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Reseñas

Heartseeker: el juego ideal para iniciar a tus amigos en el rol

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Reglas extensas y hojas de personaje complejas pueden generar cierta resistencia entre amigos o familiares a la hora de compartir una noche de juegos de rol, pero Heartseeker es la excepción.

Se podría decir que los inicios de los juegos de rol fueron bastante simples. En aquel entonces, los aspectos como el lore, las reglas, las mecánicas y el bestiario utilizados en los juegos creados hace algunas décadas eran bastante rudimentarios, por decirlo de alguna manera. Con el paso del tiempo, los juegos han evolucionado y ahora se caracterizan por tener lores mucho más profundos e intrincados, así como reglas y mecánicas más complejas y condicionadas. En muchos casos, también cuentan con bestiarios tan extensos como las propias reglas.

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Sin embargo, además de las diferencias evidentes entre los juegos antiguos y los modernos, hay algo que destaca y puede representar un gran diferencial para los nuevos jugadores: la facilidad para ser entendidos y jugados rápidamente. Los libros de reglas con cientos de páginas y las hojas de personaje tan complejas de completar como formularios gubernamentales o de salud pueden generar cierta resistencia entre amigos o familiares a la hora de compartir una noche de juegos de rol.

Esa es la razón por la cual Heartseeker podría ser el juego ideal para que narradores inicien a nuevos jugadores en el rol. Este juego, creado en 2020 por Scott Malthouse de la editorial Trollish Delver Games, se inspira en su homónimo publicado hace más de 50 años, así como en otros juegos como Old School Essentials y The Searchers of the Unknown. También toma influencias del Blue Book de Dungeons and Dragons, publicado en los años 70.

El atractivo de Heartseeker radica en que su manual consta apenas de 2 páginas que condensan de manera clara y concisa los elementos necesarios para crear un juego interesante, facilitando su explicación para comenzar a jugar de inmediato. Además, la hoja de personaje consta de una sola página y puede ser completada ágilmente por los jugadores.

El juego se basa en un sistema D20, aunque se necesitarán dados D4, D6, D8 y D10 para determinar y asignar las habilidades de los personajes, sus puntos de vida, la cantidad de dinero inicial y los puntos de vida de los diferentes monstruos presentados en el manual. Afortunadamente, si los jugadores no tienen dados físicos, las aplicaciones móviles de dados de rol resultarán muy útiles.

Componentes del manual

Sin desvelar demasiado sobre el manual y con la intención de fomentar su descarga y lectura, que, por cierto, está disponible de forma gratuita en la página de Itchi.io, aquí tienes un adelanto de lo que encontrarás en el juego.

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Creación de personaje:

El primer apartado del manual se dedica a la creación del personaje, que consta de 3 habilidades (Físico, Mental y Aura), cuyos valores se asignan mediante la tirada de 3D6 para cada una. Dependiendo del resultado de los dados, el personaje puede recibir un aumento en otras destrezas. Al igual que en otros juegos, estas estadísticas permiten al personaje protegerse de daños físicos, mentales y encantamientos.

El juego ofrece 5 clases: Guerrero, Ladrón, Mago, Clérigo y Explorador. Cada clase posee características específicas que representan habilidades distintivas, y también determina el dado utilizado para los puntos de vida de cada personaje.

Además de las clases, los personajes pueden elegir entre 9 líneas de sangre diferentes, que les permiten usar el lenguaje propio de la línea seleccionada.

Misceláneo

Para los magos y clérigos, el manual incluye un pequeño apartado que describe el uso de hechizos y plegarias, respectivamente, en caso de que los jugadores hayan elegido estas clases para sus personajes.

En cuanto a la exploración y combate en el juego, se describen cuatro componentes de manera muy sencilla en el manual. El primero son los lanzamientos de habilidad, que se realizan con un D20 para determinar el resultado; si el lanzamiento es menor que la habilidad, significa que hay éxito. Si el personaje tiene ventaja sobre la situación, se lanzan dos D20 y solo se tiene en cuenta el menor valor; por el contrario, si el personaje está en una situación desventajosa, se lanzan dos D20 y se tiene en cuenta el valor más alto.

Los otros tres componentes de este apartado son el Combate, los Tiempos y la Moral del personaje frente a los monstruos.

Adicionalmente, y relacionado con la exploración y combate, se tienen en cuenta tres componentes muy sencillos: la Munición que tiene cada personaje, el Rango de Movimiento durante el combate y la exploración, y la Recuperación de Salud, ya sea por día o por el uso de pociones.

En cuanto a las posesiones de cada jugador, lo primero que hay que tener en cuenta es el dinero disponible para cada personaje, que se determina mediante el lanzamiento de 3D6 x10. Esta cantidad, según una pequeña tabla de conversión de moneda, permitirá a los jugadores comprar armaduras y armas. El manual incluye un listado de estos elementos con los valores correspondientes. Sin embargo, cada personaje también tendrá una capacidad de carga asignada por su Habilidad Física + 10.

Progreso del personaje

Dependiendo de si se juega un one-shot o una campaña, el juego permite la asignación y ganancia de experiencia para cada personaje, lo que permite mejorar las habilidades y los HD. De igual forma, los tesoros asignan moneda adicional a cada jugador.

Monstruos

El último apartado del manual está dedicado a los monstruos que pueden usarse durante el juego. Cada uno de ellos cuenta con un HD, Armadura, Ataque, Salvación, Rango de movimiento y Puntos de Experiencia. Además, con ayuda de un D6, se puede determinar la reacción que pueda tener dicho monstruo al enfrentarse a los diferentes personajes, desde querer atacar inmediatamente hasta estar dispuesto a ayudar a los aventureros.

La lista de monstruos está compuesta por 10 en total:

  • Hormiga gigante
  • Basilisco
  • Bugbear
  • Quimera
  • Dragón
  • Duende
  • Lagarto
  • Ogro
  • Esqueleto
  • Troll

Hoja de Personaje

El final del manual cuenta con una hoja de personaje compuesta de una única página donde cada jugador podrá poner todo lo necesario para crear a su aventurero. No hay mucho que añadir; es una hoja bastante sencilla.

Personalización del juego

La simplicidad del juego y sus reglas permiten la fácil personalización del juego y la creación de armas, armaduras o monstruos adicionales para diferentes one-shots y campañas. De esta manera, se puede ampliar el manual según la necesidad de sus mesas.

Como ven, es un juego bastante sencillo de usar, explicar y jugar, y puede ser el juego ideal para involucrar a nuevas personas en mesas de rol, atrapando a aquellos curiosos que siempre han querido ser parte de una aventura pero que aún no se atreven. Heartseeker es el juego perfecto no solo para nuevos jugadores, sino también para nuevos narradores que quieren ganar experiencia en la creación y narración de historias con un sistema fácil de aprender y manejar.

Solo falta que lo descarguen, lo lean y lo pongan en práctica. ¿Ya saben a qué jugadores prospectos atrapar con este juego?

Soy David García, publicista dedicado a la redacción de contenidos en ecosistemas digitales, escritor de cuentos cortos por pasión y fotógrafo por puro hobbie. Toda mi vida he sido un gran fanático de los videojuegos y la literatura de fantasía, ciencia ficción y misterio pero desde hace 14 años llegué al mundo de rol, lo que abrió las puertas a un mundo que mezcló de forma perfecta lo que siempre me gustó desde niño. Hablemos y compartamos de rol.

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Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir

Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.

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Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.

Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.

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El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.

Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.

Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti

Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.

Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.

“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.

El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.

Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo.
Ese es el encanto.

Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.

Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha:
“Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.

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La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer.
Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:

  • Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
  • Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
  • Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.

En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.

¿Qué trae esta expansión?

1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon

Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.

2. Exploración como corazón mecánico y narrativo

No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.

3. Delves y estructuras tipo ziggurat

Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.

4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones

Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.

Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas

The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.

“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.

No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.

Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo

Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu.
Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.

Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.

No te promete respuestas; te promete un viaje. Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.

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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo

XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.

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Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.

El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.

Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.

Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.

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MADRE: la deidad que no perdona

En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.

El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo

Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.

Sistema: acción acelerada, decisiones letales

El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.

Tres elementos destacan:

1. Mutación como poder y condena

Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.

2. Combate abstracto, violencia concreta

Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.

3. Simbiosis

Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.

Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales

Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.

El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.

Por qué jugarlo

Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.

Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.

Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.

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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.

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Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.

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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.

¿Qué propone Mascaritas Sagradas?

El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.

El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.

Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.

El sistema: fuerza narrativa y showmanship

El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.

Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.

Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.

Villanos, monstruos y la risa nerviosa

El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.

Por qué vale la pena jugarlo

Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.

Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.

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