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Reseñas

Wrath & Glory: Warhammer 40K

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Cuando se habla de Warhammer 40K es imposible no reflexionar sobre su vastedad: diez ediciones del juego de miniaturas que han visto incontables modelos ensamblables para veinticinco facciones diferentes, las cientos de novelas publicadas por Black Library, y las múltiples adaptaciones que ha tenido en forma de videojuegos y juegos de mesa desde su primera publicación en 1987. Es por esto que siento que Wrath & Glory (2020) tiene unos grandes zapatos que llenar y no es del todo claro que lo logre.

Los fantasmas del pasado

Este no es el primer juego ambientado en el universo de Warhammer 40K. Entre 2008 y 2014 Fantasy Flight Games tuvo la licencia para publicar TTRPGs basados en esta propiedad intelectual y con ella lanzó 5 juegos diferentes con sus respectivos suplementos y una reedición del clásico Dark Heresy. De hecho, Wrath & Glory nació en las manos de otra compañía: Ulisses Spiele, pero tuvo un ciclo de desarrollo apresurado y valores de producción deficientes. No fue sino hasta 2019 que Cubicle 7 obtuvo los derechos para seguir publicando estos juegos y su primer proyecto fue arreglar, reeditar y expandir Wrath & Glory. Ahora, casi 5 años después, la línea de Cubicle 7 contiene no sólo numerosos suplementos para Wrath & Glory, sino que acaba de lanzar su más reciente producto en el universo de 40K: Imperium Maledictum.

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Un nuevo sistema para Wrath & Glory

A primera vista, la diferencia más notoria entre W&G y los juegos que le preceden es una de enfoque. Mientras que RPGs como Dark Heresy y Only War planteaban la posibilidad de jugar como miembros de una facción específica dentro del universo de 40K (la inquisición y la guardia imperial respectivamente), Wrath &Glory le apunta a que sea posible construir partidas con personajes de facciones y orígenes variados; desde un Corsario Aeldari (un elfo pirata espacial) hasta un Intercesor Primaris (la infantería pesada de la nueva generación de Marinos Espaciales). 

La otra gran diferencia es el sistema de juego y las herramientas que Cubicle 7 le provee a los narradores para estructurar las partidas. El sistema se centra en lanzar una cantidad de dados de 6, calculada sumando los valores de un atributo principal y una habilidad, y que contiene un dado diferenciado, llamado el dado de Wrath. Los resultados de 4 o 5 proporcionan un éxito a la tirada mientras que un resultado de 6 proporciona dos. Para tener éxito en la tirada es necesario igualar o superar un Número Objetivo determinado por el narrador.

El dado de Wrath funciona mayormente como un dado normal, pero dependiendo de sus resultados puede generar éxitos críticos o incluso agregar complicaciones a la escena.

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Antes de comenzar

Para ayudar al grupo a refinar el tipo de historias que quieren contar el juego nos invita a crear una Estructura, la cual delinea los tipos de aventuras que los jugadores quieren tener, los personajes que tienen sentido dentro de esta aventura y los enemigos potenciales que podrían aparecer en este marco narrativo. Con la Estructura clara, podemos saltar hacia una de las grandes innovaciones de este juego: el sistema de “tiers”. Estas agrupaciones de distintos arquetipos de personaje permiten una aproximación conceptual al nivel de poder que tendrá la partida, siendo tier 1 el más débil y tier 4 el más poderoso. Finalmente, solamente resta escoger un arquetipo. El sistema de clases de Wrath & Glory ha sido simplificado y ordenado para permitirle al jugador definir rápidamente las características, equipamiento y habilidades de su personaje.

Gilead, Gilead

La primera gran dificultad a la que se enfrenta un consumidor que no está familiarizado con la línea de productos de Warhammer 40K es entender la ambientación del juego. No en vano existen numerosos podcasts y series de videos en YouTube dedicadas explícitamente a presentar y analizar la galaxia del milenio 41. Wrath & Glory nos introduce al sistema Gilead, un pedazo de la galaxia separado del resto del Imperio del Hombre por la aparición de la Gran Cicatriz tras la Decimotercera Cruzada Negra. 

A pesar de que hay un capítulo dedicado a dar contexto sobre las distintas facciones del juego y otro que se centra en explicar el sistema Gilead, mi impresión es que alguien que no sea ya entendido en materia de Warhammer 40K tiene pocas esperanzas de sentirse plenamente parte de este universo ficticio leyendo solamente este códice.

Sententia Ultima

El libro tiene una diagramación limpia, un sistema de índices y palabras clave robusto y bien estructurado e incluso una subsección dedicada a explicar la notación y herramientas de legibilidad del texto. Por su lado, el arte y los elementos del diseño mantienen el estilo grimdark de juegos anteriores sin renunciar a la armonía de la mancha de texto. Todo esto hace que navegar el libro sea una experiencia sencilla a pesar de sus casi 400 páginas de contenido.

El sistema de Wrath & Glory es fácil de aprender y se presta para contar el tipo de historias que los diseñadores quieren que contemos: narrativas de acción con un grupo dispar de aventureros que se enfrentan a los peligros del milenio 41.


Adeptus Sororitas Palatine por Victor Kevruh

Sin embargo, siento que el juego base falla en su ambición central: permitirnos interpretar casi cualquier personaje en el universo de Warhammer 40K. Sin duda influenciado por las limitaciones de espacio, la información de la ambientación y las opciones de personalización de los PJs terminan siendo humano-céntricas. Y aunque esto no es de extrañarse, pues la humanidad es la facción más explorada en las fuentes publicadas sobre este universo, sí deja la sensación de que muchas opciones de personaje tienen la profundidad de un charco de agua.

Este juego es para ti si eres un conocedor de Warhammer 40K que quiere introducirse sin muchas dificultades mecánicas a contar historias de acción y aventura similares a las que se encuentran en una partida de D&D. Pero si eres un novato que ha llegado atraído por la estética y envergadura del Milenio 41, tienes mucho trabajo por hacer antes de que puedas sentarte a jugar.  

Sobre el autor

Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.
@dndjpg en redes.

Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.

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Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir

Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.

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Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.

Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.

Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti

Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.

Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.

“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.

El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.

Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.

Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.

Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.

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La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:

  • Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
  • Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
  • Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.

En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?

1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon

Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.

2. Exploración como corazón mecánico y narrativo

No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.

3. Delves y estructuras tipo ziggurat

Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.

4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones

Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.

Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas

The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.

No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.

Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo

Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.

Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.

No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.

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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo

XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.

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Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.

El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.

Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.

Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.

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MADRE: la deidad que no perdona

En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.

El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo

Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.

Sistema: acción acelerada, decisiones letales

El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.

Tres elementos destacan:

1. Mutación como poder y condena

Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.

2. Combate abstracto, violencia concreta

Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.

3. Simbiosis

Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.

Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales

Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.

El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.

Por qué jugarlo

Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.

Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.

Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.

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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.

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Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.

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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.

¿Qué propone Mascaritas Sagradas?

El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.

El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.

Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.

El sistema: fuerza narrativa y showmanship

El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.

Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.

Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.

Villanos, monstruos y la risa nerviosa

El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.

Por qué vale la pena jugarlo

Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.

Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.

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