Guías para narradores
Muerte en Jones Street [Semilla Narrativa]
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10 meses agoon
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Víctor MuñozSaludos, distinguidos lectores de iniciativa!. Mi nombre es Víctor, aunque muchos me conocen como Vince. Les presento una propuesta para una potencial campaña de rol, ya sea para añadir un toque de intriga o para diseñar una campaña completa en torno a ella. He procurado omitir mecánicas o particularidades específicas de algún sistema de rol en particular, de manera que pueda adaptarse a las necesidades de todos los Narradores que deseen incorporarla en sus partidas.
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Muerte en Jones Street
En esta ocasión, la trama se centra en una solicitud un tanto peculiar. Uno de tus vecinos, el joven del quinto piso llamado Emma, ha llegado a tu puerta visiblemente asustado y nervioso. Normalmente reservado pero agradable, hoy parece ser una persona completamente diferente. Su apariencia es despeinada, viste pijama y está notablemente demacrado, como si no hubiera dormido en toda la semana, posiblemente sin haberse duchado en ese tiempo.
Insiste en que lo acompañes a su casa para ayudarle a resolver un problema con su novia. No sabe a quién más acudir, ya que no conoce a nadie más en el edificio en quien pueda confiar. Aunque intentas esquivar la situación, finalmente decides aceptar y subir. No es la primera vez que visitas su casa, pero la presencia del gato Limón no suele hacer la experiencia agradable. Un animal desagradable que se empeña en destrozar la casa y a todo aquel que se encuentra dentro. Su nombre no podría ser más acertado, ya que amarga tanto como la fruta.
Contra todo pronóstico, al llegar no te encuentras con el molesto animal, pero lo que ves bien podría haber sido obra de catorce de esos bichos. Todo el piso está patas arriba, lleno de envoltorios de comida precocinada, bolsas de snacks variados, botellas de leche vacías y bolsas de comida para gatos rotas y casi sin contenido. Comienzas a dudar sobre la existencia de la novia de este chico, pero al observar los envoltorios de comida, es evidente que tiene que tener unos padres adinerados o algún trabajo de origen cuestionable que le permita mantener ese estilo de vida.
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Te lleva a una zona “limpia” del piso desde la cual se ve el río que atraviesa la ciudad y las casas de la otra orilla. Llaman tu atención los prismáticos sobre el escritorio, indicio claro de ser un puesto oficial de mirón de barrio. Sin embargo, el chico ha sido amable contigo, así que decides darle una oportunidad a su historia y ver cómo se desarrolla. En el mejor de los casos, tendrás algo con qué entretener tu aburrida tarde de domingo, y en el peor, simplemente tendrás un buen chisme que contarle a tus amigos.
Comienza a relatar que ha pasado varios días enfermo en cama, lo que explica el desorden en su hogar y la razón por la cual no pudo visitar a su novia. Aunque te resulta difícil creer su historia, tiene cierto sentido. El hecho de que mencione haber dejado a su gato con ella para evitar contagiarlo aporta cierta veracidad a su narrativa. Desde tu llegada, no has visto ni oído al animal en ninguna parte, algo inusual dado que lo normal habría sido encontrarlo en la puerta o encaramado en algún mueble o estantería, listo para lanzarse sobre ti en cuanto apartaras la mirada.
Al parecer, la novia de Emma reside al otro lado del río en una casa junto a su padre, un personaje importante en una empresa local. Aunque nunca has visto personalmente al hombre, reconoces el apellido Cloyster. Según Emma, la chica debería estar fuera de su alcance, pero la conoció en un parque cercano cuando ella se escapó de casa enfadada con su padre. Según él, la chica culpa a su padre de la muerte de su madre por su ausencia constante, un conflicto típico entre personas adineradas.
Emma percibe tu falta de interés y abandona los rodeos para ir directo al grano. Hace unos tres o cuatro días, recibió una llamada de su novia informándole que alguien la perseguía por la calle y que a veces sentía la presencia de alguien más en su casa. Su padre no podía ser, ya que estaba de viaje de negocios y no regresaría hasta el lunes. Debido a esto, Emma decidió establecer un puesto de vigilancia improvisado desde su ventana, ya que no podía salir debido a su estado de salud, pero deseaba hacer algo para que Claire se sintiera más segura.
Todo iba bien hasta ayer, cuando Claire dejó de responder a sus llamadas sin explicación. Incluso te muestra el historial de su teléfono, con más de veinte llamadas realizadas solo ayer. Emma inicialmente pensó que su padre había regresado antes de tiempo, ya que desaprobaba la relación y había prohibido a Claire comunicarse con él. Sin embargo, ella solía salir al balcón de su casa junto al río para indicarle que estaba bien, aunque no pudieran hablar.
Lo que preocupa a Emma es que ella no ha salido al balcón en ningún momento, pero las luces de la casa siguen encendidas constantemente, incluso durante el día. Temía que algo grave le hubiera sucedido a Claire y él no hubiera hecho nada para evitarlo. Explica que consideró llamar a la policía, pero temía que contar toda la historia lo hiciera parecer un acosador más que un preocupado novio. En este punto, no le falta razón.
Tras detallar toda la situación, finalmente te solicita amablemente que vayas a su casa para verificar el estado de Claire. Dado que su padre no te conoce, sugiere que puedas hacerlo disfrazándote de repartidor y hasta te entrega un ramo de flores para simular que provienen de un admirador secreto. Aunque la situación te genera ciertas dudas, no tienes planes más urgentes y, considerando que ya te ha proporcionado la dirección, el nombre y se ha ofrecido a compensarte económicamente, decides aceptar la tarea.
Te encuentras frente a la casa de los Cloyster, que, aunque no es una mansión, supera considerablemente a tu modesto apartamento. Al llamar al timbre de la verja, notas que está entreabierta y, al no recibir respuesta, la curiosidad te incita a entrar. Al llegar a la puerta principal y llamar al timbre, todo queda en silencio. Ante la falta de respuesta, decides explorar el exterior por si Claire está en el jardín o ausente momentáneamente. Sin éxito, optas por dejar las flores frente a la puerta principal y regresar con Emma para compartir tus hallazgos y convencerlo de tomar medidas más efectivas, como acudir personalmente o contactar a la policía.
Al observar la nota adjunta en el ramo, que dice “Te lo mereces”, encuentras la dedicatoria un tanto extraña, aunque el ostentoso arreglo floral sugiere cierta inversión económica.
Al intentar contactar a Emma en su piso, no obtienes respuesta. La vivienda está inusualmente limpia, como si alguien hubiera retirado toda la basura y hasta movido algunos muebles de lugar. La discrepancia entre el estado del piso y la supuesta enfermedad de Emma desconcierta. Al abandonar la vivienda y decidir dejar atrás el asunto, notas una figura en el balcón de los Cloyster: una mujer rubia. Entiendes que Claire está bien y que Emma, al verla, habría decidido limpiar su hogar para llevarla allí, buscando su seguridad. Asumes que, de ser cierta la amenaza que Claire le mencionó a Emma, estaría más protegida en la casa de él. Decides no darle más vueltas al asunto y regresas a tu propio hogar.
Un par de días más tarde, te encuentras comiendo frente a la ventana que da al río, como de costumbre después de regresar de la universidad, mientras hojeas el periódico del día. Una noticia te deja perplejo en el acto: han encontrado el cadáver del señor Cloyster en su casa, y lo único que se sabe es que llevaba varios días muerto. El asesino dejó una nota junto a un ramo de flores frente al cadáver.
Un nudo se forma en tu garganta y un escalofrío recorre todo tu cuerpo. Es imposible que hayas sido tú, ya que dejaste el ramo en la entrada. Sin embargo, te asalta la preocupación de que alguien haya observado tus acciones. Sabes que será difícil que te crean cuando cuentes la historia. Te preguntas si Emma te engañó y te utilizó para encubrir el asesinato. Pero entonces, ¿por qué Claire estaba en el balcón? ¿Qué razón podría tener para estar afuera mientras su padre estaba muerto dentro de la casa? Nada tiene sentido.
Aunque las dudas te abruman, una cosa está clara: la policía podría buscarte tarde o temprano debido a tu conexión con las flores y la escena del crimen.
Suena el timbre.
El pánico se adueña de ti.
Por un segundo tu mente se detiene y un solo pensamiento la llena:
“¿Qué hago ahora?”
"Me llamo Víctor, aunque me podéis llamar Vince. Programador y rolero a partes iguales. He estado vinculado al mundo del rol desde que era muy pequeño y desde entonces no he parado. Soy un máster apasionado y un jugador con muchas ganas de ver los universos que crean los demás. Siempre abierto a nuevos retos y experiencias."
Al adentrarse en el universo de los juegos de rol, es muy común encontrarse con una pregunta recurrente en las comunidades dedicadas a este hobby: ¿Qué juego me recomiendan para empezar a narrar?
Para responder a esta gran interrogante, me sumergí en conversaciones con personas experimentadas y novatas de diversas comunidades de rol. De esta manera, recopilé una lista diversa de juegos que servirán como punto de partida ideal para aquellos que deseen iniciar su aventura como narradores.
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Into the Odd y Troika!
Estos juegos destacan por su ligereza y excentricidad. La ausencia de expectativas predefinidas permite a narradores y jugadores explorar sin límites preestablecidos, fomentando la creatividad y la innovación en cada sesión.
Lady Blackbird
Este juego, con ambientación steampunk, es idóneo para iniciar en los juegos de rol, ya que los jugadores no necesitan entender muchas reglas, sino centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje.
Fiasco!
Este juego se destaca por su enfoque narrativo, sin necesidad de un director de juego. La facilidad de preparación, la flexibilidad temática y la duración de las sesiones lo convierten en una opción atractiva para aquellos que buscan sumergirse en la narrativa de forma rápida y sencilla.
The Legend of the Forgotten Ballad
Es un juego basado en la Leyenda de Zelda. En Forgotten Ballad, los jugadores asumen el papel de personajes en un fantástico mundo de fantasía, explorando ruinas antiguas mientras buscan canciones mágicas, reliquias poderosas y guardianes maravillosos. Las reglas simples del juego se centran en resolver problemas, utilizando solo una reserva de dados de d6.
The Writers
Es un juego de rol basado en la improvisación, con reglas muy sencillas y orientado a construir un relato colaborativo de terror. Se distingue por su simplicidad y facilidad de comprensión.
Black Sword Hack, Extinción y Ratas en las Paredes
Estos juegos, creados por Kobayashi, ofrecen sistemas simples y directos, ideales para iniciarse en la narración de fantasía medieval, retrofuturismo espacial oscuro y terror, respectivamente. Sus mecánicas intuitivas permiten a los narradores concentrarse en la historia y la ambientación sin complicaciones.
Trophy Dark
Es un juego de rol de fantasía oscura y terror psicológico. En su manual encontrarás reglas de juego, consejos para dirigir una partida magnífica, ejemplos paso a paso de escenas para dirigirla y directrices para crear tus propias incursiones.
Tales From The Loop y Mutant Year Zero
Con sistemas sencillos y enfoques narrativos únicos, estos juegos ofrecen experiencias envolventes y emocionantes. Ya sea explorando la oscuridad de lo desconocido, las maravillas de la ciencia ficción o los desafíos del apocalipsis, cada uno ofrece un viaje inolvidable para narradores y jugadores por igual.
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Bonus Track: Cajas de inicio
Las cajas de inicio de juegos clásicos como La llamada de Cthulhu o D&D ofrecen una introducción completa al mundo del rol, proporcionando reglas básicas, personajes pregenerados y aventuras listas para ser exploradas.
No puedo dejar de mencionar la contribución de Seba, Pablo, Cami, Edu, Chela, Gabo, Esteban, Luis y Cris. Gracias a ellos, esta lista ofrece una variedad de opciones para que puedan encontrar el juego que mejor se adapte a sus gustos y preferencias. Que esta selección inspire a muchos a embarcarse en la emocionante aventura de narrar historias en el mundo del rol.
Y bueno, el primer juego que narré fue My Little Pony, así que en gustos no hay nada escrito.
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Guías para narradores
Recomendaciones para uso y elección de música en tus partidas de rol
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9 meses agoon
19 febrero, 2024La música puede ser útil para reforzar la fantasía dentro de tus aventuras, pero requiere analizar su buen uso y no fallar en el intento.
La música en la ambientación de los juegos de rol es una herramienta considerada “fácil de implementar”, con miríadas de formas de utilizarla en momentos culminantes y de clímax en la narración o escena de juego de rol. Ejemplos icónicos incluyen la aparición de Darth Vader, acompañada de variaciones del tema “La Marcha Imperial” de John Williams, o los motivos musicales compuestos por Jerry Goldsmith y James Horner cuando el Alien acecha dentro de una nave. Tales momentos refuerzan el sentimiento y la sensación narrativa en las aventuras.
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Sin embargo, esta herramienta, considerada “fácil de usar”, es también fácilmente subestimada, y un director de juego no puede menospreciar las utilidades infinitas que le brinda un adecuado manejo del aspecto sonoro. Desde el silencio hasta los motivos musicales, las melodías ambientales y los momentos cinematográficos, estas son unas recomendaciones para el buen uso de la música dentro de tus sesiones.
1.“La música es subordinado del texto”
Para comprender esta recomendación, es necesario tener presente que el director de juego es un escritor presente en la sesión; y como tal, dentro o fuera de ella, deberá continuar con el progreso de la historia hasta su culmen idealizado; por ello, es esencial el texto como base para comprender el uso adecuado de la música, ya que esta debe fungir como sustento para realzar la escena. Ya sea en una breve comedia de situaciones, o una discusión fuerte, es ahí donde la música debe exaltar la emoción que provoca a los actores a apreciar esa experiencia de manera vivida.
Una escena de miedo, por ejemplo, donde la posible víctima descansa en su habitación, desconociendo el terror inminente, puede elevarse con el uso adecuado de sonidos ambientales, silencios, y melodías disonantes y chirriantes, tales como las obras clásicas de Krzysztof Penderecki, o las bandas sonoras de “Insidious” de Joseph Bishara, con el fin de mantener la tensión de la escena hasta el quiebre, la aparición del monstruo o solo fue un breve momento de temor.
Para el director, el texto cubre las escenas donde los personajes interactúan, el tono de las conversaciones, o las acciones que ejecutan, e inclusive la carga emocional de dichos actos; esos elementos deben tenerlos presentes a la hora de introducir la música que desee transmitir lo que cubre el texto.
2. Selección de música.
Se recomienda al director tener presente tres rasgos a la hora de elegir la música ideal para las sesiones: Género, Emoción y Texto. Para ilustrar adecuadamente, se usarán tres ejemplos de géneros muy populares en los juegos de rol: Espada y hechicería, Terror y Ciencia ficción.
- I. Espada y Hechicería: “Nuestros héroes, después de largos viajes y luchas crueles, al fin arribaron a la Ciudadela sin Sol, fortaleza de lo que otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones.”.
Siendo la primera parte de la aventura “La Ciudadela Sin Sol” de Bruce R. Cordell para D&D 3.0, se establece un punto a favor para el director: la libertad de selección musical a su gusto, siempre y cuando cumpla con el requisito importante de transmitir el impacto inicial de la aventura. La emoción principal en torno al ejemplo es la intriga, especialmente ligada al texto de la cita, especialmente en “… otrora fue el hogar de un culto hacia los dragones”.
Concentrándose en la fortaleza, pueden ser adecuadas melodías que brinden ese aire de misterio. Ejemplos como “Labyrinth Opening Titles” de la serie de 2012 “El Laberinto“ de Trevor Jones , o “The Witch Queen” de Destiny 2 – La Reina Bruja pueden servir. Ambos temas crean una sensación de anormalidad y misterio, contrastando en intensidad. Mientras que “The Witch Queen” construye una imponente sonoridad de cuerdas y vientos, evocando una sensación de amenaza y peligro constante, “Labyrinth” ofrece una calma inquieta, apoyándose en flauta, arpa y cuerdas para evocar la olvidada ciudadela.
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- II. Terror: “los jugadores, partícipes de una investigación arqueológica, se encuentran unas ruinas perdidas, con grabados y símbolos olvidados en las paredes; se percatan que les son desconocidos y luego, sonidos invasivos comienzan a escuchar conforme observan estos símbolos.”
Cuando se aborda el tema del terror, es crucial manejar tanto el silencio como las disonancias musicales. Por lo tanto, se pueden emplear efectos de sonido como susurros o incluso ecos que generen inquietud. El silencio también desempeña un papel significativo en la creación y mantenimiento del suspenso. En el caso mencionado, es importante otorgarle un papel protagónico dentro de la aventura; piezas como “Hare in the Woods” de la banda sonora de The Witch de Mark Korven o “Lipstick” de la banda sonora de A Cure for Wellness de Benjamin Wallfisch, sirven como ejemplos para acompañar a la escena; o bien se puede consultar las obras de Colin Stetson, especialmente “Hereditary” y “Color out of space”, o de Joseph Bishara, especialmente “Insidious” y “more music from the further”.
“Lipstick” emplea una construcción lenta de la tensión terrorífica en la escena. Durante los primeros dos minutos, se crea una breve e inquietante incomodidad acompañada de cuerdas que ondean en la melodía, como apariciones que van y vienen. Luego, durante otros dos minutos, la tensión se estira, volviéndose disonante y horripilante, antes de cerrar con calma aterradora, logrando un shock sorpresivo espantoso que cumple su objetivo. Por otro lado, “Hare in the Woods” no necesita construir tensión; la establece de inmediato para un momento donde ya existe la tensión, como un descubrimiento o un hecho perturbador. La melodía solo evoca que el terror sigue acechando, con las cuerdas manteniendo un tono constante para prolongar la incomodidad y el horror hasta el límite, irrumpiendo en la mente del espectador para incomodarlo y horrorizarlo aún más.
- III. Ciencia Ficción: “Los jugadores, exploradores espaciales que provienen de una base intergaláctica, arriban a un planeta desconocido para explorar sus riquezas y tesoros ocultos, sin saber que una especie nativa protege este lugar de invasores”
Frente a la ciencia ficción, un elemento prioritario es la exploración, por lo que sonidos extravagantes y llamativos proveen variedad para un vasto mundo de descubrimientos y demás locuras; ejemplos como “a place in the sky” de la banda sonora de The Creator de Hans Zimmer, “Levi’s Garden” de la banda sonora de Scavengers reign de Nicolas Snyder, “Perfect Order” de la banda sonora de Anno 2070 de Markus Schmidt, e incluso varias selecciones de la banda sonora de Dune de Hans Zimmer, especialmente del álbum “The art and soul of Dune”.
“A Place in the Sky” evoca sonidos y melodías de una cultura desconocida, utilizando una combinación de vientos de madera étnicos y percusiones. Apoyado por el vaivén de las cuerdas, construye una sensación de búsqueda. Del mismo modo, “Levi’s Garden” amplía la sensación de sorpresa con pasajes etéreos, manteniendo la idea de lo extraño y sideral del tema. “Perfect Order” moldea la búsqueda dentro de paisajes fuera de lo común, con un apoyo coral y el retumbar de las tamboras a modo de marcha, invitando a imaginar panoramas que despiertan la imaginación de los jugadores. En cuanto a “The Art and Soul of Dune”, la mayoría de los temas están diseñados para crear paisajes sonoros, ofreciendo descripciones auditivas que representan los amplios paisajes de Arrakis de la novela de Frank Herbert. Utiliza una paleta amplia de sonoridades, desde elementos tribales y étnicos hasta percusiones y voces.
3. Ser cuidados con canciones comerciales
Canciones de carácter comercial pueden romper el ambiente de una partida si no se aplican adecuadamente o si la situación no lo requiere. En tales casos, es importante discernir cuándo los personajes deberían escuchar esas melodías y cuándo no. Es útil distinguir entre la música diegética, que es lo que los personajes escuchan en el mundo del juego a través de la radio, en un lugar específico o por cualquier otro medio narrado por el director, y la música extradiegética o incidental, que es lo que comúnmente utilizamos para ambientar las sesiones pero que los personajes no escuchan directamente.
Un ejemplo de ello puede ser que, en una aventura, un jugador que interpreta un detective privado en la Francia del siglo xx, escuche a través de la radio una canción de Edith piaf, ya sea “non, je ne regrette rien” o “La Foule”, ahí el director describe tanto narrativa como musicalmente lo que vive y escucha el detective, aplicando la idea de música diegética. Otro ejemplo, un jugador quien interpreta un bardo, use su canto para animar una taberna y ganar algunas monedas, y este jugador le propone que usara “The village of dwarves” de Rhapsody, aunque esa decisión está a juicio de cada director de juego, lo más recomendable es comprender la identidad musical que conforma la aventura.
4. Crear una lista de reproducción “Playlist” para la Aventura/sesión
Es importante tener una biblioteca de piezas musicales para géneros o situaciones que requieran en una partida, y así mismo, también organizar una lista de reproducción tentativa donde cubra las escenas de la sesión o aventura que el director planea dirigir; hay casos que pueden ocurrir cambios si son aventuras inéditas, o creadas por el propio director, sin embargo, es necesario dar una idea de las posibles situaciones que ocurran.
Usar programas como Spotify, Deezer, o la plataforma de Youtube, pueden dar apoyo a la hora de crear listas de reproducción para las sesiones y aventuras que el director planea narrar.
Lo importante de este proceso es crear historias fascinantes y poderosas, y el director, quien posee todas las herramientas para lograrlo, con estas recomendaciones de un solo apartado, las historias que se desarrollen puedan crear mayores impactos y buenas historias.
Guías para narradores
El Sabbat toma el control de Colombia [Semilla Narrativa]
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10 meses agoon
22 enero, 2024Esta semilla narrativa tiene como objetivo servir de apoyo para campañas/one-shots de Vampiro V20. Para ello, me he tomado algunas libertades narrativas en relación con los tiempos, príncipes y arzobispos.
Semilla Narrativa para Vampiro La Mascarada
Por más de 200 años, Colombia se ha visto envuelta en innumerables guerras y conflictos en busca de la libertad. Para muchos, las batallas han sido libradas entre independentistas y realistas, liberales y conservadores, guerrilla y militares, narcos y estado, pero la realidad es que el conflicto colombiano ha estado marcado por una profunda influencia de la guerra milenaria entre la Camarilla y el Sabbat.
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La idea de la Gehena ha permeado desde el principio el conflicto interno del país, enfrentando a clanes por el control de territorios, y Colombia no ha escapado de esta realidad. Desde la lucha de independencia, la Camarilla luchó por instaurar su presencia en lo que hoy conocemos como Bogotá y Cundinamarca, hogar del príncipe que ha dedicado su no-vida a mantener el orden de sus clanes y de la raza en el país. Por otro lado, luego de la derrota del Imperio Español, algunas tropas al mando del Sabbat se replegaron y eligieron el territorio noroccidental del país, lo que hoy se conoce como Antioquia y Atlántico, retomando desde las sombras el control de la zona para que posteriormente el arzobispo del Sabbat pudiera regresar al territorio. Se dice que parte del Atlántico cuenta con la presencia de clanes independientes que, al parecer, ya no son tan independientes y han colaborado de manera indirecta con la causa del Sabbat.
Desde hace 20 años, Santiago Torres, Sheriff de los Tremere, y Orlando Bolívar, Sheriff Toreador, tomaron el control de la Zona Rosa de Bogotá, el lugar de fiesta, comida y diversión más popular de la ciudad, para liderar desde allí una facción de la Camarilla que ha seguido los movimientos que el Sabbat ha realizado dentro y alrededor de Bogotá para derrocar a las más altas esferas de la Camarilla en la ciudad. En la zona donde se entrelazan las mentiras más grandes de la sociedad, se encuentra Aleida Castañeda, Príncipe Ventrue que ha susurrado en los oídos de la política y los medios de comunicación para gestar la protección de los vampiros en el país. Allí, en medio de los secretos y mentiras de la alta sociedad, el rumor de que el Sabbat ya ha tomado el poder del Gobierno pone en alerta a la Camarilla.
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Poco se sabe de Arturo Jaramillo, el Arzobispo de Lasombra que ha liderado el movimiento del Sabbat en el departamento antioqueño. Su cambio constante de capillas, la muerte constante de fuentes de información y la aparente colaboración con el Sabbat por parte de los Ravnos establecidos en el Atlántico han sido obstáculos para atar los cabos que permitan determinar el alcance real que ha tenido la operación del Sabbat en el país.
En un intento desesperado de la Camarilla por descubrir las acciones que han alentado el crecimiento del rumor oído en los pasillos del Congreso del país sobre el surgimiento del control del Sabbat en el Gobierno, Aleida ordena a Santiago y Orlando montar un operativo con vástagos que sigan la pista que lleva a una vieja finca ubicada en Sopo, a unos 35 km de la capital, y que al parecer ha servido como lugar para reuniones entre los Ductus del Sabbat infiltrados en la capital y los Obispos que han servido como mano derecha del Arzobispo Jaramillo. Se rumorea que en este lugar se lleva a cabo la caza de humanos para servir de ganado y alimento a las tropas que pretenden invadir la ciudad capitalina y tomar el control de ella, con la intención de reclamarla como territorio del Sabbat y permitir que Colombia caiga ante el Regente.