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Reseñas

La caja blanca de D&D: una retrospectiva

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Hace poco tuve la oportunidad de enfrentarme cara a cara con la legendaria caja blanca de Calabozos y Dragones, un juego que escasamente requiere introducción y que por estos días anda cumpliendo 50 años de existencia. Como un jugador moderno, que llegó al juego en la época post-TSR (cuando apenas estaba saliendo la tercera edición), los sistemas y la agenda creativa de las ediciones más antiguas del juego son un misterio para mí. Por esto, y con ocasión de este aniversario, se me hace pertinente mirar hacia atrás y traerle a los lectores de este medio una perspectiva moderna sobre estos artefactos cuasi arqueológicos que marcaron los orígenes de este hobby.

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La caja blanca vio la luz en enero de 1974, publicada por Tactical Studies Rules y diseñada por Gary Gygax y Dave Arneson. Originalmente, había sido concebida como un suplemento para Chainmail, inspirado en los intercambios colaborativos de Gygax y Arneson alrededor de Blackmoor, que a su vez vieron su génesis en las partidas de Braunstein de David Weseley. Menciono Braunstein no como una mera nota histórica, sino porque se trata de la primera instancia documentada en la cual los juegos de miniaturas dieron un salto hacia volverse juegos de rol como los conocemos en la actualidad, con gameplay emergente cuyas reglas no estaban escritas y que un referee debía adjudicar, y una relación uno a uno entre jugador y personaje,  cada uno de los cuales perseguía metas distintas a ”derrotar al ejército enemigo” o “hacer X puntos”. 

Dave Arneson en 1970

Contenidos y faltantes

La versión original de Calabozos y Dragones (en adelante OD&D) está compuesta por tres folletos de alrededor de cuarenta páginas cada uno. Men & Magic delinea las reglas de creación y desarrollo de los personajes, con especial énfasis en el equipo y reclutamiento de seguidores, y provee las reglas básicas sobre la magia incluyendo una lista de hechizos. Monsters & Treasure contiene las estadísticas de los monstruos, tablas aleatorias para la generación de tesoros y la descripción de objetos mágicos. The Underworld & Wilderness Adventures contiene las reglas para diseñar, poblar y manejar el calabozo (el inframundo), reglas sobre encuentros y aventuras por fuera del calabozo, y algunas reglas específicas como las relacionadas con el combate naval.

El gameplay loop del juego está centrado en la exploración de los calabozos diseñados por el referee pero, a diferencia de la versión más moderna del juego, la progresión central de los personajes proviene no de matar monstruos ni de lograr hitos narrativos –como ocurre hoy en día–, sino de encontrar oro y otros objetos de valor que están escondidos o celosamente resguardados a lo largo y hondo del inframundo. Así, esta versión del juego tiende a ser mucho más centrada en exploración, con incentivos para minimizar el combate –que llega a ser muy letal–, y realmente poco o nada se ocupa del pilar de interacción social.

(Nota: puede que desde los puntos de vista de otros juegos existan otros pilares, pero me limito a mencionar combate, exploración e interacción social porque son los 3 pilares de D&D que enumera el Manual del jugador de la quinta edición) 

En su condición intersticial entre un suplemento para un juego de miniaturas y la publicación que originó una nueva categoría de entretenimiento, hay algo dolorosamente obvio sobre este producto: está incompleto. Para poder ser disfrutada a cabalidad, la caja blanca nos advierte que requerimos de al menos dos elementos complementarios: las reglas de la edición más reciente de Chainmail, donde están contempladas las reglas para el combate; y un juego llamado Outdoor Survival, publicado por Avalon Hill, pues OD&D lo exige para toda exploración que no ocurra en una ciudad o en el calabozo.

Recuerdos y reformas

Mucho ha cambiado desde entonces, pero hay marcas del ADN de OD&D  que el tiempo no ha podido borrar. En esta edición del juego encontramos las seis habilidades básicas (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma) generadas aleatoriamente que nos han acompañado desde entonces aunque, sorprendentemente, estas habilidades son generadas por el referee y no por el jugador. La incómoda polisemia del concepto de niveles aplicado de manera diferente a personajes y hechizos que ha hecho tropezar a más de un novato también tiene sus orígenes aquí. 

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Aunque la escritura del juego implica un mundo humano-céntrico, encontramos razas familiares como elfos, enanos y medianos. Sin embargo, estas razas tienen limitaciones respecto a las clases que pueden tener y los niveles de poder que pueden alcanzar. Artefactos como la lista de equipamiento disponible para compra serían perfectamente familiares para un jugador contemporáneo, al igual que las tablas de monstruos disponibles para habitar los calabozos. 

Incluso, una de las grandes dificultades de diseño que históricamente ha tenido Calabozos y Dragones ya se encuentra presente en esta edición: el llamado problema de los magos cuadráticos vs. guerreros lineares. Cualquiera que haya jugado este juego por un tiempo (descontando a quienes solamente conocen la cuarta edición) está familiarizado con los problemas de balance entre las clases de enfoque marcial y los lanzadores de hechizos a medida que los personajes progresan hacia niveles altos. Pues OD&D  no es la excepción. No en vano, varias fuentes citan este dicho de Gygax: “un guerrero nivel 20 es Aquiles, pero un usuario de magia nivel 20 es Zeus”.

Gary Gyax-ModCon 1999

También hay muchas cosas en el juego que se han transformado radicalmente o que nunca se ejecutaron como inicialmente estaba escrito en las reglas. El alcance del juego es completamente diferente, por ejemplo. La introducción recomienda al menos un referee y entre cuatro y cincuenta jugadores, dejando claro que la razón ideal de referee a jugadores no debería exceder 1:20. El lenguaje de los libros deja manifiesto que el juego está diseñado para ser jugado con miniaturas y no a manera de teatro de la mente: los efectos de los hechizos, por ejemplo, están escritos en términos de pulgadas; describen distancias en un tablero de wargaming a una escala específica y no las distancias ficcionales dentro de la narrativa de la partida.

El siempre controversial alineamiento existe en un único eje de ley-neutralidad-caos, en vez de la famosa grilla de nueve alineamientos, y es claramente influenciado por temas como la  tensión entre civilización vs la naturaleza y el orden vs la libertad presentes en la narrativa de autores como Poul Anderson o Michael Moorcock. Curiosamente, el alineamiento está tan pobremente definido en OD&D  como lo está en la quinta edición, pues los autores asumen que el lector está inmerso en la misma tradición literaria de la que el juego bebe y no siempre se molestan en explicar ciertas cosas. De nuevo, el juego está incompleto.

Apenas hay tres clases disponibles para la creación de personajes: hombre de armas, usuario de magia y clérigo. Innovaciones como el Paladín y el Pícaro no aparecerían sino hasta el suplemento de Greyhawk en 1975. Incluso, monstruos que hoy son marca registrada de Wizards of the Coast como el Beholder y el Mindflayer están completamente ausentes. No habían sido inventados aún.

De especial atención también es la ausencia de las tiradas de habilidades o chequeos de características: la acción de lanzar un dado y comparar su resultado con una dificultad establecida por el narrador o por los atributos del personaje para intentar adjudicar si un se logra ejecutar o no una acción específica por fuera de combate es una innovación nacida de las necesidades de los jugadores y narradores, mas no está contemplada en las reglas de estos folletos (hay evidencia anecdótica, aunque a veces contradictoria, de cómo se originó este sistema en algunos foros en línea).   

Conclusiones y despedidas

Visto como un todo, la experiencia de leer estos folletos y eventualmente narrar una partida de OD&D  fue una experiencia iluminadora. La aproximación ligera en reglas del sistema nos permitió una partida muy fluida, sin exigirnos estar consultando los manuales, y más bien dejándome como narrador tomar decisiones sobre cómo íbamos a hacer las cosas (y claro, eso se puede hacer con cualquier juego de rol pero no sería intelectualmente honesto reseñar mi experiencia con un sistema si escojo ignorar o tergiversar las reglas para servir mis necesidades).

Pero no todo es positivo. La caja blanca es una lectura pesada, no porque el lenguaje sea complejo sino porque de lejos se nota la falta de experiencia como comunicadores de Gygax y Arneson y la ausencia de un ecosistema saludable de playtesting para sus manuales (lo cual es apenas natural: si no existen los juegos de rol en definitiva no existen los playtesters de juegos de rol). Dicho de manera simple: la escritura de las reglas asume mucho y explica poco.  

En general, como un fanático de Calabozos y Dragones, considero que esta actividad de arqueología nos permite entender por qué los sistemas actuales son como son y, a través de esto, enfatizar y explotar mejor los elementos de estos sistemas que más disfrutamos.

Aunque disfruté OD&D  inmensamente, acabo mi relato con un apunte agridulce: a pesar de que nos divertimos muchísimo, también sentí en mis jugadores el bagaje de los juegos modernos. En ausencia de un listado complejo y detallado de sus poderes y posibilidades les costó trabajo entregarse a la creatividad y libertad que los juegos vieja escuela prometen. En cambio, permitieron que la gama de posibilidades de su expresión se redujera en la misma medida en que se redujo su hoja de personaje. Seguiremos jugando, explorando y aprendiendo, pero por ahora la caja blanca me deja mucho en qué pensar.

Dónde saber más:

La historia de este juego es profunda como un calabozo gygaxeano. Si es un tema de tu interés te recomiendo las siguientes fuentes:

  • Los libros de Jon Peterson, especialmente Playing at the World son una mirada completa y compleja a la historia que llevó a la creación y publicación de este juego. 
  • Ben Riggs, otro historiador de Calabozos y Dragones, acaba de publicar Slaying the Dragon, una mirada crítica a la historia empresarial de TSR.
  • Empire of Imagination, de Michael Witwer, es una gran biografía de Gary Gygax y una lectura mucho más ligera que las otras dos.
  • El año de D&D es una miniserie en formato podcast, en español, donde pueden escucharme discutir estos temas junto a dos de mis grandes amigues.  

Fuentes de las imágenes:

Mi nombre es Juan Pablo, soy colombiano y juego rol desde hace más de veinte años. Mis intereses principales son la literatura fantástica, Warhammer 40K y la historia de los juegos de rol. Mi pasión por jugar y diseminar el hobby me llevó a crear un stream de actual play llamado ScrollCast.

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XENO Invasión: la guerra cósmica latinoamericana donde tú eres el monstruo

XENO Invasión es un RPG biopunk donde encarnas criaturas creadas para matar. Violento, rápido y visualmente feroz. Puro rol indie mexicano.

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Mientras algunos TTRPGs de ciencia ficción buscan replicar la frialdad espacial o la limpieza estética del género anglo, XENO toma otra ruta: una donde la biología es arma, donde lo divino es una máquina y donde el cuerpo es herramienta, prisión y mapa al mismo tiempo.

El proyecto de Rafael Araújo (Caligaes) no persigue la tradición clásica del sci-fi. Su raíz es distinta: mezcla de arte grotesco, ciencia ficción corporal, mitología computacional y una crudeza que recuerda más al metal extremo que al canon literario anglosajón.

Aquí no eres un humano combatiendo alienígenas.
Eres el alienígena.

Y no cualquier alienígena: uno modificado para ser el depredador perfecto, marcado como criminal y obligado a servir a una inteligencia superior que te considera pieza intercambiable.

Puedes leer también Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

MADRE: la deidad que no perdona

En el centro del juego está MADRE, una inteligencia colosal que asume rol de diosa, arquitecta y tirana.
Su lógica es fría: existe un parásito interdimensional, el Ilbaxi, amenazando a la galaxia, y los Xenos son herramientas creadas para enfrentar esa amenaza a cualquier costo.

El tono filosófico aquí es potentísimo: la fe, la obediencia y la identidad se mezclan con ingeniería genética y fatalismo religioso.

TI#11482A: una simulación que no quiere que salgas vivo

Uno de los conceptos más fascinantes del Inicio Rápido es la Tierra simulada.
MADRE creó un envoltorio biotecnológico alrededor del sistema solar, capaz de replicar el planeta con precisión anatómica.
No visitas el mundo real: visitas un experimento, un escenario vivo diseñado para observar cómo mueres o cómo evolucionas.
Es un giro brillante que permite escenarios reconocibles, pero con la libertad narrativa del sci-fi extremo.

Sistema: acción acelerada, decisiones letales

El juego usa un motor ágil:
cuatro atributos (Agilidad, Músculo, Psico, Cerebro), fallos que escalan el peligro y un sistema de empuje que abraza la narrativa de riesgo.

Tres elementos destacan:

1. Mutación como poder y condena

Los Xenos pueden evolucionar, fortalecer extremidades, alterar sentidos o desprender secreciones biológicas. Cada mejora te hace más útil, pero también más inestable.

2. Combate abstracto, violencia concreta

Las distancias son conceptuales (“cercano”, “medianamente lejos”), lo cual mantiene las escenas fluidas sin perder el impacto visceral.

3. Simbiosis

Una joya del diseño: coordinar acciones con otros Xenos crea resultados devastadores.
No es un juego de héroes solitarios, sino de enjambres que funcionan como organismo colectivo.

Enemigos: tecnofascistas, híbridos vengativos y parásitos dimensionales

Los antagonistas están diseñados para que cada encuentro sea memorable.
Cultos que adoran al Ilbaxi, facciones humanas militarizadas, híbridos obsesivos y máquinas autónomas que consideran a los Xenos una infección a erradicar.

El tono recuerda a District 9, Doom y Appleseed.

Por qué jugarlo

Porque es un juego que exige intensidad: física, narrativa y estética.
Porque su visión del sci-fi es feroz, distinta, profundamente suya.
Porque convierte la biología en arte narrativo y la metafísica en motor de campaña.

Y porque jugar como Xeno es liberador y aterrador al mismo tiempo.

Un juego de rol hecho para quien quiere ciencia ficción con dientes, con nervio y con identidad.

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Mascaritas Sagradas: Segunda Caída — Lucha libre, monstruos y pulp mexicano en su máxima expresión

Mascaritas Sagradas celebra la lucha libre mexicana con humor, acción y monstruos. Un TTRPG indie vibrante que convierte la ficción pulp en puro espectáculo.

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Hay juegos que nacen desde la teoría, desde el diagrama de flujo y la estructura. Mascaritas Sagradas no.
Este libro arranca desde un lugar muy distinto: la devoción absoluta por la lucha libre mexicana, por su teatralidad, por su mística y por esa mezcla única de honor, violencia y melodrama que desde hace décadas forma parte del ADN cultural del país.

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En su introducción, Otto Garay no escribe un manual; escribe una carta.
Una carta dirigida a ese universo donde el Santo peleaba contra momias y extraterrestres, donde Blue Demon cargaba más gloria que cualquier caballero medieval, y donde un luchador podía salvar a México antes de cumplir con una función en la Arena Coliseo.

El juego se siente como ver una película del luchaverso clásico, pero con reglas modernas, humor descarado y un cariño inmenso por la iconografía nacional. No es un homenaje tímido. Es una celebración.

¿Qué propone Mascaritas Sagradas?

El planteamiento es delicioso:
estás en la década de 197X, y México enfrenta amenazas dignas del mejor cine pulp: científicos locos, demonios, agentes fascistas, monstruos interdimensionales y sectas que operan en los rincones menos turísticos del país.

El gobierno es inútil. La policía no tiene cómo.
¿Quién queda para defender a la población?
Los ídolos enmascarados.

Es una premisa tan absurda como brillante, y el libro la abraza completamente. Desde las primeras páginas queda claro que no hay intención de “realismo”, sino de espectáculo narrativo: luces, sudor, golpes imposibles y poderes sobrenaturales que podrían salir de un cómic de los setenta.

El sistema: fuerza narrativa y showmanship

El eje mecánico es sencillo y muy eficaz:
tu estilo define tu modo de jugar. Técnico o rudo, nobleza o agresión, elegancia o brutalidad.

Los poderes de mascarita funcionan con tablas aleatorias que van del ingenio visual a lo plenamente ridículo, y esa es precisamente la idea:
es un juego donde la creatividad y la exageración son combustible.

El Impulso es el alma del sistema: un recurso que recompensa gestos teatrales, promos en mitad del combate, ayudas entre luchadores y tropiezos que se convierten en épica accidental. Es lucha libre pura.

Lo mejor es cómo equilibra la caricatura con consecuencia real:
en la arena todo es estilizado, pero en la calle, una derrota puede dejar sin máscara, sin carrera o incluso sin vida. El tono se mueve entre colorido y peligroso con una soltura admirable.

Villanos, monstruos y la risa nerviosa

El bestiario es un desfile de antagonistas que podrían haber salido de revistas viejas de aventuras: desde nazis ocultistas hasta criptoteratólogos, pasando por seres de otro plano y matones con poderes inexplicables. Es pulp sin filtro, exagerado y delicioso.

Por qué vale la pena jugarlo

Porque captura algo que no he visto, ni sentido, en otro juego de rol: la emoción de la lucha libre mexicana como género narrativo.
Porque sus reglas fomentan historias frenéticas y memorables.
Porque es un libro que entiende su propia identidad y se entrega por completo a ella.
Y porque jugarlo es, simplemente, divertido.

Un juego de rol que no se disculpa por ser grande, ruidoso y orgullosamente enmascarado.

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Nox Maledictus: horror latinoamericano sobre perderte a ti mismo para salvar a los demás

Nox Maledictus es un TTRPG latinoamericano de horror y sacrificio: para destruir a la oscuridad, debes renunciar a tu humanidad.

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El movimiento indie latinoamericano en los juegos de rol lleva años revelando algo evidente: no necesitamos presupuestos millonarios para crear mundos memorables, solo creatividad desbordada, sensibilidad propia y la valentía de escribir desde nuestras sombras. En esa corriente, que comparte espíritu con títulos como Xeno (México), Orun (Brasil) y Pampa Primigenia (Argentina), nace Nox Maledictus, un TTRPG que no busca imitar al horror anglosajón: quiere hablar desde nuestros miedos locales, desde la culpa, la superstición y ese filo emocional que existe entre sobrevivir y convertirse en lo que tememos.

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El juego, creado por Ibozuke y Master Bishop, pertenece a una de las oleadas más interesantes del indie hispanoamericano: proyectos distribuidos en itch.io, sostenidos por comunidad, colaboraciones artísticas y una ética DIY basada en identidad antes que en perfección.

¿Qué es Nox Maledictus?

El subtítulo del libro lo resume con exactitud quirúrgica:
“Un juego sobre sacrificar tu humanidad para salvar a los demás.”

En este mundo, los monstruos existen y son expertos en ocultarse. Tú ya los descubriste. Eso significa que no hay vuelta atrás. Para destruirlos, debes hacer lo impensable:
tomar su poder, contaminártelo, y confiar en que puedes manejarlo antes de que te consuma.

Los monstruos están ahí, la única forma de enfrentarlos implica volverte como ellos, y tu misión es caer en la oscuridad sin que esta devore lo que queda de ti.

Es un juego de degradación emocional, de decisiones imposibles, de cuerpos y mentes que se rompen en nombre de una causa que nadie te pidió llevar.

El diseño mecánico: poderes con precio, heridas que pesan y estrés que te asesina

La propuesta mecánica se sostiene en un equilibrio brutal: cuanto más poder tengas, menos humano eres.

1. Convertirte en monstruo

El juego te obliga a elegir tu “esencia” monstruosa: cambiaformas, criatura feérica, retorno, hematófago o espíritu. Cada una viene acompañada de capacidades que te vuelven letal… pero también errático, impredecible, cada vez más ajeno a tu propia mente.

2. Las habilidades y tu pasado humano

La hoja de personaje —una mezcla deliciosa entre glitch estético y expediente clínico— te permite seleccionar habilidades que reflejan quién eras antes. Estas determinan cuántos d10 lanzas y qué tan lejos vas antes de romperte.

3. El estrés: el verdadero enemigo

Cada error, cada horror visto, cada cosa que haces “por el bien común”… suma PE (puntos de estrés). Con 6 o más, desatas tu Maldición; con 10, pierdes tu mente y te conviertes en un monstruo “Consumido por la Oscuridad”.

Esta transformación convierte a tu personaje en un enemigo más.

4. Resolver acciones es una ruleta emocional

El sistema de tiradas usa d10 y privilegia decisiones tensas:

  • de 1 a 3: fallo crítico y complicación,
  • de 4 a 6: fallo con costo,
  • de 7 a 8: éxito con complicación,
  • de 9 a 10: éxito.

No hay victoria sin heridas. No hay éxito sin desgaste. Cada punto duele.

La estética: glitch, punk, visceral

Nox Maledictus abraza una identidad gráfica agresiva: collages, rayones, manchas de tinta, ilustraciones de Raul el Ghoul en blanco y negro, como si cada página hubiera sido impresa en una impresora poseída. No es una elección estética, es una declaración.

El libro no pretende verse “bonito”: pretende verse incómodo, como tu propia hoja de personaje mientras pierdes humanidad.

Un juego latinoamericano que entiende el horror desde adentro

El horror en Nox Maledictus no es gótico ni hollywoodense. Es urbano, emocional, cotidiano. Es ese miedo que se siente al caminar solo de noche o al pensar que una fuerza inexplicable te observa desde la esquina de tu visión. No viene de castillos europeos ni de mansiones victorianas: viene de cuartos fríos, calles imperfectamente iluminadas, cicatrices psicológicas y monstruos que podrían ser tus vecinos.

Y eso lo hace profundamente latinoamericano.

El prólogo agradece a “los terrores nocturnos, a la sensación de que alguien te sigue cuando estás en la calle”. No se puede describir mejor: el juego habla desde nuestra realidad.

¿Por qué deberías jugarlo?

Porque el indie latinoamericano está viviendo un momento dorado.
Porque Nox Maledictus no es otro juego de “cazar monstruos”:
es un juego donde te conviertes en ese monstruo.
Porque sus reglas son rápidas, duras, coherentes con su tema.
Porque su estética es memorable.
Porque, en mesas pequeñas, genera historias intensas y oscuras.
Porque habla nuestro idioma emocional, no solo lingüístico.

Y porque, si te gusta el horror, aquí encontrarás un espejo incómodo:
uno en el que verás algo parecido a ti, solo que con colmillos.

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