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KoboldCon: convención de juegos de rol independiente en México

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La KoboldCon es un evento presencial en Guadalajara, México, con enfoque en juegos de rol indie y vieja escuela, sobre el que quiero hablarles con motivo de su primer aniversario. Para esto, conversé con las dos mentes maestras detrás de esta iniciativa rolera que ha trascendido mucho más allá de lo presencial: Irvin Morales (RolePerSecond) y Hugo Hernández (TheDeathDieClub).

KoboldCon: el inicio

La pandemia actuó como un detonante para muchas actividades lúdicas, catalizando proyectos roleros que emergieron y cobraron gran fuerza debido al confinamiento. Fue así como empezó a gestarse la idea de un evento presencial en la ciudad de Guadalajara.

Irvin y Hugo suelen mantener conversaciones constantes sobre los juegos de rol. Desde su experiencia en diversos ámbitos, como la producción independiente hasta la aportación especial que Hugo trae gracias a sus visitas a las GenCon (de las que regresa con nuevo material rolero), todo esto los llevó a un tema en común: la falta de eventos de rol en general.

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Cabe mencionar que se sobreentiende el hecho de que durante los periodos de encierro de la pandemia no se podía pensar en ello, pero esta necesidad trasciende esas fechas. Se hizo evidente una vez finalizados los periodos de cuarentena. Además, “necesitábamos un espacio adicional para poder seguir jugando los diferentes juegos que teníamos, además de gestionar y fomentar un estilo de juego nuevo que traíamos por allí“, en palabras de Irvin.

“Llegó un momento en que nos cansamos de esperar a ver si alguien iba a organizar algo”, para Hugo fue imperativo organizarlo desde una visión muy particular: sacar todos los ‘peros’ y las excusas, para enfrentarse al reto final de crear el evento.

Ese punto de partida se fundamentó en tres ideas específicas:

  • Primero: 5ta edición (ya saben de qué juego hablamos) sería la última opción a escoger para jugar, lo indie siempre vendría primero.
  • Segundo: En Guadalajara no tenían muchos lugares para jugar sin costo, que fueran amplios, lo suficiente para albergar a más de 40 personas.
  • Tercero: ¿Qué es lo peor que puede pasar?

Irvin complementa con tres paradigmas que, tradicionalmente, no se podían romper y que fueron a los primeros que se enfrentaron:

  1. No puedes cobrar por un evento de rol, el tabú de que el rol es gratuito.
  2. Es imposible correr un evento sin que esté presente D&D.
  3. Los eventos tienen una forma de ser: mesas blancas y espacios incómodos.

El evento

Pensando en la escena noruega, o europea en general, los eventos de juegos de rol se realizan bares o pubs, de una manera más relajada y buscando una cercanía con los participantes.

A esta idea de locación se le sumó le estructura de los eventos que conocían de Estados Unidos, con un input personal, priorizando en: duración, registro previo, juegos indie, personajes pre-generados. Además, se implementó una guía clara para los narradores del evento con el objetivo de mantener el orden.

Recepción por parte de la comunidad

El evento ha experimentado una gran acogida. La gente ha encontrado un espacio en el que pueden compartir con más miembros de la comunidad. Además, gracias a su manejo de redes sociales, muchas personas de otros países expresan su interés en participar. La KoboldCon se ha convertido en un referente local del ámbito indie.

Una de las razones para este éxito es el bajo esfuerzo requerido por parte de los asistentes: solo necesitan pagar y registrarse. Van, juegan. No tienen que hacer mucho más que llegar con la mejor disposición.

“Pensamos un evento para grandes, para el momento en que nos encontramos como generación y sentir así que avanzamos de los primeros eventos en los que pudimos participar hace años”, dice Irvin.

Otra cosa notable de la KoboldCon es que cada vez que termina una jornada, la mayoría de gente se queda tiempo extra, hablando. Para Irvin, “Este after se ha convertido en algo especial porque tenemos unas pláticas más profundas y gratificantes. Es algo que no esperábamos, que se volvió un punto de unión extra para la comunidad”.

¿Qué tanto ha cambiado la KoboldCon en un año?

Esta es una lista proporcionada tanto por Hugo como por Irvin sobre lo que han considerado los puntos más notables en la evolución del evento a lo largo del año:

  • Existe una creciente necesidad de realizar playtests, por lo que siempre tenemos una mesa dedicada a esto. Aunque debemos perfeccionar la metodología, nos dimos cuenta de que es una necesidad latente.
  • Ha llegado mucha gente interesada en realizar trueques. Esto ha evolucionado hasta convertirse en un “mini-mercado”, donde podemos respaldar a otras personas de la comunidad que están emprendiendo.
  • A la gente le hacía falta calibrarse y abrirse a otras experiencias. Salir de las mesas tradicionales les expone a nuevas personas y juegos, permitiéndoles autoevaluarse y cambiar cosas, o sentirse satisfechos con lo que hacen. La KoboldCon también es un proceso de aprendizaje continuo.
  • La llegada de personas con libros antiguos y difíciles de conseguir que los regalan a aquellos que no tienen la opción de adquirir ese material. Esta forma de contribuir a la comunidad, desprenderse con la voluntad de colaborar, ha sido algo increíble.
  • Descubrir que no eran los únicos a quienes les gustaban ciertos juegos y sorprenderse al encontrar varias personas que ya los conocían y los estaban buscando. Pensábamos que éramos pocos, pero cada mes llegan nuevas personas y se siente que la comunidad está creciendo cada vez más.

Tratamos de recompensar el esfuerzo activo de la gente por ir, el apoyo que nos dan. Se vuelve un tema de sinergia, para poderles proveer una experiencia muy especial.

¿Qué viene para la KoboldCon 2024?

Hay muchos planes que se irán revelando en su momento; no quieren dar spoilers. Sin embargo, confirmaron que la KoboldCon seguirá creciendo y, de ser posible, se expandirá a más lugares. Además, anticiparon colaboraciones muy especiales en el horizonte.

No puedes hablar de hacer comunidad y querer todo para ti. Tienes que participar en la comunidad y dar mucho. Aquí nos gusta jugar en equipo”, concluye Hugo, extendiendo una invitación a que sigamos respaldando estas y otras iniciativas de la comunidad rolera.

La invitación a quienes leen esta nota es seguir apoyando los eventos locales que facilitan el crecimiento de la comunidad rolera de habla hispana.

Pregunta Bono: ¿Por qué Kobold?

Somos muy fans de Goodman Games. Ellos tienen convenciones tipo CyclopsCon, monstruos de vieja escuela. Y buscando lo más vieja escuela, el nombre de Kobold nos resonó. Además, la imagen que comisionamos se volvió icónica.

Sobre el autor

Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero.
@rolencasa

Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero. @rolencasa

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1 Comment

1 Comment

  1. Irvin

    14 diciembre, 2023 at 20:33

    ¡Excelente nota!
    Muchas gracias por proporcionar un espacio de esta talla, dedicado a los juegos de rol. Es todo un honor poder compartir con toda la escena de juegos, nuestro pequeño esfuerzo que estamos realizando con la KoboldCon.

    Saludos!

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Iniciativa! vuelve con una nueva etapa editorial para el rol en español

Iniciativa! comienza una nueva etapa de periodismo rolero en español y abre un espacio para recibir noticias, eventos y proyectos.

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Después de una pausa necesaria, Iniciativa! comienza una nueva etapa.

El proyecto vuelve con una estructura más pequeña, una dirección editorial clara y una idea sencilla: publicar contenidos que ayuden a entender mejor lo que ocurre alrededor de los juegos de rol en español.

Durante su primera etapa, Iniciativa! reunió noticias, entrevistas, reseñas, eventos, columnas y aportes de distintas personas de la comunidad. Ese archivo sigue siendo una parte importante del proyecto. También dejó una conclusión útil: intentar cubrirlo todo hacía difícil sostener una frecuencia estable y dedicar a cada tema el tiempo que merecía.

Esta segunda fase parte de una escala más realista. Iniciativa! funcionará como una mesa editorial independiente, con una producción centralizada y colaboraciones puntuales. La prioridad estará en seleccionar temas relevantes, investigarlos con cuidado y dejar artículos que puedan seguir siendo consultados después de que termine la conversación inmediata en redes sociales.

Tres áreas para ordenar los contenidos

La nueva estructura se concentrará en tres pilares editoriales: Radar, Reseñas y Comunidad.

Radar reunirá movimientos de la actualidad rolera que merezcan atención. Esto puede incluir lanzamientos, convocatorias, eventos, campañas de financiación, publicaciones y cambios relevantes dentro de la industria o de las comunidades. La intención será explicar cada tema con suficiente contexto, sin convertir el sitio en una lista de anuncios.

Reseñas estará dedicado a juegos, suplementos y experiencias. Las piezas buscarán ofrecer una lectura informada sobre sus propuestas, fortalezas, límites y públicos posibles. Cuando un producto haya sido recibido como copia de prensa, esa información aparecerá de manera visible.

Comunidad dará espacio a personas, colectivos, editoriales independientes, investigaciones, encuentros y proyectos que aportan a la cultura de los juegos de rol. La mirada estará puesta especialmente en América Latina y en la producción en español, aunque el sitio seguirá atento a conversaciones internacionales que resulten pertinentes.

Estas tres áreas no buscan abarcar cada actividad del hobby. Funcionan como un criterio para decidir qué temas pueden aportar contexto, memoria o utilidad a quienes leen.

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Una frecuencia posible de sostener

Iniciativa! tendrá como referencia una publicación principal por semana, aunque algunas investigaciones, reseñas o coberturas pueden necesitar más tiempo.

La frecuencia estará subordinada a la calidad del contenido y a la capacidad real de producirlo. El objetivo inicial consiste en recuperar una presencia constante sin reconstruir de inmediato una redacción extensa ni abrir formatos que no puedan mantenerse.

Cada artículo será publicado primero en el sitio. Desde allí podrá adaptarse a Instagram, X, Discord, newsletter u otros canales, según la naturaleza del tema. De esta manera, la web seguirá siendo el archivo central y las redes servirán para acercar las historias a nuevas personas.

Esta organización también permitirá revisar y actualizar contenidos anteriores. Parte del trabajo de los próximos meses consistirá en recuperar artículos del archivo, mejorar sus enlaces, corregir información desactualizada y volver a poner en circulación aquellos que todavía resulten útiles.

Un espacio abierto a información y propuestas

Aunque la producción inicial estará concentrada en la dirección editorial, Iniciativa! seguirá necesitando la participación de la comunidad.

Creadores, editoriales, colectivos, organizadores, investigadores y personas que desarrollan proyectos relacionados con juegos de rol podrán enviar información para evaluación. El envío no asegura una publicación, pero permite que el proyecto conozca propuestas que podrían pasar desapercibidas fuera de sus lugares de origen.

Pueden compartir:

  • Noticias sobre juegos, publicaciones o proyectos en desarrollo.
  • Eventos presenciales, virtuales o híbridos.
  • Campañas de financiación colectiva.
  • Investigaciones, convocatorias y publicaciones académicas.
  • Editoriales, tiendas, colectivos y emprendimientos vinculados con el rol.
  • Propuestas de entrevistas, perfiles o artículos de opinión.
  • Experiencias comunitarias que puedan resultar útiles para otras personas.

ENVIAR UNA NOTA, EVENTO O PROYECTO A INICIATIVA! AL CORREO CAMILO@ROLENCASA.COM

Para facilitar la revisión, conviene incluir una descripción clara, fechas, país o ciudad, enlaces oficiales, imágenes autorizadas y una forma de contacto. En caso de tratarse de una campaña, producto o evento con inscripción, también debe indicarse su estado actual y el plazo correspondiente.

Iniciativa! evaluará estas propuestas según su relevancia, el contexto disponible, la posibilidad de verificar la información y su relación con los tres pilares editoriales.

Colaboraciones puntuales, con reglas claras

La segunda fase también contempla la publicación de firmas invitadas, aunque este proceso será gradual.

Las primeras colaboraciones responderán a encargos concretos o propuestas previamente aprobadas. Cada texto tendrá un acuerdo sobre tema, extensión, fuentes, fecha, edición, crédito y derechos de publicación.

El proyecto no pretende presentar una redacción permanente que todavía no existe. La autoría será visible y las colaboraciones se integrarán cuando aporten conocimiento, acceso o una perspectiva que mejore el contenido.

También se mantendrán reglas básicas de transparencia. Las fuentes serán identificadas siempre que sea posible. Las relaciones personales, comerciales o comunitarias que puedan afectar una cobertura deberán declararse. Los contenidos patrocinados, si llegan a existir, estarán claramente rotulados.

Construir un archivo del rol en español

Iniciativa! regresa porque muchas historias del rol desaparecen demasiado rápido.

Un evento puede reunir a una comunidad durante varios días y dejar pocos registros. Un juego independiente puede circular únicamente en redes sociales. Una investigación puede quedar limitada a espacios académicos. Una experiencia local puede ofrecer aprendizajes valiosos para personas de otros países y nunca llegar hasta ellas.

Esta nueva etapa busca documentar parte de esa actividad con una escala posible de sostener. Habrá temas que no entren en el calendario y conversaciones que no alcancemos a cubrir. La selección será parte de la identidad editorial.

La participación de quienes crean, investigan, organizan y juegan será fundamental para conocer lo que sucede fuera de los circuitos más visibles.

Iniciativa! vuelve para observar, preguntar, documentar y conectar. La segunda fase comienza con menos secciones, una frecuencia prudente y espacio para que nuevas historias encuentren dónde quedar registradas.

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Comienza el 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol: programación y libro de resúmenes

El 10.º Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol comenzó en Newark. Consulte el programa y descargue su libro de resúmenes.

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El 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol comenzó este 29 de julio de 2026 en Newark, Nueva Jersey. Durante tres días, investigadores, docentes, diseñadores, creadores y representantes de comunidades se encontrarán para discutir los juegos de rol desde campos tan distintos como la educación, la psicología, el diseño, la filosofía, la comunicación y los estudios culturales.

La décima edición se realiza en modalidad híbrida, con actividades presenciales en el New Jersey Institute of Technology y participación virtual mediante un webinar. La programación se extenderá hasta el 31 de julio e incluye siete sesiones de ponencias, seis conferencias magistrales, tres mesas redondas y una demostración de juego aplicada a la educación STEM.

El encuentro es organizado por la Red de Investigadores de Juegos de Rol, RIJR, en colaboración con The Collaborative for Leadership, Education, and Assessment Research, CLEAR, del New Jersey Institute of Technology. Esta es la primera edición del coloquio celebrada en Estados Unidos y tiene como tema central “Juegos de rol: colaborando hacia una participación transdisciplinaria”.

Quienes quieran seguir las actividades pueden consultar el cronograma completo y descargar el libro de resúmenes, dos documentos que permiten conocer los horarios, las personas participantes y los temas que serán discutidos durante el evento.

Una edición marcada por la participación internacional

La convocatoria de 2026 recibió 59 propuestas elaboradas por 85 autores y autoras de 13 países. Los trabajos fueron presentados en español, inglés y portugués, una diversidad lingüística que también estará presente durante las jornadas.

México fue el país con mayor número de propuestas, con 17, seguido por Argentina, con 13. Colombia y España aportaron seis cada uno, Brasil y Estados Unidos cuatro, y Chile tres. También se recibieron contribuciones de Alemania, Bolivia, Costa Rica, Francia, Suecia y Venezuela.

Dieciséis de las propuestas fueron desarrolladas por equipos de varias personas. En total, 26 coautores participaron en estos trabajos, lo que representa una tasa de colaboración del 27,1 %. Las cifras muestran una escena académica internacional, pero también una presencia importante de América Latina dentro de la discusión contemporánea sobre juegos de rol.

La línea con más propuestas fue la investigación transdisciplinaria, con 22 contribuciones. Le siguieron pedagogía y didáctica, estudios culturales y antropología, psicología y comunicación, arte y diseño, filosofía, literatura y narrativa. El programa también incorpora trabajos sobre comunidades digitales y educación STEM y STEAM.

Qué se discutirá durante el coloquio

La programación reúne asuntos que rara vez aparecen juntos en encuentros centrados únicamente en lanzamientos o experiencias de juego. Hay investigaciones sobre el uso de juegos de rol en el aula, la construcción de identidad, el archivo de campañas, la memoria histórica, la ergonomía de las herramientas digitales y la producción cultural del Sur Global.

El primer día incluye ponencias sobre el arquetipo del ladrón en diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, experiencias de rol inspiradas en la literatura de Jorge Luis Borges y metodologías para aplicar juegos analógicos en contextos educativos.

También se presenta una investigación longitudinal sobre el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales mediante juegos de rol durante la infancia media. El trabajo analiza registros de sesiones reunidos durante tres años y estudia aspectos como colaboración, narrativa, toma de decisiones y bienestar emocional.

La primera jornada cerrará con una mesa dedicada a pedagogía, inclusión y aprendizaje experiencial. Entre sus participantes se encuentran representantes de instituciones académicas y comunidades como Rol en Casa, Rock and Rol y Aventura en la Fogata.

El segundo día ampliará el foco hacia la co-creación, la tecnología, los archivos y las mediaciones culturales. Robert J. Kuntz ofrecerá una conferencia sobre el recorrido histórico de Dungeons & Dragons, desde sus funciones iniciales de diseño hasta las formas actuales del juego.

Las ponencias del día abordarán la imaginación compartida, el uso de juegos de rol para el diagnóstico organizacional, el diseño de gamebooks con mecánicas roleras y el desarrollo de aplicaciones móviles que reduzcan la carga cognitiva sin sustituir la experiencia presencial.

También habrá investigaciones sobre campañas sostenidas durante décadas, archivos vivos de juego y narrativas que continúan fuera de las sesiones mediante plataformas digitales, documentos, objetos y participación comunitaria.

Otra de las sesiones estará dedicada a perspectivas decoloniales e históricas. Allí se presentará el concepto de world RPG como categoría para estudiar producciones del Sur Global, junto con trabajos sobre simulación política, memoria histórica en La Desbandá 1937 y la experiencia de jugar Nahual desde una lectura crítica de la historia mexicana.

Educación, diseño y memoria durante el tercer día

La jornada final comenzará con una exploración de libros, hojas de personaje, miniaturas y otros objetos materiales como fuentes para estudiar las culturas roleras.

José Zagal ofrecerá una conferencia sobre los juegos de rol en América Latina a partir del caso chileno. Más adelante, Garrett Munro presentará una sesión centrada en el diseño educativo de juegos de rol y su aplicación dentro de cursos académicos.

El resto del programa incluye investigaciones sobre estética junguiana, hermenéutica, identidad, comunicación científica, metodologías ágiles, diseño de miniRPG, profesionalización de la dirección de juego y aplicaciones del rol en el aula.

La última mesa redonda se concentrará en teoría, lenguaje, diseño y archivo. Entre sus temas aparecen el LARP para la enseñanza de idiomas, la traducción especializada, la relación entre símbolo y mecánica, y las posibilidades de los juegos de rol como herramientas para producir conocimiento.

Un libro que permite seguir las investigaciones más allá del evento

Uno de los documentos más valiosos de esta edición es el libro de resúmenes. Sus 91 páginas reúnen la descripción de las ponencias, palabras clave, información de autoría y referencias bibliográficas.

El volumen permite revisar el trabajo académico aunque no sea posible asistir a todas las sesiones. También sirve como punto de entrada para descubrir autores, proyectos y conceptos que pueden continuar desarrollándose después del encuentro.

Esa función documental resulta especialmente importante en un campo donde buena parte de la conversación ocurre en transmisiones, redes sociales y espacios difíciles de consultar tiempo después. El libro deja un registro organizado de los temas, preguntas y metodologías que atraviesan actualmente los estudios sobre juegos de rol.

Cómo participar de manera virtual

Las actividades pueden seguirse mediante Zoom. Es necesario registrarse previamente en el webinar y esperar el correo de confirmación con los datos de acceso.

La plataforma detectará el idioma de las presentaciones y generará subtítulos. Según la información publicada por la organización, las intervenciones en español y portugués podrán contar con traducción automática de subtítulos al inglés en tiempo real.

Los horarios publicados corresponden a la hora del este de Estados Unidos. Antes de conectarse, conviene comprobar la diferencia horaria con cada país y consultar el cronograma oficial, ya que allí se encuentra la información completa de las tres jornadas.

[REGISTRARSE PARA ASISTIR AL WEBINAR]

[CONSULTAR EL CRONOGRAMA WEB DEL COLOQUIO]

La celebración de una décima edición permite observar cuánto ha crecido la investigación sobre juegos de rol y cuántas disciplinas encuentran en ellos un objeto útil para estudiar aprendizaje, identidad, cultura, memoria y colaboración.

Durante los próximos tres días, Newark será el punto de encuentro presencial de esa conversación. Los documentos publicados permiten que el programa también pueda seguirse, consultarse y discutirse desde otros lugares.

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Saruman antes de la caída: Free League anuncia Hands of the White Wizard y Trials of Saruman

Free League Publishing, ha anunciado Hands of the White Wizard, una antología de seis aventuras para The One Ring™, y su versión adaptada a 5E, Trials of Saruman, para The Lord of the Rings™ Roleplaying.

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El destino de Isengard todavía no está escrito.
Free League Publishing, editorial sueca reconocida por revitalizar la narrativa de los juegos de rol, ha anunciado Hands of the White Wizard, una antología de seis aventuras para The One Ring™, y su versión adaptada a 5E, Trials of Saruman, para The Lord of the Rings™ Roleplaying. Ambas expansiones ya están disponibles en preventa con acceso inmediato a sus versiones en PDF a través de la tienda oficial de Free League.

“Su conocimiento es profundo, pero su orgullo ha crecido con él, y toma a mal cualquier intromisión.”
Gandalf el Gris, sobre Saruman el Blanco.


El ascenso y la grieta del Blanco

Ambientadas entre el año 2965 de la Tercera Edad y los albores de la Guerra del Anillo, estas aventuras colocan a los jugadores frente a una de las figuras más complejas de la Tierra Media: Saruman el Blanco, el sabio que alguna vez fue consejero de reyes y guardián de secretos sobre los Anillos de Poder.

En esta etapa, la traición de Isengard aún no ha comenzado, pero sus raíces ya se agitan bajo la torre de Orthanc. Los jugadores podrán servir, espiar o desafiar al propio Saruman, en un periodo donde el límite entre la sabiduría y la corrupción es tan delgado como el filo de una espada élfica.

Entre la luz y la sombra

El suplemento propone seis aventuras interconectadas que recorren la transformación del Mago Blanco —de estudioso y líder del Concilio Blanco a figura de ambición y ruina—. Cada historia explora la tensión moral que define su destino: ¿fue la caída de Saruman inevitable o pudieron los actos de los héroes cambiar el curso de la historia?

Estas tramas, fieles al tono melancólico de Tolkien, combinan política, misterio y tragedia. El resultado es un conjunto de relatos que podrían reescribir la leyenda antes de que las murallas de Helm’s Deep escucharan su nombre con miedo.


Lo que encontrarás en Hands of the White Wizard y Trials of Saruman

  • Seis aventuras épicas: un recorrido por los años que anteceden a la Guerra del Anillo, centradas en la figura de Saruman y su creciente poder.
  • Lore de Isengard: nuevos aliados, enemigos y misterios dentro de Orthanc y el valle de Nan Curunír.
  • Libertad moral y narrativa: los jugadores podrán decidir si sirven, espían o desafían al Mago Blanco.
  • PDF inmediato: ambos títulos están disponibles en preorden con acceso digital instantáneo, meses antes de su lanzamiento físico.

Una visita al corazón del rol tolkieniano

Las expansiones se integran al sistema de The One Ring™ Second Edition, diseñado por Francesco Nepitello y Marco Maggi, y a su versión para 5E, The Lord of the Rings™ Roleplaying. Ambas líneas se basan en las obras de J.R.R. Tolkien y buscan recrear la atmósfera de El Hobbit y El Señor de los Anillos, priorizando la exploración, la carga emocional del viaje y la constante amenaza de la Sombra.

Free League describe este lanzamiento como “una invitación a recorrer el límite entre el conocimiento y la perdición”. En términos editoriales, representa una de las expansiones más ambiciosas desde Ruins of the Lost Realm, y un punto de convergencia entre las dos grandes versiones del juego.


Un anexo desde la Comarca: Hobbit Tales

Junto a la antología de Isengard, Free League anunció también Hobbit™ Tales, una expansión que recupera material del Starter Set original de The One Ring Second Edition.
Incluye cinco aventuras listas para jugar y una descripción detallada de los Cuatro Cuartos de la Comarca. Los jugadores podrán encarnar a Primula y Rory Brandigamo, Paladin Tuk o incluso al joven Bilbo Bolsón, en relatos que celebran el tipo de aventuras que solo un hobbit intentaría… o evitaría hasta el último minuto.


El eco de Orthanc

Mientras el viento sopla sobre las llanuras de Rohan y los cuervos vuelan sobre Isengard, Hands of the White Wizard y Trials of Saruman plantean una pregunta que resuena más allá del tablero:
¿Fue la caída de Saruman una tragedia escrita en piedra o un error que aún podía evitarse?

Sea cual sea la respuesta, la historia está lista para ser contada otra vez.
Y esta vez, quizá los jugadores sean quienes decidan si el Blanco sigue siendo un color de pureza o de ceniza.


Fuentes:

  • Free League Publishing. (2025). Hands of the White Wizard and Trials of Saruman Announced – Pre-Order for Immediate PDF Access. Comunicado oficial.
  • Tolkien, J.R.R. (1954). El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo. Allen & Unwin.
  • Nepitello, F., & Maggi, M. (2021). The One Ring Second Edition. Free League Publishing.

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