Connect with us

Editorial

Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

Published

on

El artista sueco Simon Stålenhag creó en 2014 una joya del retrofuturismo: Tales from the Loop (Ur Varselklotet en sueco, Historias del Bucle; 2014). Retrató, con la fidelidad que trae el paisajismo mezclado con la memoria infantil, una Suecia de los años 80 donde existe tecnología rusa para crear grandes máquinas volantes que aprovechan los campos magnéticos de la Tierra; tecnología japonesa que sirve para crear robots inteligentes; y un progreso científico que avanza a pasos agigantados gracias a la creación de un enorme acelerador de partículas unido a un portentoso centro de investigación.

Te puede interesar Alien RPG: Evolved Edition

Un futuro que aparenta ser muy promisorio, donde niños en bicicletas se encuentran con los productos colaterales de estas tecnologías que sus ausentes padres no previenen, y que tienen potenciales que rondan entre lo mágico y lo catastrófico: aparatos que detienen el tiempo, portales a otras eras y planos de existencia, robots que adquieren conciencia infantil, entre muchos otros.

Tras el éxito de este álbum de ilustración, llegaron un juego de rol producido por Free League (2016), una serie para Amazon Prime (2020), y, gracias a la popular Stranger Things (Netflix, 2016), se generó una sinergia que catapultó estos contenidos relacionados con la retronostalgia.


De la Promesa a la Pesadilla: Things from the Flood

El sueño de los 80 se transformaría en pesadilla en los 90 con Things from the Flood (Flodskörden en sueco, Después de la Inundación; 2016). Un gran accidente ocurre en el acelerador y la región circundante se ve inundada por una extraña materia que muta el medio ambiente y provoca la gestación de organismos en aparatos electrónicos.

Se produce una epidemia de depresión entre los adultos. La empresa estatal que manejaba el ciclotrón es vendida, tras la caída del Telón de Acero, a una corporación que intenta contener los daños mientras se apropia de los extraños conocimientos desarrollados. Robots inteligentes se rebelan contra sus creadores. Los campos magnéticos de la Tierra sufren alteraciones que hacen colapsar la tecnología de vehículos voladores.

Y en medio de todo esto: la pubertad, los primeros amores, la rebeldía, la música, el tedio escolar. Surgen nuevos protagonistas que viven el colapso de la fantasía científica, enfrentando una pesadilla donde el mundo colapsa ante promesas incumplidas. La Inundación arrastra consigo aún más secretos: tecnología misteriosa capaz de desafiar el conocimiento humano y una gran cantidad de peligros que ocultan fenómenos extraordinarios.

Puedes leer también Invincible, el juego de rol


Stalker: Ciencia Ficción Filosófica del Bloque Soviético

Por otro lado, uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción soviética: Stalker (Сталкер en ruso, La Zona; 1979), dirigida por Andréi Tarkovski y basada en la novela Roadside Picnic (Пикник на обочине en ruso, Pícnic Extraterrestre; 1972) de los legendarios hermanos escritores Arkady y Boris Strugatsky.

La premisa es poderosamente simple: en varios lugares del mundo ocurren simultáneamente brillantes pero breves apariciones no naturales que cubren grandes áreas, dejando estos territorios con leyes físicas completamente alteradas. En cada Zona se encuentran restos de tecnología incomprensible: discos metálicos superpesados que se vuelven livianos al tacto, cubos que se tornan invisibles desde ciertos ángulos, bombas de jabón flotantes supercargadas de electricidad. Todo esto yace ahí, como si fuera basura abandonada. Como si el primer contacto extraterrestre hubiera sido una simple merienda al lado de la carretera.

De ahí nace la distopía. La Cortina de Hierro, aún en su apogeo, oculta la decadencia del comunismo soviético. Las Zonas se convierten en tierras de nadie, similares a los márgenes del Lejano Oeste: peligrosas, fascinantes, llenas de oportunidades. La sociedad cae en el sopor, dominada por el miedo y la decepción de un mundo que prometía prosperidad y solo ofrece decadencia.

Algunos, por curiosidad, desesperación o tedio, deciden explorar las Zonas. Son los Stalkers (Acechadores), los nuevos forajidos que desafían los innumerables peligros de las Zonas para obtener tecnología o seres extraños para los científicos… o para el mejor postor. Muchos no regresan. Otros vuelven distintos: con mutaciones físicas o transformaciones metafísicas. Algunos parecen condenar a muerte a todo aquel que los rodea; otros tienen extrañas “fortunas”, como el Ruletista del cuento de Mircea Cărtărescu, quien siempre gana jugando a la ruleta rusa (altamente recomendado, y en general Cărtărescu es un excelente autor para la fantasía urbana post-soviética).


Paralelismos y Posibilidades Narrativas

No hay certeza de que Stålenhag haya sido influenciado directamente por Tarkovski o los Strugatsky, pero los paralelismos van más allá de los ambientes boscosos y desolados. En ambas obras, la aparición fortuita de una presencia de otro mundo/universo/plano genera transformaciones radicales en el entorno, acompañadas de tecnologías incomprensibles, en contextos sociales marcados por el tedio, la tristeza y el colapso progresivo. Un post-apocalipsis lento, silencioso, como un cáncer que avanza sin ser notado, corroyendo la esperanza.

Todo un reto narrativo para los RPG. El misterio de la tecnología alienígena, los eventos inexplicables, el drama juvenil y la crítica social, combinados, dan lugar a un escenario narrativo inigualable. Una alternativa sólida frente a la ciencia ficción clásica tipo Space Opera (como Starfinder, Traveller, Trinity o el propio Star Wars RPG), o los RPGs post-apocalípticos como Mutant Year Zero, Fallout RPG o Aftermath!

Cabe mencionar que existe un RPG basado directamente en Stalker y Roadside Picnic, creado por Burger Games (2012), con un sistema sin dados. Este título presenta una adaptación sistemática de calidad, con reflexiones profundas sobre la novela y el filme, perfectamente compatibles con la atmósfera evocadora de Things from the Flood.

¿Stalkers adolescentes que, aburridos de su rutina, se arriesgan en la Zona de la Inundación para conseguir objetos de ciencia extraña y vendérselos a comerciantes siniestros, mientras suena Nine Inch Nails o Ministry de fondo? Ahí les dejo la idea.


Clásicos Modernos y Más Allá

No se pierdan estos clásicos modernos. En la misma onda retrofuturista noventera llega The Electric State a Netflix, cuyo juego de rol ya está disponible.

¡Felices partidas!


Enlaces y recursos:

Amante de la literatura. Cultista musical. Geek profesional. Juego rol en http://twitch.tv/deveinte Hablo de rol en: https://rolencasa.com

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Editorial

¡Esto es Iniciativa! – Medio Independiente de Periodismo Rolero

Published

on

El 2025 está aquí y con él, una nueva etapa para iniciativa! Más que un cambio, es una evolución. Hemos renovado nuestro propósito, afinado nuestra brújula y estamos listos para seguir navegando por el vasto multiverso del rol en español.

Iniciativa! no es solo un medio de difusión; es un espacio para conectar, compartir y construir comunidad. Queremos ser la voz de quienes crean, juegan y viven el rol, desde grandes eventos hasta las mesas más pequeñas y apasionadas.

¿Qué es lo nuevo?

Hemos repensado nuestra estructura para ser más ágiles, más cercanos y, sobre todo, más inclusivos. Buscamos contenido que hable de:

  • Reseñas de juegos de rol: Porque siempre hay algo nuevo por descubrir.
  • Guías para jugadores y narradores: Tips, estrategias y reflexiones que enriquecen la experiencia en mesa.
  • Entrevistas: Queremos conocer las historias detrás de los creadores, organizadores y voces de la comunidad.
  • Noticias y eventos: Desde lanzamientos hasta jornadas locales. Si pasa en el mundo rolero, queremos contarlo.

¡Queremos contar contigo!

Si tienes una voz que compartir, una historia que contar o un evento que merece ser visto, Iniciativa! es tu espacio. ¿Quieres colaborar escribiendo? ¿Tienes información sobre un evento en tu ciudad? ¿Un proyecto rolero que necesita visibilidad? Este es el lugar.

🎲 ¿Cómo colaborar? Es muy sencillo:

  • Envía tu propuesta o información al correo camilo@rolencasa.com.
  • Cuéntanos sobre tu evento, proyecto o idea de artículo.
  • ¡Nos pondremos en contacto para hacerlo realidad!

Una comunidad, muchas voces

Este 2025 queremos escuchar más voces, contar más historias y conectar con roleros de todos los rincones. Iniciativa! es un espacio para todos y todas. No importa si eres un narrador veterano, un jugador que recién descubre el rol o un creador con un proyecto bajo el brazo. Aquí hay un lugar para ti.

¿Te unes a la aventura? ¡Es hora de lanzar INICIATIVA!

Continue Reading

Editorial

Campañas de Investigación [Primera Parte]

Published

on

El otro día me estaba preguntando ¿por qué las campañas de investigación no son más comunes?. Creo que esto se debe a dos razones: la primera es que las personas piensan que son aburridas. Después de todo, ¿cuál es el punto de una campaña donde no nos damos en la cara a golpes? Y la segunda es porque la mayoría de personas, aunque sienta curiosidad de hacerlas, no saben cómo. ¡Pues yo amo las campañas con énfasis en investigación y en este par de artículos voy a resolver las inquietudes anteriormente planteadas, así que sigue leyendo si te interesa aprender más sobre este tipo de campaña!

Te puede interesar Recomendaciones para uso y elección de música en tus partidas de rol

En esta primera parte nos centraremos en mencionar algunas razones de por qué una campaña investigativa puede resultar interesante y por qué creo que pueden ser un cambio agradable del “calaboceo” habitual.

¿Qué es una campaña de investigación?

La respuesta corta sería que una campaña investigativa es aquella donde el foco no está en el combate físico, sino más bien en descubrir un misterio, investigar qué o quién fue el causante de algún evento perjudicial para algún NPC o incluso alguno de los PCs. La respuesta un poco más larga es que las campañas investigativas son aquellas que requieren la recolección de pistas, teorizar, entrevistar testigos y, en general, hacer… investigación, ya sea policiaca u de otro tipo. Ejemplos de estas pueden ser investigaciones de homicidios, de robos o de algún evento anómalo que está ocurriendo en alguna comunidad, al estilo de “True Detective”. Si en una campaña habitual estamos tratando de “rolea”, actuar o interpretar, digamos, un caballero mata dragones o un poderoso hechicero, en una campaña de corte investigativo estaremos roleando algo más cercano a un detective, un investigador privado o algún agente de la ley.

Como lo mencioné al principio del artículo, la persona promedio podría preguntarse: “Bueno, ¿por qué querría hacer eso en lugar de matar orcos o detener a un liche que está a punto de conquistar el planeta?” Yo, en ese caso, argumentaría tres razones que hacen este tipo de campañas interesantes:

La primera razón es que son un buen cambio de ritmo. Incluso las aventuras más épicas pueden volverse repetitivas. Si bien es genial y estimulante enfrentarse a un gran dragón rojo, después de la décima pelea con el mismo, esto puede perder el encanto, ¿no? Las campañas investigativas pueden ser como un merecido descanso y, de repente, permitirnos recargar energías para continuar con nuestra campaña de destrucción del mal (o ser parte de ella en el caso de jugadores malvados).

Y de paso, nos dan la oportunidad de salirnos de la posible monotonía de las campañas tradicionales fantásticas, lo cual nos lleva a…

(Carella, 2006).

Puedes leer también Trasfondos de personaje [Guía]

Las campañas investigativas nos permiten salirnos de nuestra zona de confort tanto en cuestión de sistemas (cambiar de vez en cuando de sistema de juego y permitirnos experimentar otras formas de vivir este maravilloso hobby del rol es, en mi opinión, algo siempre positivo) como en cuestión de resolución de problemas.
¿A qué me refiero con eso? En las campañas de investigación usualmente se desarrollan herramientas alternativas de resolución de conflictos. Después de todo, no todos los problemas se resuelven dándose golpes o espadazos, o teniendo duelos con armas de fuego, espadas o hechizos. Cuando los jugadores entienden que no a todos los problemas se les puede o debe golpear, descubrimos una dimensión completamente diferente de lo que significa el rol y nos permitimos encontrar soluciones y situaciones completamente nuevas, interesantes y estimulantes que antes nunca habíamos creído posibles.

¡Lo cual, a su vez, nos lleva a…!

(Steele, 2011)

La tercera razón es simplemente porque son divertidísimas. Sé y entiendo que este tercer argumento es el más difícil de explicarle a usted, querido lector, y es un poco difícil ponerlo en palabras. Pero créanme que descubrir quién fue el homicida, el ladrón, o qué está causando que todas las monedas de un pueblo estén cayendo en sello, es tan estimulante y genera tanta descarga de dopamina y endorfina como acabar con un gigante que está acabando con un pueblo o detener una invasión alienígena. Estimular nuestro sistema nervioso y lograr hallar las respuestas que buscamos, y ver cómo las piezas del rompecabezas encajan, es extraordinariamente estimulante y gratificante (Hite, 2008).

Finalmente, todo lo anteriormente mencionado nos lleva a la segunda pregunta que hice al principio. “¿Pero cómo hago para que pasen todas esas cosas geniales que dijiste? ¿Cómo narro una campaña investigativa?” Estén pendientes porque próximamente estaré presentándoles la segunda parte de esta guía donde exploraremos un poco más sobre cómo hacer una campaña investigativa interesante, llamativa y atrayente para nuestros jugadores.
Nos vemos y muchas gracias por leer.

  • Carella, C. (2006). conspiracy x (2nd edition corebook). toronto canada : Eden studios.
  • Hite, K. (2008). Trail of Cthulhu. Pelgrane press .
  • Huguenin, J. (s.f.). Trail of Cthulhu Cover art. Trail of cthulhu corebook. Pelgrane press .
  • Steele, L. J. (2011). Gurps mysteries. Steve Jackson Games.

Continue Reading

Editorial

Las Figuras de Autoridad en la Mesa de Juego: ¿Quién se encarga de qué?

Published

on

Análisis reflexivo sobre los líderes que componen un grupo de rol más allá del director de juego y sus funciones definitorias para mejorar la dinámica de grupo.

Dentro de los juegos de rol —perdonando las obviedades— existe una dinámica característica entre una serie de jugadores y un jugador particular conocido como el Director de Juego (Game Master en inglés y otras veces referido de distintas formas dependiendo del juego: Guardian en La Llamada de Cthulhu, Narrador en los juegos de Mundo de Tinieblas, etc.). El Director de Juego cumple con funciones por las cuales el juego de rol no sería posible, al menos sin recurrir a elementos externos como en aquellos juegos en solitario o aquellos otros que han experimentado con el uso de cartas. Con esto presente, resulta fácil atribuir al rol del director de juego la potestad como máxima autoridad; aquel que decide y gobierna sobre cada aspecto de la mesa de juego. No obstante, esta idea inflexible puede traer problemas desde distintos frentes, además de hacernos ciegos a dinámicas cuya ignorancia puede dar lugar a roces por responsabilidades que no fueron dialogadas.

Te puede interesar La influencia del cine, series y videojuegos en los juegos de rol

Así pues, este artículo toma como base reflexiones que he hecho sobre el libro “Group Dynamics for Tabletop Roleplayers” de Berin Kinsman; texto que leo al menos una vez al año y en el cual he puesto énfasis, dentro de mis análisis personales, en las figuras de autoridad mencionadas muy brevemente por el autor. Con esto, espero otorgar herramientas que faciliten la resolución durante momentos de debate que pueden llegar a surgir en el juego o como un punto importante a dialogar en la sesión 0.

El Problema de la “Omnipotencia” del Director de Juego

En primer lugar, cuestionemos el concepto de autoridad del director de juego. En el manual del juego de rol Sengoku Revised Edition —de Anthony J. Bryant y Mark Arsenaul— se menciona que no existe democracia, el director de juego es el jefe y se sugiere, en tono de amenaza, que no debería verse obligado a usar un “rayo salido de la nada” para poner orden en la mesa. Este tipo de comentarios van muy de la mano de la presunción del director como autoridad que no debe cuestionarse y, a su vez, guarda similitud con la popular regla de oro que manifiesta que el director de juego siempre tiene la razón —si bien para otros la regla de oro es divertirse—. Esta presunción y las interpretaciones de la regla de oro han sido, por muchas décadas, fuente de debate, pues es muy fácil que un director use tales ideas como fundamento para abusar de su rol de autoridad bloqueando la oportunidad para que una comunicación asertiva fluya entre los participantes, siendo esta carencia la fuente de la mayor parte de los conflictos en las mesas de juego —de ahí que sea tan importante la sesión 0—, o tomando decisiones para su mero disfrute sin tener en cuenta la diversión y/o comodidad de los jugadores. En otras palabras, puede verse como un beneplácito para justificar conductas egoístas por parte del director.

Ciertamente, el director de juego cuenta con más responsabilidades que los demás jugadores, otorgándole un grado de autoridad en las campañas que dirige; está en todo su derecho de legitimar su posición. No obstante, debe tener cuidado de que el ego no le haga olvidar que los juegos de rol son una experiencia colaborativa y que debe cumplir su parte en colaboración con el resto de los jugadores. Comunicarse para llegar a acuerdos respecto a problemas y tener en consideración las propuestas de los jugadores es algo que Tom Moldvay ya manifestaba en su set básico de D&D de 1980, pero en este mismo dejaba claro que el director toma la decisión final y ni siquiera lo escrito en el manual puede interponerse; incluso Gary Gygax —en el Dungeon Masters Guide de Advanced D&D 1e— ya decía que el director tiene derecho a denegar los resultados de los dados, posicionando su autoridad por encima de los mismos, sin embargo, con un paréntesis al respecto: no deberá hacerlo para lastimar al grupo o a los PNJ con sus acciones. Por lo tanto, la autoridad está ahí, pero no debe pasar por encima del resto de los jugadores.

En todo caso, es necesario que todos los jugadores, director incluido, puedan dialogar sobre los asuntos del juego de tanto en tanto. Se entiende que en medio de una partida las discusiones pueden ralentizar la sesión y, por ello, es necesario que la palabra del máster sea acatada sin mayor cuestionamiento con el fin de mantener el ritmo; aunque es recomendable no dejar la situación en el aire y lidiar con ella una vez finalizada la sesión. Berin Kinsman —en el libro mencionado con anterioridad— aboga por la democracia como parte de los principios fundamentales que permiten una buena dinámica de grupo dentro de los juegos de rol, pero igualmente entiende que, en caso de que el debate democrático se quede estancado, las figuras de autoridad —usando su buen juicio— deberán dar un veredicto final para poder continuar y dar prioridad a lo verdaderamente importante: jugar y divertirse jugando. Por todo ello, es más adecuada la interpretación de la regla de oro que dice: el director de juego tiene la palabra final en lo que respecta a reglas; variación sutil que abre la puerta al diálogo y le otorga una autoridad clara al director de juego.

Las Tres Figuras de Autoridad

Ahora bien, tenemos claro que el director de juego representa la figura de autoridad más reconocible, pero que no por ello debe ser puesto en un pedestal como ente incuestionable e irreflexivo. No obstante, hay otra cosa a tener en cuenta, y es que el director de juego no tiene necesariamente que cargar con todo el peso de ser el líder de la mesa. La sobrecarga de labores como director de juego puede dar pie a un tema que se está haciendo más visible en la comunidad, el GM Burnout o en este caso llamémoslo desgaste del director de juego.

Son muchas las cosas de las que un director debe estar pendiente y eso puede llevar a una espiral de agotamiento difícil de manejar (¡no se olviden de tomarse un descanso!) mucho peor si además tiene que tomar otros roles de autoridad ante los demás jugadores dependiendo del contexto.

Con el fin de amenizar esa posibilidad, es necesario visualizar que no todo el manejo de las dinámicas del grupo debe recaer sobre la autoridad del director de juego, sino que es posible dividir la autoridad en cuestión de las dimensiones que conforman la mesa y sus participantes.

De ello se pueden identificar tres figuras de autoridad, de las cuales cabe recordar que, antes que nada, debería primar la democracia. Solo cuando el debate colectivo no termina de llegar a nada es cuando llegará el momento en que la respectiva persona ejerza su autoridad pertinente.

El Director de Juego

De esta figura ya hemos hablado bastante y la tenemos más que presente, pero es necesario dejar claras sus responsabilidades en contraste con las demás figuras. En general, todo su campo de autoridad se relaciona con el planteamiento de la ficción a jugar y las mecánicas que sirven para representarla, es decir, que se encarga de la preparación de la campaña, ya sea que la haga desde cero con material propio o use un módulo con un escenario preestablecido. Además, tendrá la tarea de mantener el ritmo de juego, de modo que se cumplan los horarios de juego establecidos, y encargarse de la parte narrativa que le corresponde con las descripciones y PnJ. También habrá de conocer las reglas, no necesariamente en su totalidad, pero sí lo suficiente para despejar dudas cuando sea necesario hacerlo, siendo en esto, muchas veces, donde más tendrá que ejercer su autoridad.

El Líder del Grupo

Este rol ha de ser ejercido por uno de los jugadores. No necesariamente significa que su personaje será el líder del grupo dentro de la ficción; puede que incluso este jugador interprete al más necio del grupo de personajes. Sin embargo, ya sea dentro y fuera, o solamente fuera de la ficción, él funge como la voz de los demás jugadores y aquel que toma las decisiones tácticas y de avance del grupo cuando los demás no saben qué hacer. Obviamente, toma en cuenta el interés y bienestar de todo el equipo en general. También puede ser quien ponga control entre los jugadores de ser necesario e igualmente aquel que anime a los más rezagados a participar o esté atento a las oportunidades para que lo hagan. No es obligatorio elegir al líder del grupo durante la sesión 0; con un par de sesiones será suficiente para notar quién es el más apropiado para ello. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ningún rol de autoridad debe ser impuesto. Si un jugador no quiere tener esa responsabilidad, no se le puede obligar.

El Anfitrión

El anfitrión es aquel que provee al grupo de un lugar para jugar, ya sea su propia casa o si es dueño de un establecimiento comercial o gestor de un lugar público, como una biblioteca, prestando el espacio para ello. Esta figura tiene todo el derecho a exponer y hacer valer las reglas sobre el espacio que está prestando y qué cosas son debatibles o no. Por ejemplo, los horarios en que estará disponible el espacio, si han de quitarse los zapatos al entrar, en qué lugares no tienen permitido entrar, el volumen de la música, el aseo del espacio, quiénes pueden entrar, entre otros aspectos. Pero, de igual manera, el anfitrión cumple con deberes hacia los jugadores, como tener listo el lugar donde se va a jugar y asegurarse de que todos se sientan cómodos en las condiciones en que se encuentran. El rol del anfitrión es especial, ya que es posible ejercerlo en conjunto con el rol del director de juego o con el del líder del grupo, o que lo ejerza otro jugador o alguien ajeno al grupo de juego.

[EXTRA] La Ayuda de los demás Jugadores

Aunque estas figuras de autoridad tienen sus responsabilidades bien establecidas, esto no significa que el resto de los jugadores no puedan brindar ayuda. Cada jugador tiene el derecho de aportar su granito de arena a la dinámica del grupo de manera que resulte más amena para todos los implicados. Un jugador que ayude al director de juego con la reproducción de la música, otro que, en conjunto con el líder del grupo, permita que un jugador tímido pueda expresarse, o que todos se reúnan al final de la sesión para limpiar el espacio prestado por el anfitrión, son ejemplos de cómo cada uno puede contribuir. Al final del día, todos forman parte de un equipo con el propósito de tener una experiencia agradable.

Resumen

Director de Juego: tiene autoridad en lo referente a la preparación y dirección de la ficción y las mecánicas que sirven para representarla. 

Líder del Grupo: tiene autoridad en lo que respecta a las decisiones tácticas y que ayudan a avanzar la ficción, así como mantener el orden y ser la voz de los jugadores. 

Anfitrión: tiene autoridad sobre el lugar que presta para realizar las partidas. Tiene el derecho de poner condiciones sobre el uso del espacio y mantener el confort. 

Conclusión 

Dentro de cada mesa, los individuos son diversos, y por tanto, también lo son los grupos que podemos encontrar, cada uno con sus respectivas dinámicas formadas dentro del grupo. Aun así, es posible que el lector con algo más de experiencia en este hobby haya logrado identificar, durante la lectura de este artículo, cómo se desarrollan o se han desarrollado las dinámicas de autoridad en su propia mesa, lo cual puede esclarecer aspectos de la identidad propia de cada grupo o de cómo se han manejado las cosas hasta ahora.
Para concluir, cabe recalcar que siempre pueden surgir problemas, como la irrupción de una persona problemática o problemas personales y/o exteriores traídos al juego por algún jugador, incluyendo al propio director de juego. En esos casos, es importante tener en cuenta que las figuras de autoridad expuestas solo atañen a los asuntos relacionados al juego. Cualquier problema externo de parte de uno de los miembros debe ser manejado no desde la posición de un director de juego, un líder de grupo o anfitrión, sino desde la amistad que existe entre los implicados y desde lo que sea humanamente posible; si sencillamente algo no está funcionando, no hay que forzarlo. La armonía y el disfrute son la prioridad de todos los participantes y por ello es necesario que haya quienes velen por ello activamente, pues no son solo juegos de narración colaborativa sino, también, de un buen ambiente colaborativo.

Continue Reading

¡Últimas noticias!