Reseñas
El Concilio de los Sapos [Reseña]
Published
1 año agoon

Hace unas semanas, junto a Rol en Casa, probamos el Concilio de los Sapos en vivo y quise hacer esta reseña para contarles un poco de este gran juego, su sistema apto para novatos y qué personajes están involucrados en esta aventura, espero que lo disfrutes!
El Concilio de los Sapos es un juego de rol de heroísmo, misticismo y supervivencia. En este juego, los jugadores asumen el papel de un grupo de sapos que buscan unificar los estanques en Los Bosques de Winterris. A lo largo de su aventura, los jugadores enfrentarán obstáculos, combatirán contra depredadores del bosque, superarán retos difíciles y resolverán misterios, todo ello requiriendo astucia, valor y trabajo en equipo.

Mapa de Winterris y hoja de personaje del Concilio de los Sapos
El concilio de los sapos, es un juego bastante amable y fácil de explicar para quienes están comenzando en el mundo de los juegos de rol. Está diseñado para ser jugado por 4 jugadores y un narrador, pero podría expandirse o reducirse de ser necesario.
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Sistema del Concilio de los Sapos
En cuanto al sistema de juego, se utiliza principalmente el dado de 4 caras (D4), aunque también se pueden necesitar dados de otros tipos, como D6, D8, D10 y D12, según las habilidades de los personajes. Cada jugador necesitará tener tres dados D4 (3d4) para jugar.
Personajes
Los personajes disponibles en éste juego son Tauros, Parva, Pasi y Sagitta, cada uno cuenta con sus propias características y habilidades únicas.
- Tauros: Se caracterizan por ser grandes y valientes. Estos sapos tienen un +4 en salud.
- Parva: Estos sapos son pequeños y ágiles. Pueden aprender un talento más que los otros sapos.
- Pasi: Son coloridos y místicos. Tienen un límite de 3 embrujos y comienzan su aventura con un embrujo del listado
- Sagitta: Son versátiles y audaces. Estos sapos tienen una bonificación en salud y mística, escoge +2 en uno de éstos atributos y +1 en el otro.
En el juego del Concilio de los Sapos, los talentos y embrujos son habilidades especiales que los sapos pueden adquirir y utilizar durante su aventura.
Talentos: Los talentos son habilidades innatas de cada sapo y les otorgan ventajas únicas. Cada sapo puede aprender varios talentos a lo largo del juego.
Embrujos: Los embrujos son habilidades místicas que los sapos pueden invocar utilizando sus Puntos de Mística. Estos embrujos les otorgan poderes especiales y les permiten enfrentarse a desafíos de manera más efectiva.
Hoja de personaje
La hoja de personaje del Concilio de los Sapos está compuesta por los siguientes elementos:
- Atributos: Los atributos principales son Robustez, Agilidad y Mística. Estos atributos representan las características físicas y mentales del sapo y son utilizados para determinar el éxito en las acciones y habilidades.
- Salud: Indica cuánto daño puede resistir el sapo antes de caer inconsciente. Se calcula sumando la Robustez y los rasgos de especie, en caso de aplicar.
- Mística: Representa la conexión del sapo con lo oculto y le permite hacer uso de habilidades sobrenaturales. Los sapos pueden obtener Puntos de Mística al hacer comunión con el Gran Cristal y utilizarlos para invocar embrujos. Los Puntos de Mística se calculan dividiendo el número obtenido en Mística entre dos y redondeando al número más alto. La mística se recupera por completo cada día con un descanso completo.
- Talentos y Embrujos: Aquí se registran las habilidades especiales y los embrujos que el sapo ha adquirido a lo largo de su aventura. Los talentos son habilidades innatas del sapo, mientras que los embrujos son habilidades místicas que el sapo puede invocar utilizando sus Puntos de Mística.
- Equipo: Se anota el equipo que el sapo lleva consigo, como armas, armaduras u otros objetos relevantes para su aventura.
Si te interesa adentrarte en el mundo de Los Bosques de Winterris y vivir emocionantes aventuras como un valiente sapo, este juego te ofrece una experiencia llena de diversión y desafíos.
Actualmente puedes revisar más información y comprar su primera versión en https://reroll.itch.io/saposrpg.
Sobre la autora
Me llamo Valentina, tengo 33 años y soy de Chile. Diseñadora gráfica de profesión, DesignOps en Banco BCI. Jugadora de rol desde la pandemia y cada día aprendiendo un poco más. Me gusta escribir sobre los juegos que voy probando y dar a conocer sobre lo maravilloso del mundo del rol
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Me llamo Valentina y soy de Chile. Diseñadora gráfica de profesión y actualmente trabajando como DesignOps. Jugadora de rol desde la pandemia y cada día aprendiendo un poco más. Me gusta escribir sobre los juegos que voy probando y dar a conocer sobre lo maravilloso del mundo del rol.

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¡Atención! Llega la caballería… montada en mechas de dos toneladas
¡Bienvenido a Lancer RPG! Un juego de rol independiente de Massif Press, centrado en combate táctico de mechas: robots gigantes, armados hasta los dientes, pilotados por los legendarios Lancers, encarnados por los jugadores en este sistema de batallas mecanizadas.
El Universo de Lancer
En el universo de Lancer, la humanidad ha colonizado numerosas galaxias bajo el mando de Unión, una entidad que mantiene el orden en los sistemas habitados. Sin embargo, los conflictos políticos y comerciales llevaron a Unión a varias guerras civiles, impulsando el desarrollo de armas cada vez más letales, hasta la creación de los Mechas y sus pilotos.
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La historia canónica del juego transcurre tras una guerra civil entre la Segunda y Tercera versión de Unión, con la tercera como vencedora y gobernante del imperio humano.
Los Lancers son la caballería de Unión: soldados, mercenarios e inteligencias artificiales con la habilidad de pilotar mechas con precisión letal, encargados de mantener el control en la “diáspora”, las regiones donde Unión tiene poca presencia.
Lancer destaca por su increíble diseño de mechas y la calidad artística de sus materiales oficiales.

1. Creación del Lancer (Piloto)
Los jugadores deben diseñar a su Lancer, una persona extraordinaria con habilidades específicas que se aplican a cualquier Mecha que pilote. Estas habilidades suelen tener sinergias especiales con ciertos tipos de equipamiento o aumentan las capacidades de los mechas de tal manera que, sin importar su construcción, puedan cumplir ciertos arquetipos como tanque, asesino o soporte.
Además de las habilidades como piloto, el personaje también tiene formas de interactuar con su entorno, llamadas triggers. Estas habilidades determinan cómo el piloto puede solucionar problemas fuera de su mecha. Por ejemplo, si alguien trata de amenazar al personaje, este puede optar por negociar o simplemente golpear al agresor en la cara.
La segunda y más sabrosa parte de la creación de personajes es por supuesto…
LOS MECHAS
Hola y bienvenido al manual de construcción de mechas, para iniciar vamos a necesitar que elijas un Chasis.
El Chasis: La Base de tu Mecha
El chasis es la estructura de tu mecha y determina su movimiento base, cantidad de ranuras para armas y equipamiento, y su habilidad de núcleo única. Todo Lancer de baja licencia tiene acceso al chasis Everest, fabricado por GMS (General Massive Systems). Aunque parece un chasis básico, su versatilidad lo convierte en una opción viable incluso en niveles avanzados.
Otros chasis ofrecen sistemas más especializados como camuflajes activos, disipación de calor o reducción de temperatura de núcleo.
Armamento
Los mechas pueden equipar armas en cuatro categorías:
- Auxiliar
- Principal
- Pesada
- Super-pesada
Las armas incluyen rifles, escopetas, espadas y cañones de artillería, ofreciendo una gran variedad de opciones estratégicas para cada misión.
Sistemas y Mejoras
Cada mecha tiene puntos de sistemas, que determinan cuántas mejoras puede instalar. Por ejemplo, si quieres instalar un escudo proyectado en un Everest, debes descontar su costo de 2 puntos de los 6 disponibles, dejándote 4 puntos libres para otros sistemas como granadas, drones o coberturas desplegables.
NIVELES DE LICENCIA
En Lancer, la escasez rara vez es un problema gracias a la impresión 3D avanzada. Los Lancers, siendo agentes de Unión, tienen acceso a impresoras 3D que pueden fabricar un mecha completo en cuestión de horas. Para conseguir nuevo equipamiento, lo único necesario es ser leal y útil a Unión.
Cada vez que un Lancer completa una misión, su nivel de licencia aumenta en uno. Esto permite desbloquear nuevas tecnologías, chasis, armas y sistemas, que pueden combinarse libremente para construir un mecha personalizado.
El sistema de licencia, es el sistema de avances de este juego, y se entrega por hitos a los jugadores, esto le permite al master mantener a los jugadores enfocados en un solo hilo narrativo; es una mecánica muy astuta, ya que conecta la progresión del personaje con la narrativa de manera muy eficiente, sin embargo empieza a mostrar las debilidades de Lancer como un juego RPG.

Un Mecha en Rieles: Limitaciones del Juego Libre
Lancer brilla en el combate táctico, pero no es un juego diseñado para el rol libre. Su sistema está estructurado para batallas estratégicas, dejando al game master con mucho trabajo adicional si los jugadores desean explorar el mundo más allá de la cabina de sus robots.
Si bien esto puede ser una limitación, también evita que el juego se vuelva innecesariamente complejo. Sus reglas de combate son precisas y deterministas, ideales para jugadores experimentados, pero desafiantes para novatos debido a su alta modularidad.
A pesar de que esta es una debilidad, es para bien que estas reglas sean tan abiertas y subjetivas. Lancer tiene una mala reputación de ser un juego muy complicado, y lo es, por lo menos en el combate táctico, cada interacción está limitada por un grupo de mecánicas base con un rango de interpretación muy estrecho. Para jugadores experimentados esto es excelente, ya que una vez en la mesa todo es muy claro y bien explicado, pero para jugadores nuevos, la falta de flexibilidad de las reglas junto con la alta modularidad de la creación de personajes, tiende a crear una experiencia abrumadora. En contraste, la naturaleza abierta y subjetiva del juego libre da una tranquilidad tanto a los jugadores como al game master.

Bienvenido a la Omni-Net: Soporte Digital de Lancer
Como mencioné anteriormente, el combate táctico de Lancer es altamente estructurado y tiene muchas partes en movimiento que pueden llegar a ser engorrosas de manejar. Afortunadamente, Lancer es uno de los juegos de rol que ha tomado grandes pasos para integrarse en el espacio digital. Rol 20, Foundry y TableTop Simulator cuentan con un extenso soporte oficial y de la comunidad para facilitar el juego.
Adicionalmente, los desarrolladores del juego crearon una pagina web y aplicativo móvil llamado COMP/CON, la cual es sin duda una de las mejores aplicación acompañante oficial para un juego de Rol. Para empezar, toda la información que un jugador necesita para crear un personaje es completamente gratuita, lo que quiere decir que si invitas a cualquier persona a jugar no tienen que hacer ninguna compra para acceder a la información del libro nuclear (core). Es fácil de navegar, con un diseño evocador e inmersivo. Explica cada mecánica dentro de la misma pagina. Permite administrar hojas de personaje, combates, e incluso información de campañas.
Pero sin duda la mejor característica de COMP/CON son los archivos LCP. En esencia, los LCP son archivos que permiten cargar nueva información a COMP/CON. Por ejemplo, si haz comprado el libro nuclear, tienes acceso a su archivo LCP el cual, una vez cargado a COMP/CON te da acceso en ese navegador a toda la información de NPC’s, enemigos, etc. Esto permite que tanto el contenido oficial como el creado por fans sea fácilmente cargado a COMP/CON, y no solo eso: No tienes que comprar el contenido oficial dos veces.
Otras plataformas online han estandarizado el hecho que los libros físicos y material digital deben ser comprados por separado, una práctica anti-consumidor que ha sido controversial en la comunidad. COMP/CON ha solucionado este problema y demuestra que la integración entre el contenido digital y físico no tiene que ser un lujo por el cual pagamos doble.
El libro núcleo de Lancer puede ser comprado en Itch.io como pdf por 25$ dólares o como un libro tapa dura por 60$ dólares. Ambos incluyen el previamente discutido archivo LCP y otras conveniencias para el juego en línea.

Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.
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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje, cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”.

Contenidos y faltantes
La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.

El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.
(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición)
En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.
Recuerdos y reformas
Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí.
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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos.
Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.

También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.
El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.
Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.

De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).
Conclusiones y despedidas
Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).
Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.
En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.

Aunque disfruté OD&D inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.
Dónde saber más:
La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:
- Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego.
- Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
- Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
- El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.
Fuentes de las imágenes:
- Las imágenes de Gygax y Arneson son tomadas de:
- https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dave_Arneson_in_1970s.jpg
- https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gary_Gyax_-_ModCon_1999_-_1.jpg
- La imagen de la portada de la caja blanca:
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8e/D%26d_Box1st.jpg
- Imagen de los tres folletos:
- https://historyofinformation.com/images/Screen_Shot_2019-07-24_at_9.23.42_AM.png
- Imagen jugando 3e:
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/87/Dungeons_and_Dragons_game.jpg/640px-Dungeons_and_Dragons_game.jpg

Para darles una visión más ampliada del artículo anterior, en el cual construí una lista de recomendaciones para comenzar a narrar, ahora comenzaré contándoles de qué se trata cada juego y desmenuzaremos el contenido que nos ofrecen.
Into the Odd fue creado por Chris Mcdowall. En su primera versión, fue publicado por Lost Pages en 2014, conteniendo 49 páginas de información y acompañado de ilustraciones en blanco y negro. Su versión remasterizada, lanzada en 2022 y de 144 páginas, fue trabajada por Free League, y el arte estuvo a cargo de Johan Nohr (Mork Börg).
Es inevitable destacar la calidad gráfica que nos ofrece el manual remasterizado; es impresionante. El artista logra conferirle una identidad única al juego, lo que permite que el lector establezca una relación especial al revisar este manual.
Hoy realizaré mi reseña basada en su primera versión, centrándome en comprender las diferentes mecánicas que utiliza el juego y cómo dirigir una partida. Tal vez en una segunda versión de este artículo, podría analizar las diferencias entre ambas versiones.
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¡Comencemos!
El manual comienza explicando cómo se construye un personaje. Para ello, nos brinda un proceso detallado en dos páginas. En primer lugar, debemos lanzar dados para definir nuestras habilidades:
- Fuerza – Pelea, fortaleza y dureza.
- Destreza – Sigilo, atletismo y reflejos.
- Voluntad – Confianza, disciplina y carisma.
Luego, debemos determinar nuestros HP (Puntos de Vida), que indicarán cuánto daño podemos recibir. También debemos lanzar un dado para hacer esta definición. Para continuar con la construcción del personaje, el manual nos presenta una tabla llamada “Starter Package Table”, en la que debemos cruzar nuestro puntaje más alto en habilidad con nuestros HP. Una vez obtenido el resultado, nos indicará cuál será nuestro equipo inicial.
Para jugar ¿Qué necesitas saber?
Salvaciones: Se lanzará un dado de 20 caras para evitar peligros. La salvación se supera si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad correspondiente. Un resultado de 1 siempre es un éxito, mientras que un resultado de 20 siempre es un fracaso.
Turnos: Durante un turno, un personaje puede moverse y realizar una acción. El personaje al frente del grupo pasa una salvación de destreza para actuar primero en situaciones de combate inciertas.
Acciones: Una acción puede variar desde negociar hasta atacar. Para acciones que no sean ataques, se requerirá una salvación según el riesgo de la situación.
Ataques: El atacante lanzará un dado según su arma, restando la armadura del oponente. Los ataques pueden ser bloqueados o mejorados, lo que afectará el daño causado.
Daño y Daño Crítico: El daño reducirá los puntos de vida y, si estos llegan a cero, se realizará una salvación de fuerza para evitar un daño crítico. Un daño crítico incapacitará al personaje hasta que reciba atención y tenga un breve descanso.
Uso de un Arcanum: Los personajes pueden usar un Arcanum sin riesgo como una acción normal. Sin embargo, usar el Arcanum de manera inusual requerirá una salvación de voluntad.
Pérdida de Puntuación de Habilidad y Muerte: Si la puntuación de habilidad llega a cero, el personaje enfrentará la muerte o la parálisis mental. En caso de muerte, se creará un nuevo personaje o se tomará el control de un asalariado.
Reacción y Moral: Las reacciones de los personajes y criaturas estarán influenciadas por sus deseos y necesidades. La moral del grupo puede llevarlos a dispersarse o huir.
Descanso Corto y Descanso Completo: Un descanso corto recuperará todos los puntos de vida perdidos, mientras que un descanso completo restaurará todas las puntuaciones de habilidad y curará otras dolencias después de una semana de descanso.
Avances del personaje
A medida que los personajes completan aventuras, progresan de nivel. En Into the Odd, además de tener una descripción de experiencia (novato, profesional, experto, veterano, maestro y más allá), también tienen una reputación, que determina cómo los tratarán los PNJ en el juego.
Actividades entre misiones
En esta sección, encontrarás opciones para crear un negocio o formar una fuerza militar mientras estás entre aventuras, con el objetivo de generar acción o dinero adicional. Es importante tener en cuenta que para fundar y mantener estas actividades, se requerirá pagar un monto inicial y también costos de mantenimiento.
Arcana
Los elementos Arcana son los más codiciados en este mundo. Esta sección del manual se divide en tres partes:
- Poderes que no puedes entender: Incluye hechizos y objetos que puedes obtener si tu personaje tiene arcanum en su kit de inicio.
- Poderes que apenas puedes controlar: Comprende objetos que están ocultos en lugares peligrosos o detrás de poderosos guardianes.
- Poderes que no deberías controlar: Son reliquias u objetos de la mitología que aún no han sido descubiertos por alguna razón. Pueden estar perdidos en un entorno hostil, bajo el control de una entidad divina, o protegidos por trampas infernales mortales.
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Consejos para dirigir la partida
- Proporciona a tus jugadores decisiones interesantes y asegúrate de que esas decisiones tengan un impacto significativo en el juego.
- Eres los ojos, oídos y nariz de los jugadores. Describe la situación actual y responde a todas sus preguntas de manera generosa.
- El juego debe contener sorpresas, pero los jugadores deben sentir que sus decisiones influyen en el desarrollo de la partida. Como director, tu papel es asegurarte de que los jugadores comprendan los riesgos asociados con sus acciones.
Encuentros / Monstruos / Tesoros
En esta sección, el manual nos proporciona pautas a tener en cuenta al generar encuentros entre personajes y monstruos. Se abordan aspectos como las motivaciones de los personajes no jugadores o monstruos, así como su nivel de vida según el tipo de entidad.
Trampas / Obstáculos / Peligros
Aquí se ofrecen guías para definir los peligros que los jugadores podrían enfrentar, así como diversos ejemplos que pueden aplicarse en la aventura.
El mundo Odd
Bastion es la capital de la civilización. Sus cielos están oscurecidos por el humo y sus calles rebosan de residentes procedentes de todos los rincones del mundo. Grandes fábricas producen bienes en masa y nuevos prototipos. Turbas inundan las calles de Bastion con cadáveres ahorcados en su búsqueda de impostores de otro mundo. Mientras tanto, innumerables cultos estelares sostienen diferentes creencias y agendas, que rara vez coexisten pacíficamente.
En el siguiente capítulo del manual se presentan tres expediciones que podrás utilizar para probar el juego. Contiene mapas, ubicaciones y encuentros disponibles para tus primeras aventuras.
Por último, tenemos el Oddpendium, un capítulo dedicado a proporcionar material para generar personajes, monstruos, lugares e incluso reacciones que los personajes pueden tener frente a diversas decisiones.
Conclusión
Considero que el material proporcionado en este manual es adecuado para iniciar una aventura como narrador. Los personajes se pueden crear en pocos minutos, el sistema es fácil de entender para aquellos que están comenzando y brinda un gran apoyo para el director de la partida.
Links de interés
https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/into-the-odd-remastered: Aquí puedes ver la versión de prueba del manual remasterizado.
https://freeleaguepublishing.com/shop/into-the-odd/remastered/: Página oficial para comprar el manual remasterizado.
https://foundryvtt.com/packages/intotheodd Aquí puedes encontrar el paquete para jugar Into the odd en Foundry.
https://gm-lazarus.itch.io/into-the-odd-character-sheet Ficha de personaje diseñada por Lazarus.