La reconocida editorial Free League Publishing, Editor Favorito por los Fans en los premios ENNIES de 2020, 2021 y 2023, con alto renombre por sus juegos de rol y libros de arte, nos presenta algunas novedades para este 2024. Durante el año hablaremos de sus lanzamientos, gracias a que ellos nos comparten sus productos para crear estas reseñas.
Bestiario de Dragonbane
El próximo 27 de febrero será el lanzamiento del Bestiario de Dragonbane, ampliación de este maravilloso juego con una nueva selección de criaturas fantásticas. Desde la ferocidad de los goblins hasta la majestuosidad de los dragones, el Bestiario exhibe un repertorio impresionante de 63 criaturas detalladas, cada una acompañada de relatos que buscan ser inspiración de nuevas historias. Además cuenta con encuentros aleatorios y semillas para aventuras completas, sin duda un compendio que amplía en gran manera este ya conocido mundo. Esto incluye nueve nuevas razas jugables, cada una con habilidades únicas.
El libro, que viene con ediciones estándar y de coleccionista premium, está adornado con estas ilustraciones maravillosas de los aclamados artistas Johan Egerkrans y David Brasgalla, toda una experiencia visual impactante.
Un adicional será el lanzamiento del conjunto completo de standees de cartón con las criaturas del Bestiario, perfectas para usar en las batallas del juego.
Ambos productos ya están disponibles en la tienda en línea de Free League, con acceso inmediato al PDF completo del Bestiario antes del lanzamiento oficial.
Y, si eres fan de Dragonbane, seguro te encantará saber que se tiene pensado el lanzamiento de una versión en tapa dura del libro de reglas de Dragonbane, disponible en ediciones estándar y de coleccionista premium, con una aventura introductoria adicional titulada “El Castillo del Caballero Ladrón”.
Sobre Dragonbane
Dragonbane es un juego de rol lleno de magia, misterio y emoción. Es un juego clásico diseñado con un alto equilibrio entre diversión y desafío, con un estilo de juego único, perfecto para campañas largas o partidas breves.
Dragonbane es una adaptación del legendario Drakar och Demoner, el pionero de los juegos de rol de mesa en Escandinavia desde 1982, ahora fusionando la tradición de los juegos suecos con el enfoque innovador de los nuevos juegos de Free League Publishing.
Dragonbane presenta un mundo inestable y desafiante. Sin un sistema de clasificación de desafíos, los personajes novatos enfrentan obstáculos con menos recursos que los veteranos, asegurando una progresión gradual y evitando que los héroes se vuelvan invencibles. Los puntos de vida son estáticos, aunque pueden incrementarse con Habilidades Heroicas y objetos mágicos, agregando complejidad táctica al juego.
Es un juego que ofrece un enfoque audaz, pues los ataques de monstruos siempre encuentran su blanco, sin necesidad de tiradas o salvaciones. Con habilidades únicas, los monstruos desafían a los jugadores en cada turno, manteniendo la emoción y el peligro palpables. Desde orcos hasta dragones, cada enemigo es una amenaza que exige estrategia y valentía por parte de los aventureros.
“Ad Astra”: La Odisea Espacial en Mutant: Year Zero
El universo de Mutant: Year Zero se expande con el lanzamiento del nuevo módulo de campaña “Ad Astra”, llevando a los jugadores a nuevas alturas, literalmente. Desde la Tierra devastada hasta los confines del espacio exterior, una expansión que promete experiencias emocionantes.
Con la opción de ser jugado de forma independiente o como continuación directa de la campaña “Path to Eden”, “Ad Astra” ofrece a los jugadores una amplia gama de posibilidades para explorar y ampliar el universo del juego. Además, el libro presenta reglas detalladas para las aventuras en el espacio, junto con un útil resumen del sistema solar que inspira nuevas travesías.
Escrito por el aclamado Jens Alm e ilustrado por el talentoso Kim W. Andersson, conocido por su trabajo en cómics como “Love Hurts” y “Astrid”, “Ad Astra” promete una experiencia visualmente impresionante y narrativamente rica en detalles.
Desde ya tienen acceso a su copia anticipada en la tienda en línea de Free League, recibiendo de inmediato un PDF completo antes del lanzamiento oficial. “Ad Astra” continúa expandiendo el mundo de la franquicia Mutant: Year Zero, ahora con la oportunidad de embarcarse en una emocionante aventura en el vasto y desconocido espacio exterior.
Sobre Mutant Year Zero
El Arca, más que un refugio importante, un crisol de intrigas y conflictos de poder, donde cada decisión puede moldear el futuro de una civilización en gestación. Este es un juego de supervivencia en el que podrás tomar control sobre el destino del Arca, permitiendo mejorar áreas clave como la Guerra, el Suministro de Alimentos, la Tecnología y la Cultura.
Más allá del Arca se extiende la Zona, un vasto páramo plagado de peligros y secretos. Aquí, los jugadores podrán buscar recursos vitales, artefactos antiguos y pistas sobre el origen de los mutantes. Con dos mapas de ejemplo de Zonas, que incluyen Londres y Nueva York, y una gran variedad de herramientas, el Director de Juego podrá crear un mundo lleno de mutantes, monstruos mortales y fenómenos inexplicables. La ubicación del Arca y la Zona es completamente flexible, tanto que te permitirá crear una versión post-apocalíptica de tu propia ciudad.
Mutant: Year Zero, afamado juego en su momento, se ha ido expandiendo paulatinamente. Mutant: Genlab Alpha, que te sumerge en la exploración de animales mutados, Mutant: Mechatron, que te lleva al mundo de los robots y seres mecánicos, y Mutant: Elysium, que explora la historia de los humanos que sobrevivieron al Apocalipsis en enclaves subterráneos, el universo Mutant ofrece infinitas posibilidades para la aventura y la exploración.
Próximos juegos de Free League para el 2024
Y para cerrar, los amigos de Free League nos dan un abreboca de todo lo que nos traen para este 2024:
Aunque algunos me llaman “Camilo, El Máster”, mi nombre es Camilo Mendivelso. Soy colombiano y me desempeño como publicista especializado en estrategia digital. Cuento con más de 24 años de experiencia como narrador/jugador de rol. Además, soy el creador de la comunidad Rol en Casa, organizador del Festival del Horrol y Generación Indie, y uno de los creadores originales del Carnaval Rolero.
@rolencasa
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.