Reseñas
ENNIES 2023: un resumen para despedir el año (Tercera Parte)
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8 meses agoon
![Ennies 2023](https://iniciativarpg.com/wp-content/uploads/2023/12/Iniciativa_ennies_3_2023.jpg)
Esta es la última parte de nuestro resumen de los ENNIES 2023, premios que reconocen y celebran las propuestas más destacadas del año. Fue un año de grandes creaciones y sorpresas, por lo que dedicamos este especial de tres partes para traer lo mejor. Coméntanos en redes cuáles fueron tus juegos favoritos de este año.
Mejor Libro Electrónico
En esta categoría se premian los destacados libros de rol en formato electrónico.
Medalla de Plata: Host and Hostility: Three Regency Call of Cthulhu Scenarios
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Editorial: Miskatonic Repository | Autor: SR Sellens
Desde el repositorio de Miskatonic, patrocinado por Chaosium, nos llega un espléndido PDF para La Llamada de Cthulhu 7e. Este complemento para el suplemento Regency Cthulhu Sourcebook, ambientado en la era de la Regencia en Inglaterra, presenta tres aventuras interconectadas: “Loom and Lucidity,” “Curate and Curability,” y “Note and Notoriety,” diseñadas para partidas de un solo jugador con un único director de juego.
Medalla de Oro: Brindlewood Bay
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Editorial: The Gauntlet Gaming Community | Autores: Jason Cordova, David Morrison, Calvin Johns, Petra Volkhausen, Steffie de Vaan
El equipo de The Gauntlet nos ofrece un peculiar manual de 168 páginas con reglas simples y un escenario donde los jugadores encarnarán a un grupo de ancianas en la región de Nueva Inglaterra. Estas ancianas ayudan a las autoridades a resolver casos de asesinatos, pero la premisa toma un giro oscuro cuando elementos lovecraftianos entran en escena. Una experiencia rolera digna de tener en cuenta, donde la intriga se mezcla con lo extravagante.
Otros Nominados:
Mejor Juego/Producto Gratuito
Esta categoría premia al mejor juego o producto distribuido de forma gratuita o “paga lo que quieras.”
Medalla de Plata: Shrine of the Jaguar Princess
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Editorial: Trident Gamebooks LLC | Autor: Sersa Victory
Shadowdark RPG ha generado sensación en el movimiento OSR, y Shrine of the Jaguar Princess es una aventura dedicada a este sistema. Ambientada en una mazmorra diseñada para personajes de nivel 4, la experiencia resulta desafiante mientras los personajes exploran un zigurat lleno de trampas que perteneció a una antigua princesa. Se espera que esta experiencia se complete en 8 a 12 horas y se recomienda tener personajes de respaldo.
Medalla de Oro: Root: The RPG Talon Hill Quickstart
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Editorial: Magpie Games | Autor: David Castro
A pesar de su apariencia engañosa, ROOT RPG ofrece más que simples “animalitos tiernos”. Este juego, que podría describirse como “Juego de Tronos con Animalitos Tiernos,” presenta conflictos políticos, intriga y guerra en un colorido escenario con animales chibis antropomorfos. La guía de inicio gratuita, disponible para descargar, permite adentrarse en el bosque tumultuoso de ROOT y decidir su destino.
Otros Nominados:
Mejor Sistema de Reglas
Esta categoría premia el mejor diseño de juego y sus mecánicas.
Medalla de Plata: Rivers of London: The Roleplaying Game
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Editorial: Chaosium Inc. | Autores: Ben Aaronovitch, Graeme Barber, Paul Fricker, Adam Gauntlett, Lloyd Gyan, Lynne Hardy, Gavin Inglis, Mike Mason, Keris McDonald, Lucya Szachnowski
La saga de novelas de fantasía urbana, Ríos de Londres de Ben Aaronovitch, encuentra su adaptación al mundo del juego de rol. Rivers of London RPG utiliza una variante simplificada del sistema BRP de La Llamada de Cthulhu 7e. Se enfoca en los aspectos particulares de las historias de Aaronovitch, buscando un equilibrio entre la madurez y la fantasía, sin perder la astucia picaresca esencial para sobrevivir en los entresijos y secretos de la ciudad.
Medalla de Oro: Avatar Legends: The Roleplaying Game
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Editorial: Magpie Games | Autores: Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
El mundo de Avatar: La Leyenda de Aang/Korra finalmente se materializa en formato de juego de rol. Avatar Legends: The Roleplaying Game utiliza el sistema Apocalypse para adaptar las posibilidades del rico mundo, con sus facciones diferenciadas y habilidades míticas, al espíritu de la serie animada. La versatilidad del sistema en ámbitos narrativos ha sido una decisión acertada al traducir la animación al mundo del rol.
Otros Nominados:
Mejor Setting (Escenario de Campaña)
En esta categoría se premia al mejor producto que detalla un escenario para desarrollar partidas.
Medalla de Plata: Swords of the Serpentine
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Editorial: Pelgrane Press | Autores: Kevin Kulp y Emily Dresner
La ciudad hundida de Swords of the Serpentine se inspira palpablemente en el Lankhmar de Fritz Leiber y su obra “Fafhrd y el Ratonero Gris.” Utilizando el sistema GUMSHOE, el juego renueva el género de espada y hechicería. Pone énfasis en la astucia picaresca crucial para sobrevivir en un entorno donde los secretos de la ciudad son tan importantes como la exploración de mazmorras típica.
Medalla de Oro: Vaesen – Mythic Britain & Ireland
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Editorial: Free League | Autores: Graeme Davis, Mathew Tyler-Jones, Dave Semark
Vaesen, con su ambientación estética única, nos sumerge en un escenario de horror basado en el folclore fantástico nórdico. Mythic Britain & Ireland demuestra que la Europa noroccidental se ajusta perfectamente a la ominosa esencia de Vaesen. Este suplemento expande los horizontes del juego, llevándolo más allá de su escenario convencional y explorando la rica cultura de Gran Bretaña e Irlanda.
Otros Nominados:
Mejor Suplemento
Esta categoría premia los productos que añaden nuevas reglas y/o detalles a los juegos base.
Medalla de Plata: Into the Cess and Citadel
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Editorial: Wet Ink Games, LLC. | Autores: Charlie Ferguson-Avery y Alex Coggon
Into the Cess and Citadel entrega un completo suplemento sistema-agnóstico. Este suplemento no está ligado a un sistema o juego específico y proporciona herramientas para generar ciudades espectaculares. Ofrece asuntos complejos que dan vida y color a las aventuras urbanas, con encuentros, facciones, y más. Además de la construcción de ciudades, el libro incluye tablas aleatorias, ideas de monstruos y adversarios, objetos mágicos y demás.
Medalla de Oro: Barkeep on the Borderlands
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Editorial: Prismatic Wasteland | Autores: W.F. Smith, Anne Hunter, Ava Islam, Ben Laurence, Chris McDowell, Emmy Verte, Gus L., Luka Rejec, Marcia B., Nick LS Whelan, Ty Pitre, Zedeck Siew
¿Qué sucedería si la fiesta en una taberna fuera la aventura? Esa es la premisa de este suplemento sistema-agnóstico que busca cambiar el cliché de comenzar toda aventura en una taberna. Barkeep on the Borderlands incluye tabernas únicas, trasfondos para personajes que los ubican en el “pubcrawler,” facciones y conflictos políticos, 100 tablas aleatorias y reglas dinámicas para beber.
Otros Nominados:
Mejor Disposición y Diseño
En esta categoría se premia la mejor disposición y diseño de los elementos que conforman los libros de rol.
Medalla de Plata: Frontier Scum
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Editorial: Games Omnivorous | Diseño: Karl Druid, Chalkdown
Frontier Scum, un breve manual que encapsula las reglas necesarias para aventuras en un Spaghetti Western con toques de LSD, recibe el reconocimiento por su diseño que evoca la estética de un periódico o cartilla publicitaria de la época. Con ilustraciones en tinta blanco y negro, crea un ambiente sucio y violento, fiel al estilo OSR.
Medalla de Oro: Blade Runner RPG Core Rulebook
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Editorial: Free League | Diseño: Christian Granath
El Blade Runner RPG Core Rulebook, ambientado en la franquicia de Ridley Scott, destaca por llevar el diseño a otro nivel de detalle y organización. Con una textura que emula la pared de un callejón oscuro de fondo en cada página, marcos minimalistas y una interfaz que recuerda a una pantalla, logra una estética futurista en decadencia. Las ilustraciones, a cargo de Martin Grip, destacan por el uso de la luz y el color.
Otros Nominados:
Mejores Valores de Producción
En esta categoría se premian los productos que ejemplifican los mejores valores de producción en general, como calidad de materiales, edición, diseño gráfico, encuadernado, etc.
Medalla de Plata: Warhammer Fantasy Roleplay – The Enemy Within: Empire in Ruins Collector’s Edition
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Editorial: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
La quinta parte de la aclamada campaña The Enemy Within para Warhammer Fantasy RPG recibe la Medalla de Plata. La edición coleccionista presenta libros de tapadura con ilustraciones adornadas con láminas plateadas y acabado brillante. El canto coloreado en violeta saturado se suma al atractivo visual.
Medalla de Oro: Blackbirds RPG: Servant of the Gods Edition
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Editorial: Andrews McMeel Publishing
La edición Servant of the Gods de Blackbirds RPG, un juego de fantasía oscura que utiliza el sistema Zweihänder, recibe la Medalla de Oro por su caja de lujo. Incluye el manual con una portada alternativa, mapas, monedas de metal, un talismán del destino, cartas con talentos y técnicas, dados, camiseta, pantalla de master, todo dentro de una caja con diseño de grimorio.
Otros Nominados:
Mejor Escritura
En esta categoría se premia al libro que contiene los mejores textos descriptivos.
Medalla de Plata: The Wildsea: RPG
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Editorial: Mythopoeia Games | Autor: Felix Isaacs | Edición/Sensibilidad: Ryan Khan, Ellan Aldryc
The Wildsea: RPG, una nueva propuesta con un mundo finamente construido a través de descripciones, recibe la Medalla de Plata. En este juego, los jugadores interpretan a “wildsailors” que navegan por un mar de vegetación, y cada elemento del juego, habitantes y lugares, cuenta con diversas descripciones que sumergen a los jugadores en la situación del mundo.
Medalla de Oro: Swords of the Serpentine
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Editorial: Pelgrane Press | Autores: Kevin Kulp y Emily Dresner | Edición/Sensibilidad: Tim Gray, Cathriona Tobin, Misha Bushyager
Swords of the Serpentine recibe la Medalla de Oro por su destacada escritura que enfatiza la relevancia de la Ciudad Hundida y los puntos de interés. Las descripciones vívidas y inspiradoras para la Ciudad y los alrededores proporcionan una capa constante que rodea a los personajes, sumergiendo a jugadores y directores de juego en un mundo intrigante.
Otros Nominados:
Premio de los Fans a la Mejor Editorial del 2023
En esta categoría, los fans premian a la que consideran la mejor editorial de juegos de rol del año.
Ganador: Free League Publishing
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Free League Publishing se ha ganado el reconocimiento de los fans al mantener estándares de calidad y pasión en todas sus propuestas. Con juegos que han conquistado el corazón de los roleros, tanto con franquicias consolidadas como con propuestas creativas, se consolida como una de las mejores editoriales a nivel internacional.
Mejor Juego del Año
En esta categoría se premia el juego de rol que complementa de la mejor manera las categorías ya expuestas en esta premiación.
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Editoriales: The Gauntlet Gaming Community y Hedgemaze Press | Autor: Jesse Ross | Edición: Lauren McManamon, Jason Cordova, David LaFreniere | Artistas: Anna Zee, Rian Magee, Anton Cheykin
Trophy RPG, un juego de rol de temática oscura, recibe la Medalla de Plata. Los jugadores se convierten en cazadores de tesoros enfrentándose a un bosque tenebroso que los pone a prueba física y mentalmente. La alianza entre The Gauntlet y Hedgemaze ha creado una experiencia única que explora la tragedia en lugar de la gloria.
Medalla de Oro: Fabula Ultima – Core Rulebook
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Editoriales: Need Games y Rooster Games | Autor: Emanuele Galletto | Edición/Sensibilidad: Nicola Degobbis, Courteney Penney, Marta Palvarini | Artistas: Moryo, Christian Benevides, Lorenzo Magalotti, Susu Nonohara, Catthy Trinh, ExtantLily, Ben Henry, Sascha Naderer, Lorc
La Medalla de Oro va para Fabula Ultima – Core Rulebook, un juego que rinde homenaje a los JRPG japoneses. Inspirado por obras como Final Fantasy, Dragon Quest y Chrono Trigger, este TTJRPG permite a los jugadores explorar escenarios conocidos o crear los suyos propios. Con un enfoque narrativo y mecánicas sólidas, Fabula Ultima destaca por su capacidad para capturar el espíritu del rol japonés en los juegos de mesa.
Otros Nominados:
Producto del Año
En esta categoría se premia al considerado como mejor producto de entre todos los candidatos que fueron enviados para la premiación.
Medalla de Plata: Fabula Ultima – Core Rulebook
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Editoriales: Need Games y Rooster Games
La Medalla de Plata va para Fabula Ultima – Core Rulebook, que ya se destacó como el mejor juego del año. Este reconocimiento refuerza su posición como un producto excepcional que rinde homenaje a los JRPG japoneses.
Medalla de Oro: Vaesen RPG – Mythic Britain & Ireland
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Editorial: Free League
La Medalla de Oro es para Vaesen RPG – Mythic Britain & Ireland, una expansión que ha cautivado a la comunidad. Con un folclore característico y la exploración de nuevos lugares, Vaesen demuestra ser merecedor del reconocimiento como Producto del Año.
Otros Nominados:
- Broken Tales
- Eldritch Overload: Tarot & Codex
- Flabbergasted!
- Household
- Journeys through the Radiant Citadel
- Rivers of London: The Roleplaying Game
- Swords of the Serpentine
- Trophy RPG Box Set
Y así concluimos nuestro repaso por los ENNIES 2023. Como se mencionó al principio, este fue un año lleno de propuestas de todo tipo, muchas de las cuales ya se encuentran en mi carrito de compras. Actualmente, ya hay anuncios y proyectos en camino para el próximo año, por lo que no tenemos razón para temer; aún disfrutaremos de abundante material rolero, y quizás aún tengamos pendientes cosas acumuladas de años pasados.
Sin embargo, a pesar de que este fue un buen año para el rol, no podemos ignorar esa pequeña mancha gris representada por las decisiones corporativas que nos han bombardeado con polémicas desde principios de año. A pesar de ello, nos queda la esperanza de que las cosas mejoren el próximo año. Celebremos los triunfos actuales y esperemos con entusiasmo los que vendrán.
¡Feliz 2024!
Sobre el autor
Cristhian Camilo Aristizábal.
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
Profesor de dibujo, amante de la filosofía, la literatura clásica, la fantasía y la ciencia ficción. Vivo en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. Fui diagnosticado con Síndrome de Asperger a la edad de 12 años. Lidero un club de rol en mi municipio y he dirigido múltiples juegos de rol a lo largo de los años en busca de nuevas experiencias, inspiración y aprendizajes.
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Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.
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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje, cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”.
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Contenidos y faltantes
La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.
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El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.
(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición)
En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.
Recuerdos y reformas
Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí.
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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos.
Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.
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También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.
El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.
Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.
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De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).
Conclusiones y despedidas
Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).
Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.
En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.
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Aunque disfruté OD&D inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.
Dónde saber más:
La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:
- Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego.
- Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
- Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
- El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.
Fuentes de las imágenes:
- Las imágenes de Gygax y Arneson son tomadas de:
- https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dave_Arneson_in_1970s.jpg
- https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gary_Gyax_-_ModCon_1999_-_1.jpg
- La imagen de la portada de la caja blanca:
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8e/D%26d_Box1st.jpg
- Imagen de los tres folletos:
- https://historyofinformation.com/images/Screen_Shot_2019-07-24_at_9.23.42_AM.png
- Imagen jugando 3e:
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/87/Dungeons_and_Dragons_game.jpg/640px-Dungeons_and_Dragons_game.jpg
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Para darles una visión más ampliada del artículo anterior, en el cual construí una lista de recomendaciones para comenzar a narrar, ahora comenzaré contándoles de qué se trata cada juego y desmenuzaremos el contenido que nos ofrecen.
Into the Odd fue creado por Chris Mcdowall. En su primera versión, fue publicado por Lost Pages en 2014, conteniendo 49 páginas de información y acompañado de ilustraciones en blanco y negro. Su versión remasterizada, lanzada en 2022 y de 144 páginas, fue trabajada por Free League, y el arte estuvo a cargo de Johan Nohr (Mork Börg).
Es inevitable destacar la calidad gráfica que nos ofrece el manual remasterizado; es impresionante. El artista logra conferirle una identidad única al juego, lo que permite que el lector establezca una relación especial al revisar este manual.
Hoy realizaré mi reseña basada en su primera versión, centrándome en comprender las diferentes mecánicas que utiliza el juego y cómo dirigir una partida. Tal vez en una segunda versión de este artículo, podría analizar las diferencias entre ambas versiones.
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¡Comencemos!
El manual comienza explicando cómo se construye un personaje. Para ello, nos brinda un proceso detallado en dos páginas. En primer lugar, debemos lanzar dados para definir nuestras habilidades:
- Fuerza – Pelea, fortaleza y dureza.
- Destreza – Sigilo, atletismo y reflejos.
- Voluntad – Confianza, disciplina y carisma.
Luego, debemos determinar nuestros HP (Puntos de Vida), que indicarán cuánto daño podemos recibir. También debemos lanzar un dado para hacer esta definición. Para continuar con la construcción del personaje, el manual nos presenta una tabla llamada “Starter Package Table”, en la que debemos cruzar nuestro puntaje más alto en habilidad con nuestros HP. Una vez obtenido el resultado, nos indicará cuál será nuestro equipo inicial.
Para jugar ¿Qué necesitas saber?
Salvaciones: Se lanzará un dado de 20 caras para evitar peligros. La salvación se supera si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad correspondiente. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un resultado de 20 siempre es un fracaso.
Turnos: Durante un turno, un personaje puede moverse y realizar una acción. El personaje al frente del grupo pasa una salvación de destreza para actuar primero en situaciones de combate inciertas.
Acciones: Una acción puede variar desde negociar hasta atacar. Para acciones que no sean ataques, se requerirá una salvación según el riesgo de la situación.
Ataques: El atacante lanzará un dado según su arma, restando la armadura del oponente. Los ataques pueden ser bloqueados o mejorados, lo que afectará el daño causado.
Daño y Daño Crítico: El daño reducirá los puntos de vida y, si estos llegan a cero, se realizará una salvación de fuerza para evitar un daño crítico. Un daño crítico incapacitará al personaje hasta que reciba atención y tenga un breve descanso.
Uso de un Arcanum: Los personajes pueden usar un Arcanum sin riesgo como una acción normal. Sin embargo, usar el Arcanum de manera inusual requerirá una salvación de voluntad.
Pérdida de Puntuación de Habilidad y Muerte: Si la puntuación de habilidad llega a cero, el personaje enfrentará la muerte o la parálisis mental. En caso de muerte, se creará un nuevo personaje o se tomará el control de un asalariado.
Reacción y Moral: Las reacciones de los personajes y criaturas estarán influenciadas por sus deseos y necesidades. La moral del grupo puede llevarlos a dispersarse o huir.
Descanso Corto y Descanso Completo: Un descanso corto recuperará todos los puntos de vida perdidos, mientras que un descanso completo restaurará todas las puntuaciones de habilidad y curará otras dolencias después de una semana de descanso.
Avances del personaje
A medida que los personajes completan aventuras, progresan de nivel. En Into the Odd, además de tener una descripción de experiencia (novato, profesional, experto, veterano, maestro y más allá), también tienen una reputación, que determina cómo los tratarán los PNJ en el juego.
Actividades entre misiones
En esta sección, encontrarás opciones para crear un negocio o formar una fuerza militar mientras estás entre aventuras, con el objetivo de generar acción o dinero adicional. Es importante tener en cuenta que para fundar y mantener estas actividades, se requerirá pagar un monto inicial y también costos de mantenimiento.
Arcana
Los elementos Arcana son los más codiciados en este mundo. Esta sección del manual se divide en tres partes:
- Poderes que no puedes entender: Incluye hechizos y objetos que puedes obtener si tu personaje tiene arcanum en su kit de inicio.
- Poderes que apenas puedes controlar: Comprende objetos que están ocultos en lugares peligrosos o detrás de poderosos guardianes.
- Poderes que no deberías controlar: Son reliquias u objetos de la mitología que aún no han sido descubiertos por alguna razón. Pueden estar perdidos en un entorno hostil, bajo el control de una entidad divina, o protegidos por trampas infernales mortales.
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Consejos para dirigir la partida
- Proporciona a tus jugadores decisiones interesantes y asegúrate de que esas decisiones tengan un impacto significativo en el juego.
- Eres los ojos, oídos y nariz de los jugadores. Describe la situación actual y responde a todas sus preguntas de manera generosa.
- El juego debe contener sorpresas, pero los jugadores deben sentir que sus decisiones influyen en el desarrollo de la partida. Como director, tu papel es asegurarte de que los jugadores comprendan los riesgos asociados con sus acciones.
Encuentros / Monstruos / Tesoros
En esta sección, el manual nos proporciona pautas a tener en cuenta al generar encuentros entre personajes y monstruos. Se abordan aspectos como las motivaciones de los personajes no jugadores o monstruos, así como su nivel de vida según el tipo de entidad.
Trampas / Obstáculos / Peligros
Aquí se ofrecen guías para definir los peligros que los jugadores podrían enfrentar, así como diversos ejemplos que pueden aplicarse en la aventura.
El mundo Odd
Bastion es la capital de la civilización. Sus cielos están oscurecidos por el humo y sus calles rebosan de residentes procedentes de todos los rincones del mundo. Grandes fábricas producen bienes en masa y nuevos prototipos. Turbas inundan las calles de Bastion con cadáveres ahorcados en su búsqueda de impostores de otro mundo. Mientras tanto, innumerables cultos estelares sostienen diferentes creencias y agendas, que rara vez coexisten pacíficamente.
En el siguiente capítulo del manual se presentan tres expediciones que podrás utilizar para probar el juego. Contiene mapas, ubicaciones y encuentros disponibles para tus primeras aventuras.
Por último, tenemos el Oddpendium, un capítulo dedicado a proporcionar material para generar personajes, monstruos, lugares e incluso reacciones que los personajes pueden tener frente a diversas decisiones.
Conclusión
Considero que el material proporcionado en este manual es adecuado para iniciar una aventura como narrador. Los personajes se pueden crear en pocos minutos, el sistema es fácil de entender para aquellos que están comenzando y brinda un gran apoyo para el director de la partida.
Links de interés
https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/into-the-odd-remastered: Aquí puedes ver la versión de prueba del manual remasterizado.
https://freeleaguepublishing.com/shop/into-the-odd/remastered/: Página oficial para comprar el manual remasterizado.
https://foundryvtt.com/packages/intotheodd Aquí puedes encontrar el paquete para jugar Into the odd en Foundry.
https://gm-lazarus.itch.io/into-the-odd-character-sheet Ficha de personaje diseñada por Lazarus.
Reseñas
¿Horror cósmico en cartas? Arkham Horror LCG y su llegada como TTRPG
Published
5 meses agoon
1 abril, 2024![](https://iniciativarpg.com/wp-content/uploads/2024/04/Iniciativa_arkham_horror_LCG_2024.jpg)
Asmodee y Edge Studio han anunciado que en agosto de 2024 se lanzará el Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set. Antes de su llegada, es importante hablar sobre Arkham Horror LCG.
Para muchos aficionados a los juegos de mesa y de rol, el reciente anuncio de Asmodée y Edge Studio sobre el próximo lanzamiento de Arkham Horror como TTRPG en formato Starter Set ha sido una sorpresa. Sin embargo, dentro de la comunidad rolera, existe cierta confusión respecto a este juego y Call of Cthulhu. Aunque ambos comparten el universo de horrores arcanos creado por H. P. Lovecraft, presentan marcadas diferencias que los convierten en productos muy distintos.
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En la década de los 80, el universo de H. P. Lovecraft comenzó a ser explorado en el rol gracias a la editorial Chaosium y su juego Call of Cthulhu, uno de los más reconocidos en la comunidad y que actualmente va por su séptima edición. Sin profundizar demasiado en este juego, del que muchos ya tienen conocimiento, 27 años después de su primera edición, Chaosium otorgó la licencia del juego a la empresa Fantasy Flight Games. Fue en el año 2008 cuando se produjo el primer LCG del universo Lovecraftiano. Sin embargo, después de 7 años y 10 ediciones, Call of Cthulhu LCG dejó de ser producido y vendido en el 2015.
Un año más tarde, Fantasy Flight Games, ahora siendo una subsidiaria de Asmodée, lanzó el Arkham Horror LCG, un juego de cartas diferente a su predecesor y del cual se derivó un catálogo completo de productos que continúa en publicación y expandiendo su universo.
¿Qué son los Living Card Games?
Los juegos de carta LCG, o Living Card Games, son una variante de los juegos de mesa que se conocen como juegos de cartas en vivo. Aunque se asemejan a los CCG como Magic o Yu-Gi-Oh, tienen una diferencia fundamental: la ausencia de aleatoriedad en las cartas. Mientras que los CCG dependen de la suerte en la adquisición de cartas a través de paquetes aleatorios, los LCG ofrecen un conjunto base completo como juego inicial, junto con expansiones y mazos preestablecidos en sus cajas o blisters. Estos juegos permiten a los jugadores modificar sus mazos según los productos que posean en su colección.
Otra característica distintiva de los LCG es que tanto el juego base como sus expansiones suelen incluir campañas compuestas por escenarios que pueden jugarse en conjunto o por separado. Esto contribuye a la rejugabilidad del juego, ya que ofrece diferentes modos de juego y permite adaptar la duración de las partidas según las preferencias de los jugadores.
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¿Cómo se juega Arkham Horror LCG?
En 2016 se lanzó Arkham Horror LCG con una caja base que permitía ser jugada por 1 o 2 personas. Sin embargo, en 2021 se realizó un relanzamiento del juego con una caja base revisada que ahora permite de 1 a 4 jugadores. Esta revisión incluyó la corrección de erratas y la actualización de ilustraciones en algunas cartas.
La caja base original del juego incluía 5 investigadores, cada uno perteneciente a una de las 5 clases disponibles: Guardianes, Buscadores, Místicos, Rebeldes y Sobrevivientes. Cada investigador posee 4 habilidades que permiten al jugador realizar diferentes acciones durante la partida: Voluntad para pruebas contra los horrores encontrados, Intelecto para investigar pistas en las locaciones, Combate para enfrentarse a monstruos y enemigos, y Agilidad para evadir a dichos personajes.
Además, cada investigador tiene salud y sanidad, que deben ser cuidadas para evitar traumas que puedan perjudicar al personaje en los escenarios siguientes, o incluso llevarlo a la muerte o la locura, lo que impediría su continuación en la campaña.
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Siendo las cartas el pilar del juego, tanto los investigadores como los escenarios y enemigos están conformados por mazos de cartas, especialmente el del investigador. Con este conjunto de cartas, el jugador contará con habilidades, herramientas y eventos que lo ayudarán a avanzar en el juego. Sin embargo, cada investigador también tendrá dentro de su mazo cartas de debilidad que afectarán y supondrán retos dentro de cada escenario. La construcción del mazo para cada investigador es uno de los elementos más interesantes del juego. Gracias a la experiencia ganada en cada escenario o campaña jugada, se podrá mejorar los niveles de las cartas que se poseen o cambiarlas por cartas con mejores beneficios según la clase, estrategia o papel que juegue el investigador dentro del juego. Durante la partida, cada jugador tendrá a su disposición recursos que servirán para pagar el costo de cada carta y el derecho a su uso en el juego.
El siguiente mazo que conforma el juego es el de escenario, conformado por cartas de locación, enemigos, traiciones, agenda y acto. Las cartas de locación esbozarán el mapa de juego donde estarán ubicados los jugadores y por donde podrán moverse. A su vez, cada locación contará con un determinado número de pistas que tendrán que ser investigadas y que servirán como recurso para avanzar. Las cartas de enemigo y traiciones son los retos a los cuales se verán enfrentados los investigadores y a los cuales deberán hacer frente para evitar ser lastimados o afectados por sus horrores. Por último, y tal vez las cartas más importantes en el escenario, son las cartas de Agenda y Acto. Mientras los investigadores buscan avanzar en las cartas de Acto con las pistas encontradas, el paso de rondas y los enemigos agregarán perdición a la Agenda y su avance complicará e incluso marcará el fracaso de los investigadores en el escenario.
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Para que los investigadores puedan enfrentarse a los enemigos, traiciones y retos de cada escenario, será necesario que cada investigador haga uso de sus habilidades de Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad, modificándolas con sus cartas en juego y realizando pruebas de habilidad con la bolsa de caos que contiene modificadores. Estos sumarán, restarán, darán ventaja o determinarán un fracaso absoluto en las pruebas.
Expansiones del juego
Actualmente, Arkham Horror LCG cuenta con 9 expansiones, cada una de ellas con un grupo de nuevos investigadores, una campaña con diferentes escenarios para ser jugados y nuevas cartas para la construcción de mazos. Además, 4 de estas expansiones tienen lo que podríamos llamar una expansión extra conocida como “El retorno a…”, que incluye escenarios y cartas de jugador adicionales.
Aparte de las expansiones mencionadas, existen 5 mazos extra de investigadores para sumar a la colección y 10 escenarios individuales que pueden ser jugados de manera única o agregándolos a las campañas de las expansiones.
En el portal web de Fantasy Flight Games también se pueden encontrar cartas adicionales que pueden ser descargadas e impresas para jugar versiones paralelas de los investigadores que se encuentran en la caja base o escenarios que complementan a los vendidos de manera individual.
Aunque la caja base revisada cuenta con apenas 366 cartas, Arkham Horror LCG suma en total más de 7000 cartas de juego, por lo que la diversión y la tensión nunca terminan.
¿Qué nos espera con Arkham Horror The Roleplaying Game Starter Set?
De acuerdo con el comunicado de prensa publicado por Asmodée, el TTPRPG de Arkham Horror será lanzado el 2 de agosto de 2024 inicialmente en Estados Unidos, Canadá y algunos países de Europa, con un precio inicial de $35 USD. Este juego tendrá una jugabilidad que va desde los 2 hasta los 6 jugadores y mantendrá algunos de los elementos de Arkham Horror LCG, como las tarjetas de investigador, tokens y algunas cartas de hechizos. Estará basado en un nuevo sistema de juego al que han llamado DPS (Dynamic Pool System), basado en D6 y con 24 dados en el Starter Set (12 negros y 12 verdes).
Por ahora, solo nos queda esperar su lanzamiento y, cuando llegue el momento, estaremos dando nuestra reseña aquí en Iniciativa. Mientras tanto, seguiremos disfrutando de Arkham Horror LCG. ¿Te animarás a probarlo?