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La importancia del desarrollo en los PNJs
Published
3 años agoon
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Víctor Muñoz
Una de las partes más importantes de cualquier juego de rol es su narrativa. Junto con sus mecánicas, son los dos pilares fundamentales que lo mantienen unido. Un juego de rol sin narrativa es poco más que una partida de parchís o un mal juego de decisiones en el que machacas constantemente el botón de “skip”. Por el contrario, un juego de rol sin mecánicas no deja de ser una obra de teatro en la que un grupo de personas se pelea por ser el director.
En este artículo nos centraremos en la parte común a todo juego de rol: su narrativa. Trataremos de brindar algunas breves pinceladas de guía sobre el desarrollo de personajes no jugadores (PNJ) y cómo ello puede ayudar a crear una experiencia inolvidable para todos en la mesa. Sin más preámbulo, comenzamos:

1. La base de todo personaje: su historia.
¿Cuál es la diferencia entre la tabernera del último pueblo y Molly, la tabernera? Aparte del nombre, la diferencia principal es lo que hay detrás del personaje. Su historia. Nadie recordará a un tabernero genérico que no aporta nada más allá que cama y comida, sin embargo, todos se acordarán de esa tabernera bajita que retaba a todos los clientes a concursos de bebida y demostraciones de fuerza en el ring improvisado que tiene su local.
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Un buen trasfondo para un personaje no solo lo transforma en algo más, sino que lo dota de una voz propia, unas motivaciones, un carácter, … En definitiva, de vida. Dejan de ser notas en un papel para transformarse en algo más, podríamos decir que es algo así como una evolución de personaje a persona, de un simple adorno secundario a un protagonista de su propio entorno. Tenemos que recordar que, a pesar de que, para los jugadores, todo PNJ es secundario en su historia, para cada PNJ, los jugadores son los secundarios. O lo que es lo mismo, cada PNJ tiene su propia vida, aspiraciones, forma de ser, sueños y esperanzas, y los jugadores simplemente son algo externo que pasa por su vida y les generan ciertos cambios; ya sean de poca importancia (simples clientes en un establecimiento) o de gran calibre (quienes libraron a su pueblo del yugo del tirano de turno).
Una buena historia agrega profundidad no solo a los personajes, también se la añade al mundo en el que viven y, en esencia, a la narrativa que tiene lugar en él. Tanto jugadores como narradores se benefician mutuamente al desarrollar algo interesante. Una buena trama les aporta a los jugadores momentos inolvidables con los PNJs y una oportunidad de vivir una aventura única que les haga integrarse aún más en la historia que se desenvuelve alrededor de sus personajes.
Dicho todo esto, hay que tener una cosa muy importante en cuenta: ¿Es necesario que todos y cada uno de los PNJs tengan historia y características únicas?

La respuesta es NO. Una parte muy relevante a la hora de crear trama es saber qué personajes van a ser dignos de tener un trasfondo relevante y definido o bien simplemente un arquetipo base. Por supuesto que, en un caso ideal, todos y cada uno de los personajes que aparecen en una trama tendrían que estar definidos, pero siendo totalmente sinceros y prácticos, ¿vosotros os acordáis de todas y cada una de las personas que se han cruzado en vuestra vida? En mi caso no podría, aunque quisiera. Esto mismo pasa en una partida de rol, los personajes no van a recordar a la mitad de los que se encuentren en su camino. A lo que hay que unir, el trabajo perdido que supondría toda esa caracterización para luego quedar enterrada en el olvido.
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En un caso más realista, si pensamos en una partida de rol como en una obra de teatro, todos los actores (jugadores, PNJs, …) tienen un papel que interpretar, pero mientras que unos tienen simplemente una línea de diálogo, otros tienen cincuenta páginas de guion. Hay que saber qué personaje se merece un mejor vestuario y cuál no. En palabras más roleras: No pierdas el tiempo creando al vendedor de pociones más peculiar del universo si simplemente va a ser relevante a la hora de comprar tres pociones genéricas en un pueblo genérico en mitad de una aventura genérica. Está bien que le des un poco de caracterización, pero no es necesario que te esfuerces mucho en profundizar si nunca más se le va a volver a ver. Por el contrario, si resulta que este vendedor es importante, ya sea porque es el malo de la historia disfrazado de anciana inofensiva que vende pociones de resurrección con olor a manzana para “ayudar” a nuestros valerosos héroes, o bien simplemente quieres despistar a los jugadores para hacerles pensar que hay algo malo con ella y distraerlos de lo que en realidad importa. Sí que es muy importante tener preparada una buena historia para ese PNJ y una buena caracterización. Así los jugadores podrán desenmascarar rápido al villano y frustrar sus planes, o perder totalmente la oportunidad de hacerlo mientras éste se ríe de ellos a la vez que los observa.
2. Arquetipos de personaje.
Todos conocemos la típica historia del “Héroe elegido que salvará el mundo”; muchos de los videojuegos de hoy en día se basan en esa premisa. Esta trama nos habla de alguien, normalmente con inicios humildes, que tras una serie de eventos y transformaciones personales, acaba envuelto en una epopeya digna de cantares de juglares y libros de historia. También tenemos arquetipos menos épicos, pero igualmente válidos: el juez implacable, el guerrero solitario, el tabernero, el comerciante, …

Un arquetipo no deja de ser una herramienta básica que define algunos aspectos de un personaje, tales como sus habilidades, su oficio, algún dato de su vida personal, etc. Nos proporciona la estructura sobre la que se fundamentará un personaje y cómo afrontará éste su conexión con el mundo que le rodea. No es lo mismo un bandido que un cortabolsas de ciudad. Aunque esencialmente ambos sean ladrones, un bandido tendrá conocimientos de la montaña, carretera o camino en los que realiza sus asaltos y poseerá habilidades de supervivencia relacionadas con ellos; mientras que el cortabolsas tendrá memorizados los patrones de la guardia, los barrios chungos y quiénes son los nobles locales.
Seleccionar un arquetipo es un paso indispensable a la hora de crear un PNJ, ya que puede darte por completo las características de un personaje (tabernero genérico, por ejemplo) o servirte de base para desarrollar por completo el NPC (Nuestra querida Molly la tabernera).
3. Desarrollo del trasfondo.
Una vez establecida la base, es el momento de desarrollarla. Es crucial mantener un equilibrio en los elementos que incorporaremos a los cimientos del personaje para que se desarrolle de manera creíble.
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La idea es crear algo que tenga alguna relación con la trama que se va a desarrollar. No es necesario que esté diseñado exclusivamente para la trama, ya que podría resultar aburrido de interpretar, pero tampoco debería ser algo completamente opuesto. Por ejemplo, en una trama centrada en intrigas políticas en una ciudad de montaña, tener un parlamento en el que todos dicen “Arg” y llevan gaviotas en el hombro resultaría disonante. Sí, podría buscarse una explicación, pero a menos que la trama gire en torno a ello, termina siendo algo agotador de dirigir y jugar.
Es crucial que el trasfondo de un personaje sea disfrutable y coherente. Por muy divertido que sea, si no tiene sentido, acabará sintiéndose fuera de lugar e inapropiado. Y por muy convincente que sea, si no es disfrutable, todos en la mesa podrían llegar a aborrecerlo.
Este delicado equilibrio es lo que hace que un personaje se sienta vivo, contribuyendo no solo a la experiencia de toda la mesa sino también construyendo un ambiente muy positivo que fomenta el crecimiento personal entre los jugadores y el narrador. Esto, a su vez, alimenta el incentivo por crear cosas cada vez mejores para traer a la mesa.
4. Crecimiento de los personajes.
Aunque no sea un tema comúnmente abordado al hablar de PNJs, a veces es crucial tenerlo en cuenta. A medida que los PJs avanzan por el mundo, derrocando tiranos o dejando estragos a su paso (a menudo ambas cosas e incluso simultáneamente), todos los PNJs de alrededor se ven afectados. Ya sea de manera positiva o negativa, por ejemplo: Molly, nuestra tabernera de confianza que siempre nos sacaba unas risas, ha perdido a su hijo en medio de las revueltas causadas por el levantamiento rebelde contra el tirano que gobernaba la región. Tal vez los PJs sean héroes para todos, pero no para la madre de uno de los guardias de palacio asesinados durante la infiltración. Para ella, posiblemente, serán monstruos sin corazón.
Llevar a cabo este ejercicio es una herramienta que nos permite profundizar en el juego y fomentar un sentimiento de conexión con la trama. Es algo que nos hace sentir la vida de los personajes, eso que los hace más humanos, más reales; no simplemente notas en un papel. Y aunque esto no sea necesario en la mayoría de los casos en los que los personajes sean genéricos, cuando estamos tratando con PNJs importantes en la trama, ese crecimiento, esa evolución, es un buen elemento narrativo que añade un gran valor a la experiencia de los jugadores.
5. Muerte de un personaje.
Es importante destacar que, a pesar de no formar parte del trasfondo de un personaje, la muerte es un elemento fundamental para el cierre de su historia. Y hay que recordar que, en un juego de rol, nunca es el final. O lo que es lo mismo, todas las acciones que ha llevado a cabo ese personaje, la gente a la que ha conocido, las cosas que ha creado; pervivirán incluso cuando ya no esté.
Aunque haya juegos que permitan de alguna forma devolverlo a la vida, no hay que tenerle miedo a la muerte del mismo. Sus muertes también son parte fundamental de su historia. Tanto si son buscadas como si son accidentales.
No hay nada más épico que un héroe que se sacrifica para vencer al villano. O aquel señor tan patoso que se lanzó un explosivo a los pies y fue el primero de su raza en visitar la luna sin cohete. Ambos serán recordados por todos en la mesa.
A veces no queremos que los personajes se mueran, pero todo tiene fin y no nos ha de dar miedo que llegue. Todo final es un nuevo comienzo y, como tal, una nueva oportunidad de crear algo inolvidable.
6. Colaboración en la creación.
A la hora de crear una historia para un personaje, no debemos olvidar que este trabajo tiene cierto peso colaborativo en la mesa. En otras palabras, esta historia acabará por entrelazarse con las de los demás PNJs, PJs e incluso con la propia trama del mundo.
No hay que tener miedo a compartir tu historia con los demás. Piensa que todos tenemos algunas sensibilidades y reparos frente a ciertos temas que pueden resultar incómodos en la mesa. Por ello, es importante comentar dónde están los límites a la hora de crear historias, tanto la de los PNJs como la de la trama en sí. Recuerda la regla de oro del rol: si no se disfruta, se cambia. No hay que temer equivocarse o “hacer el ridículo”; nadie nace sabiendo y de todo se aprende. Y, por supuesto, nunca dejes de disfrutar de la experiencia.
Por lo tanto, para que una historia se considere “buena”, es esencial tener en cuenta la naturaleza misma de los juegos de rol y en cómo se juega a estos en grupo. Al final del día, cuando te levantas de la mesa, has conocido a nuevas personas con las que puedes trabar amistad o has afianzado aún más las relaciones que tenías con tus colegas. Las batallas gloriosas que has disputado se convierten en anécdotas, temas de conversación y, finalmente, buenos recuerdos.
En conclusión, aunque los PNJs no suelen ser el centro de una partida de rol, son tan importantes como los propios jugadores, ya que sin ninguna de estas dos partes, la historia no se podría desarrollar. Añaden profundidad, motivación y compromiso a los jugadores y a la partida. Crear historias interesantes hace que el juego sea interesante y, en consecuencia, más disfrutable la experiencia.
"Me llamo Víctor, aunque me podéis llamar Vince. Programador y rolero a partes iguales. He estado vinculado al mundo del rol desde que era muy pequeño y desde entonces no he parado. Soy un máster apasionado y un jugador con muchas ganas de ver los universos que crean los demás. Siempre abierto a nuevos retos y experiencias."
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Iniciativa! vuelve con una nueva etapa editorial para el rol en español
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Iniciativa! vuelve con una nueva etapa editorial para el rol en español
Iniciativa! comienza una nueva etapa de periodismo rolero en español y abre un espacio para recibir noticias, eventos y proyectos.
Published
1 mes agoon
29 julio, 2026
Después de una pausa necesaria, Iniciativa! comienza una nueva etapa.
El proyecto vuelve con una estructura más pequeña, una dirección editorial clara y una idea sencilla: publicar contenidos que ayuden a entender mejor lo que ocurre alrededor de los juegos de rol en español.
Durante su primera etapa, Iniciativa! reunió noticias, entrevistas, reseñas, eventos, columnas y aportes de distintas personas de la comunidad. Ese archivo sigue siendo una parte importante del proyecto. También dejó una conclusión útil: intentar cubrirlo todo hacía difícil sostener una frecuencia estable y dedicar a cada tema el tiempo que merecía.
Esta segunda fase parte de una escala más realista. Iniciativa! funcionará como una mesa editorial independiente, con una producción centralizada y colaboraciones puntuales. La prioridad estará en seleccionar temas relevantes, investigarlos con cuidado y dejar artículos que puedan seguir siendo consultados después de que termine la conversación inmediata en redes sociales.
Tres áreas para ordenar los contenidos
La nueva estructura se concentrará en tres pilares editoriales: Radar, Reseñas y Comunidad.
Radar reunirá movimientos de la actualidad rolera que merezcan atención. Esto puede incluir lanzamientos, convocatorias, eventos, campañas de financiación, publicaciones y cambios relevantes dentro de la industria o de las comunidades. La intención será explicar cada tema con suficiente contexto, sin convertir el sitio en una lista de anuncios.
Reseñas estará dedicado a juegos, suplementos y experiencias. Las piezas buscarán ofrecer una lectura informada sobre sus propuestas, fortalezas, límites y públicos posibles. Cuando un producto haya sido recibido como copia de prensa, esa información aparecerá de manera visible.
Comunidad dará espacio a personas, colectivos, editoriales independientes, investigaciones, encuentros y proyectos que aportan a la cultura de los juegos de rol. La mirada estará puesta especialmente en América Latina y en la producción en español, aunque el sitio seguirá atento a conversaciones internacionales que resulten pertinentes.
Estas tres áreas no buscan abarcar cada actividad del hobby. Funcionan como un criterio para decidir qué temas pueden aportar contexto, memoria o utilidad a quienes leen.
TE PUEDE INTERESAR 10º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol
Una frecuencia posible de sostener
Iniciativa! tendrá como referencia una publicación principal por semana, aunque algunas investigaciones, reseñas o coberturas pueden necesitar más tiempo.
La frecuencia estará subordinada a la calidad del contenido y a la capacidad real de producirlo. El objetivo inicial consiste en recuperar una presencia constante sin reconstruir de inmediato una redacción extensa ni abrir formatos que no puedan mantenerse.
Cada artículo será publicado primero en el sitio. Desde allí podrá adaptarse a Instagram, X, Discord, newsletter u otros canales, según la naturaleza del tema. De esta manera, la web seguirá siendo el archivo central y las redes servirán para acercar las historias a nuevas personas.
Esta organización también permitirá revisar y actualizar contenidos anteriores. Parte del trabajo de los próximos meses consistirá en recuperar artículos del archivo, mejorar sus enlaces, corregir información desactualizada y volver a poner en circulación aquellos que todavía resulten útiles.
Un espacio abierto a información y propuestas
Aunque la producción inicial estará concentrada en la dirección editorial, Iniciativa! seguirá necesitando la participación de la comunidad.
Creadores, editoriales, colectivos, organizadores, investigadores y personas que desarrollan proyectos relacionados con juegos de rol podrán enviar información para evaluación. El envío no asegura una publicación, pero permite que el proyecto conozca propuestas que podrían pasar desapercibidas fuera de sus lugares de origen.
Pueden compartir:
- Noticias sobre juegos, publicaciones o proyectos en desarrollo.
- Eventos presenciales, virtuales o híbridos.
- Campañas de financiación colectiva.
- Investigaciones, convocatorias y publicaciones académicas.
- Editoriales, tiendas, colectivos y emprendimientos vinculados con el rol.
- Propuestas de entrevistas, perfiles o artículos de opinión.
- Experiencias comunitarias que puedan resultar útiles para otras personas.
ENVIAR UNA NOTA, EVENTO O PROYECTO A INICIATIVA! AL CORREO CAMILO@ROLENCASA.COM
Para facilitar la revisión, conviene incluir una descripción clara, fechas, país o ciudad, enlaces oficiales, imágenes autorizadas y una forma de contacto. En caso de tratarse de una campaña, producto o evento con inscripción, también debe indicarse su estado actual y el plazo correspondiente.
Iniciativa! evaluará estas propuestas según su relevancia, el contexto disponible, la posibilidad de verificar la información y su relación con los tres pilares editoriales.
Colaboraciones puntuales, con reglas claras
La segunda fase también contempla la publicación de firmas invitadas, aunque este proceso será gradual.
Las primeras colaboraciones responderán a encargos concretos o propuestas previamente aprobadas. Cada texto tendrá un acuerdo sobre tema, extensión, fuentes, fecha, edición, crédito y derechos de publicación.
El proyecto no pretende presentar una redacción permanente que todavía no existe. La autoría será visible y las colaboraciones se integrarán cuando aporten conocimiento, acceso o una perspectiva que mejore el contenido.
También se mantendrán reglas básicas de transparencia. Las fuentes serán identificadas siempre que sea posible. Las relaciones personales, comerciales o comunitarias que puedan afectar una cobertura deberán declararse. Los contenidos patrocinados, si llegan a existir, estarán claramente rotulados.
Construir un archivo del rol en español
Iniciativa! regresa porque muchas historias del rol desaparecen demasiado rápido.
Un evento puede reunir a una comunidad durante varios días y dejar pocos registros. Un juego independiente puede circular únicamente en redes sociales. Una investigación puede quedar limitada a espacios académicos. Una experiencia local puede ofrecer aprendizajes valiosos para personas de otros países y nunca llegar hasta ellas.
Esta nueva etapa busca documentar parte de esa actividad con una escala posible de sostener. Habrá temas que no entren en el calendario y conversaciones que no alcancemos a cubrir. La selección será parte de la identidad editorial.
La participación de quienes crean, investigan, organizan y juegan será fundamental para conocer lo que sucede fuera de los circuitos más visibles.
Iniciativa! vuelve para observar, preguntar, documentar y conectar. La segunda fase comienza con menos secciones, una frecuencia prudente y espacio para que nuevas historias encuentren dónde quedar registradas.
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Comienza el 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol: programación y libro de resúmenes
El 10.º Coloquio de Estudios sobre Juegos de Rol comenzó en Newark. Consulte el programa y descargue su libro de resúmenes.
Published
1 mes agoon
29 julio, 2026
El 10.º Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol comenzó este 29 de julio de 2026 en Newark, Nueva Jersey. Durante tres días, investigadores, docentes, diseñadores, creadores y representantes de comunidades se encontrarán para discutir los juegos de rol desde campos tan distintos como la educación, la psicología, el diseño, la filosofía, la comunicación y los estudios culturales.
La décima edición se realiza en modalidad híbrida, con actividades presenciales en el New Jersey Institute of Technology y participación virtual mediante un webinar. La programación se extenderá hasta el 31 de julio e incluye siete sesiones de ponencias, seis conferencias magistrales, tres mesas redondas y una demostración de juego aplicada a la educación STEM.
El encuentro es organizado por la Red de Investigadores de Juegos de Rol, RIJR, en colaboración con The Collaborative for Leadership, Education, and Assessment Research, CLEAR, del New Jersey Institute of Technology. Esta es la primera edición del coloquio celebrada en Estados Unidos y tiene como tema central “Juegos de rol: colaborando hacia una participación transdisciplinaria”.
Quienes quieran seguir las actividades pueden consultar el cronograma completo y descargar el libro de resúmenes, dos documentos que permiten conocer los horarios, las personas participantes y los temas que serán discutidos durante el evento.
Una edición marcada por la participación internacional
La convocatoria de 2026 recibió 59 propuestas elaboradas por 85 autores y autoras de 13 países. Los trabajos fueron presentados en español, inglés y portugués, una diversidad lingüística que también estará presente durante las jornadas.
México fue el país con mayor número de propuestas, con 17, seguido por Argentina, con 13. Colombia y España aportaron seis cada uno, Brasil y Estados Unidos cuatro, y Chile tres. También se recibieron contribuciones de Alemania, Bolivia, Costa Rica, Francia, Suecia y Venezuela.
Dieciséis de las propuestas fueron desarrolladas por equipos de varias personas. En total, 26 coautores participaron en estos trabajos, lo que representa una tasa de colaboración del 27,1 %. Las cifras muestran una escena académica internacional, pero también una presencia importante de América Latina dentro de la discusión contemporánea sobre juegos de rol.
La línea con más propuestas fue la investigación transdisciplinaria, con 22 contribuciones. Le siguieron pedagogía y didáctica, estudios culturales y antropología, psicología y comunicación, arte y diseño, filosofía, literatura y narrativa. El programa también incorpora trabajos sobre comunidades digitales y educación STEM y STEAM.
Qué se discutirá durante el coloquio
La programación reúne asuntos que rara vez aparecen juntos en encuentros centrados únicamente en lanzamientos o experiencias de juego. Hay investigaciones sobre el uso de juegos de rol en el aula, la construcción de identidad, el archivo de campañas, la memoria histórica, la ergonomía de las herramientas digitales y la producción cultural del Sur Global.
El primer día incluye ponencias sobre el arquetipo del ladrón en diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, experiencias de rol inspiradas en la literatura de Jorge Luis Borges y metodologías para aplicar juegos analógicos en contextos educativos.
También se presenta una investigación longitudinal sobre el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales mediante juegos de rol durante la infancia media. El trabajo analiza registros de sesiones reunidos durante tres años y estudia aspectos como colaboración, narrativa, toma de decisiones y bienestar emocional.
La primera jornada cerrará con una mesa dedicada a pedagogía, inclusión y aprendizaje experiencial. Entre sus participantes se encuentran representantes de instituciones académicas y comunidades como Rol en Casa, Rock and Rol y Aventura en la Fogata.
El segundo día ampliará el foco hacia la co-creación, la tecnología, los archivos y las mediaciones culturales. Robert J. Kuntz ofrecerá una conferencia sobre el recorrido histórico de Dungeons & Dragons, desde sus funciones iniciales de diseño hasta las formas actuales del juego.
Las ponencias del día abordarán la imaginación compartida, el uso de juegos de rol para el diagnóstico organizacional, el diseño de gamebooks con mecánicas roleras y el desarrollo de aplicaciones móviles que reduzcan la carga cognitiva sin sustituir la experiencia presencial.
También habrá investigaciones sobre campañas sostenidas durante décadas, archivos vivos de juego y narrativas que continúan fuera de las sesiones mediante plataformas digitales, documentos, objetos y participación comunitaria.
Otra de las sesiones estará dedicada a perspectivas decoloniales e históricas. Allí se presentará el concepto de world RPG como categoría para estudiar producciones del Sur Global, junto con trabajos sobre simulación política, memoria histórica en La Desbandá 1937 y la experiencia de jugar Nahual desde una lectura crítica de la historia mexicana.
Educación, diseño y memoria durante el tercer día
La jornada final comenzará con una exploración de libros, hojas de personaje, miniaturas y otros objetos materiales como fuentes para estudiar las culturas roleras.
José Zagal ofrecerá una conferencia sobre los juegos de rol en América Latina a partir del caso chileno. Más adelante, Garrett Munro presentará una sesión centrada en el diseño educativo de juegos de rol y su aplicación dentro de cursos académicos.
El resto del programa incluye investigaciones sobre estética junguiana, hermenéutica, identidad, comunicación científica, metodologías ágiles, diseño de miniRPG, profesionalización de la dirección de juego y aplicaciones del rol en el aula.
La última mesa redonda se concentrará en teoría, lenguaje, diseño y archivo. Entre sus temas aparecen el LARP para la enseñanza de idiomas, la traducción especializada, la relación entre símbolo y mecánica, y las posibilidades de los juegos de rol como herramientas para producir conocimiento.
Un libro que permite seguir las investigaciones más allá del evento
Uno de los documentos más valiosos de esta edición es el libro de resúmenes. Sus 91 páginas reúnen la descripción de las ponencias, palabras clave, información de autoría y referencias bibliográficas.
El volumen permite revisar el trabajo académico aunque no sea posible asistir a todas las sesiones. También sirve como punto de entrada para descubrir autores, proyectos y conceptos que pueden continuar desarrollándose después del encuentro.
Esa función documental resulta especialmente importante en un campo donde buena parte de la conversación ocurre en transmisiones, redes sociales y espacios difíciles de consultar tiempo después. El libro deja un registro organizado de los temas, preguntas y metodologías que atraviesan actualmente los estudios sobre juegos de rol.
Cómo participar de manera virtual
Las actividades pueden seguirse mediante Zoom. Es necesario registrarse previamente en el webinar y esperar el correo de confirmación con los datos de acceso.
La plataforma detectará el idioma de las presentaciones y generará subtítulos. Según la información publicada por la organización, las intervenciones en español y portugués podrán contar con traducción automática de subtítulos al inglés en tiempo real.
Los horarios publicados corresponden a la hora del este de Estados Unidos. Antes de conectarse, conviene comprobar la diferencia horaria con cada país y consultar el cronograma oficial, ya que allí se encuentra la información completa de las tres jornadas.
[REGISTRARSE PARA ASISTIR AL WEBINAR]
[CONSULTAR EL CRONOGRAMA WEB DEL COLOQUIO]
La celebración de una décima edición permite observar cuánto ha crecido la investigación sobre juegos de rol y cuántas disciplinas encuentran en ellos un objeto útil para estudiar aprendizaje, identidad, cultura, memoria y colaboración.
Durante los próximos tres días, Newark será el punto de encuentro presencial de esa conversación. Los documentos publicados permiten que el programa también pueda seguirse, consultarse y discutirse desde otros lugares.
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Saruman antes de la caída: Free League anuncia Hands of the White Wizard y Trials of Saruman
Free League Publishing, ha anunciado Hands of the White Wizard, una antología de seis aventuras para The One Ring™, y su versión adaptada a 5E, Trials of Saruman, para The Lord of the Rings™ Roleplaying.
Published
10 meses agoon
10 noviembre, 2025
El destino de Isengard todavía no está escrito.
Free League Publishing, editorial sueca reconocida por revitalizar la narrativa de los juegos de rol, ha anunciado Hands of the White Wizard, una antología de seis aventuras para The One Ring™, y su versión adaptada a 5E, Trials of Saruman, para The Lord of the Rings™ Roleplaying. Ambas expansiones ya están disponibles en preventa con acceso inmediato a sus versiones en PDF a través de la tienda oficial de Free League.
“Su conocimiento es profundo, pero su orgullo ha crecido con él, y toma a mal cualquier intromisión.”
— Gandalf el Gris, sobre Saruman el Blanco.

El ascenso y la grieta del Blanco
Ambientadas entre el año 2965 de la Tercera Edad y los albores de la Guerra del Anillo, estas aventuras colocan a los jugadores frente a una de las figuras más complejas de la Tierra Media: Saruman el Blanco, el sabio que alguna vez fue consejero de reyes y guardián de secretos sobre los Anillos de Poder.

En esta etapa, la traición de Isengard aún no ha comenzado, pero sus raíces ya se agitan bajo la torre de Orthanc. Los jugadores podrán servir, espiar o desafiar al propio Saruman, en un periodo donde el límite entre la sabiduría y la corrupción es tan delgado como el filo de una espada élfica.
Entre la luz y la sombra
El suplemento propone seis aventuras interconectadas que recorren la transformación del Mago Blanco —de estudioso y líder del Concilio Blanco a figura de ambición y ruina—. Cada historia explora la tensión moral que define su destino: ¿fue la caída de Saruman inevitable o pudieron los actos de los héroes cambiar el curso de la historia?
Estas tramas, fieles al tono melancólico de Tolkien, combinan política, misterio y tragedia. El resultado es un conjunto de relatos que podrían reescribir la leyenda antes de que las murallas de Helm’s Deep escucharan su nombre con miedo.
Lo que encontrarás en Hands of the White Wizard y Trials of Saruman
- Seis aventuras épicas: un recorrido por los años que anteceden a la Guerra del Anillo, centradas en la figura de Saruman y su creciente poder.
- Lore de Isengard: nuevos aliados, enemigos y misterios dentro de Orthanc y el valle de Nan Curunír.
- Libertad moral y narrativa: los jugadores podrán decidir si sirven, espían o desafían al Mago Blanco.
- PDF inmediato: ambos títulos están disponibles en preorden con acceso digital instantáneo, meses antes de su lanzamiento físico.

Una visita al corazón del rol tolkieniano
Las expansiones se integran al sistema de The One Ring™ Second Edition, diseñado por Francesco Nepitello y Marco Maggi, y a su versión para 5E, The Lord of the Rings™ Roleplaying. Ambas líneas se basan en las obras de J.R.R. Tolkien y buscan recrear la atmósfera de El Hobbit y El Señor de los Anillos, priorizando la exploración, la carga emocional del viaje y la constante amenaza de la Sombra.
Free League describe este lanzamiento como “una invitación a recorrer el límite entre el conocimiento y la perdición”. En términos editoriales, representa una de las expansiones más ambiciosas desde Ruins of the Lost Realm, y un punto de convergencia entre las dos grandes versiones del juego.
Un anexo desde la Comarca: Hobbit Tales
Junto a la antología de Isengard, Free League anunció también Hobbit™ Tales, una expansión que recupera material del Starter Set original de The One Ring Second Edition.
Incluye cinco aventuras listas para jugar y una descripción detallada de los Cuatro Cuartos de la Comarca. Los jugadores podrán encarnar a Primula y Rory Brandigamo, Paladin Tuk o incluso al joven Bilbo Bolsón, en relatos que celebran el tipo de aventuras que solo un hobbit intentaría… o evitaría hasta el último minuto.
El eco de Orthanc
Mientras el viento sopla sobre las llanuras de Rohan y los cuervos vuelan sobre Isengard, Hands of the White Wizard y Trials of Saruman plantean una pregunta que resuena más allá del tablero:
¿Fue la caída de Saruman una tragedia escrita en piedra o un error que aún podía evitarse?
Sea cual sea la respuesta, la historia está lista para ser contada otra vez.
Y esta vez, quizá los jugadores sean quienes decidan si el Blanco sigue siendo un color de pureza o de ceniza.

Fuentes:
- Free League Publishing. (2025). Hands of the White Wizard and Trials of Saruman Announced – Pre-Order for Immediate PDF Access. Comunicado oficial.
- Tolkien, J.R.R. (1954). El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo. Allen & Unwin.
- Nepitello, F., & Maggi, M. (2021). The One Ring Second Edition. Free League Publishing.
