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Reseñas

Fabula Ultima [Reseña]

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Los JRPGs (juegos de rol al estilo japonés) son un género de los videojuegos que ha entretenido a entusiastas de todo el mundo con títulos icónicos como Octopath Traveller, Dragon Quest y Final Fantasy desde su aparición en la década de los ochentas. Estos juegos tradicionalmente están marcados por sus ambientaciones fantásticas, tramas emotivas y una visión de mundo optimista y algo inocente. 

Sword World RPG

Desde que tengo memoria, distintos juegos de rol han intentado capturar la magia de los JRPGs, ya sea a nivel estético o mecánico, el más famoso de ellos siendo tal vez Tenra Bansho Zero de Junichi Inoue, artista y diseñador principal de la publicadora FarEast Amusement Research. He de confesar que ninguna de estas opciones me ha parecido particularmente satisfactoria (o simplemente no tienen una traducción oficial desde el japonés y jugarlas es imposible para mí) y ya me había dado por vencido con el sueño de emular este género en la mesa de juegos cuando apareció Fabula Ultima.

Desde 2021 este proyecto, fuertemente influenciado por Ryuutama y con algunos rastros del ADN de Blades in the Dark, empezó a hacer las rondas en Patreon. Ya en 2023, año de su lanzamiento oficial, fue laureado con el máximo honor para un TTRPG: el ENNIE a mejor juego. 

Mecánicas de juego

Fabula Ultima tiene un sistema sencillo de cuatro atributos: Destreza, Perspicacia, Poder y Voluntad (la traducción es mía). Cada atributo es representado por un dado poliédrico que puede ser tan bajo como un d6 o tan alto como un d12. Todos los chequeos en el juego requieren que se lancen dos dados de atributo y se sumen sus resultados. Luego, este resultado se compara con una dificultad (10 para una dificultad estándar, 13 para una difícil, etc.) y si el resultado iguala o dicha dificultad el chequeo ha sido exitoso. Un par de cualquier número mayor o igual a seis será un éxito crítico y traerá consigo la capacidad de reclamar oportunidades, mientras un par de unos en el resultado generará una pifia que acarreará dificultades para los personajes.

Pero no hay que temer. Las dificultades y otras tribulaciones como la aparición de villanos generarán puntos de Fabula, un recurso extradiegético que los jugadores podrán usar para gestionar el azar, permitiéndoles relanzar dados o agregar bonos a sus chequeos. Claro está que estos puntos solamente podrán ser aprovechados si su uso tiene sentido dentro de la lógica narrativa del juego, ya sea referenciando el trasfondo del PJ o invocando los vínculos emocionales que tiene con otros personajes. 

Terra o Gaia o como le quieras llamar

El juego está ambientado en un mundo típico de los JRPGs, pero no como un consumidor habitual de juegos de rol esperaría. En vez de darnos un capítulo con descripciones de tierras fantásticas, religiones y sistemas políticos, el juego invita a sus jugadores a crear conjuntamente su propia ambientación durante la conversación previa a la creación de personajes. 

En caso de que el grupo de juego no sea muy entendido en la tradición de estos videojuegos, el libro base de Fabula Ultima hace un gran trabajo a la hora de darnos consejos y ejemplos para emularlos estética y temáticamente. La herramienta más importante que nos provee son los Ocho Pilares, directrices como “Ruinas antiguas y tierras duras” o “Misterio, descubrimiento y crecimiento”, cuya intención es estructurar todos los mundos posibles para contar las historias de FU.

Nuestros héroes

Fabula Ultima tiene un sistema de creación de personajes robusto pero no matemáticamente complejo que permite, a través de la combinación de distintas clases, crear personajes arquetípicos del género como un Mago Rojo, un Caballero Oscuro o un Samurai. Además, el juego nos fuerza a dotar a estos personajes de una identidad (Famoso Caballero con un corazón de oro, por ejemplo) y un tema que guía sus acciones (Ambición, Justicia, etc.) los cuales tendrán impactos mecánicos y narrativos sesión tras sesión.

Es importante notar que la identidad y el tema no buscan reducir a los personajes a simples caricaturas unidimensionales, sino que ambos son elementos dinámicos dentro del juego. Puede que una gran derrota cambie la manera en que un personaje se autopercibe o que la muerte de un aliado fuerce a un jugador a reemplazar un tema optimista, como la Esperanza, por Duda o Venganza.

El último rasgo fundamental de estos héroes son sus vínculos: los lazos emocionales que los atan a otros personajes o PNJs en la historia y que pueden ser utilizados para obtener bonos en los chequeos. Entre más fuertes sean estos lazos, mayores serán las bonificaciones.  

Conflictos

Fabula Ultima está diseñado para emular lo mejor posible el sistema de combate por turnos de los videojuegos que lo inspiraron. La iniciativa es fluida y se centra en iterar las acciones de aliados y enemigos en vez de rígidamente ordenar la acción. Los elementos tácticos se deshacen de algunas consideraciones heredadas de los juegos de miniaturas como la línea de visión y la toma de distancias precisas y los reemplazan con acciones investigativas destinadas a identificar las fortalezas y debilidades de los enemigos.

Algo fascinante que hace el juego es remover casi por completo de la ecuación el problema de la muerte: es imposible que un PJ muera salvo que el jugador que lo controla así lo desee. Al caer a 0 puntos de golpe, los PJs se ven enfrentados a dos posibilidades. La primera es rendirse y la segunda es el sacrificio heroico, el cual le permitirá tener una influencia significativa en el desarrollo de la narrativa (los ejemplos que sugiere el libro son cosas como temporalmente quitarle sus poderes a un semidiós o brevemente enfrentar a un ejército por sí mismo para permitir que sus compañeros escapen). Sin embargo, esto no quiere decir que no haya estados de fallo ni consecuencias. Cuando un personaje se rinde en un conflicto sufre consecuencias narrativas como la  pérdida de un vínculo o ser separado del grupo. 

Pero no todas las soluciones a los conflictos tienen una naturaleza bélica. Es por esto que Fabula Ultima introduce un sistema de relojes de progreso similar al de Blades in the Dark. Con esta herramienta, el juego permite representar actividades complejas que no pueden resolverse con un único chequeo, la tensión en desarrollo del combate social, o la urgencia de un peligro inminente. 

Conclusión

De lejos, Fabula Ultima logra lo que se propone. Desde el trabajo de artistas como Moryo, Nonohara Susu y Catthy Trinh, pasando por los sistemas de juego y llegando hasta los consejos para recrear el espíritu y la estética de los videojuegos que lo inspiraron, FU tiene todo lo que necesita para funcionar como un motor para la creación de mundos e historias basadas en los JRPGs.

Arte de Olivia por Catthy Trinh

De especial interés me pareció la leyenda que aparece en mucho del material publicitario y en la contraportada misma del libro: Este es tu mundo, esta es tu historia: toma tu decisión y pelea por aquello en lo que crees (la traducción es mía). Ahí mismo quedan claras las intenciones de los diseñadores y algunas cosas que este sistema hace muy bien. No deja en manos del narrador ni del diseñador la creación de la ambientación, sino que hace de esta una tarea compartida y continua de parte de todos los jugadores. Nos provee una estructura para crear juegos explícitamente narrativos, lo cual encuentro refrescante en una era en la que, a menudo, se enfatiza el respeto a toda costa por la agencia de los jugadores y el juego emergente en los TTRPGs. Y, sobre todo, evoca a la perfección el espíritu inocente y optimista de los héroes de este género. Fabula Ultima no se trata de encarnar a protagonistas de moral dinámica que viven en un mundo de grises y siempre se distancian de los momentos emocionales con un chiste, sino que (como lo menciona Atlas High Fantasy, uno de sus suplementos) es un juego sobre personajes buenos hasta los huesos que llevan su corazón en la manga. 

Estos elementos hacen, como es de esperarse, que FU no sea para todos. No sólo esto, sino que algunas abstracciones como el sistema de inventario pueden sentirse demasiado videojuego y romper a ratos la inmersión. Además, el sistema de clases y la prescripción de multiclasear pueden ser intimidantes e inducir a la parálisis por análisis. Y por último, la carga de pensar en resultados impactantes a nivel narrativo como consecuencia del fracaso en vez de recurrir a la muerte  del personaje, puede llegar a ser frustrante para entusiastas de juegos de rol más tradicionales.

Este juego es para ti si te gustan los JRPGs, te sientes cómodo co-creando el mundo de juego y sientes que uno de los propósitos de los juegos de rol es contar historias colaborativas. 

Arte Interior del capítulo del narrador por Catthy Trinh

Sobre el autor

Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.
@dndjpg en redes.

Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.

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Reseñas

The Electric State RPG: un viaje por la melancolía eléctrica del fin del mundo

Un viaje narrativo por una América rota en 1997. The Electric State RPG combina nostalgia, tecnología y melancolía en un juego de carretera inolvidable.

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Una mirada profunda al juego de rol inspirado en el arte de Simon Stålenhag y publicado por Free League Publishing.

El país sigue ahí, pero nadie está realmente despierto

Simon Stålenhag tiene esa capacidad extraña de hacer que un paisaje común—una carretera, un viejo auto, una casa vacía—se convierta en una herida abierta. Su obra mezcla nostalgia noventera con tecnología decadente, como si cada objeto tuviera memoria propia. En The Electric State RPG, Free League Publishing toma esa misma sensibilidad para construir un juego que no va de salvar al mundo, sino de cruzarlo mientras se derrumba bajo tus pies.

La premisa es simple y devastadora: Estados Unidos ya no es Estados Unidos, sino una serie de naciones post-guerra civil donde los despojos tecnológicos, los drones muertos y las ruinas corporativas se mezclan con la adicción masiva a los “neurocasters”, cascos que permiten entrar a la red conocida como The Electric State. Es un escape perfecto… tan perfecto que muchos nunca regresan físicamente del viaje.

En este juego no eres un héroe ni un soldado. Eres un Traveler: alguien que todavía necesita caminar, manejar, detenerse en un pueblo extraño, seguir adelante aunque la cinta del casete se haya atorado.

Y eso es exactamente lo que este libro ofrece: un viaje. Uno duro, raro, nostálgico y profundamente humano.

El universo de Simon Stålenhag, llevado al rol

Para entender por qué The Electric State RPG se siente tan especial, hay que mirar a su origen: la novela ilustrada The Electric State (2018), obra de Stålenhag, un artista sueco que lleva una década redefiniendo la estética retrofuturista. Sus paisajes de “pasado que nunca fue” dieron pie a otros juegos de Free League —Tales from the Loop, Things from the Flood— y ahora a este nuevo título.

Te puede interesar Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

Free League ya domina esta mezcla de nostalgia, intimismo y desesperanza. Con Alien RPG ganaron varios ENnies; con Blade Runner RPG ganaron Oro por Mejor Diseño y Cartografía. Su sello está claro: estética impecable, sistemas minimalistas y narrativa por encima de lo mecánico.

Lo interesante aquí es que The Electric State RPG no adapta una película o saga: adapta una atmósfera. Una sensación.

Y lo hace bien.

¿De qué trata el juego?

El año es 1997, pero uno que no existió. La guerra civil estadounidense dejó cicatrices profundas; California se convirtió en Pacifica, una nación propia gobernada por los restos del poder corporativo. Las ciudades sobreviven por inercia. El campo… ya es otro país.

La tecnología neuronal domina todo. Los neurocasters permiten entrar en mundos virtuales—“neuroscapes”—donde todo es más intenso: más brillante, más placentero, más infinito. El problema: la gente se queda atrapada. Muere conectada, feliz, vacía.

Afuera, gigantescos drones como ballenas mecánicas se pudren en los campos. En los pueblos, grupos armados, sectas y extremistas gobiernan según la ley del miedo. Y entre cada ruina, el rumor de que algo dentro de la red está empezando a despertar.

Ese es el escenario donde tú conduces tu auto.

¿Qué trae el libro? Un viaje diseñado para romperte un poco

Bienvenido a Pacifica

El libro abre con un capítulo que muestra la esencia del juego: apocalipsis lento, guerra perdida, tecnología adictiva y nostalgia noventera. El tono está marcado desde el primer párrafo: nada aquí está bien, pero la gente aún intenta fingir normalidad.

La sección “State of Pacifica” profundiza en la historia alternativa del país, la guerra civil, la caída del gobierno federal y el ascenso de Sentre, la megacorporación detrás de los neurocasters. Es un mundo que se siente plausible, uno donde el futuro murió en 1975.

El sistema de juego

Basado en el Year Zero Engine, The Electric State RPG simplifica el conflicto mecánico para centrarlo en las decisiones narrativas. No importa ganar tiradas: importa qué significa perderlas.

El sistema se articula así:

  • Atributos y Talentos construyen quién eras antes de que el mundo colapsara.
  • Hope (Esperanza) funciona como tu recurso más valioso y más vulnerable.
  • Neuronics permite entrar a la Electric State, pero siempre con la sensación de que algo puede retenerte adentro.

Las reglas de combate existen, pero no son el corazón del juego. Lo central es la carretera, los diálogos incómodos, los silencios largos, los pueblos fantasmas y los encuentros que te cambian el rumbo.

Cómo se juega: las “paradas”

El libro plantea que el juego avanza mediante Stops o Paradas: lugares donde los Viajeros deben detenerse, explorar, involucrarse y, por más que quieran evitarlo, cambiar. Cada Stop incluye mapas, personajes, amenazas y un contador de eventos que avanza como una mala premonición.

Entre Stops hay Encuentros, breves escenas que añaden textura: un auto abandonado, un dron caído, un niño dormido bajo un cartel de McDonald’s.

Es un juego pensado como serie de TV intimista, con finales abiertos y mucho espacio para improvisación emocional.

Neuronics: la Electric State en sí misma

El capítulo sobre Neuronics y los neurocasters permite que la Electric State sea tan peligrosa como seductora. La inmersión virtual es tan vívida que puede sustituir la realidad. O romperla.

The Electric State: el juego de rol

Su libro completo incluye:

  • Historia del mundo y cómo llegamos aquí: guerra civil, corporaciones, caída del país.
  • Pacifica: ciudades semivivas y zonas rurales en ruina.
  • Neuronics: tecnología, adicción, drones, neuromundos.
  • Creación de Viajeros: arquetipos, talentos, tensiones entre personajes.
  • Reglas de juego: esperanza, combate, neurocasting, vehículos, persecuciones.
  • Planificación del Viaje: cómo construir Stops, encuentros y ritmo narrativo.
  • Amenazas: violentas, tecnológicas, ambientales, personales.
  • Aventura lista para jugar: Into the Dust con tres Stops completos.
  • Modo solitario: jugar sin GM, ampliando la tradición de Free League.

Es un libro que no solo te dice “mira este mundo”, sino “atraviesa este mundo aunque te duela”.

¿Por qué jugar The Electric State RPG?

Para mí, no hay otro juego igual. O al menos no he encontrado aún uno que me haga sentir esa mezcla de melancolía y terror de carretera. Esa mezcla entre el viaje, un apocalipsis pequeño y cercano, una tecnología que devora mentes y esa nostalgia noventera que se siente como abrir una caja de casetes viejos.

Pero, sobre todo, porque te obliga a preguntarte quién eres cuando el mundo ya se rindió.

  • ¿Qué buscas realmente al viajar?
  • ¿A quién estás dejando atrás?
  • ¿Qué estás dispuesto a abandonar para llegar al final?

El juego insiste en una idea: el destino importa menos que el camino. Y entre cada ruina, siempre hay un atisbo de algo humano.

The Electric State: un juego que te acompaña más allá de la mesa

The Electric State RPG no es para quienes buscan combate constante o poder creciente. Es para quienes disfrutan de las historias lentas, melancólicas, cargadas de decisiones difíciles y silencios significativos. Para quienes alguna vez hicieron un viaje largo y entendieron que las carreteras también guardan secretos.

Free League convierte la obra de Stålenhag en un rol de carretera con corazón roto. Un juego para mesas íntimas, para viajes largos, para sesiones que empiezan en un pueblo extraño y terminan con una pregunta que nadie sabe responder.

Si buscas una experiencia distinta en 2025—un TTRPG de atmósfera pura, donde la tecnología canta y la nostalgia muerde—este libro merece un lugar en tu mesa.

Y quizá, solo quizá, te deje algo en la memoria, como el eco distante de un dron oxidado girando en la arena.

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Reseñas

Replicant Rebellion: cuando la persecución se convierte en insurgencia Blade Runner RPG

La expansión Replicant Rebellion para el universo Blade Runner RPG da la vuelta al guion: ya no eres el cazador, eres la chispa que enciende la resistencia Central Los Angeles.

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«He visto cosas que ustedes no creerían…». Esa frase, tan icónica del cine de Blade Runner, nos sitúa frente a preguntas: ¿qué significa ser humano cuando el reflejo de tu alma está impreso en silicio? En la expansión Replicant Rebellion, esa pregunta se revierte. Ahora no eres el agente con placa que persigue replicantes. Eres parte del movimiento que los libera, los protege, los acusa y los oculta. Él rebelde, el infiltrado, el que arriesga todo para que otro pueda respirar.


En esta nota veremos de qué trata la expansión, cómo se enlaza con el juego base, qué novedades aporta, cuál es su estado de desarrollo BETA y por qué merece la atención de grupos que buscan una experiencia narrativa diferente.

Lee también Saruman antes de la caída: Free League anuncia Hands of the White Wizard y Trials of Saruman

Blade Runner RPG

El juego oficial de Free League Publishing nos lleva a un Los Ángeles del año 2037 – o 2039 según algunas fuentes. Free League Publishing Allí, la megacorporación Wallace Corporation ha introducido los replicantes modelo Nexus-9 en la Tierra y la unidad Rep-Detect de la LAPD vive entre casos imposibles, moral quebrada y la pregunta persistente: ¿qué me hace humano?

El sistema, una adaptación del motor Year Zero Engine, usado ya en títulos como ALIEN RPG o Tales from the Loop, permite que la investigación, la tensión moral y la identidad sean el centro, más que solo acción o combate.
Este juego fue galardonado con dos Gold ENNIE Awards 2023: Mejor Maquetación y Diseño, y Mejor Cartografía. El respaldo estético y de diseño es fuerte; los diseñadores —como Christian Granath en maquetación/cartografía— hacen que el escenario tenga peso visual y simbólico.
Y detrás de todo esto está una IP original: el film Blade Runner de Ridley Scott, basado parcialmente en la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”, un legado de ciencia ficción que plantea humanidad, memoria y máquinas que sienten.
Así que al hablar del juego ya estamos dentro de una tradición potente: estética noir-cyberpunk, reflexiones profundas y un sistema que acompaña con mecánicas limpias pero narrativamente ricas.

La Rebelión

La expansión pone el foco en el otro lado de la vigilancia: la resistencia. Los replicantes ya no son solo fugitivos, y los agentes ya no solo centinelas. Las calles de Los Ángeles están cargadas de conspiraciones, redes clandestinas, identidades cubiertas y propósito peligroso.

“Take up the cause. A network of humans and replicants united. Sabotage the system. Escape the watchers.”

En otras palabras: deja la placa y recoge el anonimato. Cambia “caza al replicante” por “protégelo”. Cambia “informe oficial” por “plan bajo el radar”.

Estructura del libro (sin spoilers)

Aquí un resumen de lo que sabremos de cada sección:

  • Capítulo 01 – La historia del Underground: Recorrido por los orígenes de la resistencia replicante, su relación con la corporación Wallace, redes de apoyo, y tensiones emergentes.
  • Capítulo 02 – Jugar la rebelión: Nueva mecánica para operativos encubiertos, reglas para Cobertura (“Cover”), Calor (“Heat”), nuevas especialidades de personaje.
  • Capítulo 03 – Nuevas identidades: Los arquetipos de jugador se reinventan: desde el “Street Rat” que cruza líneas grises hasta el “Powerbroker” que manipula la infraestructura, pasando por el “Tank” que exige confrontación directa.
  • Capítulo 04 – Operations (creación y juego): Herramientas para construir misiones tipo, escenarios de sabotaje, huida, infiltración, armado de células rebeldes.

Lo más destacable

  • La inversión de papeles en la narrativa: ya no eres perseguido ni perseguidor.
  • Las reglas de cobertura y calor introducen tensión permanente: cada operación clandestina es una apuesta.
  • Arquetipos que permiten explorar facetas olvidadas de este universo: ya no solo “agente de la ley”, también “fugitivo”, “saboteador”, “aliado oculto”.
  • Las “Operations” listas para jugar significan que puedes arrancar rápido, sin perder profundidad.
  • Participar desde versión BETA te convierte en parte de la construcción del juego: los ajustes pueden venir, y eso abre la puerta a la experimentación narrativa.

Conclusión

Si Blade Runner te puso bajo la mirada del sistema, con replicantes fugitivos, agentes al filo y decisiones que pesan, Replicant Rebellion te lanza al otro lado del espejo: la sombra, la resistencia, la vuelta del guion. Es para mesas que buscan historias donde el poder no está en la placa sino en la mentira, donde la justicia es intervención y la identidad un terreno ganado a precio.
La ambientación sigue siendo esa ciudad de neón, lluvia y reflejos de humanidad que tanto seduce; la propuesta narrativa, sin embargo, hace que ya no preguntes simplemente “¿qué soy?” sino “¿a quién pertenezco?” y “¿qué estoy dispuesto a perder?”.
Al entrar en esta expansión, no estás solo adquiriendo “más contenido”, estás abrazando “otro modo de ver”, otro tipo de juego: conspiratorio, de riesgo, de implicación.
Si buscas llevar tu mesa a un lugar distinto –donde el café se enfría, los dados ruedan y la resistencia se organiza tras el humo del microondas– esta expansión es una apuesta que vale la pena.

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Reseñas

La Oscuridad Sobre Arkham: Un libro-juego de Arkham Horror

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Si eres fanático de la obra de H. P. Lovecraft y has disfrutado de juegos de rol como Call of Cthulhu o juegos de cartas como Arkham Horror LCG, entonces La Oscuridad sobre Arkham es una novedad que sin duda captará tu atención.

Fantasy Flight Games se ha unido a Aconyte Books, la división literaria de Asmodee, para traer La Oscuridad Sobre Arkham, un nuevo juego de la serie Arkham Horror, y el primero en su tipo como libro, acercándose al formato de manual de los juegos de rol pero manteniendo elementos de sus predecesores LCG y juego de mesa.

Lee nuestra reseña sobre Arkham Horror LCG

Una vuelta de tuerca en un camino oscuro

El concepto central de La Oscuridad sobre Arkham sigue la estructura narrativa de una novela, pero con un giro interactivo: cada decisión que tomes como investigador—es decir, como jugador—modificará el rumbo de la historia y la manera en que avances en el libro.

A medida que explores el escenario, se te presentarán diversas opciones de camino a seguir. En ciertos momentos, deberás superar pruebas de habilidad, y dependiendo de tus elecciones y los resultados obtenidos, el libro te indicará a qué capítulo dirigirte a continuación.

Aquellos que buscan la verdad

Al igual que en Arkham Horror LCG, podrás elegir al investigador con el que vivirás esta historia. En esta entrega, los personajes disponibles son Agnes Baker, Rex Murphy y Nathaniel Cho. No obstante, se sumarán más investigadores, y futuras entregas de esta saga introducirán más investigadores para expandir la experiencia.

Al igual que en otros juegos de la serie, cada investigador posee tres habilidades fundamentales: Fuerza de Voluntad, Intelecto y Combate. Estas determinarán tu capacidad para enfrentar los desafíos que acechan en Arkham, sin embargo, cada personaje también carga con sus propias debilidades, su talón de Aquiles. Estas vulnerabilidades pueden dificultar tus decisiones y pruebas a lo largo de la historia, añadiendo una capa extra de tensión y estrategia a la experiencia de juego.

Los horrores que les aguardan

El estado físico y mental de cada investigador se gestionará de manera similar a otros juegos de Arkham Horror. Cada personaje contará con un número determinado de puntos de vitalidad y cordura, los cuales disminuirán según el daño recibido. Evitar que lleguen a cero será crucial para no sucumbir ante la muerte o la locura.

Como investigador, cada pista recolectada será clave para avanzar en la investigación, mientras que los recursos te permitirán adquirir objetos y habilidades que facilitarán tu camino. Sin embargo, la perdición será un factor que complicará cada vez más el caso, aumentando los peligros y poniendo a prueba tu capacidad para resolver el misterio antes de que sea demasiado tarde.

¿Qué se necesita además del libro?

El libro te proporcionará la base de la historia para comenzar a jugar, pero también necesitarás algunos elementos adicionales. Para las pruebas y enfrentamientos, requerirás un par de dados de seis caras, que probablemente ya tengas en casa. Si no cuentas con ellos, hay diferentes alternativas, como paginas y Apps para tirar dados desde tu celular.

También será imprescindible la hoja de personaje de tu investigador, donde registrarás sus atributos, condición y progreso en la historia. En el libro encontrarás las hojas pre-diseñadas de tres investigadores y una versión en blanco para crear tus propios personajes. Si tienes cartas de investigador de otras entregas como Arkham Horror LCG o el juego de mesa, puedes usarlas como referencia para crear tu propio personaje.

En la página web de Anonyte puedes encontrar recursos digitales como copias de las hojas de personajes en formatos editables.

Ultimas palabras

La Oscuridad sobre Arkham es una adición imprescindible al universo de Arkham Horror. Fusiona el mundo de los juegos de rol con la literatura, dando vida a una experiencia interactiva única y abriendo las puertas a los libro-juego.

Este nuevo Libro-Juego esta disponible en formato digital a través de Amazon y DriveThruFiction, o en formato físico a través de librerías. Esperamos que disfrutes de esta nueva propuesta y que se convierta en una pieza destacada tanto en tu colección de juegos como en tu biblioteca.

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