Durante el 2023, en medio del escándalo por los cambios en la OGL, un sinnúmero de jugadores, diseñadores y creadores de contenido tomaron la decisión de distanciarse de Calabozos y Dragones. El nombre más relevante en medio de este éxodo masivo es probablemente Critical Role: una serie web de actual play de D&D que desde su aparición en 2015 ha convertido el proyecto de Matt Mercer y sus amigos en uno de los streams más rentables de Twitch.
De la mano de Darrington Press, la editorial de juegos de mesa de Critical Role Productions, apareció a finales de 2023 Candela Obscura. Se trata del primero de dos juegos anunciados (el segundo siendo Daggerheart) en medio de movimientos para distanciarse creativa y económicamente de Wizards of the Coast a pesar de sus colaboracionesanteriores.
Candela Obscura es un juego de rol que utiliza un sistema de d6 llamado Illuminated Worlds, el cual adapta y simplifica muchos elementos mecánicos de los juegos llamados Forged in the Dark. En Candela Obscura, los jugadores interpretan el papel de investigadores que pertenecen a una sociedad secreta del mismo nombre, la cual se dedica a proteger el mundo de amenazas sobrenaturales.
Mundos Iluminados
(nota: la traducción de toda la terminología técnica es mía)
En el juego, cada personaje posee tres impulsos: arrojo, ingenio e intuición, y a cada impulso le corresponden tres acciones posibles. Por ejemplo, arrojo engloba las acciones de mover, golpear y controlar. Cada acción tiene un puntaje de 0 a 3, que representa la cantidad de dados de seis caras (d6) que se pueden utilizar al intentar resolver dicha acción.
Antes de realizar cualquier lanzamiento, el narrador deja claro a los jugadores el riesgo de la apuesta. En una acción con apuesta de bajo riesgo, el fracaso no implica un daño particular ni peligro. En una apuesta regular, las consecuencias del fracaso o de tener un éxito parcial pueden ser peligrosas e inmediatas. En una apuesta de alto riesgo, el fracaso puede tener consecuencias narrativas drásticas.
Después de lanzar los dados, el único resultado relevante será el valor más alto. Si el resultado es de 1 a 3, el lanzamiento será un fracaso. Si el resultado es de 4 o 5, el lanzamiento será un éxito parcial. Un resultado de 6 nos otorgará un éxito completo y múltiples resultados de 6 nos permitirán obtener más de lo que buscábamos. Como era de esperarse, los fracasos y los éxitos parciales acarrean un costo o una complicación, como recibir daño, la pérdida de una oportunidad o el aumento del riesgo de la apuesta.
Para ayudar a controlar un poco el azar, cada impulso tiene un pozo de puntos asociado, los cuales se pueden gastar para incrementar la cantidad de dados lanzados, permitiendo alcanzar un máximo posible de 6 dados lanzados. Además, algunas de las acciones pueden ser doradas: acciones que el personaje disfruta hacer, que lo refrescan y le permiten recuperar puntos en sus pozos de impulsos. Como última línea de defensa contra los malos dados están las resistencias: un recurso limitado que se puede utilizar para realizar relanzamientos en las tiradas asociadas a cada impulso.
Fairelands
El juego se desarrolla en los Fairelands, en el país de Haile, una región muy evocativa de la Inglaterra de finales del siglo XIX. Allí se encuentra Newfaire, la ciudad principal de la campaña, construida sobre las ruinas de una ciudad mucho más antigua y llena de secretos. Innovaciones como la electricidad son recientes, y una era de industrialización se avecina, mientras que la Última Gran Guerra ha traído consigo la consecución de la paz.
Los ciudadanos comunes de los Fairelands desconocen la existencia de la magia, pero como suele ser el caso en este tipo de historias, la magia existe y es tremendamente peligrosa. Del uso de la magia proviene el Sangrado, un poder corrosivo y corruptor. Los efectos de este Sangrado son el foco de la mayoría de las investigaciones de Candela Obscura: monstruos, espíritus, artefactos y otros peligros.
Unidos contra la oscuridad
Es aquí donde entran los personajes jugadores. Cada uno de ellos forma parte de un círculo en la organización: un pequeño destacamento de investigadores despachado por un Guardián de la Luz (un miembro del consejo que administra a Candela Obscura) cuya tarea es investigar un fenómeno sobrenatural específico. A lo largo del mundo, existen distintos capítulos de la organización, los cuales tienen acceso a una bóveda interdimensional llamada el Fourth Pharos, dentro de la cual se almacenan innumerables objetos, libros y fenómenos sobrenaturales para su contención.
El juego invita a que cada jugador elija un rol, como Rostro (alguien especializado en manipular a las personas) o Músculo (alguien que ha dedicado su vida a entrenar su cuerpo), y una especialidad dentro de cada rol. Por ejemplo, Randall Dowes, el personaje que creé por pura diversión mientras trataba de entender el sistema, era un Escurridizo con la especialidad de detective. Cada rol y cada especialidad tienen habilidades específicas que apuntan a tropos clásicos de las narrativas de investigación sobrenatural a la vez que proveen beneficios mecánicos y narrativos únicos.
Resultados de la investigación
Candela Obscura está diseñado con un estilo de juego muy particular en mente. Los monstruos y oponentes no tienen estadísticas; más bien, en las escenas de combate, la capacidad de los oponentes para afectar a los PJs depende exclusivamente de los fallos o éxitos mixtos de los jugadores.
La manera en que se inflige y rastrea el daño hacia los PJs, a través de marcas que se acumulan y eventualmente generan cicatrices (cambios tanto narrativos como mecánicos en la naturaleza de un personaje), no tiene un sistema rígido de adjudicación y más bien es algo que se deja a criterio del narrador. Así, no solamente las escenas de conflicto están desprovistas de cualquier dimensión táctica –o de tensión–, sino que quizás existan como una oportunidad para tener escenas de acción de corte más cinematográfico, permitiéndole al narrador mantener un alto grado de control sobre el resultado del combate. De hecho, la muerte en Candela Obscura es una posibilidad tan remota y ajena a la agenda creativa del juego que las reglas que rigen este elemento omnipresente en otros TTRPGs debieron ser incluidas en una errata, ya que no están claramente establecidas en el libro base.
Visto como un todo, las reglas del juego parecen hacer un gran esfuerzo por evitar resultados impredecibles, cerrándose a la posibilidad de que sean los dados los que cuenten la historia y otorgándole al narrador la capacidad de que todo salga como estaba planeado. El sistema flaquea en ciertas partes (por ejemplo, no hay reglas para dirimir conflictos entre personajes), pero la ambientación del juego es sólida e interesante, ya que se nutre de influencias como La llamada de Cthulhu y Vaesen.
Si te interesa saber más sobre Candela Obscura es posible descargar la guía de inicio rápido en la página de Darrington Press o incluso ver a los miembros de Critical Role jugando partidas en línea.
Este juego es para ti si te interesan los juegos determinados por las necesidades de la narrativa, los sistemas sencillos, y el horror gótico.
Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.
Coriolis: The Great Dark, un nuevo horizonte para perderse, buscar y sobrevivir
Coriolis: The Great Dark lleva la exploración a un territorio desconocido: un universo fracturado, místico y hostil que invita a jugar con la luz baja.
Algunas historias empiezan con un portal abierto. The Great Dark comienza cuando todos se cierran.
Free League, casa de Alien RPG, Blade Runner RPG y The One Ring, presentó esta edición como un retorno a sus raíces: un homenaje al Coriolis original, pero también un salto a un universo que dejó atrás el Tercer Horizonte. La razón está en el propio libro: “completamos su historia con Wake of the Icons… Era hora de movernos”.
El resultado es una mezcla poderosa: expediciones inspiradas en la exploración del siglo XIX, misterio arqueológico, barcos estelares que parecen naves balleneras, y ruinas construidas por una civilización que dejó demasiadas preguntas abiertas. Una ambientación que se mueve hacia “el espíritu de las expediciones polares… donde el entorno mismo es una fuerza que debe respetarse”.
Ese giro cambia todo. Ya no eres un freelancer con una nave improvisada, sino parte de una tripulación que nace y muere en Ship City, una metrópolis tallada dentro de un asteroide moribundo. Desde allí parten los Greatships hacia un territorio llamado Lost Horizon: vacío, remoto, peligroso y lleno de secretos que pocos regresan a contar.
Exploración, misterio y un universo que no está hecho para ti
Si algo define esta edición es la invitación —casi un desafío— a perderse. No como metáfora, sino literalmente: “viajar nunca es fácil… algunos barcos no regresan” dice el capítulo de temas del juego.
Coriolis siempre fue un juego donde la cultura y la espiritualidad parecían gravitar alrededor de lo desconocido. The Great Dark empuja ese tono un paso más allá: la atmósfera recuerda a los relatos de expedicionarios que sabían que, al cruzar el horizonte, no iban a encontrar mapas, sino fe, disciplina y suerte.
“Es un juego sobre exploración y misterio… donde verás cosas que ningún humano ha visto antes”, dice el libro.
El tipo de ciencia ficción que construye este universo no le teme al silencio. No confía en la comodidad. Y en vez de basarse en tecnología brillante y eficiente, se apoya en naves que crujen, cuerpos que resisten y mentes que se fracturan frente a la inmensidad.
Viajar es un riesgo. Respirar es un riesgo. Ese es el encanto.
Coriolis: The Great Dark mantiene elementos esenciales del sistema Year Zero, pero los orienta hacia un estilo de juego más introspectivo y táctico. No se trata de dominar el mapa, sino de sobrevivir a lo que hay entre un punto y otro.
Una expansión que insiste en que la experiencia se construye desde la mesa, no desde la ficha: “Tu trabajo no es ganar, sino crear una buena historia… solos no tendrán oportunidad; juntos, quizá”.
La ambientación te da una misión clara: Explorar o perecer. Y por eso cada elemento tiene un peso narrativo:
Las Birds, criaturas alienígenas que actúan como guardianes simbólicos.
Los Delves, excursiones peligrosas en ruinas que funcionan como un híbrido entre arqueología pulp y supervivencia.
Ship City, un refugio lleno de política, secretos y facciones que necesitan lo que traes… o lo que sabes.
En ese sentido, The Great Dark funciona mejor cuando se aborda como una historia de desgaste: cada viaje rompe algo, cada descubrimiento ilumina una verdad incómoda, y cada artefacto encontrado te recuerda que alguien llegó primero… y desapareció después.
¿Qué trae esta expansión?
1. Un nuevo escenario completo: The Lost Horizon
Un universo distinto al Tercer Horizonte, más enfocado, más peligroso y con espacio para expandirse en futuras campañas.
2. Exploración como corazón mecánico y narrativo
No es solo temática: el juego construye sus reglas alrededor del viaje, la incertidumbre y la degradación.
3. Delves y estructuras tipo ziggurat
Ruinas vivas, laberintos arqueológicos y escenarios que se sienten más como relatos de expedición que como mazmorras espaciales.
4. Un tono inspirado en la edad dorada de las exploraciones
Polar, marítimo, temerario y profundamente humano.
Un universo para quienes disfrutan del silencio entre estrellas
The Great Dark no es para quienes buscan confort narrativo. Es para mesas donde la tensión no proviene del combate, sino del aire que falta, el mapa incompleto y los secretos que nadie pidió descubrir.
“En el Gran Oscuro, una cosa es constante: siempre hay esperanza”.
No esperanza ingenua, sino la chispa que mantiene viva a una tripulación que sabe que el vacío no perdona, pero aun así quiere mirar más lejos.
Un juego para quienes aún creen en mirar el abismo
Coriolis: The Great Dark amplía la línea de Coriolis sin traicionar su espíritu. Es un juego para quienes disfrutan imaginar expediciones imposibles, para quienes quieren historias donde cada paso es una decisión y cada ruina es un recordatorio de que no estamos solos en el universo… ni lo hemos entendido del todo.
Si buscas una ciencia ficción que respire misterio, desgaste y un sentido constante de descubrimiento, vale la pena adentrarse en esta nueva oscuridad.
No te promete respuestas; te promete un viaje.Y, en el fondo, eso es exactamente lo que uno busca cuando abre un manual como este.
Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENOtoma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.
El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.
Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas. Eres el alienígena.
Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.
En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana. Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.
El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.
TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo
Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada. MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica. No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas. Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.
Sistema: acción acelerada, decisiones letales
El juego usa un motor ágil: cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.
Tres elementos destacan:
1. Mutación como poder y condena
Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.
2. Combate abstracto, violencia concreta
Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.
3. Simbiosis
Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores. No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.
Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales
Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable. Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.
El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.
Por qué jugarlo
Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética. Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya. Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.
Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.
Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.
Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión
Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.
Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no. Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.
En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta. Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.
El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.
¿Qué propone Mascaritas Sagradas?
El planteamiento es delicioso: estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.
El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo. ¿Quién queda para defender a la población? Los ídolos enmascarados.
Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.
El sistema: fuerza narrativa y showmanship
El eje mecánico es sencillo y muy eficaz: tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.
Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea: es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.
El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.
Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real: en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.
Villanos, monstruos y la risa nerviosa
El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.
Por qué vale la pena jugarlo
Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo. Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables. Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella. Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.
Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.