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Editorial

La influencia del cine, series y videojuegos en los juegos de rol

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La literatura ha sido el alimento principal del rol, pero la industria audiovisual ha permitido nutrir la comunidad, no solo con historias, sino también con nuevos jugadores.

Si hablara del rol separando a los jugadores en dos tipos, diría que está la “vieja escuela” y la “nueva escuela”. La primera de ellas conoció el rol a través de libros, partidas presenciales con el conocido de un amigo que tiene una mesa desde hace años y se reúnen los fines de semana a rolear, tomar cerveza y comer. Conoce Dungeons & Dragons desde las primeras versiones y es una biblioteca andante de hechizos, reglas y monstruos.

Por otra parte, los “nueva escuela”, entre los cuales me incluyo, conocieron el mundo del rol porque vieron una escena en una película o una serie donde un par de amigos se reúnen a jugar y algo extraordinario pasa. O bien, leyendo sobre una saga cinematográfica se cruzan con la noticia de que hay un juego de rol ambientado en el universo de la película y la curiosidad gana. Esto los lleva a adentrarse en un nuevo mundo lleno de posibilidades. Cada “escuela” tiene un sinfín de razones por las cuales sus jugadores comenzaron en el rol, y en este artículo quisiera hacer énfasis en la “nueva escuela”.

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Esta “nueva escuela” que se ha interesado en el rol y lo juega actualmente lo ha hecho gracias a la influencia que el cine y diferentes series de fantasía, acción, aventura o anime han logrado, sin olvidar que los videojuegos, con su gran catálogo de géneros disponibles, también han aportado en este caso.

El rol siempre se ha tratado de darle vida a personajes que, a través de historias emocionantes y retadoras, logran transformarse continuamente gracias a todas estas vivencias. Así como estos alteregos evolucionan, de igual forma lo hacemos cada uno de nosotros como participantes activos de cada historia. Muchas veces, cuando se habla de rol, lo primero que piensan algunos es en enanos herreros, en elfos hermosos, en duendes traviesos, en vampiros condenados. Pero cuando el espectro se abre y podemos hablar de un vaquero solitario, un cadete espacial, una entidad viviente proveniente de otra galaxia o cualquier otro personaje que se nos pueda ocurrir, el interés potencial crece y atraer nuevos jugadores es aún más probable.

El gran desarrollo que ha tenido la industria cinematográfica en los últimos años y el valor añadido que ofrece la industria del streaming al permitir que cada vez más personas tengan acceso a contenido audiovisual de calidad, con muy buenas historias y personajes, permite continuar alimentando la creatividad y fantasía en niños y adultos. Además, si a esto agregamos que el mundo del rol crece gracias a nuevas ideas con sistemas novedosos, ambientes diferentes e historias interesantes, se confabulan elementos interesantes y necesarios para sembrar curiosidad en nuevas generaciones roleras.

Podemos decir con toda certeza que el mundo del rol ya no solo son juegos ambientados en lugares de fantasía medieval, como lo ha sido en gran parte Dungeons & Dragons durante tantas décadas, y que durante mucho tiempo fue la idea que se tenía del rol. World Of Darkness ha permitido que personas interesadas en temáticas góticas y punk encarnen vampiros, hombres lobo y cazadores con historias más “cercanas” a la realidad. Películas de culto como Alien y Bladerunner tienen sus propios sistemas de juego, permitiendo que el sueño de ser parte de la Wayland-Yutani o tomar el papel de un replicante sea posible.

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Otros sistemas, como El Anillo Único, permiten hacer realidad recorrer la Tierra Media de El Señor de los Anillos y viajar hasta Mordor o Rivendell; cualquier opción es posible. Por otro lado, si el interés cinematográfico de una persona se ha centrado en el misterio, thriller, suspenso o terror psicológico, sistemas como La Llamada de Cthulhu o Ratas en las Paredes son perfectos para enganchar potenciales roleros. Incluso si el cine con énfasis en momentos de la historia es el de preferencia para algunos, sistemas de juego como La Leyenda de los Cinco Anillos sitúan a los jugadores en un Japón feudal, o Sturm Und Drang permite a los jugadores ponerse en las botas de un soldado, sargento, teniente o coronel durante la Segunda Guerra Mundial y recrear la Batalla de Pearl Harbor, o ser parte de la Compañía Easy de la 101 Aerotransportada.

No podemos dejar de lado un sistema como FATE que permite prácticamente darle vida a cualquier serie o película para una noche de juegos con los amigos o para crear una campaña y comenzar una aventura duradera. Cada día, el mundo del rol crece más, con sistemas de juegos fascinantes creados por entusiastas con gran creatividad e innovación, inspirados en libros, series, películas y videojuegos. El escenario Indie del rol es un espacio interesante para explorar y seguir enamorándose del roleo. Seguramente, algún sistema nuevo que esté saliendo en este momento te hará parte de la “nueva escuela”.

Soy David García, publicista dedicado a la redacción de contenidos en ecosistemas digitales, escritor de cuentos cortos por pasión y fotógrafo por puro hobbie. Toda mi vida he sido un gran fanático de los videojuegos y la literatura de fantasía, ciencia ficción y misterio pero desde hace 14 años llegué al mundo de rol, lo que abrió las puertas a un mundo que mezcló de forma perfecta lo que siempre me gustó desde niño. Hablemos y compartamos de rol.

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Editorial

Things from the Flood y Stalker: Otro Estilo de Ciencia Ficción para RPGs

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El artista sueco Simon Stålenhag creó en 2014 una joya del retrofuturismo: Tales from the Loop (Ur Varselklotet en sueco, Historias del Bucle; 2014). Retrató, con la fidelidad que trae el paisajismo mezclado con la memoria infantil, una Suecia de los años 80 donde existe tecnología rusa para crear grandes máquinas volantes que aprovechan los campos magnéticos de la Tierra; tecnología japonesa que sirve para crear robots inteligentes; y un progreso científico que avanza a pasos agigantados gracias a la creación de un enorme acelerador de partículas unido a un portentoso centro de investigación.

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Un futuro que aparenta ser muy promisorio, donde niños en bicicletas se encuentran con los productos colaterales de estas tecnologías que sus ausentes padres no previenen, y que tienen potenciales que rondan entre lo mágico y lo catastrófico: aparatos que detienen el tiempo, portales a otras eras y planos de existencia, robots que adquieren conciencia infantil, entre muchos otros.

Tras el éxito de este álbum de ilustración, llegaron un juego de rol producido por Free League (2016), una serie para Amazon Prime (2020), y, gracias a la popular Stranger Things (Netflix, 2016), se generó una sinergia que catapultó estos contenidos relacionados con la retronostalgia.


De la Promesa a la Pesadilla: Things from the Flood

El sueño de los 80 se transformaría en pesadilla en los 90 con Things from the Flood (Flodskörden en sueco, Después de la Inundación; 2016). Un gran accidente ocurre en el acelerador y la región circundante se ve inundada por una extraña materia que muta el medio ambiente y provoca la gestación de organismos en aparatos electrónicos.

Se produce una epidemia de depresión entre los adultos. La empresa estatal que manejaba el ciclotrón es vendida, tras la caída del Telón de Acero, a una corporación que intenta contener los daños mientras se apropia de los extraños conocimientos desarrollados. Robots inteligentes se rebelan contra sus creadores. Los campos magnéticos de la Tierra sufren alteraciones que hacen colapsar la tecnología de vehículos voladores.

Y en medio de todo esto: la pubertad, los primeros amores, la rebeldía, la música, el tedio escolar. Surgen nuevos protagonistas que viven el colapso de la fantasía científica, enfrentando una pesadilla donde el mundo colapsa ante promesas incumplidas. La Inundación arrastra consigo aún más secretos: tecnología misteriosa capaz de desafiar el conocimiento humano y una gran cantidad de peligros que ocultan fenómenos extraordinarios.

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Stalker: Ciencia Ficción Filosófica del Bloque Soviético

Por otro lado, uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción soviética: Stalker (Сталкер en ruso, La Zona; 1979), dirigida por Andréi Tarkovski y basada en la novela Roadside Picnic (Пикник на обочине en ruso, Pícnic Extraterrestre; 1972) de los legendarios hermanos escritores Arkady y Boris Strugatsky.

La premisa es poderosamente simple: en varios lugares del mundo ocurren simultáneamente brillantes pero breves apariciones no naturales que cubren grandes áreas, dejando estos territorios con leyes físicas completamente alteradas. En cada Zona se encuentran restos de tecnología incomprensible: discos metálicos superpesados que se vuelven livianos al tacto, cubos que se tornan invisibles desde ciertos ángulos, bombas de jabón flotantes supercargadas de electricidad. Todo esto yace ahí, como si fuera basura abandonada. Como si el primer contacto extraterrestre hubiera sido una simple merienda al lado de la carretera.

De ahí nace la distopía. La Cortina de Hierro, aún en su apogeo, oculta la decadencia del comunismo soviético. Las Zonas se convierten en tierras de nadie, similares a los márgenes del Lejano Oeste: peligrosas, fascinantes, llenas de oportunidades. La sociedad cae en el sopor, dominada por el miedo y la decepción de un mundo que prometía prosperidad y solo ofrece decadencia.

Algunos, por curiosidad, desesperación o tedio, deciden explorar las Zonas. Son los Stalkers (Acechadores), los nuevos forajidos que desafían los innumerables peligros de las Zonas para obtener tecnología o seres extraños para los científicos… o para el mejor postor. Muchos no regresan. Otros vuelven distintos: con mutaciones físicas o transformaciones metafísicas. Algunos parecen condenar a muerte a todo aquel que los rodea; otros tienen extrañas “fortunas”, como el Ruletista del cuento de Mircea Cărtărescu, quien siempre gana jugando a la ruleta rusa (altamente recomendado, y en general Cărtărescu es un excelente autor para la fantasía urbana post-soviética).


Paralelismos y Posibilidades Narrativas

No hay certeza de que Stålenhag haya sido influenciado directamente por Tarkovski o los Strugatsky, pero los paralelismos van más allá de los ambientes boscosos y desolados. En ambas obras, la aparición fortuita de una presencia de otro mundo/universo/plano genera transformaciones radicales en el entorno, acompañadas de tecnologías incomprensibles, en contextos sociales marcados por el tedio, la tristeza y el colapso progresivo. Un post-apocalipsis lento, silencioso, como un cáncer que avanza sin ser notado, corroyendo la esperanza.

Todo un reto narrativo para los RPG. El misterio de la tecnología alienígena, los eventos inexplicables, el drama juvenil y la crítica social, combinados, dan lugar a un escenario narrativo inigualable. Una alternativa sólida frente a la ciencia ficción clásica tipo Space Opera (como Starfinder, Traveller, Trinity o el propio Star Wars RPG), o los RPGs post-apocalípticos como Mutant Year Zero, Fallout RPG o Aftermath!

Cabe mencionar que existe un RPG basado directamente en Stalker y Roadside Picnic, creado por Burger Games (2012), con un sistema sin dados. Este título presenta una adaptación sistemática de calidad, con reflexiones profundas sobre la novela y el filme, perfectamente compatibles con la atmósfera evocadora de Things from the Flood.

¿Stalkers adolescentes que, aburridos de su rutina, se arriesgan en la Zona de la Inundación para conseguir objetos de ciencia extraña y vendérselos a comerciantes siniestros, mientras suena Nine Inch Nails o Ministry de fondo? Ahí les dejo la idea.


Clásicos Modernos y Más Allá

No se pierdan estos clásicos modernos. En la misma onda retrofuturista noventera llega The Electric State a Netflix, cuyo juego de rol ya está disponible.

¡Felices partidas!


Enlaces y recursos:

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¡Esto es Iniciativa! – Medio Independiente de Periodismo Rolero

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El 2025 está aquí y con él, una nueva etapa para iniciativa! Más que un cambio, es una evolución. Hemos renovado nuestro propósito, afinado nuestra brújula y estamos listos para seguir navegando por el vasto multiverso del rol en español.

Iniciativa! no es solo un medio de difusión; es un espacio para conectar, compartir y construir comunidad. Queremos ser la voz de quienes crean, juegan y viven el rol, desde grandes eventos hasta las mesas más pequeñas y apasionadas.

¿Qué es lo nuevo?

Hemos repensado nuestra estructura para ser más ágiles, más cercanos y, sobre todo, más inclusivos. Buscamos contenido que hable de:

  • Reseñas de juegos de rol: Porque siempre hay algo nuevo por descubrir.
  • Guías para jugadores y narradores: Tips, estrategias y reflexiones que enriquecen la experiencia en mesa.
  • Entrevistas: Queremos conocer las historias detrás de los creadores, organizadores y voces de la comunidad.
  • Noticias y eventos: Desde lanzamientos hasta jornadas locales. Si pasa en el mundo rolero, queremos contarlo.

¡Queremos contar contigo!

Si tienes una voz que compartir, una historia que contar o un evento que merece ser visto, Iniciativa! es tu espacio. ¿Quieres colaborar escribiendo? ¿Tienes información sobre un evento en tu ciudad? ¿Un proyecto rolero que necesita visibilidad? Este es el lugar.

🎲 ¿Cómo colaborar? Es muy sencillo:

  • Envía tu propuesta o información al correo camilo@rolencasa.com.
  • Cuéntanos sobre tu evento, proyecto o idea de artículo.
  • ¡Nos pondremos en contacto para hacerlo realidad!

Una comunidad, muchas voces

Este 2025 queremos escuchar más voces, contar más historias y conectar con roleros de todos los rincones. Iniciativa! es un espacio para todos y todas. No importa si eres un narrador veterano, un jugador que recién descubre el rol o un creador con un proyecto bajo el brazo. Aquí hay un lugar para ti.

¿Te unes a la aventura? ¡Es hora de lanzar INICIATIVA!

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Campañas de Investigación [Primera Parte]

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El otro día me estaba preguntando ¿por qué las campañas de investigación no son más comunes?. Creo que esto se debe a dos razones: la primera es que las personas piensan que son aburridas. Después de todo, ¿cuál es el punto de una campaña donde no nos damos en la cara a golpes? Y la segunda es porque la mayoría de personas, aunque sienta curiosidad de hacerlas, no saben cómo. ¡Pues yo amo las campañas con énfasis en investigación y en este par de artículos voy a resolver las inquietudes anteriormente planteadas, así que sigue leyendo si te interesa aprender más sobre este tipo de campaña!

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En esta primera parte nos centraremos en mencionar algunas razones de por qué una campaña investigativa puede resultar interesante y por qué creo que pueden ser un cambio agradable del “calaboceo” habitual.

¿Qué es una campaña de investigación?

La respuesta corta sería que una campaña investigativa es aquella donde el foco no está en el combate físico, sino más bien en descubrir un misterio, investigar qué o quién fue el causante de algún evento perjudicial para algún NPC o incluso alguno de los PCs. La respuesta un poco más larga es que las campañas investigativas son aquellas que requieren la recolección de pistas, teorizar, entrevistar testigos y, en general, hacer… investigación, ya sea policiaca u de otro tipo. Ejemplos de estas pueden ser investigaciones de homicidios, de robos o de algún evento anómalo que está ocurriendo en alguna comunidad, al estilo de “True Detective”. Si en una campaña habitual estamos tratando de “rolea”, actuar o interpretar, digamos, un caballero mata dragones o un poderoso hechicero, en una campaña de corte investigativo estaremos roleando algo más cercano a un detective, un investigador privado o algún agente de la ley.

Como lo mencioné al principio del artículo, la persona promedio podría preguntarse: “Bueno, ¿por qué querría hacer eso en lugar de matar orcos o detener a un liche que está a punto de conquistar el planeta?” Yo, en ese caso, argumentaría tres razones que hacen este tipo de campañas interesantes:

La primera razón es que son un buen cambio de ritmo. Incluso las aventuras más épicas pueden volverse repetitivas. Si bien es genial y estimulante enfrentarse a un gran dragón rojo, después de la décima pelea con el mismo, esto puede perder el encanto, ¿no? Las campañas investigativas pueden ser como un merecido descanso y, de repente, permitirnos recargar energías para continuar con nuestra campaña de destrucción del mal (o ser parte de ella en el caso de jugadores malvados).

Y de paso, nos dan la oportunidad de salirnos de la posible monotonía de las campañas tradicionales fantásticas, lo cual nos lleva a…

(Carella, 2006).

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Las campañas investigativas nos permiten salirnos de nuestra zona de confort tanto en cuestión de sistemas (cambiar de vez en cuando de sistema de juego y permitirnos experimentar otras formas de vivir este maravilloso hobby del rol es, en mi opinión, algo siempre positivo) como en cuestión de resolución de problemas.
¿A qué me refiero con eso? En las campañas de investigación usualmente se desarrollan herramientas alternativas de resolución de conflictos. Después de todo, no todos los problemas se resuelven dándose golpes o espadazos, o teniendo duelos con armas de fuego, espadas o hechizos. Cuando los jugadores entienden que no a todos los problemas se les puede o debe golpear, descubrimos una dimensión completamente diferente de lo que significa el rol y nos permitimos encontrar soluciones y situaciones completamente nuevas, interesantes y estimulantes que antes nunca habíamos creído posibles.

¡Lo cual, a su vez, nos lleva a…!

(Steele, 2011)

La tercera razón es simplemente porque son divertidísimas. Sé y entiendo que este tercer argumento es el más difícil de explicarle a usted, querido lector, y es un poco difícil ponerlo en palabras. Pero créanme que descubrir quién fue el homicida, el ladrón, o qué está causando que todas las monedas de un pueblo estén cayendo en sello, es tan estimulante y genera tanta descarga de dopamina y endorfina como acabar con un gigante que está acabando con un pueblo o detener una invasión alienígena. Estimular nuestro sistema nervioso y lograr hallar las respuestas que buscamos, y ver cómo las piezas del rompecabezas encajan, es extraordinariamente estimulante y gratificante (Hite, 2008).

Finalmente, todo lo anteriormente mencionado nos lleva a la segunda pregunta que hice al principio. “¿Pero cómo hago para que pasen todas esas cosas geniales que dijiste? ¿Cómo narro una campaña investigativa?” Estén pendientes porque próximamente estaré presentándoles la segunda parte de esta guía donde exploraremos un poco más sobre cómo hacer una campaña investigativa interesante, llamativa y atrayente para nuestros jugadores.
Nos vemos y muchas gracias por leer.

  • Carella, C. (2006). conspiracy x (2nd edition corebook). toronto canada : Eden studios.
  • Hite, K. (2008). Trail of Cthulhu. Pelgrane press .
  • Huguenin, J. (s.f.). Trail of Cthulhu Cover art. Trail of cthulhu corebook. Pelgrane press .
  • Steele, L. J. (2011). Gurps mysteries. Steve Jackson Games.

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