Reseñas
Fabula Ultima [Reseña]
Published
2 años agoon
Los JRPGs (juegos de rol al estilo japonés) son un género de los videojuegos que ha entretenido a entusiastas de todo el mundo con títulos icónicos como Octopath Traveller, Dragon Quest y Final Fantasy desde su aparición en la década de los ochentas. Estos juegos tradicionalmente están marcados por sus ambientaciones fantásticas, tramas emotivas y una visión de mundo optimista y algo inocente.

Desde que tengo memoria, distintos juegos de rol han intentado capturar la magia de los JRPGs, ya sea a nivel estético o mecánico, el más famoso de ellos siendo tal vez Tenra Bansho Zero de Junichi Inoue, artista y diseñador principal de la publicadora FarEast Amusement Research. He de confesar que ninguna de estas opciones me ha parecido particularmente satisfactoria (o simplemente no tienen una traducción oficial desde el japonés y jugarlas es imposible para mí) y ya me había dado por vencido con el sueño de emular este género en la mesa de juegos cuando apareció Fabula Ultima.
Desde 2021 este proyecto, fuertemente influenciado por Ryuutama y con algunos rastros del ADN de Blades in the Dark, empezó a hacer las rondas en Patreon. Ya en 2023, año de su lanzamiento oficial, fue laureado con el máximo honor para un TTRPG: el ENNIE a mejor juego.
Mecánicas de juego
Fabula Ultima tiene un sistema sencillo de cuatro atributos: Destreza, Perspicacia, Poder y Voluntad (la traducción es mía). Cada atributo es representado por un dado poliédrico que puede ser tan bajo como un d6 o tan alto como un d12. Todos los chequeos en el juego requieren que se lancen dos dados de atributo y se sumen sus resultados. Luego, este resultado se compara con una dificultad (10 para una dificultad estándar, 13 para una difícil, etc.) y si el resultado iguala o dicha dificultad el chequeo ha sido exitoso. Un par de cualquier número mayor o igual a seis será un éxito crítico y traerá consigo la capacidad de reclamar oportunidades, mientras un par de unos en el resultado generará una pifia que acarreará dificultades para los personajes.

Pero no hay que temer. Las dificultades y otras tribulaciones como la aparición de villanos generarán puntos de Fabula, un recurso extradiegético que los jugadores podrán usar para gestionar el azar, permitiéndoles relanzar dados o agregar bonos a sus chequeos. Claro está que estos puntos solamente podrán ser aprovechados si su uso tiene sentido dentro de la lógica narrativa del juego, ya sea referenciando el trasfondo del PJ o invocando los vínculos emocionales que tiene con otros personajes.
Terra o Gaia o como le quieras llamar
El juego está ambientado en un mundo típico de los JRPGs, pero no como un consumidor habitual de juegos de rol esperaría. En vez de darnos un capítulo con descripciones de tierras fantásticas, religiones y sistemas políticos, el juego invita a sus jugadores a crear conjuntamente su propia ambientación durante la conversación previa a la creación de personajes.

En caso de que el grupo de juego no sea muy entendido en la tradición de estos videojuegos, el libro base de Fabula Ultima hace un gran trabajo a la hora de darnos consejos y ejemplos para emularlos estética y temáticamente. La herramienta más importante que nos provee son los Ocho Pilares, directrices como “Ruinas antiguas y tierras duras” o “Misterio, descubrimiento y crecimiento”, cuya intención es estructurar todos los mundos posibles para contar las historias de FU.
Nuestros héroes
Fabula Ultima tiene un sistema de creación de personajes robusto pero no matemáticamente complejo que permite, a través de la combinación de distintas clases, crear personajes arquetípicos del género como un Mago Rojo, un Caballero Oscuro o un Samurai. Además, el juego nos fuerza a dotar a estos personajes de una identidad (Famoso Caballero con un corazón de oro, por ejemplo) y un tema que guía sus acciones (Ambición, Justicia, etc.) los cuales tendrán impactos mecánicos y narrativos sesión tras sesión.

Es importante notar que la identidad y el tema no buscan reducir a los personajes a simples caricaturas unidimensionales, sino que ambos son elementos dinámicos dentro del juego. Puede que una gran derrota cambie la manera en que un personaje se autopercibe o que la muerte de un aliado fuerce a un jugador a reemplazar un tema optimista, como la Esperanza, por Duda o Venganza.
El último rasgo fundamental de estos héroes son sus vínculos: los lazos emocionales que los atan a otros personajes o PNJs en la historia y que pueden ser utilizados para obtener bonos en los chequeos. Entre más fuertes sean estos lazos, mayores serán las bonificaciones.
Conflictos
Fabula Ultima está diseñado para emular lo mejor posible el sistema de combate por turnos de los videojuegos que lo inspiraron. La iniciativa es fluida y se centra en iterar las acciones de aliados y enemigos en vez de rígidamente ordenar la acción. Los elementos tácticos se deshacen de algunas consideraciones heredadas de los juegos de miniaturas como la línea de visión y la toma de distancias precisas y los reemplazan con acciones investigativas destinadas a identificar las fortalezas y debilidades de los enemigos.
Algo fascinante que hace el juego es remover casi por completo de la ecuación el problema de la muerte: es imposible que un PJ muera salvo que el jugador que lo controla así lo desee. Al caer a 0 puntos de golpe, los PJs se ven enfrentados a dos posibilidades. La primera es rendirse y la segunda es el sacrificio heroico, el cual le permitirá tener una influencia significativa en el desarrollo de la narrativa (los ejemplos que sugiere el libro son cosas como temporalmente quitarle sus poderes a un semidiós o brevemente enfrentar a un ejército por sí mismo para permitir que sus compañeros escapen). Sin embargo, esto no quiere decir que no haya estados de fallo ni consecuencias. Cuando un personaje se rinde en un conflicto sufre consecuencias narrativas como la pérdida de un vínculo o ser separado del grupo.
Pero no todas las soluciones a los conflictos tienen una naturaleza bélica. Es por esto que Fabula Ultima introduce un sistema de relojes de progreso similar al de Blades in the Dark. Con esta herramienta, el juego permite representar actividades complejas que no pueden resolverse con un único chequeo, la tensión en desarrollo del combate social, o la urgencia de un peligro inminente.
Conclusión
De lejos, Fabula Ultima logra lo que se propone. Desde el trabajo de artistas como Moryo, Nonohara Susu y Catthy Trinh, pasando por los sistemas de juego y llegando hasta los consejos para recrear el espíritu y la estética de los videojuegos que lo inspiraron, FU tiene todo lo que necesita para funcionar como un motor para la creación de mundos e historias basadas en los JRPGs.

De especial interés me pareció la leyenda que aparece en mucho del material publicitario y en la contraportada misma del libro: Este es tu mundo, esta es tu historia: toma tu decisión y pelea por aquello en lo que crees (la traducción es mía). Ahí mismo quedan claras las intenciones de los diseñadores y algunas cosas que este sistema hace muy bien. No deja en manos del narrador ni del diseñador la creación de la ambientación, sino que hace de esta una tarea compartida y continua de parte de todos los jugadores. Nos provee una estructura para crear juegos explícitamente narrativos, lo cual encuentro refrescante en una era en la que, a menudo, se enfatiza el respeto a toda costa por la agencia de los jugadores y el juego emergente en los TTRPGs. Y, sobre todo, evoca a la perfección el espíritu inocente y optimista de los héroes de este género. Fabula Ultima no se trata de encarnar a protagonistas de moral dinámica que viven en un mundo de grises y siempre se distancian de los momentos emocionales con un chiste, sino que (como lo menciona Atlas High Fantasy, uno de sus suplementos) es un juego sobre personajes buenos hasta los huesos que llevan su corazón en la manga.

Estos elementos hacen, como es de esperarse, que FU no sea para todos. No sólo esto, sino que algunas abstracciones como el sistema de inventario pueden sentirse demasiado videojuego y romper a ratos la inmersión. Además, el sistema de clases y la prescripción de multiclasear pueden ser intimidantes e inducir a la parálisis por análisis. Y por último, la carga de pensar en resultados impactantes a nivel narrativo como consecuencia del fracaso en vez de recurrir a la muerte del personaje, puede llegar a ser frustrante para entusiastas de juegos de rol más tradicionales.
Este juego es para ti si te gustan los JRPGs, te sientes cómodo co-creando el mundo de juego y sientes que uno de los propósitos de los juegos de rol es contar historias colaborativas.

Sobre el autor
Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.
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Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.
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Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Published
1 mes agoon
4 diciembre, 2025
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
Puedes leer Replicant Rebellion: cuando la persecución se convierte en insurgencia Blade Runner RPG
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
- Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
- Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
- Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo
XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.
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24 noviembre, 2025
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
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MADRE: la deidad que no perdona
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Published
2 meses agoon
24 noviembre, 2025
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.
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