mundo de Avatar: The Last Airbender a través de los juegos de rol de mesa. Diseñado por un equipo liderado por Brendan Conway y construido sobre el sistema “Powered by the Apocalypse”, Avatar Legends surge de una campaña de Kickstarter sumamente exitosa que rápidamente alcanzó su meta, e incluso durante un tiempo agregó nuevos objetivos gracias al interés de la comunidad.

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A lo largo de la gestión del Kickstarter, el entusiasmo por el manual fue creciendo, generando incluso campañas donde se puso en práctica la versión “beta” del manual, que aún estaba en desarrollo. Esta versión fue utilizada, por ejemplo, en la campaña transmitida por YouTube en el canal de High Rollers. En ella, se pudo apreciar claramente la jugabilidad y la atmósfera general de la obra de Magpie Games.

Desde el principio, los desarrolladores se comprometieron a respetar el legado del mundo de Avatar, algo que los seguidores del producto original parecieron valorar enormemente. La tarea de dar vida de manera correcta a este mundo no es en absoluto sencilla, considerando los muchos años de lore presentes tanto en las dos series animadas como en las múltiples novelas, juegos y la próxima serie de Netflix que se estrenará el 22 de febrero de este año. Teniendo esto en cuenta, creemos que la estructura del manual fue una buena decisión.

El manual está dividido en lo que denominan “eras”, las cuales están delimitadas por el avatar del momento (o la ausencia de éste en el caso de la era de la guerra de los 100 años). Cada era está organizada por puntos de interés históricos y los personajes correspondientes del canon, pero fuera de eso, en Magpie, optaron por no profundizar demasiado para permitir a los jugadores la libertad necesaria en todo juego de rol. Hacen hincapié en que esta es la información canon para aquellos que deseen anclar su mundo en ella, pero siempre aclarando que son simplemente opciones que uno puede ignorar para personalizar el mundo o adaptarlas según las necesidades de la campaña en desarrollo. De todos modos, esta estructuración nos parece adecuada ya que parece ofrecer la versatilidad tanto para aquellos jugadores que quieran moldear el mundo a su gusto como para aquellos que prefieran ceñirse a la historia oficial y experimentar el mundo tal como se presenta en las otras obras de este universo.

El manual complementario que se lanzó junto con el libro base, “La guía de aventura de Wan-Shi-Tong”, también incluye varios módulos con narrativas preparadas. Cada módulo corto tiene lugar en una era diferente y presenta una temática, impacto y tono distintos. Además de los módulos, esta guía incluye más “Playbooks”, que equivalen a las clases que se suelen encontrar en otros manuales.

El manual tiene un claro énfasis narrativo. Al observar la hoja de personaje, resulta evidente de inmediato que gran parte de los acontecimientos del juego se definen a través del roleo. Esto se demuestra de manera destacada en el hecho de que el Director de Juego (GM) nunca lanza dados para determinar sucesos. El éxito de las técnicas de combate, los efectos de estado que se infligen en los encuentros, la sanación y hasta las mejoras por progresión de personaje, todo se determina mediante el roleo.

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Al revisar una hoja de personaje, podemos destacar brevemente estos ejemplos y mostrar la fuerte dedicación a cada personaje y sus técnicas, movimientos y contextos independientes.

En el caso del ejemplo, utilizaremos el playbook correspondiente al arquetipo “El Ancestro”. El personaje comienza con sus cuatro estadísticas base: creatividad, enfoque, armonía y pasión. Estas características se utilizan para resolver el uso de los “movimientos”, que son acciones específicas de cada arquetipo. El Ancestro comienza con cinco movimientos, de los cuales puede seleccionar dos de los detallados en la sección llamada “movimientos” de la primera hoja para tener disponibles y usar al inicio del juego.

Si decimos que elige el movimiento “Corazón Abierto”, el personaje aumentará su estadística de armonía en un punto. Si también elige el movimiento “Mientras Esté Respirando”, ahora, cuando el personaje intente intimidar a alguien para proteger a los vulnerables o débiles durante la aventura, una acción que cualquier otro arquetipo realizaría lanzando el dado y sumándole su característica de pasión, El Ancestro en su lugar lanzará el dado y sumará el valor de su estadística de armonía.

Al lado de las estadísticas, tenemos el medidor de balance, que representa el equilibrio interno del personaje entre dos filosofías o corrientes dentro de sí mismo. Durante el juego, los sucesos que ocurran lo llevarán más hacia una u otra tendencia, y será su trabajo mantenerse en el centro y equilibrado.

Por ejemplo, el Ancestro tiene como principios de balance “Experiencia” vs “Humildad”. Esto representa la tendencia del personaje a quizás estar demasiado confiado en sus años de experiencia vivida y reticente a aceptar opciones o caminos que no le parezcan tan óptimos, porque seguramente ya ha pasado por alguna situación similar en su larga vida y puede distinguir con mayor claridad cuál debería ser el camino a tomar. Sin embargo, esto se encuentra en conflicto con la humildad, ya que el personaje ha aprendido que trabajando en equipo es importante tener en cuenta que tus compañeros tienen planes e ideas que aportar, las cuales pueden ser igual o más efectivas que las que él mismo podría pensar, y debe tener en cuenta la opinión de las personas en su grupo.

Dependiendo de cómo actúe el personaje en la campaña, el GM puede indicarle que, debido a cierta acción, debería mover su balance una o más posiciones hacia un lado u otro. De la misma forma, algunos movimientos o técnicas te pedirán que te desplaces en el medidor de balance, ya que tienen un efecto en la mentalidad de tu personaje.

Después, tenemos las condiciones, al igual que los efectos de estado que se detallan en la parte superior de la hoja. Estas cinco condiciones suceden a causa de los eventos que te rodean. Por ejemplo, si un plan que habías pasado mucho tiempo desarrollando es arruinado por una tontería de un compañero, el GM puede sugerir que marques la condición de “Enojado”. En el caso del Ancestro, su condición equivalente sería “Frustrado”, lo que podría causar que si quisieras usar el movimiento “Empujar tu suerte” para lograr una tarea difícil o poco probable, o si quisieras intimidar a alguien, tuvieras un -2 a tu tirada correspondiente.

Estos estados y condiciones se remueven a través de situaciones de rol. Por ejemplo, el enojo o la frustración pueden eliminarse si tu personaje hace algo para despejar esa presión, como romper algún objeto o ventilar su ira con un compañero. Estas acciones en respuesta a una emoción o estado son cómo se resuelven estas cosas en Avatar Legends. Esto es una buena guía general para tener en cuenta en el juego. Si surge una duda sobre cómo lidiar con algo mecánicamente, muchas veces la respuesta es simplemente “a través del roleplay”.

Cada personaje, además de tener los movimientos base, los de su disciplina elegida y los que seleccione de acuerdo al manual, también cuenta con una mecánica mayor específica de su playbook. Esta es una de las razones por las cuales el manual sugiere que en un grupo de jugadores se pongan de acuerdo para que nadie tenga el mismo playbook que otro jugador, ya que el playbook define gran parte de las habilidades y el tono de cada personaje. En el caso del Ancestro, esta mecánica mayor es “Sabiduría de las eras”, lo que le permite al personaje tener cuatro técnicas más aprendidas a rango maestro desde el inicio, por tener tanto tiempo y experiencia para practicarlas. A través de roles y progresión, el personaje Ancestro puede abrir más espacios de técnica y continuar aprendiendo más allá de las que tenga al inicio. Esta mecánica también brinda ventajas para seleccionar y entrenar a otros personajes en las técnicas que tú conoces, asignándolos como tus protegidos.

Entre estos movimientos específicos de cada playbook, el superior entre ellos es lo que llamamos su “Momento de balance”. Los momentos de balance son situaciones límite donde el personaje puede acceder a sus más profundos ideales y convicciones para llevar a cabo una acción extraordinaria. Por ejemplo, en el caso del Ancestro, su momento de balance requiere que el personaje mire hacia adentro de sí mismo y vea que si bien nunca va a poder escapar de las dolorosas lecciones de su pasado, puede usar esta sabiduría con la humildad que la experiencia trae y mirar la situación actual con total objetividad. Esto le permite al Ancestro forzar a que la verdad que está siendo conciliada sea totalmente revelada a los ojos de todos y desenmarañar cualquier engaño o disfraz que alguien haya puesto sobre la realidad.

Para avanzar a un personaje en la hoja, se detallan las circunstancias de crecimiento. En nuestro ejemplo del Ancestro, él gana crecimiento a través de ayudar a sus protegidos a moverse hacia sus metas, pero cada playbook tiene diferentes especificaciones para subir de nivel. Al conseguir un avance de crecimiento, cada playbook tiene una lista de cosas diferentes que puede elegir adoptar, ya sea un nuevo movimiento de combate, un incremento de estadística, un desplazamiento de balance, o más usos para el momento de balance en el caso del Ancestro.

Esta reseña no es más que una breve introducción al contenido presentado por Magpie Games en este manual, ya que los años de desarrollo se dejan notar en la cantidad de mecánicas y lore que lograron incluir en el material de lanzamiento inicial.

Personalmente, mi recomendación, si bien es obviamente favorable para aquellos que somos muy fans del universo original, creo que este manual tiene mucho valor para aquellos que incursionen en él como lo harían en cualquier otro manual original sin tanto lore detrás. La falta de mecánicas más rígidas y quizás hasta matemáticas que a veces se encuentran en otros juegos, lo hace muy amigable para personas que quizás están interesadas en el rol desde un punto de vista más hacia la narración y desarrollo de una historia y no tanto por el lado de los cálculos y estadísticas.

Habiendo dicho eso, no queremos que suene como que “Avatar Legends” es un manual de alta simplicidad, porque Magpie se aseguró de que las mecánicas roleras interactúen entre ellas y creen una sinergia de juego que realmente invita al jugador a habitar los zapatos de su personaje y pensar en el impacto emocional que los sucesos de una campaña realmente tendrían tanto en el corazón como en la psiquis de quien deba atravesarlos.

“Avatar Legends” sin duda es uno de esos manuales que todos deberíamos probar para tener una perspectiva diferente de ese otro lado de los juegos de rol de mesa que a veces son más pasados por alto, donde se hace énfasis en comprometerse con la historia que está siendo desarrollada por el grupo en la mesa. Con una gran variedad de opciones para diferentes construcciones de conceptos de personaje, creemos que “Avatar Legends” realmente tiene algo para todo el mundo y es un gran trabajo por parte de sus desarrolladores.

Los invitamos a que prueben este manual; los materiales de juego iniciales están disponibles en la web de forma gratuita, así que no hay razón para no juntar a un par de tus maestros elementales favoritos y presentarles una aventura en este increíble mundo. Ojalá esta reseña les sirva como un punto de partida para incursionar en este manual, y esperamos sus anécdotas de las aventuras que tendrán viajando por las 4 naciones en sus bisontes voladores!

Mi nombre es Ro, trabajé varios años como escritora para varios portales en artículos sobre cultura popular, comics, videojuegos, películas y series. En el ámbito del rol estoy involucrada desde hace bastante tiempo, dirigiendo y jugando mayormente homebrews y manuales indie. Me apasiona en particular todo lo que tiene que ver con el "detrás de escena" de construir y llevar un solo personaje hasta las complejidades de preparar toda una campaña.

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La Oscuridad Sobre Arkham: Un libro-juego de Arkham Horror

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Si eres fanático de la obra de H. P. Lovecraft y has disfrutado de juegos de rol como Call of Cthulhu o juegos de cartas como Arkham Horror LCG, entonces La Oscuridad sobre Arkham es una novedad que sin duda captará tu atención.

Fantasy Flight Games se ha unido a Aconyte Books, la división literaria de Asmodee, para traer La Oscuridad Sobre Arkham, un nuevo juego de la serie Arkham Horror, y el primero en su tipo como libro, acercándose al formato de manual de los juegos de rol pero manteniendo elementos de sus predecesores LCG y juego de mesa.

Lee nuestra reseña sobre Arkham Horror LCG

Una vuelta de tuerca en un camino oscuro

El concepto central de La Oscuridad sobre Arkham sigue la estructura narrativa de una novela, pero con un giro interactivo: cada decisión que tomes como investigador—es decir, como jugador—modificará el rumbo de la historia y la manera en que avances en el libro.

A medida que explores el escenario, se te presentarán diversas opciones de camino a seguir. En ciertos momentos, deberás superar pruebas de habilidad, y dependiendo de tus elecciones y los resultados obtenidos, el libro te indicará a qué capítulo dirigirte a continuación.

Aquellos que buscan la verdad

Al igual que en Arkham Horror LCG, podrás elegir al investigador con el que vivirás esta historia. En esta entrega, los personajes disponibles son Agnes Baker, Rex Murphy y Nathaniel Cho. No obstante, se sumarán más investigadores, y futuras entregas de esta saga introducirán más investigadores para expandir la experiencia.

Al igual que en otros juegos de la serie, cada investigador posee tres habilidades fundamentales: Fuerza de Voluntad, Intelecto y Combate. Estas determinarán tu capacidad para enfrentar los desafíos que acechan en Arkham, sin embargo, cada personaje también carga con sus propias debilidades, su talón de Aquiles. Estas vulnerabilidades pueden dificultar tus decisiones y pruebas a lo largo de la historia, añadiendo una capa extra de tensión y estrategia a la experiencia de juego.

Los horrores que les aguardan

El estado físico y mental de cada investigador se gestionará de manera similar a otros juegos de Arkham Horror. Cada personaje contará con un número determinado de puntos de vitalidad y cordura, los cuales disminuirán según el daño recibido. Evitar que lleguen a cero será crucial para no sucumbir ante la muerte o la locura.

Como investigador, cada pista recolectada será clave para avanzar en la investigación, mientras que los recursos te permitirán adquirir objetos y habilidades que facilitarán tu camino. Sin embargo, la perdición será un factor que complicará cada vez más el caso, aumentando los peligros y poniendo a prueba tu capacidad para resolver el misterio antes de que sea demasiado tarde.

¿Qué se necesita además del libro?

El libro te proporcionará la base de la historia para comenzar a jugar, pero también necesitarás algunos elementos adicionales. Para las pruebas y enfrentamientos, requerirás un par de dados de seis caras, que probablemente ya tengas en casa. Si no cuentas con ellos, hay diferentes alternativas, como paginas y Apps para tirar dados desde tu celular.

También será imprescindible la hoja de personaje de tu investigador, donde registrarás sus atributos, condición y progreso en la historia. En el libro encontrarás las hojas pre-diseñadas de tres investigadores y una versión en blanco para crear tus propios personajes. Si tienes cartas de investigador de otras entregas como Arkham Horror LCG o el juego de mesa, puedes usarlas como referencia para crear tu propio personaje.

En la página web de Anonyte puedes encontrar recursos digitales como copias de las hojas de personajes en formatos editables.

Ultimas palabras

La Oscuridad sobre Arkham es una adición imprescindible al universo de Arkham Horror. Fusiona el mundo de los juegos de rol con la literatura, dando vida a una experiencia interactiva única y abriendo las puertas a los libro-juego.

Este nuevo Libro-Juego esta disponible en formato digital a través de Amazon y DriveThruFiction, o en formato físico a través de librerías. Esperamos que disfrutes de esta nueva propuesta y que se convierta en una pieza destacada tanto en tu colección de juegos como en tu biblioteca.

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Vírgenes y Arpías [Reseña]

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Introducción

“Vírgenes y Arpías” es un juego de rol narrativo que permite a las jugadoras redefinir los arquetipos femeninos presentes en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Se enfoca en transformar las representaciones tradicionales de las mujeres y empoderarlas dentro de la historia.

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En este juego las fichas de personaje se llaman “Libro de cuentos”, en donde están divididas en dos grandes categorías: La Admirable y La Abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda, a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.

Hoja de personaje

Cada personaje pertenece a uno de los ocho arquetipos que representan los roles de la mujer en los cuentos de hadas. Estos se dividen en dos categorías:

📖 La Admirable (Mujeres idealizadas, sumisas y pasivas)

La Recompensa: Hermosa e inocente, es entregada a un hombre como premio.

La Ofrenda: Sacrificada por el bien de los demás.

La Maestra: Ayuda al héroe y luego vuelve a su papel servil.

La Elegida: Víctima indefensa que es salvada por un poder superior.

🔥 La Abominable (Mujeres rebeldes, ambiciosas o sabias)

La Bruja: Sabia, pero vista como malvada.

La Maquinadora: Ambiciosa y astuta, pero castigada por ello.

La Libertina: Sigue sus deseos y es condenada por ello.

La Fierecilla: Independiente y desafiante, vista como molesta o ridícula.

Cada arquetipo tiene su propio “Libro de cuentos”, que incluye ejemplos de cuentos tradicionales donde aparece y una lista de descriptores asociados.

Hoja de personaje

Sistema

En cuanto al sistema, se utilizan 3d6 para realizar dos tipos de tirada, por un lado están las tiradas de conformidad y las tiradas de rebeldía. En el caso de las tiradas de conformidad se hacen en base a los descriptores iniciales del arquetipo. En el caso de las tiradas de rebeldía, se hacen en contra de los descriptores que definen al personaje.

A lo largo del juego, los personajes enfrentan desafíos y tienen la oportunidad de cambiar sus descriptores a través de empoderamientos.

Empoderamientos:

  • Si un personaje realiza una tirada de rebeldía, puede ganar empoderamientos:
  • 1 empoderamiento si fracasa.
  • 2 empoderamientos si tiene éxito.
  • Al acumular 4 empoderamientos, el personaje puede cambiar un descriptor inicial por uno nuevo que refleje su evolución.

Puntos clave en el juego

  • Sororidad: Las jugadoras pueden ayudarse entre sí en las tiradas de rebeldía para mejorar sus posibilidades de éxito.
  • Revisión de Tropos: El juego busca desafiar y deconstruir los estereotipos femeninos de los cuentos tradicionales.

Mi experiencia

He tenido el gusto de poder narrar esta aventura en dos ocasiones y han sido experiencias muy interesantes y entretenidas, el sistema es super flexible y permite tomar ciertas historias típicas de princesas y adaptarlas con una nueva perspectiva más empoderada y brindando de protagonismo real a estos arquetipos que vemos presentes en tantas historias.

También considero que este juego es muy apto para narradores que están partiendo, el manual no es extenso y va paso a paso explicando cada etapa del juego y guías para poder guiar una aventura. Sin duda, lo recomiendo!

¿Te gustó? Puedes obtener tu copia por acá: https://www.elrefugioeditorial.com/virgenes-y-arpias

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Strange Changeling Child – El Rol Como Exploración de la Vida Autista

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“Toda tu vida las personas han murmurado que eres un Changeling, porque no actúas de la manera que ellos esperan que lo hagas; porque no encajas de la manera que quieren que lo hagas. Esto es, mas que nada, un caso de expectativas poco razonables de parte de ellos, pero al mismo tiempo sabes que tienes un poco de magia feérica ¿no es así? Ya estas ante una situación delicada, así que ¿revelaras esa magia a la gente que te importa incluso si eso te aleja aun mas de ellos?”

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En el folclore europeo existe un mito que se popularizo entre la población del medievo, el cual recibe el nombre de Changeling —traducido comúnmente como niños cambiados o con alguna que otra traducción alternativa—. Estos seres son, por lo general, representados como niños de apariencia humana que en realidad son de origen feérico, pues fueron puestos como los sustitutos de niños humanos reales por alguna de estas entidades —dígase elfos, hadas, duendes, troles, etc.— . Este cambio es imperceptible en un inicio, hasta que ciertas características hacen evidente su naturaleza “no humana”. Leask et al. —en el informe Evidence for Autism in Folklore. — enumera varias de estas características entre las que se encuentran la resistencia a recibir afecto físico, supuesta inhabilidad para expresar emociones, en ocasiones incapacidad para hablar, entre otras. Estas características van muy de la mano con características que, hoy en día, asociamos al autismo y demás neurotipos y que, por tanto, ha llevado a varios expertos a teorizar si estos mitos y otros similares no tendrán su origen en la manera en que la discapacidad fue interpretada en ese entonces.

Tomando esto como una premisa alegórica, Alexa Fae McDaniel se dio a la tarea de diseñar el juego que nos ocupa hoy: Strange Changeling Child, un juego de rol en solitario cuya fantasía, apoyada por su sistema de juego, sirve de guía en la representación de la vida social de una persona autista y que se presenta en un breve librillo de apenas 10 paginas en PDF por aproximadamente 5 dólares.


Aunque McDaniel es consciente de que el uso de la metáfora del changeling puede ser controvertida por la asociación a una criatura “no humana”, no se puede negar que le confiere un toque de misticismo atractivo que resulta mas que apropiado para la naturaleza de la experiencia autista.


¿Cómo se Juega?


Este no se trata, pues, de un juego de rol al estilo clásico cuyo énfasis se encuentre en la resolución de problemas dentro de mazmorras, enfrentando criaturas o resolviendo misterios, sino de ponerse en los zapatos de uno de estos changelings en tiempos modernos —aunque se presta con mucha facilidad para adaptarse a prácticamente cualquier ambientación— sobrellevando su vida y, especialmente, tratando de socializar e interactuar con aquellas personas que son parte de su entorno cercano mientras se debate sobre si será aceptado tal y como es.


Para jugar se requieren dos dados de seis caras —cada uno de diferente color—, un lápiz
y una hoja de papel, doblada tres veces de manera que se asemeje a un panfleto con seis
secciones. Cada una será dedicada a un personaje diferente, guardando una de estas secciones para ser usada a modo de hoja de personaje para nuestro protagonista, en la cual se escriben varias características junto a la distinción de changeling, entre las que se destacan las llamadas perdiciones (Banes), situaciones especificas cuya exposición prolongada puede terminar sobre-estimulando al personaje, como “lugares con muchas personas”, “la sensación del acero en la piel”, etc. y también se escriben notas varias sobre los gustos, rutinas, talentos y demás de este personaje.


El resto de las secciones de la hoja se guardan para crear entre uno a cinco confidentes: personas con las que el personaje tiene una relación cercana y con las que el personaje desearía poder revelar su verdadera naturaleza, siendo el obstáculo las inseguridades que afloran al respecto. A diferencia del protagonista, las secciones de estos confidentes cuentan con la distinción de humano ordinario y acto seguido se escribe, en cada uno de ellos, cual es la relación que tiene con el personaje y al menos una cosa que el personaje sabe sobre esa persona y una o mas expectativas, las cuales conforman el foco de conflicto del changeling en la relación con estos personajes y donde las perdiciones pueden entrar en juego. La elección de cuantos confidentes crear queda a disposición del jugador, teniendo en cuenta que de esto dependerá que tan largo será el juego, pues este acaba una vez que la naturaleza feerica le es revelada a todos los personajes.


Una vez con el escenario y personajes definidos, uno de los dados se deja a un lado con un numero que sirve de medidor feérico (Fey), una representación de que tan extraño y anormal se ve el personaje a los ojos de los no changeling; cuanto mas bajo el numero, mas humano parece, pero con consecuencias al respecto, mientras que cuanto mas alto este mas evidente será su autentica naturaleza y mas probable será que termine revelándola. El segundo dado se lanza cuando un Movimiento se activa y exige un lanzamiento; estos movimientos son situaciones particulares que se detonan en cuanto se cumplen unos requisitos en el transcurso de la narrativa, siendo la principal causa del aumento o disminución del medidor feérico.
Entre estos se hayan dos muy importantes “Sufrir un Meltdown” y “Revelar tu Naturaleza Feérica”, el primero se puede detonar por múltiples situaciones, pero la mas primordial es que se trata del costo a pagar por pretender ser un humano ordinario; los Meltdown son crisis producto de la sobre estimulación continua a múltiples causas de estrés y que terminan en una explosión emocional incontrolable. Por otra parte revelar tu naturaleza feérica es el resultado del medidor feérico llegando al tope y conlleva el riesgo de ser rechazado por el confidente, mostrarte tu apoyo o incluso descubrir que el confidente todo este tiempo ha sido también un changeling; estas conclusiones son decididas por la tirada del dado D6, por lo que el resultado siempre genera incertidumbre.


Una vez que el juego acaba y todos los confidentes de la partida descubren la naturaleza del personaje, McDaniel invita a reflexionar sobre las vivencias y situaciones que se presentaron en la narrativa sea que haya resultado bien o mal.

Un Reflejo del Autismo


Para los autistas el poder ser ellos mismos sin miramientos ni juicios constituye un factor importante para su desarrollo personal.

En la introducción de este juego, McDaniel aconseja tener en cuenta que la historia que se pretenda vivir con este juego no debe ser mas importante que el bienestar mental del jugador y que esta perfectamente bien parar de ser necesario Y es que el bleed-out —termino que se refiere a la posibilidad de cargarse emocionalmente en la vida real por las experiencias dentro de la ficción— es una probabilidad latente a la hora de sumergirse en esta experiencia de juego. La prevalencia de conexiones entre autismo y mayor riesgo de trauma son un campo de reciente desarrollo del cual se estima que el 60% de la población autista considera tener o haber tenido estrés post-traumático en comparación a un 4,5% de la población general. Estos traumas parecen asociarse a las dificultades, sobre todo a la hora de relacionarse con otras personas, que son parte del diario vivir autista y que se suma a un sistema nervioso mas reactivo que una vez se satura puede desencadenar crisis como el Meltdown. El enfoque de este juego va dirigido justamente hacia ese conflicto, que actualmente se asocia al llamado Dilema de la Doble Empatía, el cual plantea que no existe un problema de empatía de parte de los autistas hacia los no autistas, sino que ambos manejan una empatía diferente a la del otro, lo cual es la causa de choques en expectativas que llevan en la mayoría de los casos a la estigmatización de la conducta del autista por parte del no autista. A raíz de esto el autista vive en un mundo que pareciera hablar un idioma distinto al de él y que esta obligado a aprender e imitar para evitar el rechazo. A esta adaptación se la conoce como Masking y añade mucha presión al momento de socializar; es como comparar el comportamiento de un gato al de un perro: el perro mueve la cola para mostrar felicidad, el gato la mueve para mostrar que esta enojado y uno esta obligado a imitar al otro para evitar ser malinterpretado. Con todo esto en mente es que resulta importante desarrollar un espacio seguro que no de pie a revivir experiencias de trauma que sea difícil de manejar durante y después del juego, así como determinar el momento en que sea necesario parar.


Afrontar la Ficción Para Afrontar la Realidad


No obstante, aunque el riesgo del bleed-out existe en esta clase de propuestas, de manera que pueda llegar a ser perjudicial especialmente para los jugadores autistas —quienes son el publico objetivo de este juego—, también se invita a la reflexión y a asimilar de manera positiva la conclusión final de cada partida, llegando a considerar si de verdad vale la pena seguir aferrándose a quienes te rechazan y lo mucho que se enriquece la vida al poder contar
con aquellos que te aceptan e incluso que quizá comparten tu misma naturaleza. Dentro de las teorías del LARP existe una concepción positiva del bleed, acuñada por Jonaya
Kemper, que se conoce como Bleed Emancipador, en la que se propone que aquellos individuos que pertenecen a identidades marginadas pueden llegar a encontrar libertad en la idea de representar esa identidad dentro del juego de rol con el fin de explorar esa marginalización en un entorno seguro que les permita reflexionar sobre estas experiencias en el mundo real y así mismo encontrar el valor para afrontarlas. Strange Changeling Child es, dentro de su breve propuesta,
una herramienta que le abre la posibilidad a miembros de la comunidad autista a explorar sus identidades de una manera mas segura por medio de esta metáfora. Pero que no ha de quedarse limitada ahí, pues los no autistas también se pueden beneficiar, ya no como herramienta emancipadora sino como herramienta de empatía y comprensión hacia la experiencia del autismo; cualidad que se le anexa a los varios beneficios que pueden proveer los juegos de rol. Una posibilidad de percibir el mundo bajo una mirada ajena. Quizá lo único que se le hecha en falta es que no exista un movimiento que represente como los intereses particulares de los autistas les ayudan a regularse e incluso evitar recaídas.


Para concluir vale señalar que Abril es el Mes de Aceptación y Concienciación del Autismo, una oportunidad de comprender y abrir puertas a la experiencia de aquellos que habitan el mundo con otros ojos, pero que siguen siendo parte valiosa del mismo. Dinos ¿jugarías a este juego ya sea que seas un changeling o no? ¿hay un changeling que hace parte tu vida o sospechas que lo sea?

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