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Guías para narradores

La importancia del desarrollo en los PNJs

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Una de las partes más importantes de cualquier juego de rol es su narrativa. Junto con sus mecánicas, son los dos pilares fundamentales que lo mantienen unido. Un juego de rol sin narrativa es poco más que una partida de parchís o un mal juego de decisiones en el que machacas constantemente el botón de “skip”. Por el contrario, un juego de rol sin mecánicas no deja de ser una obra de teatro en la que un grupo de personas se pelea por ser el director.

En este artículo nos centraremos en la parte común a todo juego de rol: su narrativa. Trataremos de brindar algunas breves pinceladas de guía sobre el desarrollo de personajes no jugadores (PNJ) y cómo ello puede ayudar a crear una experiencia inolvidable para todos en la mesa. Sin más preámbulo, comenzamos:

1. La base de todo personaje: su historia.

¿Cuál es la diferencia entre la tabernera del último pueblo y Molly, la tabernera? Aparte del nombre, la diferencia principal es lo que hay detrás del personaje. Su historia. Nadie recordará a un tabernero genérico que no aporta nada más allá que cama y comida, sin embargo, todos se acordarán de esa tabernera bajita que retaba a todos los clientes a concursos de bebida y demostraciones de fuerza en el ring improvisado que tiene su local.

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Un buen trasfondo para un personaje no solo lo transforma en algo más, sino que lo dota de una voz propia, unas motivaciones, un carácter, … En definitiva, de vida. Dejan de ser notas en un papel para transformarse en algo más, podríamos decir que es algo así como una evolución de personaje a persona, de un simple adorno secundario a un protagonista de su propio entorno. Tenemos que recordar que, a pesar de que, para los jugadores, todo PNJ es secundario en su historia, para cada PNJ, los jugadores son los secundarios. O lo que es lo mismo, cada PNJ tiene su propia vida, aspiraciones, forma de ser, sueños y esperanzas, y los jugadores simplemente son algo externo que pasa por su vida y les generan ciertos cambios; ya sean de poca importancia (simples clientes en un establecimiento) o de gran calibre (quienes libraron a su pueblo del yugo del tirano de turno).

Una buena historia agrega profundidad no solo a los personajes, también se la añade al mundo en el que viven y, en esencia, a la narrativa que tiene lugar en él. Tanto jugadores como narradores se benefician mutuamente al desarrollar algo interesante. Una buena trama les aporta a los jugadores momentos inolvidables con los PNJs y una oportunidad de vivir una aventura única que les haga integrarse aún más en la historia que se desenvuelve alrededor de sus personajes.

Dicho todo esto, hay que tener una cosa muy importante en cuenta: ¿Es necesario que todos y cada uno de los PNJs tengan historia y características únicas?

La respuesta es NO. Una parte muy relevante a la hora de crear trama es saber qué personajes van a ser dignos de tener un trasfondo relevante y definido o bien simplemente un arquetipo base. Por supuesto que, en un caso ideal, todos y cada uno de los personajes que aparecen en una trama tendrían que estar definidos, pero siendo totalmente sinceros y prácticos, ¿vosotros os acordáis de todas y cada una de las personas que se han cruzado en vuestra vida? En mi caso no podría, aunque quisiera. Esto mismo pasa en una partida de rol, los personajes no van a recordar a la mitad de los que se encuentren en su camino. A lo que hay que unir, el trabajo perdido que supondría toda esa caracterización para luego quedar enterrada en el olvido.

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En un caso más realista, si pensamos en una partida de rol como en una obra de teatro, todos los actores (jugadores, PNJs, …) tienen un papel que interpretar, pero mientras que unos tienen simplemente una línea de diálogo, otros tienen cincuenta páginas de guion. Hay que saber qué personaje se merece un mejor vestuario y cuál no. En palabras más roleras: No pierdas el tiempo creando al vendedor de pociones más peculiar del universo si simplemente va a ser relevante a la hora de comprar tres pociones genéricas en un pueblo genérico en mitad de una aventura genérica. Está bien que le des un poco de caracterización, pero no es necesario que te esfuerces mucho en profundizar si nunca más se le va a volver a ver. Por el contrario, si resulta que este vendedor es importante, ya sea porque es el malo de la historia disfrazado de anciana inofensiva que vende pociones de resurrección con olor a manzana para “ayudar” a nuestros valerosos héroes, o bien simplemente quieres despistar a los jugadores para hacerles pensar que hay algo malo con ella y distraerlos de lo que en realidad importa. Sí que es muy importante tener preparada una buena historia para ese PNJ y una buena caracterización. Así los jugadores podrán desenmascarar rápido al villano y frustrar sus planes, o perder totalmente la oportunidad de hacerlo mientras éste se ríe de ellos a la vez que los observa.

2. Arquetipos de personaje.

Todos conocemos la típica historia del “Héroe elegido que salvará el mundo”; muchos de los videojuegos de hoy en día se basan en esa premisa. Esta trama nos habla de alguien, normalmente con inicios humildes, que tras una serie de eventos y transformaciones personales, acaba envuelto en una epopeya digna de cantares de juglares y libros de historia. También tenemos arquetipos menos épicos, pero igualmente válidos: el juez implacable, el guerrero solitario, el tabernero, el comerciante, …

Un arquetipo no deja de ser una herramienta básica que define algunos aspectos de un personaje, tales como sus habilidades, su oficio, algún dato de su vida personal, etc. Nos proporciona la estructura sobre la que se fundamentará un personaje y cómo afrontará éste su conexión con el mundo que le rodea. No es lo mismo un bandido que un cortabolsas de ciudad. Aunque esencialmente ambos sean ladrones, un bandido tendrá conocimientos de la montaña, carretera o camino en los que realiza sus asaltos y poseerá habilidades de supervivencia relacionadas con ellos; mientras que el cortabolsas tendrá memorizados los patrones de la guardia, los barrios chungos y quiénes son los nobles locales.

Seleccionar un arquetipo es un paso indispensable a la hora de crear un PNJ, ya que puede darte por completo las características de un personaje (tabernero genérico, por ejemplo) o servirte de base para desarrollar por completo el NPC (Nuestra querida Molly la tabernera).

3. Desarrollo del trasfondo.

Una vez establecida la base, es el momento de desarrollarla. Es crucial mantener un equilibrio en los elementos que incorporaremos a los cimientos del personaje para que se desarrolle de manera creíble.

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La idea es crear algo que tenga alguna relación con la trama que se va a desarrollar. No es necesario que esté diseñado exclusivamente para la trama, ya que podría resultar aburrido de interpretar, pero tampoco debería ser algo completamente opuesto. Por ejemplo, en una trama centrada en intrigas políticas en una ciudad de montaña, tener un parlamento en el que todos dicen “Arg” y llevan gaviotas en el hombro resultaría disonante. Sí, podría buscarse una explicación, pero a menos que la trama gire en torno a ello, termina siendo algo agotador de dirigir y jugar.

Es crucial que el trasfondo de un personaje sea disfrutable y coherente. Por muy divertido que sea, si no tiene sentido, acabará sintiéndose fuera de lugar e inapropiado. Y por muy convincente que sea, si no es disfrutable, todos en la mesa podrían llegar a aborrecerlo.

Este delicado equilibrio es lo que hace que un personaje se sienta vivo, contribuyendo no solo a la experiencia de toda la mesa sino también construyendo un ambiente muy positivo que fomenta el crecimiento personal entre los jugadores y el narrador. Esto, a su vez, alimenta el incentivo por crear cosas cada vez mejores para traer a la mesa.

4. Crecimiento de los personajes.

Aunque no sea un tema comúnmente abordado al hablar de PNJs, a veces es crucial tenerlo en cuenta. A medida que los PJs avanzan por el mundo, derrocando tiranos o dejando estragos a su paso (a menudo ambas cosas e incluso simultáneamente), todos los PNJs de alrededor se ven afectados. Ya sea de manera positiva o negativa, por ejemplo: Molly, nuestra tabernera de confianza que siempre nos sacaba unas risas, ha perdido a su hijo en medio de las revueltas causadas por el levantamiento rebelde contra el tirano que gobernaba la región. Tal vez los PJs sean héroes para todos, pero no para la madre de uno de los guardias de palacio asesinados durante la infiltración. Para ella, posiblemente, serán monstruos sin corazón.

Llevar a cabo este ejercicio es una herramienta que nos permite profundizar en el juego y fomentar un sentimiento de conexión con la trama. Es algo que nos hace sentir la vida de los personajes, eso que los hace más humanos, más reales; no simplemente notas en un papel. Y aunque esto no sea necesario en la mayoría de los casos en los que los personajes sean genéricos, cuando estamos tratando con PNJs importantes en la trama, ese crecimiento, esa evolución, es un buen elemento narrativo que añade un gran valor a la experiencia de los jugadores.

5. Muerte de un personaje.

Es importante destacar que, a pesar de no formar parte del trasfondo de un personaje, la muerte es un elemento fundamental para el cierre de su historia. Y hay que recordar que, en un juego de rol, nunca es el final. O lo que es lo mismo, todas las acciones que ha llevado a cabo ese personaje, la gente a la que ha conocido, las cosas que ha creado; pervivirán incluso cuando ya no esté.

Aunque haya juegos que permitan de alguna forma devolverlo a la vida, no hay que tenerle miedo a la muerte del mismo. Sus muertes también son parte fundamental de su historia. Tanto si son buscadas como si son accidentales.

No hay nada más épico que un héroe que se sacrifica para vencer al villano. O aquel señor tan patoso que se lanzó un explosivo a los pies y fue el primero de su raza en visitar la luna sin cohete. Ambos serán recordados por todos en la mesa.

A veces no queremos que los personajes se mueran, pero todo tiene fin y no nos ha de dar miedo que llegue. Todo final es un nuevo comienzo y, como tal, una nueva oportunidad de crear algo inolvidable.

6.  Colaboración en la creación.

A la hora de crear una historia para un personaje, no debemos olvidar que este trabajo tiene cierto peso colaborativo en la mesa. En otras palabras, esta historia acabará por entrelazarse con las de los demás PNJs, PJs e incluso con la propia trama del mundo.

No hay que tener miedo a compartir tu historia con los demás. Piensa que todos tenemos algunas sensibilidades y reparos frente a ciertos temas que pueden resultar incómodos en la mesa. Por ello, es importante comentar dónde están los límites a la hora de crear historias, tanto la de los PNJs como la de la trama en sí. Recuerda la regla de oro del rol: si no se disfruta, se cambia. No hay que temer equivocarse o “hacer el ridículo”; nadie nace sabiendo y de todo se aprende. Y, por supuesto, nunca dejes de disfrutar de la experiencia.

Por lo tanto, para que una historia se considere “buena”, es esencial tener en cuenta la naturaleza misma de los juegos de rol y en cómo se juega a estos en grupo. Al final del día, cuando te levantas de la mesa, has conocido a nuevas personas con las que puedes trabar amistad o has afianzado aún más las relaciones que tenías con tus colegas. Las batallas gloriosas que has disputado se convierten en anécdotas, temas de conversación y, finalmente, buenos recuerdos.

En conclusión, aunque los PNJs no suelen ser el centro de una partida de rol, son tan importantes como los propios jugadores, ya que sin ninguna de estas dos partes, la historia no se podría desarrollar. Añaden profundidad, motivación y compromiso a los jugadores y a la partida. Crear historias interesantes hace que el juego sea interesante y, en consecuencia, más disfrutable la experiencia.

"Me llamo Víctor, aunque me podéis llamar Vince. Programador y rolero a partes iguales. He estado vinculado al mundo del rol desde que era muy pequeño y desde entonces no he parado. Soy un máster apasionado y un jugador con muchas ganas de ver los universos que crean los demás. Siempre abierto a nuevos retos y experiencias."

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Juegos para comenzar a narrar rol

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Al adentrarse en el universo de los juegos de rol, es muy común encontrarse con una pregunta recurrente en las comunidades dedicadas a este hobby: ¿Qué juego me recomiendan para empezar a narrar?

Para responder a esta gran interrogante, me sumergí en conversaciones con personas experimentadas y novatas de diversas comunidades de rol. De esta manera, recopilé una lista diversa de juegos que servirán como punto de partida ideal para aquellos que deseen iniciar su aventura como narradores.

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Into the Odd y Troika!

Estos juegos destacan por su ligereza y excentricidad. La ausencia de expectativas predefinidas permite a narradores y jugadores explorar sin límites preestablecidos, fomentando la creatividad y la innovación en cada sesión.

Lady Blackbird

Este juego, con ambientación steampunk, es idóneo para iniciar en los juegos de rol, ya que los jugadores no necesitan entender muchas reglas, sino centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje.

Fiasco!

Este juego se destaca por su enfoque narrativo, sin necesidad de un director de juego. La facilidad de preparación, la flexibilidad temática y la duración de las sesiones lo convierten en una opción atractiva para aquellos que buscan sumergirse en la narrativa de forma rápida y sencilla.

The Legend of the Forgotten Ballad

Es un juego basado en la Leyenda de Zelda. En Forgotten Ballad, los jugadores asumen el papel de personajes en un fantástico mundo de fantasía, explorando ruinas antiguas mientras buscan canciones mágicas, reliquias poderosas y guardianes maravillosos. Las reglas simples del juego se centran en resolver problemas, utilizando solo una reserva de dados de d6.

The Writers

Es un juego de rol basado en la improvisación, con reglas muy sencillas y orientado a construir un relato colaborativo de terror. Se distingue por su simplicidad y facilidad de comprensión.

Black Sword Hack, Extinción y Ratas en las Paredes

Estos juegos, creados por Kobayashi, ofrecen sistemas simples y directos, ideales para iniciarse en la narración de fantasía medieval, retrofuturismo espacial oscuro y terror, respectivamente. Sus mecánicas intuitivas permiten a los narradores concentrarse en la historia y la ambientación sin complicaciones.

Trophy Dark

Es un juego de rol de fantasía oscura y terror psicológico. En su manual encontrarás reglas de juego, consejos para dirigir una partida magnífica, ejemplos paso a paso de escenas para dirigirla y directrices para crear tus propias incursiones.

Tales From The Loop y Mutant Year Zero

Con sistemas sencillos y enfoques narrativos únicos, estos juegos ofrecen experiencias envolventes y emocionantes. Ya sea explorando la oscuridad de lo desconocido, las maravillas de la ciencia ficción o los desafíos del apocalipsis, cada uno ofrece un viaje inolvidable para narradores y jugadores por igual.

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Bonus Track: Cajas de inicio

Las cajas de inicio de juegos clásicos como La llamada de Cthulhu o D&D ofrecen una introducción completa al mundo del rol, proporcionando reglas básicas, personajes pregenerados y aventuras listas para ser exploradas.

No puedo dejar de mencionar la contribución de Seba, Pablo, Cami, Edu, Chela, Gabo, Esteban, Luis y Cris. Gracias a ellos, esta lista ofrece una variedad de opciones para que puedan encontrar el juego que mejor se adapte a sus gustos y preferencias. Que esta selección inspire a muchos a embarcarse en la emocionante aventura de narrar historias en el mundo del rol.

Y bueno, el primer juego que narré fue My Little Pony, así que en gustos no hay nada escrito.

¿Agregarías otro juego? Te invitamos a compartirlo en los comentarios en las redes de iniciativa!

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Recomendaciones para uso y elección de música en tus partidas de rol

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La música puede ser útil para reforzar la fantasía dentro de tus aventuras, pero requiere analizar su buen uso y no fallar en el intento.

La música en la ambientación de los juegos de rol es una herramienta considerada “fácil de implementar”, con miríadas de formas de utilizarla en momentos culminantes y de clímax en la narración o escena de juego de rol. Ejemplos icónicos incluyen la aparición de Darth Vader, acompañada de variaciones del tema “La Marcha Imperial” de John Williams, o los motivos musicales compuestos por Jerry Goldsmith y James Horner cuando el Alien acecha dentro de una nave. Tales momentos refuerzan el sentimiento y la sensación narrativa en las aventuras.

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Sin embargo, esta herramienta, considerada “fácil de usar”, es también fácilmente subestimada, y un director de juego no puede menospreciar las utilidades infinitas que le brinda un adecuado manejo del aspecto sonoro. Desde el silencio hasta los motivos musicales, las melodías ambientales y los momentos cinematográficos, estas son unas recomendaciones para el buen uso de la música dentro de tus sesiones.

1.“La música es subordinado del texto”

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Para comprender esta recomendación, es necesario tener presente que el director de juego es un escritor presente en la sesión; y como tal, dentro o fuera de ella, deberá continuar con el progreso de la historia hasta su culmen idealizado; por ello, es esencial el texto como base para comprender el uso adecuado de la música, ya que esta debe fungir como sustento para realzar la escena. Ya sea en una breve comedia de situaciones, o una discusión fuerte, es ahí donde la música debe exaltar la emoción que provoca a los actores a apreciar esa experiencia de manera vivida.

Una escena de miedo, por ejemplo, donde la posible víctima descansa en su habitación, desconociendo el terror inminente, puede elevarse con el uso adecuado de sonidos ambientales, silencios, y melodías disonantes y chirriantes, tales como las obras clásicas de Krzysztof Penderecki, o las bandas sonoras de “Insidious” de Joseph Bishara, con el fin de mantener la tensión de la escena hasta el quiebre, la aparición del monstruo o solo fue un breve momento de temor.

Para el director, el texto cubre las escenas donde los personajes interactúan, el tono de las conversaciones, o las acciones que ejecutan, e inclusive la carga emocional de dichos actos; esos elementos deben tenerlos presentes a la hora de introducir la música que desee transmitir lo que cubre el texto.

2. Selección de música.

Se recomienda al director tener presente tres rasgos a la hora de elegir la música ideal para las sesiones: Género, Emoción y Texto. Para ilustrar adecuadamente, se usarán tres ejemplos de géneros muy populares en los juegos de rol: Espada y hechicería, Terror y Ciencia ficción.

  1. I. Espada y Hechicería: “Nuestros héroes, después de largos viajes y luchas crueles, al fin arribaron a la Ciudadela sin Sol, fortaleza de lo que otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones.”. 
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Siendo la primera parte de la aventura “La Ciudadela Sin Sol” de Bruce R. Cordell para D&D 3.0, se establece un punto a favor para el director: la libertad de selección musical a su gusto, siempre y cuando cumpla con el requisito importante de transmitir el impacto inicial de la aventura. La emoción principal en torno al ejemplo es la intriga, especialmente ligada al texto de la cita, especialmente en “… otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones”.

Concentrándose en la fortaleza, pueden ser adecuadas melodías que brinden ese aire de misterio. Ejemplos como “Labyrinth Opening Titles” de la serie de 2012 El Laberinto de Trevor Jones , o “The Witch Queen” de Destiny 2 – La Reina Bruja pueden servir. Ambos temas crean una sensación de anormalidad y misterio, contrastando en intensidad. Mientras que “The Witch Queen” construye una imponente sonoridad de cuerdas y vientos, evocando una sensación de amenaza y peligro constante, “Labyrinth” ofrece una calma inquieta, apoyándose en flauta, arpa y cuerdas para evocar la olvidada ciudadela.

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  1. II. Terror: “los jugadores, partícipes de una investigación arqueológica, se encuentran unas ruinas perdidas, con grabados y símbolos olvidados en las paredes; se percatan que les son desconocidos y luego, sonidos invasivos comienzan a escuchar conforme observan estos símbolos.”

Cuando se aborda el tema del terror, es crucial manejar tanto el silencio como las disonancias musicales. Por lo tanto, se pueden emplear efectos de sonido como susurros o incluso ecos que generen inquietud. El silencio también desempeña un papel significativo en la creación y mantenimiento del suspenso. En el caso mencionado, es importante otorgarle un papel protagónico dentro de la aventura; piezas como “Hare in the Woodsde la banda sonora de The Witch de Mark Korven o “Lipstickde la banda sonora de A Cure for Wellness de Benjamin Wallfisch, sirven como ejemplos para acompañar a la escena; o bien se puede consultar las obras de Colin Stetson, especialmente “Hereditary” y “Color out of space”, o de Joseph Bishara, especialmente “Insidious” y more music from the further”.

“Lipstick” emplea una construcción lenta de la tensión terrorífica en la escena. Durante los primeros dos minutos, se crea una breve e inquietante incomodidad acompañada de cuerdas que ondean en la melodía, como apariciones que van y vienen. Luego, durante otros dos minutos, la tensión se estira, volviéndose disonante y horripilante, antes de cerrar con calma aterradora, logrando un shock sorpresivo espantoso que cumple su objetivo. Por otro lado, “Hare in the Woods” no necesita construir tensión; la establece de inmediato para un momento donde ya existe la tensión, como un descubrimiento o un hecho perturbador. La melodía solo evoca que el terror sigue acechando, con las cuerdas manteniendo un tono constante para prolongar la incomodidad y el horror hasta el límite, irrumpiendo en la mente del espectador para incomodarlo y horrorizarlo aún más.

  1. III. Ciencia Ficción: “Los jugadores, exploradores espaciales que provienen de una base intergaláctica, arriban a un planeta desconocido para explorar sus riquezas y tesoros ocultos, sin saber que una especie nativa protege este lugar de invasores”

Frente a la ciencia ficción, un elemento prioritario es la exploración, por lo que sonidos extravagantes y llamativos proveen variedad para un vasto mundo de descubrimientos y demás locuras; ejemplos como “a place in the sky” de la banda sonora de The Creator de Hans Zimmer, “Levi’s Garden” de la banda sonora de Scavengers reign de Nicolas Snyder, “Perfect Order” de la banda sonora de Anno 2070 de Markus Schmidt, e incluso varias selecciones de la banda sonora de Dune de Hans Zimmer, especialmente del álbum “The art and soul of Dune”. 

“A Place in the Sky” evoca sonidos y melodías de una cultura desconocida, utilizando una combinación de vientos de madera étnicos y percusiones. Apoyado por el vaivén de las cuerdas, construye una sensación de búsqueda. Del mismo modo, “Levi’s Garden” amplía la sensación de sorpresa con pasajes etéreos, manteniendo la idea de lo extraño y sideral del tema. “Perfect Order” moldea la búsqueda dentro de paisajes fuera de lo común, con un apoyo coral y el retumbar de las tamboras a modo de marcha, invitando a imaginar panoramas que despiertan la imaginación de los jugadores. En cuanto a “The Art and Soul of Dune”, la mayoría de los temas están diseñados para crear paisajes sonoros, ofreciendo descripciones auditivas que representan los amplios paisajes de Arrakis de la novela de Frank Herbert. Utiliza una paleta amplia de sonoridades, desde elementos tribales y étnicos hasta percusiones y voces.

3. Ser cuidados con canciones comerciales

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Canciones de carácter comercial pueden romper el ambiente de una partida si no se aplican adecuadamente o si la situación no lo requiere. En tales casos, es importante discernir cuándo los personajes deberían escuchar esas melodías y cuándo no. Es útil distinguir entre la música diegética, que es lo que los personajes escuchan en el mundo del juego a través de la radio, en un lugar específico o por cualquier otro medio narrado por el director, y la música extradiegética o incidental, que es lo que comúnmente utilizamos para ambientar las sesiones pero que los personajes no escuchan directamente.

Un ejemplo de ello puede ser que, en una aventura, un jugador que interpreta un detective privado en la Francia del siglo xx, escuche a través de la radio una canción de Edith piaf, ya sea “non, je ne regrette rien” o “La Foule, ahí el director describe tanto narrativa como musicalmente lo que vive y escucha el detective, aplicando la idea de música diegética. Otro ejemplo, un jugador quien interpreta un bardo, use su canto para animar una taberna y ganar algunas monedas, y este jugador le propone que usara “The village of dwarvesde Rhapsody, aunque esa decisión está a juicio de cada director de juego, lo más recomendable es comprender la identidad musical que conforma la aventura.

4. Crear una lista de reproducción “Playlist” para la Aventura/sesión

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Es importante tener una biblioteca de piezas musicales para géneros o situaciones que requieran en una partida, y así mismo, también organizar una lista de reproducción tentativa donde cubra las escenas de la sesión o aventura que el director planea dirigir; hay casos que pueden ocurrir cambios si son aventuras inéditas, o creadas por el propio director, sin embargo, es necesario dar una idea de las posibles situaciones que ocurran.

Usar programas como Spotify, Deezer, o la plataforma de Youtube, pueden dar apoyo a la hora de crear listas de reproducción para las sesiones y aventuras que el director planea narrar.

Lo importante de este proceso es crear historias fascinantes y poderosas, y el director, quien posee todas las herramientas para lograrlo, con estas recomendaciones de un solo apartado, las historias que se desarrollen puedan crear mayores impactos y buenas historias.

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El Sabbat toma el control de Colombia [Semilla Narrativa]

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Esta semilla narrativa tiene como objetivo servir de apoyo para campañas/one-shots de Vampiro V20. Para ello, me he tomado algunas libertades narrativas en relación con los tiempos, príncipes y arzobispos.

Semilla Narrativa para Vampiro La Mascarada

Por más de 200 años, Colombia se ha visto envuelta en innumerables guerras y conflictos en busca de la libertad. Para muchos, las batallas han sido libradas entre independentistas y realistas, liberales y conservadores, guerrilla y militares, narcos y estado, pero la realidad es que el conflicto colombiano ha estado marcado por una profunda influencia de la guerra milenaria entre la Camarilla y el Sabbat. 

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La idea de la Gehena ha permeado desde el principio el conflicto interno del país, enfrentando a clanes por el control de territorios, y Colombia no ha escapado de esta realidad. Desde la lucha de independencia, la Camarilla luchó por instaurar su presencia en lo que hoy conocemos como Bogotá y Cundinamarca, hogar del príncipe que ha dedicado su no-vida a mantener el orden de sus clanes y de la raza en el país. Por otro lado, luego de la derrota del Imperio Español, algunas tropas al mando del Sabbat se replegaron y eligieron el territorio noroccidental del país, lo que hoy se conoce como Antioquia y Atlántico, retomando desde las sombras el control de la zona para que posteriormente el arzobispo del Sabbat pudiera regresar al territorio. Se dice que parte del Atlántico cuenta con la presencia de clanes independientes que, al parecer, ya no son tan independientes y han colaborado de manera indirecta con la causa del Sabbat.

Desde hace 20 años, Santiago Torres, Sheriff de los Tremere, y Orlando Bolívar, Sheriff Toreador, tomaron el control de la Zona Rosa de Bogotá, el lugar de fiesta, comida y diversión más popular de la ciudad, para liderar desde allí una facción de la Camarilla que ha seguido los movimientos que el Sabbat ha realizado dentro y alrededor de Bogotá para derrocar a las más altas esferas de la Camarilla en la ciudad. En la zona donde se entrelazan las mentiras más grandes de la sociedad, se encuentra Aleida Castañeda, Príncipe Ventrue que ha susurrado en los oídos de la política y los medios de comunicación para gestar la protección de los vampiros en el país. Allí, en medio de los secretos y mentiras de la alta sociedad, el rumor de que el Sabbat ya ha tomado el poder del Gobierno pone en alerta a la Camarilla.

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Poco se sabe de Arturo Jaramillo, el Arzobispo de Lasombra que ha liderado el movimiento del Sabbat en el departamento antioqueño. Su cambio constante de capillas, la muerte constante de fuentes de información y la aparente colaboración con el Sabbat por parte de los Ravnos establecidos en el Atlántico han sido obstáculos para atar los cabos que permitan determinar el alcance real que ha tenido la operación del Sabbat en el país.

En un intento desesperado de la Camarilla por descubrir las acciones que han alentado el crecimiento del rumor oído en los pasillos del Congreso del país sobre el surgimiento del control del Sabbat en el Gobierno, Aleida ordena a Santiago y Orlando montar un operativo con vástagos que sigan la pista que lleva a una vieja finca ubicada en Sopo, a unos 35 km de la capital, y que al parecer ha servido como lugar para reuniones entre los Ductus del Sabbat infiltrados en la capital y los Obispos que han servido como mano derecha del Arzobispo Jaramillo. Se rumorea que en este lugar se lleva a cabo la caza de humanos para servir de ganado y alimento a las tropas que pretenden invadir la ciudad capitalina y tomar el control de ella, con la intención de reclamarla como territorio del Sabbat y permitir que Colombia caiga ante el Regente.

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