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Exiliados [Reseña]

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En este artículo, exploraremos el manual de creación argentino “Exiliados”, una obra de baja fantasía publicada en 2020 por la editorial Ser Martym y escrita por Luciano Martin.

“Exiliados” se presenta como un manual de rol de baja fantasía, un término que hace referencia a la atmósfera en la que se desarrolla la ficción del juego. En este contexto, la presencia de elementos mágicos y sobrenaturales es menor en comparación con lo que uno podría esperar de una ambientación más tradicional de fantasía. La trama se basa más en el contexto histórico y medieval europeo, especialmente en lo que respecta a armas y equipamiento disponibles en el juego.

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Este manual emplea un sistema D100, donde, utilizando estadísticas, un dado de diez caras y otro porcentual, se llevan a cabo las acciones de los personajes. La gestión de la hoja de personaje y las mecánicas de cada clase son directas, lo que convierte a “Exiliados” en un manual muy accesible para aquellos que deseen adentrarse en el hobby sin enfrentar una complejidad abrumadora. No obstante, esto no debería desanimar a los veteranos del rol, ya que “Exiliados” presenta algunos aspectos interesantes incluso para aquellos con muchos años de experiencia alrededor de la mesa.

En la creación de personajes, se encuentran 12 estadísticas principales que se detallarán brevemente:

  • Melé: Utilizada para acciones que requieren esfuerzo físico en combate cuerpo a cuerpo.
  • Proyectiles: Se emplea para determinar ataques a distancia no mágicos.
  • Fuerza: Resuelve situaciones que demandan esfuerzo físico.
  • Heridas: Esta estadística, única en este sistema, representa la vida total y la capacidad de tolerar daño del personaje. Su funcionamiento se detalla en la página 12 del manual.
  • Destreza: Determina la agilidad y soltura del personaje en hazañas que requieren estas habilidades.
  • Iniciativa: Cumple un doble propósito de percepción y preparación. No solo determina la capacidad del personaje para estar atento a su entorno, sino que también establece el orden de combate, escalando de mayor a menor según el valor de iniciativa de los involucrados.
  • Empatía: Esta estadística abarca la mayoría de las interacciones sociales, incluyendo actuar, interpretar, mentir, descubrir intenciones, intimidar y calmar a otros personajes, entre otras habilidades.
  • Concentración: Mayormente utilizada por las clases mágicas para lanzar hechizos, también es la habilidad elegida para tareas que requieren capacidad lógica.
  • Fuerza de Voluntad: Representa la capacidad del personaje para poner su voluntad por encima de todo. Resiste daños de traumas, y el fracaso puede llevar a situaciones de pánico o locura.
  • Fabricación: Empleada para confeccionar o crear objetos de todo tipo, complementando los conocimientos artesanales de cada personaje.
  • Movimientos: Determina la movilidad del personaje.

Más allá de las estadísticas, cada jugador deberá elegir una de las razas jugables, que se basan principalmente en la fantasía tradicional. Estas razas incluyen humanos, elfos, enanos, medianos y la raza original del manual, los kemomin. Cada una de estas razas determina el valor inicial de cada estadística para el personaje, y estos detalles se encuentran detallados en las tablas del manual.

Además, el personaje tiene acceso a conocimientos que se adquieren al subir de nivel o recibir entrenamiento de otro personaje en la campaña. Estos variados conocimientos sirven para especificar aún más el concepto del personaje y distinguirlo en sus capacidades. Algunos de estos conocimientos incluyen Herrería (en 3 niveles), Herbología, Bajos Fondos y Farándula, Arcanismo y Leer Labios. El manual detalla 32 conocimientos específicos que un personaje puede aprender.

Una vez elegida la raza, se debe seleccionar una clase. Existen 11 clases a nivel de carrera 1, 9 a nivel 2, 8 a nivel 3, 5 a nivel 4 y 3 a nivel 5. ¿A qué nos referimos con esto?

El manual utiliza lo que llama un sistema de carreras para cada clase. Se selecciona una carrera a nivel 1, y al avanzar, se incursiona más y más en rubros más específicos. El progreso funciona a través de la experiencia ganada al salir victorioso en encuentros de combate. Cuando un personaje adquiere una carrera, obtiene todas sus habilidades y conocimientos, pero debe completar avances mencionados para incrementar sus estadísticas base.

Los avances se obtienen con 100 puntos de experiencia en combate multiplicados por el nivel de la carrera. Al completar los 3 avances de su nivel, el personaje puede elegir lo que se llama una “salida”, una especificación de carrera de siguiente nivel. Aquí, el proceso se repite: el personaje adquiere habilidades y conocimientos, pero debe completar avances para continuar ascendiendo.

El mundo de Exiliados se centra en las luchas de las razas de Tartaria, un mundo que lleva las cicatrices de un antiguo imperio que marcó a todas las razas por igual.

La historia de Tartaria se remonta al antiguo imperio élfico, una potencia que esclavizó a las dos razas en desarrollo, los humanos y los duómer. A lo largo de muchos años de experimentación y condicionamiento genético, los elfos lograron diluir el linaje duómer en los medianos y los enanos tal como existen en el presente. También crearon una nueva raza, mezclando genética humana, mediana y animal, conocida como la raza original del manual, los kemomin, creados como la raza servil suprema para sus amos.

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Sin embargo, el imperio elfo, después de un período de guerras civiles y conflictos entre facciones, se debilitó hasta permitir la emancipación de las razas subyugadas. A lo largo de las eras, estas razas lograron su independencia y se establecieron como poderes en su propio derecho.

Tartaria presenta una diversidad de territorios con opciones para todos los gustos. Con una amplia variedad de facciones, grupos, gremios, ciudades y tribus, es posible encontrar lugares para ambientar cualquier tono de historia que un jugador desee imaginar. El manual proporciona un extenso y detallado trasfondo sobre la historia de Tartaria y su gente, permitiendo que cada jugador y director de juego encuentre información para anclar sus conceptos de personaje o campaña.

El manual de Exiliados cuenta con ilustraciones realizadas por Agustina Scliar y Alejandro Javier Maniscalco, las cuales cumplen su función de otorgar la atmósfera e idear la estética de Tartaria, donde podemos ver que los personajes portan ropas y equipos con influencias culturales diversas, se nos proporcionan banderas de los poderes y grupos. También se incluyen varios mapas que ilustran los centros poblados de Tartaria de los cuales nos podemos auxiliar a la hora de armar nuestro juego.

A pesar de la completa estructura mecánica y la rica historia del mundo que presenta Exiliados, hay algunos detalles a considerar. La explicación de ciertas mecánicas puede resultar un tanto complicada para los novatos en el rol, ya que el juego a veces parece sumergirse en cálculos y cuentas, especialmente durante los combates, lo cual podría resultar un poco abrumador para los principiantes. Además, se observan algunas omisiones en la explicación del funcionamiento de la magia y el maná en la edición, como la falta de detalles sobre la cantidad inicial de maná como recurso para el uso de hechizos y cómo se recupera. Agradecemos al portal Nerds con Onda por aclarar que se comienza con 20 puntos de maná y que este se recupera con el descanso o el consumo de alimentos. Puedes encontrar un excelente resumen del lado mecánico del manual aquí.

A pesar de estos puntos, consideramos que Exiliados presenta ideas interesantes que invitan a la exploración. El juego plantea un mundo rico y profundo en Tartaria, lo que facilita imaginar diversos escenarios de campañas y personajes intrigantes. Vale la pena destacar nuevamente lo accesible que resulta Exiliados para los novatos y su idoneidad como juego de one-shot para convenciones. Es fácil de entender, ofrece diversidad en la construcción de personajes que propicia dinámicas de grupo interesantes, y su presentación en un único manual completo lo hace muy accesible para quienes se inician en este fascinante hobby.

Te recomendamos que pruebes Exiliados de Luciano Martin y nos compartas tu experiencia de juego. Tartaria, sin duda, tiene muchas historias fascinantes que contar.

Mi nombre es Ro, trabajé varios años como escritora para varios portales en artículos sobre cultura popular, comics, videojuegos, películas y series. En el ámbito del rol estoy involucrada desde hace bastante tiempo, dirigiendo y jugando mayormente homebrews y manuales indie. Me apasiona en particular todo lo que tiene que ver con el "detrás de escena" de construir y llevar un solo personaje hasta las complejidades de preparar toda una campaña.

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Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir

Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.

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Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.

Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.

Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti

Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.

Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.

“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.

El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.

Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.

Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.

Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.

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La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:

  • Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
  • Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
  • Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.

En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?

1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon

Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.

2. Exploración como corazón mecánico y narrativo

No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.

3. Delves y estructuras tipo ziggurat

Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.

4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones

Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.

Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas

The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.

No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.

Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo

Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.

Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.

No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.

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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo

XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.

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Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.

El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.

Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.

Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.

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MADRE: la deidad que no perdona

En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.

El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo

Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.

Sistema: acción acelerada, decisiones letales

El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.

Tres elementos destacan:

1. Mutación como poder y condena

Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.

2. Combate abstracto, violencia concreta

Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.

3. Simbiosis

Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.

Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales

Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.

El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.

Por qué jugarlo

Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.

Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.

Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.

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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.

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Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.

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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.

¿Qué propone Mascaritas Sagradas?

El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.

El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.

Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.

El sistema: fuerza narrativa y showmanship

El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.

Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.

Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.

Villanos, monstruos y la risa nerviosa

El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.

Por qué vale la pena jugarlo

Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.

Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.

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